Privates

Prodotto da E4| Sviluppato da Zombie Cow Studios | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2010


Un gioco educativo sviluppato dai tipi dietro a Ben There, Dan That! e Time Gentlemen, please? Ovvero due dei giochi più cinici usciti negli ultimi anni? Sì, e funziona pure bene. La prima annotazione da fare su Privates, un platform action in 2,5D, riguarda la qualità della realizzazione: a differenza della stragrande maggioranza dei giochi educativi, è pensato in primo luogo come un vero videogioco, per un target preciso di mercato. Quindi, gli sviluppatori hanno rifiutato l’esposizione classica di un qualsiasi manuale educativo e hanno iniettato i contenuti in un linguaggio più comprensibile per il pubblico al quale è rivolto: adolescenti alle prime esperienze sessuali, incapaci di mantenere l’attenzione per più di cinque minuti su testi più complessi di “mamma pappa nanna”.

Guidando una squadra di soldati infiltrati nei diversi organi umani usati per fare sesso, il giocatore deve vedersela con infezioni e malattie di vario tipo, con un occhio di riguardo all’evitare gravidanze indesiderate (lo sperma vacante è un nemico da abbattere). A illustrare le diverse malattie e le funzioni delle varie parti del corpo pensano i protagonisti, usando un linguaggio da caserma molto divertente. Esaminare le diverse malattie compiendo una scansione dell’area fa parte del gioco, ed è necessario per rendere i soldati più pronti ad affrontarle sul campo. Dopo aver esaminato un nemico, i marmittoni selezionano l’arma adatta a eliminarlo in modo più rapido e i loro colpi sono più efficaci.

I livelli sono discretamente complessi e disegnati con uno stile cartoon che ricorda molto da vicino quello dei Worms. Non mancano situazioni particolarmente divertenti o altre più impegnative, come i boss di fine livello che sono realizzati molto bene.

Sinceramente non so se il gioco otterrà il suo scopo, ovvero quello di sensibilizzare i giovani nel praticare il sesso in modo più responsabile. Quello che so che è Privates è molto divertente ed è realizzato con grande sapienza a prescindere dalle tematiche che affronta, e può quindi essere giocato anche solo per puro gusto ludico. Peccato che non sia tradotto nella nostra lingua, fatto che lo rende poco fruibile dall’adolescente medio italico, che trova difficoltà a comprendere anche l’italiano, figurarsi l’inglese.

Articolo già apparso su Babel 25

PS. gli sviluppatori avevano quasi terminato il porting del gioco su Xbox 360, ma la Microsoft ha rifiutato di pubblicarlo su XBLA a causa dei contenuti, evidentemente considerati troppo espliciti per i poveri e casti utenti.

Razor2: Hidden Skies

Prodotto e sviluppato da Invent 4 Entertainment | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2010

Non fatevi ingannare dalle immagini, il gioco è estremamente schematico.

Razor2: Hidden Skies dicesi gioco con astronavine. Le astronavine sparano e creano astrovine. Il giovine pilota dell’astronavina principale non ha nome, ma vuoi mettere? I livelli sono otto e se li finisci tutti sei davvero bravo, perché qualche sadico porco ha deciso che in alcuni frangenti tu debba morire. No no, non è semplicemente troppo difficile; è proprio fatto male! Ci sono dei momenti in cui è del tutto impossibile evitare i proiettili, persino al livello normal (non parliamo di quello hard).

Il perché è presto spiegato: ogni gruppo nemico segue un suo schema di movimento e uno di fuoco. Il problema è che i gruppi appaiono casualmente e spesso creano degli intrecci di proiettili impossibili da superare senza morire o senza farsi grossi danni: addirittura, c’è il caso di un boss con un attacco inevitabile. Ovviamente la situazione peggiora nei livelli avanzati. Forse lo scarso sono io, lo ammetto; faccio mea culpa. E poi l’astronave è potenziabile.

Magari, investendo i crediti raccolti giocando nel modo giusto è possibile rendere possibile ciò che appare impossibile? Vediamo, fatemici pensare… no, non è assolutamente così: basta fare un paio di partite per capire che conviene investire soltanto in una delle tre armi disponibili e che, a conti fatti, di tutti gli altri upgrade acquistabili, gli unici su cui valga la pena spendere i soldi sono i più costosi, semplicemente perché più potenti.

