Saira

Prodotto e sviluppato da Nifflas | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Saira è un videogioco sull’esplorazione solitaria. L’autore, Nifflas, è specializzato nella creazione di mondi piccoli e affascinanti che si offrono alla contemplazione ammirata grazie alla loro essenzialità e alla capacità di evocare atmosfere pregnanti con pochi mezzi. La sua poetica riguarda la solitudine del videogiocatore, sperduto in ambienti ostili ma affascinanti, come accadeva nei due Knytt, suoi capolavori freeware dei quali Saira è il seguito ideale.

Dove sono finiti tutti?

La protagonista è rimasta sola e deve esplorare l’universo alla ricerca del motivo della fine del genere umano. Dalla sua ha un’agilità invidiabile che le consente di spiccare balzi incredibili e di arrampicarsi sulle pareti. Sparsi per i diversi pianeti ci sono dei terminali, ognuno con un puzzle da risolvere per andare avanti. In caso si scoprano indizi, è possibile fotografarli per tenerne traccia, creando una specie di taccuino visivo. Le ambientazioni sono piuttosto ingegnose e tendono a sfidare continuamente il giocatore, portandolo a spingere al limite il sistema di controllo per realizzare evoluzioni apparentemente impossibili.

Gli stessi minigiochi dei terminali possono raggiungere livelli di difficoltà elevatissimi e sono abbastanza vari, anche se in alcuni casi finiscono per distrarre dalla fase esplorativa e spezzano troppo l’atmosfera. Saira è indubbiamente un bel gioco, ma paga il prezzo di una minore compiutezza rispetto ai Knytt, soprattutto dal punto di vista artistico. Sono proprio le aggiunte e alcune specificazioni a renderlo meno affascinante, privandolo di quell’indeterminatezza che lo avrebbe reso grande. Dare un nome alle cose le priva del mistero che le avvicina all’essenza del divino.

Articolo già apparso su Babel 23

Dark Void Zero

Prodotto da Capcom | Sviluppato da Other Ocean Interactive | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3| Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Naturalmente, un manoscritto. O, meglio, il codice di un videogioco mai pubblicato per il vecchio NES. Gli sviluppatori di Dark Void Zero copiano una tecnica letteraria condivisa da molti grandi autori per presentare il loro prodotto, venduto per diversi sistemi al prezzo di un paio di cappuccini con cornetto, affidandosi all’espediente della cartuccia ritrovata. Pensato come prodotto d’appoggio a Dark Void, la versione Zero, rigorosamente presentato in un 2D stile 8 bit, ha ottenuto lo strano risultato di oscurare la fama del fratello maggiore pur essendo tecnologicamente inferiore.

Potremmo metterci a cercare motivazioni nel fascino che i vecchi titoli ancora esercitano sui vecchi giocatori o nel fatto che Dark Void, quello 3D, faccia veramente schifo ai cammelli senza gobbe. Personalmente ritengo importante il fattore tempo a disposizione (ma non voglio che lo prendiate come una regola; è solo un appunto personale): Dark Void Zero si finisce in un’ora, offre una sfida difficile ma abbordabile ed è rigiocabile più volte essendo un titolo in cui conta soprattutto l’abilità.

Mettiamoci anche l’effetto nostalgia e il vedersi ripiombare indietro di qualche lustro e capirete perché siamo in molti a vedere di buon occhio operazioni del genere, che forse non aggiungono nulla al mondo dei videogiochi (in fondo Dark Void Zero è un platform con jetpack in cui bisogna esplorare tre livelli alla ricerca di pulsanti da premere e mostri da uccidere) ma che neppure pretendono nulla e che, quindi, non vanno a incanalarsi nell’odioso discorso di magnificazione tecnologica che accompagna l’uscita di tutti i titoli maggiori; e tutto questo pur provenendo da un publisher mainstream come Capcom.

A pensarci bene a piacere è anche la dimensione umana dell’intera produzione e la maggiore libertà realizzativa che ne consegue a livello ideale (che è anche una forma di libertà mentale per il giocatore, non stressato dalla necessità dell’evento), tanto da renderlo qualcosa di estemporaneo, anche se non originale, in un panorama stantio e asfittico come quello dei videogiochi tripla A.

