Prodotto da OneBigGame | Sviluppato da Zoë Mode | Piattaforme PC, Xbox 360 | Rilasciato: 6 Settembre 2010 (versione PC)
[caption id=”attachment_13299″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Sigh, è quasi finito il tempo.”[/caption
La versione testata è quella PC
Chime è un puzzle game dalla semplicità concettuale lodevole, nonostante sia accompagnata da una esecuzione formalmente perfetta. Già visto su Xbox 360 (Febbraio 2010), esce ora in edizione PC legato, come la versione precedente, alle iniziative di beneficenza di OneBigGame, di cui vi invito a visitare il sito ufficiale per saperne di più.
Lo scopo del gioco è costruire dei quadrilateri dalle dimensioni minime di 3×3 tessere (non conta la quantità di tessere, ma la dimensione di ogni lato), con delle figure geometriche che ricordano molto quelle di Tetris (anche so sono formate da cinque tessere invece che da quattro), su una griglia che occupa tutto lo schermo. Ogni tessera riempita aumenta la percentuale di avanzamento della canzone di sottofondo legata al livello (ce ne sono sei in totale). L’obiettivo finale è riempire una certa percentuale della griglia per avere accesso alla canzone successiva.
Chime è un gioco semplicemente splendido. Venduto a un prezzo bassissimo (3,99€… cifra irrisoria che mi risparmia dal dover scrivere di volere più canzoni o modalità), offre un gameplay immediato che causa vera e propria dipendenza. Questo puzzle game vive della fascinazione estetica che riesce a produrre sul giocatore, grazie a un miscuglio perfetto tra grafica psichedelica e capacità di giocare con la musica. L’essenza di Chime è fluida e, pur richiamando altri titoli simili, riesce a staccarsi dalla media grazie alla sua rigorosità nel non cercare mai l’eccesso. A ogni partita incombe la sindrome “ancora una e poi smetto” che caratterizza solo i titoli migliori.
[caption id=”attachment_13298″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Troppo caos con le tessere!”[/caption
È possibile giocare in due modalità: una a tempo, con partite di tre, sei e nove minuti; l’altra libera, con cui sbizzarrirsi a completare le canzoni nel minor tempo possibile. Ovviamente la semplicità non deve ingannare: un conto è riuscire a giocare, un altro è diventare veramente bravi. In Chime, essere bravi significa riuscire a creare quadrilateri sempre più grandi per accumulare enormi quantità di punti. Ogni volta che si è completata una figura, al suo interno appare un timer che indica il tempo a disposizione per cercare di allargarla. Finito il tempo, il quadrilatero si fissa diventando solido, per poi essere distrutto dalla musica e rendere il suo spazio di nuovo occupabile dalle tessere. I giocatori più abili, quindi, sono quelli che riescono a capire come meglio attaccare i pezzi e, soprattutto, come pianificare la disposizione delle tessere in modo da realizzare quadrilateri giganti (ogni canzone ha il suo set di figure).
La versione PC si caratterizza per la presenza di una canzone in più rispetto alla versione Xbox 360: si tratta di Still Alive di Jonathan Coulton, la canzone finale di Portal. È possibile caricare online i propri punteggi e sono stati inclusi gli obiettivi Steam, ormai la versione PC degli Obiettivi per Xbox 360 e dei Trofei per PS3.
Commento:Chime è un piccolo gioiello che, per il prezzo che costa, sarebbe veramente un delitto lasciarsi scappare. Geniale nella sua semplicità, è un’esperienza che vale la pena di vivere, sia a livello ludico che estetico.
Nonostante la mia passione per questa serie, le mie aspettative per Dragon Quest IX erano state ampiamente ridimensionate dalla mediocrità generale degli RPG usciti ultimamente. In qualche modo, mi aspettavo che Dragon Quest continuasse tale tendenza, anche in virtù del tanto parlare di avvicinamento del titolo alla cultura occidentale.