La maggior parte dei potenziamenti non ha alcun senso, vista la struttura di gioco.

Qualsiasi altra strategia della spesa si risolve in livelli finali infernali con nemici che, oltre a creare muraglie di proiettili, sono anche molto difficili da distruggere (e quindi niente armi secondarie).

Pensandoci bene, tutta questa difficoltà non è un male in sé: il male sta nel percepire che il gioco bari e, soprattutto, capire che quella che all’inizio sembra varietà, si rivela essere un inutile orpello che non aggiunge niente al gioco. Non è un problema di difficoltà, ma di design, carente sotto ogni punto di vista.

Non aiutano a perdonare i difetti del gioco neanche gli inspiegabili cali di framerate, avvertiti financo su macchine molto potenti: insomma, secondo me è un problema di cattiva idratazione. Non è possibile combattere i sensi di colpa con un gioco del genere. Proprio no. C’è di meglio, anche fra gli sparatutto freeware.

Machinarium (second opinion)

Prodotto e sviluppato da Amanita Design | Piattaforme PC, Mac | Pubblicato il 16 ottobre 2009

Machinarium è un gioco difficile da recensire. È come pretendere di sintetizzare in parole un brano jazz o un quadro di Dalì. Ci vuole arroganza, supponenza e pretendere da sé stessi un qualcosa che nessuno è in grado di produrre. Eppure, altro non è se non un’avventura grafica priva di dialoghi scritti; un gioco in cui l’interazione tra i personaggi avviene grazie ad immagini, suoni e brillanti fumetti. Machinarium è tutto questo, senza esserlo. Amanita Design, già autrice di Samorost e Samorost 2, ha in realtà illuminato una strada che gli sviluppatori che verranno dopo di lei dovrebbero intraprendere, se volessero cimentarsi con la realizzazione di avventure grafiche punta e clicca, senza cadere nei soliti, abusati e nauseabondi cliché.

La storia è quasi banale: espulsi da una città meccanica, popolata da robot ed ingranaggi corrosi dall’usura e dall’umidità, vestiremo i panni di un piccolo e spaventato eroe senza nome, che cercherà di raggiungere la sommità di una torre per disinnescare una pericolosa bomba e ripristinare l’ordine delle cose. A fare la parte del gatto e della volpe ci penseranno due loschi figuri, che incontreremo a più riprese durante la decina di ore necessaria ad arrivare ai titoli di coda.

Tre cose concorrono a rendere Machinarium un’esperienza fuori dall’ordinario. In primo luogo i disegni. Fondali ed elementi di gioco magistralmente realizzati a mano, con scelte cromatiche e di tratteggio davvero squisite. L’impatto visivo risulta al contempo morbido e avvolgente, lasciandoci in bocca giusto un retro gusto di polvere e Terra di Siena. Gli screenshot, che potrebbero benissimo essere considerati piccole opere d’arte moderna, esemplificano alla perfezione quanto sto cercando di comunicare. Quasi fossimo alla Fiera di Sinigallia di Milano, percorreremo strade in cui la decadenza delle macchina ha vinto sulla spinta propulsiva in essa contenuta. Androidi accattoni e sans papier che calcano le strade alla ricerca di pezzi di ricambio e latte d’olio, ingranaggi mal funzionanti che ostacolano il passaggio, pozzanghere sporche e macchie di unto alle pareti dei palazzi. Un intero mondo meccanico alla deriva, dove l’unico elemento costante sembra il tempo, che si è fermato in un imprecisato momento di questo futuro anteriore ipotizzato da Amanita.

In secondo luogo gli enigmi. Logici, senza forzature o sbavature. Nessuna volontà di allungare una minestra già sufficientemente saporita per essere assaggiata, gustata e riproposta. Quella sensazione da “ne voglio ancora” risuona come un sottofondo perenne non appena si è giunti alla fine di questa mai troppo lunga storia. Ché di storia d’amore, alla fine, si parla. Come si diceva all’inizio, è difficile descrivere l’armonia con cui enigmi, png e plot si mescolano in una miscela perfetta, che non porge il fianco a nessuna particolare critica, se non quella di essere tanto geniale da rischiare di non essere compresa sino in fondo.