Articolo già apparso su Babel 23

F1 2010

Prodotto e sviluppato da Codemasters | Piattaforme PC, PS3, Xbox360| Pubblicato il 22 settembre 2010

PROVE LIBERE
Il Blu-ray di F1 2010 arriva con la posta del martedì. Un colpo di fortuna, visto che avrebbe potuto impegnare il carrello della PS3 dell’Anelli. Ma queste cose, si sa, succedono a prescindere dalle singole volontà, come in ogni redazione che si rispetti. Accendo la console, installo il gioco sull’hard disk della mia Slim e attendo il filmato di apertura. È dai tempi di Grand Prix 2 di Geoff Crammond che non perdevo tempo con un gioco di Formula 1. Le immagini sullo schermo si susseguono e la scimmia inizia a salire. Macchine che sfrecciano, sorpassi imbarazzanti, bandiere sventolanti… voglio iniziare. Ora!

Il dovermi muovere tra menù lenti a caricarsi e saturi di colore non giova alla prima impressione. Non aiutano nemmeno le interviste simulate, la pessima realizzazione delle standiste (che avrebbero dovuto essere decisamente più attraenti) e la necessità di muovere la visuale all’interno del paddock per recuperare le principali informazioni su gare, classifiche e contratti. Ciò che balza immediatamente agli occhi, invece, è il tentativo di simulare quella che dovrebbe essere la normale giornata lavorativa di un qualsiasi pilota di Formula 1, con tutti gli annessi e i connessi. Però questo è un gioco in cui si dovrebbero anche guidare delle macchine, quindi inforco il menù relativo alle gare e parto con un week end di corse sul circuito del Bahrain a livello Facile, ché non ho voglia e tempo di perdermi a capire quali tasti schiacciare. Pronti via, in dieci minuti sto già gareggiando per l’ultimo posto contro il mio compagno di squadra. Qualcosa nell’impostazione della vettura non va, così come mi sembra eccessivo che mi sia dovuto fermare al pit stop due volte in 12 giri. Prima di spegnere, verifico che la possibilità di ritornare sui propri passi funzioni: con il tasto Select si accede al menù dei replay e basta schiacciare X nel punto in cui vogliamo tornare per essere magicamente catapultati indietro nel tempo. Utile per correggere stupidi errori, non posso negarlo. La gara finisce ed io, in coda al gruppo, non ho alcuna intenzione di rispondere alle interviste dei giornalisti, ché tanto anche nella realtà fanno sempre quelle tre domande idiote di circostanza… figurarsi in un videogame!

QUALIFICAZIONI
Eppure, nonostante il primo acchito non sia stato dei più memorabili, qualcosa nella mia testa inizia a sedimentare. Il giorno seguente passo tutto il viaggio ufficio -> casa ripensando a quello stronzo di Trulli che, dopo il cambio gomme, mi aveva costretto a rallentare per evitarlo.  Salgo le scale, saluto la moglie, abbraccio la figlia e accendo la console. Tempo venti minuti e alzo il livello di difficoltà a Medio. Comincio ad impratichirmi con i controlli e  i menù del box. Gomme, assetto, aerodinamica, rapporti, alettoni: più o meno si può agire su tutti gli aspetti della vettura. Il fatto che io non abbia la minima idea di che cosa modificare per migliorare le prestazioni è ovviato dalla possibilità di affidarsi all’ingegnere, un’impersonificazione dell’IA implementata nel gioco e capace di settare autonomamente il veicolo. È quindi il turno dell’Australia, con una Melbourne bagnata da una (meravigliosamente realizzata) pioggia sottile ma insidiosa; specie per chi, come il sottoscritto, non conosce la differenza tra le miscele per gli pneumatici. Pronti, partenza, via! Le qualificazioni vanno meglio (21° su 24), mentre ho ancora difficoltà a guidare con il Principe dei Pad Scomodi: Mister Dual Shock. Ovviamente le levette analogiche non riescono a gestire gli spostamenti millimetrici che riuscirebbero all’accoppiata volante e pedaliera, che vi consiglio caldamente se non volete rischiare di lanciare il controller dalla finestra, dopo aver impostato male l’ennesima curva  per via dell’insufficiente sensibilità dello stesso. Il budget necessario all’acquisto dell’appena citata attrezzatura, al momento, è notevolmente fuori dalle mie possibilità economiche, pertanto mi tappo il naso e mi butto in gara.