Avendolo in mano, invece, bastano pochi minuti per apprezzarlo come un titolo di molto sopra la media, uno di quei giochi che si vede una volta ogni cinque anni e che si guadagna il perfect score senza vendere recensioni in anteprima alle riviste.
La storia è così densa ed immediata che la prima ora di gioco letteralmente sfugge inseguendo una trovata geniale dietro l’altra. Il mio alter ego è un Guardiano (una specie di angelo custode) che raccoglie dal villaggio dei suoi protetti la benevolessenza, energia mistica con cui poi concima Yggdrasil, l’albero della vita, una specie di ponte mistico tra la terra e l’Onnipotente, in grado di generare frutti che donano poteri (e maledizioni) immensi. I cittadini del mondo non mi vedono ma io posso influenzare le loro vite e proteggerli dal male. Faccio appena in tempo a prenderci gusto che improvvisamente l’equilibrio si rompe e qualcuno attacca la fortezza volante dei guardiani, sparpagliando i frutti di Yggdrasil in giro per il mondo e privandomi di poteri, ali ed aureola. Eccomi quindi incarnato in un menestrello, proprio nello stesso villaggio che avevo giurato di proteggere per l’Onnipotente. Inutile dire che il cataclisma ha provocato molti danni in giro e che, con il tempo, scopro che i poteri non se ne sono proprio del tutto andati: posso ancora vedere alcune entità sovrannaturali, come fantasmi, altri guardiani e servitori dell’Onnipotente. Sarà proprio l’incontro con una fatina, incaricata di riportarmi indietro, ad innescare una serie di avventure per il ripristino dell’armonia celeste e la rivincita contro il male che attenta ai Guardiani. Il punto saliente è che il mondo ha bisogno di eroi ed io sono pronto a farmene carico.
Tecnicamente il gioco è ineccepibile ma non è questo che interessa: Dragon Quest IX è un gioco immenso, come suo cugino Dragon Quest VIII, con l’unica differenza che lima tutti gli spigoli di quest’ultimo (in primis le distanze troppo epiche e dispersive ed una lunghezza estenuante anche per un gioco di tale calibro), aggiungendo qualche meccanica extra e rivedendo quanto di solido è da sempre presente nella serie. Ecco quindi tornare lo skill system, accompagnato da un sistema multiclasse e da una nuova itemizzazione, molto simile a quella dei MMORPG e degli Hack & Slash, proprio per valorizzare la parte multiplayer e rigiocabile del titolo (ci torneremo tra un po’). Spariscono i comprimari nel party e tornano i mercenari anonimi: una cosa che deve essere subito chiara è che Dragon Quest IX è un’esperienza soggettiva: non si è spettatori ma si è protagonisti della vicenda. Nel bene e nel male.
Nonostante i combattimenti rimangano a turni, le schermate non sono più statiche: le compagini si mescolano, si intralciano e si picchiano con animazioni credibili e realistiche. Un sistema di automazione permette di osservare le battaglie ed intervenire solo se necessario e gli incontri non saranno mai casuali. In generale, Dragon Quest IX mantiene la sua fama di titolo che ha un enorme rispetto per il giocatore (come ama dire il nostro Vittorio Bonzi), fornendo sempre numerose scappatoie agli errori del giocatore e alle piccole noie che gli RPG, volenti o nolenti, si portano dietro.
In definitiva, Dragon Quest IX è un gioco difficilmente confrontabile con altro, perché forse non esiste un altro titolo simile che riesce a fondere elementi di generi così diversi. Dietro il look chibi e il character design del Bird Studio si cela un titolo veramente epocale, seppur legato saldamente alla tradizione del genere.