L’ultimo elemento che merita menzione è l’accompagnamento sonoro, che riesce a vincere sui concorrenti nonostante la totale assenza di dialoghi. Musiche e ritmi dolci, che ammantano luoghi e azioni, esaltandone la dimensione onirica già sperimentata con i precedenti lavori di Amanita.

Machinarium è un gioco che tutti dovrebbero giocare. Anche chi vive di pane e frag, anche chi odia le avventure grafiche e il concetto di punta e clicca, anche chi considera il videogame come un mezzo inespressivo e non capace di proporre contenuti artistici degni di essere messi in vetrina o appesi alle pareti di casa.



Recettear: An Item’s Shop Tale

Prodotto da Cape Fulgur| Sviluppato da EasyGameStation | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2007 (Giappone), 2010 (Europa, USA)

Transazione in corso!

Recettear narra le gesta di una ragazzina chiamata Recette che, per ripianare il debito lasciatole dal padre avventuriero, deve aprire e gestire un negozio di oggetti, sotto la supervisione della fata Tear. Lo scopo del gioco è di accumulare settimanalmente il capitale necessario per ripagare la rata richiesta dall’istituto di credito, pena il pignoramento della casa e di tutte le proprietà della povera ragazzina. La prima settimana la cifra da rimborsare sarà bassa, ma con il passare del tempo lieviterà parecchio, fino a diventare piuttosto impegnativa da saldare (in realtà non è difficile come sembra, perché in caso di fallimento si può ricominciare mantenendo tutti gli oggetti raccolti).

La gestione degli affari è abbastanza complessa, anche se gli sviluppatori si sono premurati di dosare l’entrata in campo delle diverse possibilità, in modo da far abituare gradualmente il giocatore alle meccaniche. Recette può acquistare oggetti al mercato, o alla gilda dei commercianti, per metterli in vendita negli espositori del suo negozio. Quando avviene una transazione, è possibile tirare sul prezzo al rialzo o al ribasso. I fattori da considerare negli scambi sono il valore base dell’oggetto, il cliente, il suo livello di fiducia e le oscillazioni del mercato. Volendo, è possibile prendere anche degli ordini, che permettono di piazzare due o tre oggetti contemporaneamente. Ogni transazione andata a buon fine frutta punti esperienza da commerciante, i quali aumentano proporzionalmente combinando scambi conclusi alla prima offerta (quindi non quelle con rilancio). Crescere di livello permette di sbloccare diverse funzionalità, come la possibilità di fondere gli oggetti o quella di modificare l’aspetto e le dimensioni del negozio.

Un boss

Per reperire gli oggetti migliori, Recette dovrà presto affiancare all’attività commerciale quella di finanziatrice di avventurieri. Ovvero, dovrà pagare, magari fornendogli anche dell’equipaggiamento adatto ai pericoli, degli eroi che esplorino dei labirinti per lei. In queste fasi, evidentemente ispirate a Zelda e simili, il giocatore assume il controllo diretto dell’eroe di turno, il quale deve girare per dei livelli generati casualmente, alla ricerca di mostri da uccidere, forzieri da aprire e tesori da prendere. Ogni livello ha un’uscita che lo collega al livello inferiore, posizionata casualmente come tutto il resto. Dopo quattro livelli esplorativi, bisogna affrontarne uno guardato da un boss (o con una sfida in cui sono concentrati molti nemici in uno spazio ristretto), sconfitto il quale si potrà scegliere se tornare al villaggio con il bottino trovato o proseguire nell’esplorazione dei piani inferiori. I dungeon sono quattro nella modalità storia, mentre giocando nella modalità sopravvivenza se ne attivano altri due, molto più difficili dei primi.