https://www.youtube.com/watch?v=m9VmyCdO2RM

Arrivo 3° grazie all’intuizione di ignorare il tecnico che mi richiamava ai box. L’aver saltato un pit stop, per quanto programmato dallo stesso ingegnere di prima, mi permette di soprassare una buona decina di avversari senza colpo ferire. Le cose, nel rapporto tra me e l’idea di essere al cospetto di un simulatore di Formula 1 iniziano ad incrinarsi: com’è possibile che io sia riuscito ad arrivare terzo alla seconda gara, a livello Medio, saltando a pie’ pari un cambio gomme + rifornimento? Pur ammettendo di aver attivato un tre/quattro aiuti aggiuntivi alla guida, le cose sono due: o sono un genio (e allora, Alonso, ti vengo a prendere!), oppure qualcosa nel titolo di Codemasters non funziona come dovrebbe. Rimane il fatto che le standiste in attesa fuori dal al paddock mi sorridono malizione, i giornalisti mi vogliono e, se devo essere onesto con voi, mi sembra che anche il mio gioiello di famiglia si sia allungato. Raggiungo mia moglie, che nel mentre aveva preparato la cena, tutto garrulo e festante, vantando le mie innate (ed enormi) doti di pilota.

GARA
Sorvolando sulla piacevole sensazione di aderenza all’asfalto offerta dall’accurato modello di guida o sul senso di velocità restituito dalla fluidità dell’eccellente engine grafico (Ego 1.5), resta da chiedersi cosa sia, in realtà, F1 2010. Un simulatore o un gioco di corse arcade? Difficile sentenziarlo con certezza, visto che le due filosofie di intrattenimento sono entrambe fruibili nel videogame di Codemasters. E’ innegabile, però, che non siamo di fronte ad un titolo prodotto appositamente per hardcore racer. Si leggono ovunque critiche serrate agli sviluppatori, specialmente per quanto riguarda gli ipotetici script (subito smentiti) che teoricamente deciderebbero a posteriori i tempi degli avversari in qualifica, piuttosto che la mancata influenza dei livelli di carburante sul peso e sulle prestazioni della vettura in pista. Per carità, tutte cose che ci possono stare e che è legittimo osservare. Una volta inserito il disco nella console, tuttavia, è di immediata comprensione che l’intenzione degli sviluppatori non era certo quella di proporre un simulatore duro e puro. Anzi, semmai è vero il contrario. Siamo quindi al cospetto di un gioco di Formula 1 arcade, con diversi elementi simulativi a fare da contorno. È un’esperienza divertente? Sì, fintantoché si gioca per vincere le gare; nel caso in cui il vostro obiettivo fosse quello di passare notti intere a stabilire nuovi record e pavoneggiarvene con gli amici, allora non è questo il gioco che fa per voi: meglio perdere il proprio tempo su qualcosa di più aderente alla realtà.

Gaming on the Go #2 (Android)

Il gioco su Android muove i suoi primi passettini, con una frammentazione tra le varie versioni tutto sommato accettabile (chi non donerebbe un rene per una userbase in cui la versione di OS più utilizzata – Android 2.1 – ha circa il 40%?). L’utilizzatore di Android ha la gioia di navigare giocondo tra applicazioni inutili, spyware, trojan, applicazioni innocentemente mangiasoldi che non sono quello che sembrano (tipo Angry Birds che NON era Angry Birds, prima che uscisse la demo e poi il gioco completo originale sul Market); e pirateria, a catinelle (dalle copie delle applicazioni stesse, fino ad applicazioni regolarmente vendute sul Market che contengono rom di giochi commerciali).