Tutte le migliorie di gameplay del mondo non avrebbero però potuto niente senza il piatto forte di Dragon Quest IX: ritmo e storia. La filosofia portatile si ripercuote anche sulla velocità di risoluzione ed avanzamento della trama: nell’arco di 15 minuti si arriva al boss finale di un dungeon, alla risoluzione di una quest o di una sottotrama. È possibile salvare in qualsiasi luogo senza penalità, poco importa se poi spenderete quattro ore ad esplorare (ma potrete anche non farlo, la storia tira via dritta senza grinding o pause obbligate), a giocare con il sistema di crafting o con le oltre 200 quest secondarie. Il vero motore che vi spingerà avanti saranno le storie, ancora una volta scritte e dirette molto bene, tanto da rendere il dramma e la disperazione che ne trapela tangibile e concreto. Sì, perché nonostante il look colorito e spensierato Dragon Quest IX rimane un gioco che fa del dramma il suo piatto forte. Senza mai arrivare a toccare le vette del tragicomico melodramma di un Kingdom Hearts, le vicende di Dragon Quest IX si dipanano tramite eventi agrodolci in cui il protagonista quasi mai è un’entità eroica in grado di risolvere qualsiasi tipo di problema: egli può semplicemente guidare i mortali durante un evento particolare della loro vita e accompagnarli verso una serena accettazione dello stato delle cose. Il finale sarà epico quanto basta per darvi piena soddisfazione ma alcune storie vi sapranno far interrogare sulla relatività dei valori e in qualche modo avranno sempre una morale di fondo che, seppur non sbattuta in faccia al giocatore, crea una doppia chiave di lettura, quella più infantile e quella più matura, senza intralciarsi reciprocamente. Di sicuro la scelta di personalizzare il gioco lavora a favore del coinvolgimento e dell’immedesimazione: qualsiasi errore sarà un vostro errore e qualsiasi scelta sarà una vostra scelta.
Grazie alle piccole grandi semplificazioni fatte dal gioco l’avventura sarà relativamente breve, tuttavia non vi farà mai vedere la fine del gioco. Proprio come in Dragon Quest VIII, Level 5 introduce un altro livello di gameplay a gioco finito che, tramite una sorniona integrazione con Nintendo WiFi Connection, ci propone un mondo dinamico con eventi periodici ed un mercato online in cui appariranno rarità (equipaggiamento, oggetti ma anche quest e mappe per i dungeon opzionali) a ritmo regolare per tutto il primo anno di vita del gioco. Tramite questa piccolissima componente online, i giocatori possono incontrarsi in multiplayer locale (oppure continuare a giocare da soli con un party di NPC) ed esplorare 25 nuovi dungeon dinamici con relativi mostri (che si sbloccheranno a fronte di eventi particolari o tramite dei tesori particolarmente fortunati). La maggior parte dei dungeon si scoprono tramite mappe speciali e molto rare, che possono essere scambiate liberamente tra i giocatori. I dungeon si adattano al livello dei giocatori, fornendo ricompense proporzionate all’esperienza del party e, da quanto ho potuto constatare, il sistema di bilanciamento rischi/benefici è parecchio articolato, tanto da non temere confronti con giochi ben più famosi per le loro componenti che titillano i power player.
A differenza della quest principale, piuttosto accessibile, i dungeon opzionali sono difficili ma offrono anche occasioni di potenziamento altrimenti impossibili. Le modalità online si sbloccano quasi subito, dopo il tutorial ed i primi eventi di gioco e possono fornire delle pause di diversione già nelle fasi iniziali di gioco.
Detto francamente, la modalità online e multiplayer mi affascina e spesso mi sorprendo a vedere cosa sia in vendita al mercatino (ho un set Slime veramente bello da vedere!), tuttavia non riesco a trovare in ciò una leva all’acquisto del gioco. Al massimo ne riconosco il valore di piacevole ed astratto diversivo come amavo fare anni fa quando loggavo in Diablo II per il solo gusto di fare lo sborone per qualche ora. Certo, gli oggetti e i mostri extra sono moltissimi e a loro modo interessanti, ma il giocare per le statistiche e gli zuccherini sotto forma di armature più belle ed armi più poderose non rientra spesso nei miei gusti (e quando lo fa, spesso preferisco un Roguelike).