Commento: Recettear è un gioiellino uscito in Giappone nel 2007, che solo nel 2010 ha trovato la via dell’occidente. Nonostante la semplicità, si tratta di un gioco di ruolo profondo e assuefacente, che poggia il suo fascino su meccaniche di gioco intriganti e su di un cast di personaggi che sembrano usciti da una commedia. Non è difficile trovarsi a giocare per ore, senza riuscire a smettere. Inoltre, è venduto a un prezzo molto basso. Speriamo che il successo che sta ottenendo convinca i Cape Fulgur, il gruppo che si è impegnato per portarlo in occidente, a recuperare altri titoli simili (la scena indie giapponese offre diversi giochi di ruolo per PC piuttosto interessanti, che purtroppo la lingua rende inaccessibili ai più).

Halo: Reach [Single Player]

Prodotto da Microsoft | Sviluppato da Bungie | Piattaforma Xbox360 | Rilasciato il 14 settembre 2010

È un vero peccato che solo adesso, a 9 anni dall’uscita del primo episodio, il franchise di Halo abbia ricevuto una produzione all’altezza delle sue potenzialità. Dopo una trilogia caratterizzata da un level design spesso ripetitivo e poco ispirato e una trama che ha perso coerenza con l’avanzare della serie, fa piacere trovare un titolo la cui struttura sia sufficientemente sviluppata da non sminuire l’ottimo gameplay che costituisce la formula Halo. Per dover di cronaca questo miglioramento era già ravvisabile nel sottovalutato Halo 3: ODST, ma la brevità della campagna, coadiuvata dalla scelta antipatica di vendere l’espansione a prezzo pieno negli Stati Uniti, hanno lasciato che questa caratteristica passasse inosservata.

La storia di Reach è un diretto prequel di Halo: Combat Evolved e ripercorre la caduta del pianeta omonimo seguendo la prospettiva di una squadra di Spartan chiamata Noble Team; ritorna quindi l’iconografia del gruppo compatto introdotta in H3:ODST, con il giocatore relegato ancora una volta al ruolo del nuovo arrivato, in questa istanza chiamato con l’appellativo generico di Nobel Six.

Come la Recluta della precedente espansione quindi, ci troviamo di fronte ad una semplice proiezione virtuale del giocatore, senza pretese di evoluzione o introspezione psicologica. Sia ben chiaro, con ciò non voglio affermare che Master Chief sia stato un gran protagonista tragico, ma la sua unicità e l’aura quasi messianica che lo avvolgeva gli conferivano una certa identità che lo staccava leggermente dalla prospettiva del giocatore, eventualità che non accade con Noble Six dato che l’unica caratteristica del personaggio viene a malapena accennata all’inizio dell’avventura, per poi essere quasi subito dimenticata a causa dell’incalzare degli eventi.

Per quanto riguarda il plot H:R riesce, per fortuna, ad abbandonare l’epica pomposa che ha caratterizzato la trilogia “classica”, proponendo uno sviluppo degli eventi organico e credibile. In contrapposizione al viaggio a tinte mistiche di Master Chief, dove si aveva l’impressione che la storia continuasse per inerzia, l’invasione del pianeta è presentata con un meccanicismo talmente cinico da creare un impatto notevole: iniziare la campagna con una semplice missione di ricognizione e ritrovarsi l’intera flotta Covenant in assetto offensivo crea comunque una sensazione molto forte, indipendentemente dalla nostra familiarità con gli eventi..

Gli unici frangenti in cui la trama perde colpi si registrano nei momenti in cui la storia si permette un breve detour in un’installazione dei Precursori (ambiente un po’ fuori luogo in un contesto così vicino agli umani) e quando si cerca di sottolineare alcuni momenti con un registro così eccessivamente drammatico da risultare fuori luogo se confrontato con la generale sobrietà che caratterizza non solo il racconto, ma anche le ambientazioni e gli scambi di battute tra i comprimari.

A proposito degli altri componenti del Noble Team, è un peccato che questi personaggi non siano stati usati in modo più estensivo; perché i presupposti ci sarebbero stati tutti: le differenze fra Spartan di diverse generazioni (a parte un componente, sono tutti guerrieri “di serie B” in termini di costi e prestazioni), le dinamiche e i rapporti che si creano all’interno del gruppo (la non chiara relazione tra il comandante Carter e il suo secondo Kat, la tendenza di Jun ad agire da solo) o anche semplicemente alcune impronte caratteriali che vengono abbozzate troppo tardi per essere approfondite (come l’attaccamento di Jorge a Reach e il suo rapporto con la dottoressa Hasley). Dispiace che questi personaggi, il cui appellativo “Noble” assumerà un significato solo a posteriori, non abbiano trovato cinque minuti in cui uscire dai loro archetipi, magari con una cutscene in sostituzione alle schermate di caricamento; e sarà ancora più triste quando le loro backstory verranno relegate a semplice approfondimento esclusivo ai fan più accaniti, riportate in qualche libro o in qualche side story, privandole quindi della forza che avrebbero avuto nel gioco.