In tutta questa giungla non guasta avere a portata di mano il machete del parere degli utenti, non sempre molto pregnante quando imbevuto di acrinomia, scazzo o passeggero entusiasmo, come succede nel Market. Vado quindi ad esporre la mia esperienza con alcuni giochi molto probabilmente a voi già noti, poiché attualmente il panorama non tiene esattamente impegnati a trovare la chicca nell’abbondanza. Nel Market ci sono molte demo, ed è possibile farsi rimborsare un acquisto entro 48 ore: approfittatene! (Quindi no, non aspettate che Fifa 10 si metta a funzionare da solo, riprendetevi i vostri soldi). Sentitevi liberi di fare anche le vostre segnalazioni: segnalate anche i giochi che sono presenti su altre piattaforme; giacché, volendo vivere, non mi sono adoperato per scovarli tutti.

I giochi sono stati tutti provati su Acer Liquid con Eclair (quindi con multitouch, indispensabile per alcuni giochi), il cui touchscreen ad essere sinceri è buono ma non è il top di gamma. Alcune cose che hanno fatto desistere me potrebbero piacere a voi, che avete uno smartphone più figo e perciò mi iScherzate. Ho messo link ad AppBrain, ma a me non funziona granché bene, quindi è solo per completezza e non perché ve lo consiglio.

Virtual Table Tennis 3D (Clapfoot Games)


Solo versione completa su AppBrain.

Un simulatore di ping pong molto valido, tutto sommato credibile, e sotto costante aggiornamento. Tra le caratteristiche aggiunte nel corso del tempo, i tiri ad effetto (caricati da apposita barra) e… il rimbalzo nel proprio campo alla battuta (d’oh!). Piacevole svago a livello facile, mentre ai livelli di difficoltà più avanzati non potrete fare troppe partite di fila senza crampi alle dita. Uniche pecche: la mancanza di una motivazione di fondo come un campionato e una classifica e l’assenza di quello che sarebbe un fantastico multiplayer (ma qui si sogna); al momento potete solo scegliere che nazione rappresentare, il livello di difficoltà e chi affrontare (suppongo che ogni avversario abbia caratteristiche proprie, ma non sono arrivato alla finezza di distinguerli tra loro). Possiamo però confidare che nel tempo spuntino nuove funzioni interessanti.

Retro Defense (Larva Labs Ltd.)

Su AppBrain: full e lite.

Uno tra mille Tower Defense, ma quello che mi ha convinto di più per stile e interfaccia. Ogni mappa prevede che vi difendiate per 30 turni (forse un po’ troppi, ma potete uscire e riprendere da dove avete lasciato) posizionando torrette di vario costo, funzione e potenza, e decidendo via via se aggiornare o rivendere e sostituire quelle già posizionate. I fetidi nemici entreranno da una parte (da uno o più ingressi) e usciranno dall’altra dello schermo (da una o più uscite) se non li intercetterete prima; ogni nemico che è riuscito a passare non solo si porterà con sé una vostra vita, ma riapparirà al punto di partenza e dovrete augurarvi che venga abbattuto al secondo giro. L’aspetto vettorial-retrò convince e ho personalmente apprezzato il fatto che non ci sia un tempo limite per pianificare la propria difesa, anche perché è un’operazione più articolata rispetto ad altri giochi dello stesso genere, magari più incentrati invece sull’azione. Consigliato ai difensori di torri un po’ scacchisti.

Everlands (Hexage Ltd)

Su AppBrain: full e lite. Presente anche versione per iOS.

Su una griglia fatta di tanti esagonini s’incontrano per giocare tra loro a “saccagnamoci di botte” gli animaletti buoni (verdi) e quelli drogati (viola). Ogni animaletto ha punti salute e attacco, direzioni di attacco, capacità particolari (come quella di colpire sempre per primo, di curare gli alleati vicini, di aumentarne la capacità di difesa o attacco, eccetera eccetera). Una volta posizionato, un animale non può più essere spostato, ma solo cambiare di schieramento nel caso in cui i suoi punti vita vengano azzerati. Vince chi alla fine della partita occupa più del 50% delle caselle.

Everlands è fatto su misura per mini-partite, sebbene progredendo nei livelli il bisogno di pianificare le vostre strategie potrebbe farvi sforare i 20 minuti del vostro viaggio in bus. Ha tutta l’aria di essere un gioco noioso ma in qualche modo finisce per avvincere e appassionare. Probabilmente alla lunga desidererete passare ad altro, ma vale tutto il suo prezzo.