Quello che rende questo nono episodio un monumento al genere (e forse anche un monito a ridimensionare certa cultura videoludica) è come si presenta al pubblico: non più un sistema di gioco con una storia attorno ma un universo coeso, una storia ben scritta, un palcoscenico pieno di eventi incorniciati da un’art direction impeccabile (e che, miracolo, ha perso qualsiasi influenza dal character design di Dragon Ball!). Gli eventi vengono raccontati con mezzi decisamente modesti ma ben utilizzati, tanto da approntare una regia di livello laddove spesso prima c’era solo un altro blocco di testo. Intenso è anche l’uso del dramma come motore delle storie, un po’ come accadeva nelle tragedie antiche, un uso che nei videogiochi non è più di moda oppure è stato diluito in atmosfere così decadenti e superficiali dall’aver perso qualsiasi peso narrativo. Se non volete combattere poco importa, il gioco premia (anzi, quasi incentiva) l’andare avanti e seguire il filo narrativo prima ancora dei punti esperienza. Gli incontri sono facili, i boss sono impegnativi il giusto (e spesso offrono ottimi spunti per risoluzioni atipiche delle sottotrame). Il resto viene dopo; lo scopo di Dragon Quest è quello di raccontare la vostra storia.
E ci riesce terribilmente bene.
PS.: durante questa recensione ho usato volutamente dei termini che sono la traduzione per lo più letteraria del gioco nella sua localizzazione anglosassone (disponibile in qualsiasi copia italiana di Dragon Quest). Molti di voi si saranno trovati un po’ spaesati, ma per motivi che sfuggono all’umana comprensione, Dragon Quest IX è localizzato molto male. I nomi sono stati tutti cambiati, probabilmente per via dei riferimenti religiosi e biblici, anche se tutti gli ultimi (e ben più leggeri) capitoli per Wii e DS hanno avuto una sorte analoga. Molto del pathos e del dramma si perde dietro infantilizzazioni eccessive, uso “creativo” (ovvero cretino) dell’italiano che disintegra gran parte dell’atmosfera creata proprio tramite una scrittura originale ma mai così banale come nella nostra lingua madre. Inutile dire che queste scelte arbitrarie privano il videogiocatore italiano di un lessico comune al resto dell’intera comunità di appassionati e lo condannano a vivere in un ghetto linguistico (e culturale) non adatto al contesto globale che la cultura videoludica ricopre su internet e nel mondo.
Pubblicato & Sviluppato da Forge 11
Piattaforma iOS |Agosto 2008
Tra i passatempi su iOS c’è l’imbarazzo della scelta, quindi ammetto che ho provato imbarazzo quando la neonata (ed italianissima) Forge 11 mi ha chiesto un’opinione sul loro titolo di lancio. Ninja Training è un passatempo, più che un vero e proprio gioco, e si ispira a titoli analoghi come Canabalt o Ninja Fruit. Non ci sono veri e propri livelli ma solo un gameplay molto semplice che continua all’infinito, diventando sempre più difficile: detta così, sembrerebbe roba già vista.
Il gioco è molto semplice nel concept come nella presentazione: grafica retro ed un gameplay che si riduce a controllare un ninja che deve schivare diversi tipi di oggetti lanciati dai suoi simpatici compagni di corso. In redazione sono noto per essere molto esigente sui sistemi di controllo per iOS, ma fortunatamente Ninja Training è quasi del tutto esente da difetti, almeno per quanto riguarda il suo schema di controllo di base: esso consiste in un tilt control per i movimenti destra/sinistra e nel tapping dello schermo per saltare. Il layout di gioco è impostato in maniera tale che ci sono ampi spazi morti nelle zone periferiche della parte superiore dell’area di gioco (dove si arriva più facilmente con il pollice senza piegarlo) per poter tappare senza oscurare la visuale di gioco con la mano. Questo da solo basterebbe a promuoverlo come un titolo competente e valido, che sa impersonare la filosofia del gaming mordi & fuggi di iOS con successo, ma c’è ancora dell’altro.