L’intenzione di confezionare un’esperienza migliore, più completa e articolata è visibile anche nel gameplay; il sistema di armi è stato riveduto e perfezionato: ora ogni strumento di offesa ha una nicchia specifica e a parte qualche sporadica eccezione (come il fucile a concussione), ogni arma risulterà utile in un particolare tipo di confronto. Ciò permette di aggiungere una componente tattica notevole che modifica in modo dinamico la difficoltà dei vari incontri, soprattutto nei livelli avanzati, dove sarà richiesto al giocatore di combattere orde di nemici con un equipaggiamento quasi mai ottimale, costringendolo a cambiare continuamente approccio, soprattutto alle difficoltà Eroico e Leggendario. Certo si sente la mancanza dei Flood (esclusi per un motivo puramente narrativo) e del dual-wielding, ma per fortuna l’inclusione di tutti i nemici Covenant precedentemente apparsi nella serie, più l’aggiunta di abilità attive come sprint, jetpack e scudi a bolla riescono a supplire egregiamente a questa mancanza, tenendo la varietà a livelli molto alti. Un ultimo plauso va fatto al combattimento veicolare, qui presentato in maniera più estesa sia come tipologia di mezzi (un livello avrà luogo nello spazio orbitale) sia come integrazione con le sezioni a piedi (i livelli di New Alexandria ricordano i fasti della Stanza di Controllo del primo Halo e della Mombasa di Halo 2).

In conclusione: A metà strada tra fan service e una genuina, quanto inevitabile, maturazione, Halo: Reach è l’episodio più puro e meglio realizzato del franchise: finalmente l’ottima giocabilità  viene completata da un design non ripetitivo e una storia che vale la pena di essere raccontata. Certo l’ingenuità della serie si fa sentire e il gioco non riesce a creare quella tensione drammatica a cui aveva puntato, ma il (temporaneo ?) abbandono di Master Chief ha permesso di presentare una trama più credibile, libera dall’insulso, e a tratti ridicolo, finalismo che ha caratterizzato la prima trilogia.

Note Finali: Questa recensione è stata scritta dopo un playthrough completo della campagna (difficoltà Leggendario, nessun teschio attivo) e un totale di 2 ore dedicate a gioco cooperativo e testing dei vari livelli di difficoltà.

Da un punto di vista tecnico è stato notato un miglioramento generale della resa visiva soprattutto in termini di quantità di poligoni ed effetti particellari; purtroppo però il framerate soffre di sporadici cali in adiacenza a fasi concitate.

Monday Night Combat [XBLA/Multiplayer]

Sviluppato da Uber Entertainment per Microsoft Games | Piattaforma XBLA | pubblicato nell’agosto 2010

È incredibile come i ragazzi di Uber Entertainment siano riusciti a creare una piccola ma viva community tramite un titolo XBLA, in un ambiente polarizzato come XBox Live (dove il 90% del traffico multiplayer è spartito tra Call of Duty e Halo). Dopo il flop di Blacklight: Tango Down sembrava impossibile un’impresa del genere, e invece …

La meccanica basilare di MNC è costituita dalla modalità Fuoco Incrociato: due squadre di sei componenti si affrontano in un ibrido tra uno sparatutto in terza persona e un Tower Defense: ognuna delle due squadre ha una base e un punto focale (la Soldisfera); l’obiettivo principale è quello di distruggere, danneggiandola con l’aiuto di robot controllati dalla IA, la Soldisfera nemica.