E’ stato recensito anche da Ferruccio.

Giochi consigliati in breve:

Fruit Ninja (Halfbrick) (full), il notissimo gioco per chi odia la frutta al punto da tagliarla spietatamente a fettine senza mangiarla. Il vostro divertimento sarà molto dipendente dalla qualità del vostro touchscreen (il mio Acer Liquid è giusto passabile).

Fruit Pirate (Wavecade) (full e lite), clone di Fruit Ninja meno costoso e con qualche peculiarità, come la possibilità di tagliare di nuovo i pezzi di frutta già tagliata. Se non siete proprio appassionati del genere ma volete un (altro) passatempo.

MiniSquadron! (Gray Fin Studios) (full e lite), frenetico dogfight tra aeroplanini che forse lascia davvero spazio alla vostra abilità, dandovi abbastanza visuale e preavviso da pianificare le vostre manovre.

Radiant (Hexage Ltd) (full e lite), variazione sul tema di Space Invaders piuttosto divertente, nonostante tutto ciò che dovete fare sia muovervi da una parte all’altra dello schermo, lasciando fare il resto all’autofire.

Zenonia (Gamevil) (full e free), recensito da Matteo Anelli nella versione per iPhone qui.

Giochi su cui ho qualche dubbio di varia natura:

Impossible Level Game (HyperBees Ltd) (full e lite – di un altro sviluppatore?) non è un gioco ma una tortura. Uno dei livelli va risolto trascinando da fuori dello schermo un oggetto (che non potete sapere sia fuori dallo schermo, né dove, né quando dovete muovere le dita per trascinarlo dentro) con cui poi dovete fare una certa cosa; senza alcun genere di aiuto. Ci sono anche enigmi simpatici, ma a quel punto onestamente mi sono fermato.

OpenTyrian (pelya) (gratis, versione completa) è rimandato a settembre. È gratis ed è il solito vecchio OpenTyrian, ma non è all’altezza dei porting per altre piattaforme (tipo Symbian).

Prism 3D (HyperBees Ltd) (full) è il gioco di una palla che rimbalzando deve colpire alcune celle e altre no, e nel frattempo andare avanti. Ridatemi Glover.

Sky Force Reloaded (Infinite Dreams) (full) è troppo difficile per me. Mea culpa. Ma già faccio fatica ad arrivare alla fine del livello con la visuale perennemente parzialmente occultata dal mio dito, e poi mi dicono che se non ammazzo l’80% dei cattivi non posso proseguire? Ridatemi un NEO-GEO e Ghost Pilots.

Space Challenge 3D (Osaris Games) (full e demo) mi ricordava un po’ il vecchio shareware SkyRoads, che ho adorato da piccino, così mi ci sono avventato come il lupo affamato sull’insalatona mista (è a dieta). Purtroppo le somiglianze sono davvero labili, e laddove Space Challenge sarebbe meno impegnativo viene in soccorso la difficoltà di usare l’accelerometro per muoversi.

Speedx 3D (HyperBees Ltd) (full) è una forsennata corsa a ostacoli con una generazione dinamica dei percorsi, che possono variare tra tunnel, pianure, tunnel invertiti (cioè in cui voi siete fuori), e qualcosa che magari non sono riuscito ancora a vedere. È carino, ma se il vostro accelerometro non è ottimo e perfettamente calibrato tirerete delle bestemmie. Inoltre non avrebbe guastato la presenza di livelli, in modo da non dover cominciare a giocare sempre dallo stesso posto (per quanto poi il percorso sia sempre un po’ diverso tra una volta e l’altra).

Tetris (EA Mobile) (full) è l’ennesima buona reiterazione dell’immortale gioco, con l’aggiunta di un Magic Mode rimpinzato di power-up dall’apparenza inutile, ma che non ho ancora molto approfondito per via della lotta con i controlli che fanno sì che i pezzi scendano quando li voglio spostare o girare, si girino quando li voglio spostare o far scendere, e si spostino quando li voglio far scendere o girare. Ridatemi il Gameboy, s’il vous plait.