Nonostante si tratti di un titolo d’esordio, Forge 11 ha deciso molto intelligentemente di adottare per esso OpenFeint, una sorta di Xbox Live per periferiche Apple (nonché il prossimo grande nemico da sconfiggere per Steve Jobs), fornendo un set di achievement che si prestano come spunto ad una sorta di gioco nel gioco. Non tutti gli oggetti che ci vengono tirati contro sono mortali: alcuni, come i palloni, rimbalzano; altri, come i kunai, possono essere usati per saltarci sopra, creando dei trampolini dinamici. Queste piccole aggiunte al gameplay offrono la possibilità di compiere dei virtuosismi acrobatici e delle combo per i quali si verrà ricompensati con appositi achievement, oltre che con un punteggio più elevato.
In definitiva, dato il prezzo contenutissimo (0.79€/0.99$) e il gameplay sufficientemente vario, Ninja Training è un buon passatempo, nonché un buon titolo di esordio. Gli unici difetti che gli si possono imputare sono di non aver investito di più nella simpatia dei protagonisti e nelle ricompense derivanti dalle acrobazie (che comunque danno molta soddisfazione). Per il resto si tratta di un gioco che non ha nulla da invidiare agli altri titoli del genere e che speriamo di vedere presto anche su Android!
Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforme PC/PS2/GameCube | Rilasciato nel 2003
Esilarante! Basterebbe questo per esprimere le emozioni vissute giocando a questo terzo episodio delle avventure di Rayman. Immediato e intuitivo, il titolo della Ubisoft ci impegnerà lungo nove capitoli, ciascuno dei quali caratterizzato da ambientazioni molto differenti sia nella veste grafica che nelle modalità con cui superare gli ostacoli predisposti lungo il nostro cammino. Oltre alle classiche sezioni interamente dedicate al salto delle piattaforme e alla raccolta di coins (utile per sbloccare filmati extra e minigiochi), Rayman 3 propone una varietà di situazioni da affrontare decisamente originali per il genere. Dalla corsa in stile Supreme Snowboarding e quella sui vettori per il passaggio tra macro livelli, alla traversata dell’oceano a bordo di una nave, sparando con cannoni per difendersi dall’attacco di terribili pesci meccanici, mentre il nostro compagno Globox (al timone) urla: “Siamo i re del mondo!”. Se la trama non presenta particolari elementi originali (il nostro obiettivo ultimo sarà quello di liberare il popolo dei Lum rossi, imprigionati dalle controparti nere), ciò che lascia davvero a bocca aperta è il comparto audio. Musiche che si integrano perfettamente all’azione e che ne esaltano lo scorrere; una localizzazione così accurata da riuscire a restituire l’ironia e la comicità che gli sviluppatori hanno attribuito ai vari PNG (Globox e Andrè in primis) che ci accompagneranno per il paio di settimane di tempo richieste dal gioco per essere portato a termine. Dialoghi ricchi di citazioni, non ultima quella di Half-life, che descrive le condizioni atmosferiche del quartier generale di “Black Lusa”, in perfetto stile Black Mesa e doppiata dalla stessa voce ascoltata nel titolo Sierra. Rayman 3 è un gioco fatto davvero bene e, rutto di Glut, grazie alle trovate geniali dei programmatori (che non sembrano finire mai), riuscirà a sorprendervi fino all’ultimo momento. Imperdibile!
Prodotto e sviluppato da Playdead | Piattaforma Xbox Live Arcade | Rilasciato nel luglio 2010
Ho subito la Limbo-therapy e a causa della mia scarsa pazienza e mancanza di autocontrollo i risultati sono stati i seguenti:
Limbo è il primo di cinque giochi che potrete trovare su Xbox Live messo a disposizione per l’iniziativa di Microsoft “Summer of Arcade” il 21 luglio 2010.
Parto subito dicendo qual è il difetto maggiore del gioco: il costo elevato rispetto soprattutto alla durata, che è veramente molto breve, e se lo dico io che ho bisogno di tempi titanici per finirne uno, vuol dire che davvero è troppo poco. Parlo di poche ore: intorno alle quattro.
Tanto più che esistono versioni gratuite di giochi simili, sicuramente meno curati nella grafica e negli effetti sonori ma ricchi nei contenuti, per PC.