Ciò che riesce a fare magistralmente Monday Night Combat è amalgamare perfettamente la componente ruolistica di uno shooter alla Team Fortress 2 con l’intero sistema economico e le meccaniche tipiche di un Tower Defense: a differenza di altri giochi objective-based, infatti, ai giocatori non è richiesto necessariamente di cercare di eliminare gli avversari; ma in compenso devono occuparsi attivamente della difesa della propria base (supportata anche dalla costruzione di torrette) e della scorta dei propri droni verso la base nemica. Ogni azione portata a termine dal giocatore (un assist, l’eliminazione dell’avversario o la distruzione di droni e torrete avversari) gli frutterà denaro utilizzabile per acquistare strutture difensive, droni aggiuntivi o potenziamenti personali, oltre che per aumentare il proprio punteggio (le leaderboard sono score-based, in contrapposizione a quelle kill-based tipiche di titoli come Gears of War o Halo).

La parte ruolistica invece trova in TF2 la sua ispirazione principale, proponendo una struttura più semplificata (ma non per questo semplicistica) del titolo Valve. Le classi, o meglio “ruoli”, disponibili sono 6 (Assalto, Mitragliere, Tank, Cecchino, Assassina, Supporto), ognuna dotata di 2 armi e 4 abilità: tre skill attive assegnate a tre pulsanti specifici più una skill “passiva” che determina alcune caratteristiche specifiche per ogni ruolo (aumenta velocità, recupero salute etc.). Ognuna delle abilità può essere potenziata tre volte e ogni livello acquisito richiede una certa quantità di denaro, rendendo la scelta più ardua da un punto di vista strategico (“Decido di potenziare la mia abilità o investo quel denaro in difesa ?”). Certamente una maggiore scelta fra le abilità disponibili sarebbe stata migliore in termini di longevità, ma il sistema funziona e non sembra in alcun modo incompleto, nonostante alcune skill (come quelle del Tank) risultino poco utili.

Da un punto di vista stilistico va apprezzata la scelta di utilizzare un contesto sportivo. Proporre il Monday Night Combat con uno sport, con tanto di mascotte, nomi altisonanti, telecronaca e sponsor è stata una trovata molto divertente ed originale; certamente il gameplay non ne risente, ma i colori vivaci e la telecronaca gasata sono un’alternativa più che benvenuta ai termini militaristici dei vari Call of Duty e ai colori spenti di Bad Company 2.

Anche se MNC soffre dei tipici problemi di un titolo Arcade multiplayer (bassa densità di giocatori, matchmaking più lento della norma), il fatto che il titolo sia sopravvissuto all’uscita di Halo Reach dimostra come un concept ben sviluppato e un supporto eccellente (MNC è uno dei pochi titoli che non ha bisogno delle approvazioni Microsoft per essere aggiornato) sia capace di sopravvivere ad esperienze multigiocatore più complesse e blasonate.

Heavy Rain Chronicles: The Taxidermist

Ho amato Heavy Rain. Alla follia. C’ho giocato con mia moglie, la sera, traendone una soddisfazione davvero singolare (da Heavy Rain, eh). Una trama drammatica e ricca di dettagli, confezionata e venduta in un involucro dall’estetica più che apprezzabile. Dialoghi intelligenti, doppiati magistralmente, con una fruibilità di fondo immediata e coinvolgente. Brava quantic dream e bravo David Cage.

Poi arriva il primo DLC e la magia si spegne.

Heavy Rain Chronicles: The Taxidermist.

Recensirlo è semplice: un inutile quarto d’ora per un totale di tre euro e novantanove centesimi.

Intendiamoci, non è questione di avere o meno il braccino corto, ché ormai con quei quattrini quasi non ci fai colazione. Quì è questione di imbrogliare l’acquirente. Ditelo che l’esperienza di gioco dura solo pochi istanti, che la location è solo una, che di plot non se ne parla, che di dialoghi ce n’è mezzo e che l’unica cosa degna di essere vista (attenzione spoiler) sono i modelli poligonali delle signorine imbalsamate. Davvero, una vergogna! Calcolando che avrebbero potuto benissimo venderlo a 99 centesimi senza perderci nulla, il tasso di incazzatura sale ancora di più, garantito. No, David. Non ci siamo proprio. E la prossima volta che ci incontriamo, ti assicuro che te lo dirò in faccia.