Winds of Steel (DeckEleven Entertainment) (full e demo) è un ingegnoso modo di piazzare un simulatore di volo su uno smartphone, con un’interfaccia minimale che si arricchisce on-demand per le virate secche e altre operazioni del genere. Finisce però per annoiare e non dare molte soddisfazioni. Ridatemi il pc e la cloche.

Giochi che mi hanno fatto desistere dopo qualche minuto (ma di cui vale anche la pena fare cenno):

Armored Strike Online (Requiem Software Labs, Inc) (full e demo), un clone di Worms che mi ha fatto un po’ rimpiangere gorilla.bas.

Deadly Chambers (Battery Powered Games, LLC) (full e demo), al cui confronto Resident Evil ha i controlli più fluidi che siano mai esistiti.

Toki Tori

Prodotto e sviluppato da Two Tribes | Piattaforme PC, iPhone, Wii | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Toki Tori è un piccolo puzzle game con protagonista un pulcino giallo che vorrei strizzare tutto tutto, dargli tanti pizzicotti e riempirlo di bacini glitterati… Ahem, dicevamo. Toki Tori è un puzzle game in cui bisogna salvare delle uova paciocchine pacioccose guidando un pulcinotto carino che impaglierei volentieri per usarlo come portachiavi… Ahem. Allora, un po’ di contegno, un bel respiro e:

TokiTorièunpuzzlegameindiedisponibileperPCeWiiincuibisognarecuperaredelleuovaincatenatemuovendosiperle
piattaformeerisolvendodeglienigmisfruttandoigadgetadisposizionedelgiallopulcinoprotagonista.

Ecco, così va bene. La versione migliore è senza dubbio quella PC, perché può godere di alcuni extra notevoli come dei livelli scaricabili e la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori commessi in itinere, così da non dover ogni volta riiniziare da capo. La dinamica di gioco è molto semplice e i singoli schemi sono piuttosto brevi, permettendo sessioni veloci. I gadget disponibili sono diversi e solitamente sono legati al design del livello corrente.

La difficoltà è altalenante, nel senso che schemi molto facili da risolvere si alternano ad altri la cui soluzione non è immediatamente a portata di mano. Ovviamente andando avanti le cose si complicano: aumentano i gadget da usare, le uova vengono messe in posizioni apparentemente irraggiungibili e tu stai lì a chiederti perché diavolo stai giocando a un puzzle game del genere nel 2010 e ti piace pure.

Dove sono gli ormoni? Dove il testosterone che picchia altro testosterone? Perché il pulcino non fuckeggia mai? Ma… forse… Toki Tori, insieme al gioco dell’unicorno robot gay che saltella raccogliendo fatine e spaccando stelle, è parte del complotto mondiale che vuole assoggettare i maschi occidentali al dominio mentale di Dolce & Gabbana? Ho un gran mal di testa e mi serve un decreto interpretativo per capirci qualcosa.

Articolo già apparso su Babel 22

Sam & Max The Devil Playhouse: The City That Dares Not Sleep

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – MAC – Playstation 3
Rilasciato il Agosto 2010 (PC)

Le note amare di un pianoforte solitario accompagnano i titoli di coda dopo il gran finale di The Devil’s Playhouse. Se pensavate che Beyond The Alley Of The Dolls potesse rappresentare un degno finale per questa terza stagione, non avete idea di cosa vi attende in questo quinto e ultimo capitolo che si prefigge di toccare il cuore dei sentimentaloni come il sottoscritto. Se avete finito il precedente episodio, sarete sicuramente rimasti sorpresi dall’epilogo.

Senza sciorinare troppi dettagli, in The City That Dares Not Sleep avremo a che fare con un Max Godzilla che sta terrorizzando tutta la città zampettando in lungo e in largo alla ricerca di qualcosa richiesto a gran voce dal suo istinto di insaziabile golosone. Sam è pronto a fare di tutto pur di riavere il suo fido compagno in forma conigliesca e metterà insieme un team di specialisti per riuscirci; scopo della missione? Farsi inghiottire dal gigante Max per poterlo curare dall’interno!