Limbo inizia in maniera molto asciutta: il ragazzino si alza, apre gli occhi agghiaccianti e da qui si parte. Non c’è un’introduzione a spiegare qual è lo scopo del gioco, solo questo povero ragazzino, che imparerete a maledire ed insultare durante il corso degli eventi (almeno io l’ho riempito di parolacce), che si troverà ad affrontare ragni enormi e assassini, zanzare moleste, strani esserini pelosi, incontrerà diversi cadaveri in putrefazione e soprattutto dovrà superare ostacoli di vario tipo e di difficoltà crescente mano a mano che si va avanti.
Si muore. Continuamente. A volte in modo tanto improvviso che turba un po’.
Ho una personale classifica: la più sconvolgente e inaspettata è la morte per fulminazione, la più prevedibile e pure un po’ seccante è la lenta caduta nel vuoto.
L’atmosfera è molto cupa grazie al bianco e nero, ma soprattutto a quello che in maniera molto poco tecnica definirei “finto-minimalismo”: i dettagli sono molto curati anche se l’intento è quello di non darlo a vedere.
È stato divertente giocarci, sicuramente da provare, ma mi sento di consigliare di ridimensionare le aspettative che la troppa attesa e anche le numerose opinioni piene di entusiasmo che si trovano sul web potrebbero generare.
Una volta finito Limbo potrete avere la soddisfazione di abbellire il vostro avatar per Xbox con una nerd-maglietta con la scritta “Limbo” e una nerd-bestiolina piccola nera e pelosa che avrete incontrato durante il gioco (ovviamente li ho già usati), molto carini!
Sviluppato da: Obsidian Entertainment | Distribuito da Sega| Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale| Versione testata: PC
Scena 1 esterno/giorno Il sole è alto nel cielo, le strade polverose sono ben illuminate. Me ne sto nascosto dietro una cassa di legno. La mia testa esce dal lato sinistro della copertura, ma il terrorista di pattuglia, il tipico arabo con abiti militari, barba lunga e mitra in mano, non si accorge della mia presenza. Quando è girato di spalle mi affaccio e gli sparo in testa con la pistola silenziata. Solo allora mi rendo conto che a pochi metri di distanza c’è un’altra guardia. Guarda nella direzione del cadavere, ma pare non vederlo. Eppure ha la visuale sgombra e non vedo bottiglie o strisce di coca che possano giustificare la “svista”. Rimango dietro alla copertura temendo il peggio (magari finge), ma niente. Il tipo continua a guardare nella direzione del cadavere senza scomporsi più di tanto. Dopo qualche secondo il cadavere scompare nel nulla. Pericolo scampato…
Scena 2 esterno/giorno
Mi trovo in una base desertica e sto agendo in pieno giorno. Sono nascosto dietro un muretto piuttosto basso, ma le guardie sulle due torrette perimetrali non sembrano vedermi, pur avendo un’ottima visuale sul mio nascondiglio. Sul selciato davanti all’edificio principale c’è una guardia di pattuglia che attraversa l’area rimanendo sempre bene in vista. Memore di quanto accaduto nella scena 1, rimango ad osservarlo finché non raggiunge il punto più lontano dalle due torrette, quindi mi sporgo da sopra il muretto, gli sparo in testa con la pistola silenziata e me ne torno immediatamente dietro alla copertura. Le guardie sulle torrette non vedono il cadavere, pur avendo un’ottima visuale su tutta l’area.Oltretutto non si chiedono perché il buon Ahmed (nome fittizio del terrorista tipo descritto nella scena 1) abbia smesso di fare il suo giro di pattuglia sotto i propri occhi, ovvero, perché Ahmed è sdraiato per terra e sta mangiando un chilo di sabbia del deserto? Un’altra ipotesi è che i terroristi abbiano tutti la vista cortissima. Occhiali? No, quanti terroristi conoscete che girano con dei fondi di bottiglia davanti agli occhi? Starebbe male con il look. Poi quelli del Times si lamentano quando fanno le foto (gli occhiali da sole sono molto più cool). Passano pochi secondi e il povero cadavere subisce la stessa sorte di quello della scena 1: scompare. Mi viene in mente una poesia, ma non voglio sprecarla con tanta leggerezza.