L’impianto ludico questa volta non verte sui poteri psichici di Max, offrendo una struttura più classica ma non per questo meno divertente da affrontare; i puzzle sono sempre intuitivi e mai di scontata o banale risoluzione. Come per ogni gran finale che si rispetti c’è un comeback di vecchi personaggi, alcuni con delle novità importanti che ci lasceranno con una smodata voglia di giocare la (prevedibile) quarta stagione. Il tutto è accompagnato dal superbo (non mi stancherò mai di tesserne le lodi) arrangiamento musicale dei ragazzi della Bay Area Sound (responsabili anche dell’impeccabile doppiaggio), capaci di sposare le loro composizioni con le emozioni suscitate nel videogiocatore da quello che accade. I non avvezzi all’inglese intricato delle prime due stagioni saranno felici di sapere che tutti e cinque gli episodi della terza sono più semplici da comprendere.

Questa terza stagione di Sam & Max, oltre ai meritati elogi si porta dietro i soliti problemi di controllo introdotti con l’avvento di Wallace & Gromit (per favorire il controllo via joypad): spero vivamente che con le prossime produzioni gli sviluppatori cercheranno di rendere la vita facile anche a chi (come me) continua a usare mouse e tastiera, che dopotutto rappresentano il sistema di controllo più diffuso tra i giocatori occasionali su Personal Computer.

The Devil’s Playhouse rappresenta probabilmente la migliore produzione di Telltale Games, che con esso ha raggiunto vette di maturità sufficienti a permettergli di annoverarsi tra i grandi del Videogioco moderno. Anche se ci sono stati diversi avvicendamenti tra gli sceneggiatori (talvolta anche inaspettati) nel complesso la qualità di ogni puntata è stata sempre elevata con personaggi e sketch azzeccati, il tutto costruito su un game design fresco e ispirato.

La marcia narrativa e ludica dei Telltale è inarrestabile: di stagione in stagione hanno sempre puntato più in alto, cercando di alzare la soglia dello stupore mantenendo sempre salde le redini della narrazione e del gameplay, reinventando due personaggi ormai entrati a pieno diritto nella storia dei Videogiochi, di quelli con la V maiuscola.
Fate a tutti i costi vostro The Devil’s Playhouse, perché rappresenta il manifesto della nuova era delle avventure grafiche.

Fortix

Prodotto e sviluppato da Nemesys Team Studio | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

La fonte d’ispirazione è Qix, un vecchio coin op in cui bisogna disegnare dei rettangoli che arrivino a riempire una percentuale predeterminata dello schermo. Fortix eredita le stesse meccaniche di gioco, ma apporta qualche novità significativa. In primo luogo non bisogna chiudere indistintamente tutta l’area dello schermo, ma solo le zone con le fortezze da conquistare. In secondo luogo l’ambientazione è fantasy: ci sono dei draghi, delle torrette che proteggono le fortezze, delle balliste che possono distruggere le torrette previa attivazione, vari effetti speciali da raccogliere circondando un’icona a forma di pentacolo e, infine, un boss finale.

Stupiti? Per niente? Vi capisco; ma il gioco è bello, soprattutto se lo si considera una specie di aperitivo, buono per partite veloci da pochi minuti. Fondamentalmente è un passatempo vecchio stampo che non sconvolge ma che funziona alla grande, e tanto basta per consigliarlo. Oltretutto costa pochi sporchi euro e non compromette le facoltà amatorie… e poi si gioca con una mano sola, quindi potete continuare a masturbarvi tranquillamente con il vostro film porno preferito. Vi serve altro per non snobbarlo?

Dai, quello delle pippe dovrebbe essere il movente giusto. Siete cattolici praticanti e non vi masturbate se non in presenza di minori? Beh, pensate a quante cose potreste fare con una mano libera: salutare un piccione che si è schiantato sulla vostra finestra, dare pugni alla sorellina trentenne che sta facendo un pompino al vostro compagno di classe, oppure toccare le tette alla vostra ragazza incazzata perché sono ore che giocate. Se sentite queste esigenze battere continuamente alla porta del vostro cuore inaridito, Fortix è il gioco che fa per voi.

Articolo già apparso su Babel 23