Scena 3 interno/giorno
Mi trovo in una stazione ferroviaria russa. Mi affaccio da una finestra e vedo distintamente due cecchini sul balcone di una cisterna d’acqua (loro, ovviamente, non vedono me… anche la mafia russa ha qualche problema di diottrie). Fortunatamente, i criminali (o chi per loro) hanno messo dei grossi barili esplosivi rossi proprio alla base della struttura. Chi sono io per non sfruttare un’occasione simile? Purtroppo mi si riempie il cervello di considerazioni che non posso schivare: sto giocando cercando di favorire la furtività alla brutalità. Ho speso i punti esperienza soprattutto nelle abilità furtive. Un’azione del genere mi sfavorirà in qualche modo? Nonostante le resistenze, decido di sparare ai barili. L’edificio crolla ammazzando i due cecchini. Due loro compari si mettono in allarme. Ecco qua, la sparatoria è servita. Invece… i due cercano per qualche secondo, poi decidono che in fondo può capitare che qualche sconosciuto invisibile per sbaglio spari a un barile esplosivo. I due geni del male ritornano alle loro posizioni in tutta tranquillità, abbassando al minimo il livello di allerta.
Scena 4 esterno/giorno
Questa volta sono fatto. Mi sono rifugiato su una torretta, ma tre terroristi sono consapevoli della mia posizione e stanno arrivando. Impugno il fucile d’assalto, conscio di essere in trappola. Se lanciano una granata sono finito, anche perché non c’è modo di buttarsi. Fortunatamente i terroristi si sono addestrati nella Morte Nera e, invece di darsi al tiro al piccione, decidono di salire anche loro quella maledetta scala. Sale il primo. Bang bang. Gli sparo prima che possa raggiungere la piattaforma della torretta (in Alpha Protocol non si spara mentre ci si trova su una scala, è maleducazione). A questo punto mi aspetto un ragionamento raffinato dal secondo terrorista: il mio collega buonanima non ha fatto in tempo nemmeno a salire che è stato freddato, io invece aspetto qui e mi metto a lanciare granate per stanare la spia in trappola. Macché, anche il secondo inizia a salire la scala. Bang bang. Salve ragazzo, buona giornata anche a te. Ora, dopo tanta deficienza, cosa potevo aspettarmi dal terzo terrorista? Bang bang. Non specifico neanche che ha seguito i suoi colleghi lungo la scala, magari per il solo gusto di farsi freddare.
Ecco, ho seguito i consigli di molti “saggi” e ho scelto di giocare con un personaggio furtivo. Peccato che in Alpha Protocol le falle delle meccaniche stealth siano talmente evidenti che mi sia pentito di non aver creato il classico Rambo ammazzatutti… La Looking Glass aveva risolto alcuni dei problemi descritti nelle scene precedenti già con Thief: The Dark Project (1998), ma non vorrei scomodare i classici. Di base, il problema di Alpha Protocol è l’estrema facilità, acuita quando si capiscono le falle di cui soffre. Creare un combattente non risolve la questione, perché le sparatorie sono altrettanto facili… anzi, mi è capitato più volte di essere scoperto e di aver risolto la situazione sparando con il fucile d’assalto (nel cui uso non ho investito punti abilità), senza avere problemi di sorta e senza subire penalità (e poi, obiettivamente, una spy story vissuta come uno sparatutto qualsiasi mette tristezza a prescindere).
Mi sono anche più volte chiesto a cosa servisse rimanersene acquattati nell’ombra, quando una bella raffica di mitra poteva risolvere tutti i problemi senza farmi pagare pegno. Peccato, soprattutto perché Obsidian ha lavorato bene alla sceneggiatura, creando una trama interessante e ben scritta a livello di intreccio, e ha creato un ottimo sistema di dialoghi nel quale le scelte fatte dal giocatore influenzano veramente lo svolgimento del gioco e i rapporti con gli altri personaggi, per sfociare in finali differenti a seconda di come ci si è comportati con le varie fazioni. Certo, così com’è, Alpha Protocol è un gioco riuscito a metà, in cui tutte le ottime idee che contiene si scontrano con difetti strutturali che finiscono per soffocarlo.
Prodotto da SCEA | Sviluppato da Ready at Dawn | Piattaforma PSP | Rilasciato nel 2008
Sparare a zero su God of War: Chains of Olympus per PSP sarebbe troppo semplice. Non sarebbe nemmeno una cosa tanto originale, viste le recenti critiche mosse nei confronti del terzo capitolo su PS3. Cosa fare, quindi? Tacere l’immensa noia provata nel giocarlo o scrivere tre righe per cercare di evidenziare i (pochi) aspetti positivi che lo salvano dall’insufficienza?
Ho optato per questa seconda opzione, dato che indirettamente mi offre l’opportunità di esprimere un giudizio negativo sull’intera esperienza di gioco, offerta dal team dei Ready at Dawn Studios. Incominciamo, quindi, con l’applaudire l’unico aspetto dannatamente figo del titolo e cioè la sua realizzazione tecnica. Per intenderci, credo che se esistesse l’antidoping nel mondo dell’intrattenimento videoludico, la console portatile di casa Sony sarebbe senza dubbio risultata positiva a qualsiasi controllo. Non mi azzardo in valutazioni sullo sviluppo tout court che non mi competono, però credo che tutti quelli che hanno avuto la possibilità di metterci sopra le mani, siano rimasti colpiti da quella grafica tanto pulita quanto ricca di dettagli. Un altro elemento che mi ha piacevolmente colpito è stato quello della regia con cui hanno “girato” la sceneggiatura del gioco: cambi di inquadrature, piani sequenza, long take… Tutto molto bello e, soprattutto, molto efficace nel coinvolgere il giocatore. Infine, ho adorato l’usuale senso di onnipotenza che i controlli pensati per Kratos riescono ad infondere, a chi lo impersona. Per intenderci, credo che anche il “cane di Zave” (una figura leggendaria di cui, magari, vi parlerò in futuro) avrebbe potuto ultimare il gioco se solo qualcuno si fosse preso la briga di assumere il controllo del fantasma di Sparta, nelle sequenze dedicate al salto tra piattaforme. Per il resto, anche la povera bestiola avrebbe goduto come un grillo a menar fendenti a destra e a manca, schiacciando tasti a caso, ché tanto la combinazione giusta, prima o poi, salta fuori sempre.
Tutto il resto, a mio modesto parere, fa schifo. Dalla storia alla cornice narrativa, passando per i minigiochi erotici ai QTE, per finire con gli occhi di Gorgone e le piume di Fenice che, davvero, non se ne può più! Potrei concludere con l’affermare la sua natura di casual game, ma rischierei di offendere altri titoli in flash che, al contrario, meriterebbero di essere giocati, quindi mi fermo qui.
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Credo sia opportuno segnalarvi che, su queste stesse pagine, il buon Vittorio “lamb-O” Bonzi scrisse una recensione ben più corposa e descrittiva. Nel caso in cui foste interessati, ecco il link!
Adventure Quest: Massivo in differita. Crossfire: Se fosse il 1982, sarebbe la prova vivente che basta un’iniziativa Open Source per creare un MMOG decente. Dungeon Runners: Non tutti i lanci rimandati di mesi si confermano come sonori fallimenti. Exteel: Gundam … Per saperne di più
In questo posto si parla di videogiochi: si cerca di farlo in modo interessante, oppure non lo si fa per nulla. Non prendiamo soldi per ciò che facciamo, e da sotto il nostro ponte virtuale non sentiamo il bisogno di essere sempre sul pezzo. Per saperne di più su di noi, leggetevi la pagina Che cos'è Ars Ludica?. Per saperne di meno, picchiate forte la testa contro lo spigolo della scrivania.