[Retrocrap] I magnifici 13

Retrocrap ritorna con i tredici picchiaduro per Amiga più belli di sempre, dei giochi che non possono mancare nella collezione di un videogiocatore degno di questo nome. Alcuni hanno già avuto l’onore di essere menzionati su queste pagine per le loro indubbie qualità (Human Killing Machine, Rise of the Robots, Body Blows), ma è giusto dedicargli altro spazio, poiché ci troviamo di fronte a opere fondamentali per il genere umano, capolavori che trascendono lo spazio e il tempo e che meritano di essere giocati ancora oggi, soprattutto nei periodi di stitichezza.
I titoli vengono presentati in rigoroso ordine alfabetico e non ammettono dietrologie di sorta. A modo loro sono dei classici del pensiero contemporaneo, come il mal di testa del resto. E ora, andate e moltiplicatevi!

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Dangerous Streets
Scheda gioco

Pensare che questa schifezza immonda sia stata messa in bundle con il CD32 dà l’idea del perché la Commodore sia fallita (almeno nella forma originale… dopo sono arrivati gli ibridi). Brutto? Non solo: “merda” è un termine più appropriato. I personaggi sono disegnati male, colorati peggio e sembrano degli esseri umani fatti cadere dalla Torre di Pisa e riattaccati con lo scotch. Le animazioni sono simili a quelle di una vignetta della Settimana Enigmistica, mentre la colonna sonora è degna di un disco di Gigi d’Alessio. La tattica per provare a vincere tutti i combattimenti è semplice: continuare a tirare pugni e calci a caso sperando di colpire gli avversari. Tutto il resto è noia, o palta, a seconda dei punti di vista.

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Elfmania
Scheda gioco

Dei personaggi animati discretamente si picchiano su scenari fantasy ben realizzati e molto vivi. I problemi di Elfmania non riguardano gli aspetti tecnici (visivamente è molto bello, rispetto agli standard dell’Amiga), ma le meccaniche di gioco: per fare gli originaloni, gli sviluppatori hanno deciso che picchiando l’avversario, invece del sangue, debbano sprizzare delle monete. Queste, se colpite, possono essere lanciate contro il nemico causandogli altri danni. Divertente, vero? Come una lezione di Corano di Gheddafi, direi. Il fatto che all’epoca dell’uscita fosse stato accolto come un capolavoro la dice lunga sul perché i ghiacciai si stiano sciogliendo inesorabilmente e sul perché ancora oggi stiamo qui a parlare di grafica, sonoro e così via.

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Fist Fighter
Scheda gioco

Quando lo avviai la prima volta, mi sembrò una presa in giro (e dopo tanti anni posso dirlo con certezza: era una presa in giro, una vera e propria truffa). Nelle sala giochi infuriavano i picchiaduro più belli. Bastava un gettone per darsi battaglia nei vari Samurai Shodown, Street Fighter, Fatal Fury e così via, e io dovevo stare a casa a penare davanti a una schifezza simile? No, dico. Provatelo e ditemi se nel 1993 aveva senso far uscire una porcheria del genere. Come la maggior parte dei picchiaduro di questa infausta classifica, l’unica tattica per vincere era ripetere all’infinito l’esecuzione di una mossa. Tecnica zero, tattiche zero, divertimento zero. Però, a pensarci bene, a Fist Fighter posso legare un bel ricordo: i calcoli renali non ce l’hanno fatta a sopportarlo e, alla seconda partita di fila, si sono smaterializzati preferendo fuggire con l’urina.

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Full Contact
Scheda gioco

Il titolo d’esordio del Team 17, all’epoca Team 7 (hanno deciso di portare sfiga solo dal gioco seguente) fu un picchiaduro. Stupiti? Non è troppo il caso, visto che dopo hanno fatto i Body Blows (anch’egli qui tra noi, non vi preoccupate). Full Contact, nonostante le buone premesse e le indubbie qualità tecniche, era mondezza fumante, roba che anche una fogna sputerebbe con sdegno. Indovinate un po’? Ma sì, anche qui per vincere bastava fare mosse a caso e ogni tecnica era praticamente inutile. Full Contact ebbe fortuna grazie a una stampa specializzata compiacente, abbagliata dagli sprite grossi e dai fondali ben disegnati, che lo osannò decretandone il successo e rendendo il Team 17 la software house di punta dell’Amiga.

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Human Killing Machine
Scheda gioco

Il titolo del gioco è una parafrasi di quello che succede a chiunque tenti di finirlo. Human Killing Machine è il festival delle non animazioni e degli scenari disegnati da bambini delle elementari immersi nell’acido. Già guardando le immagini di gioco ci si poteva rendere conto che le potenzialità erano scarse, ma dopo averci giocato viene il sospetto che sia stato sviluppato nelle pause dei campionati mondiali di masturbazione compulsiva. È talmente patetico che fa quasi ridere vederlo sullo schermo, mentre tenta di travestirsi da videogioco. Fortunatamente venne stroncato anche all’epoca della prima (e unica) pubblicazione. Noi siamo qui soltanto per sottrarlo all’oblio e dargli il lustro che merita nel panorama delle schifezze planetarie.

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I Ludicrus
Scheda gioco

Un piccolo gladiatore sfigato deve vedersela con altri tre gladiatori (una donna, un energumeno e un tipo atletico). L’eccitazione è a mille. Ma c’è di peggio: il gioco. I Ludicrus è semplicemente ingiocabile (e pensare che è il primo titolo originale che comprai appena preso l’Amiga 500…). Non è mai chiaro quando i colpi vanno a segno a causa delle brutte animazioni e della mancanza di output audiovisivi che rendano l’idea di quello che sta succedendo sullo schermo. Non ci sono barre d’energia, quindi non è mai chiaro chi stia vincendo e chi perdendo. Sostanzialmente, non c’è niente che sia chiaro e si procede sparando a caso e sperando che l’avversario vada a terra prima dell’insulso protagonista. Si può resistere una o due partite, ma poi la tentazione di dare fuoco al floppy disk prende il sopravvento. Se non ci fosse Master Ninja sarebbe indubbiamente il gioco più brutto di questa lista.

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Master Ninja: Shadow Warrior Of Death
Scheda gioco

E qui mi casca la mascella, l’asino, la palla destra, quella sinistra, il naso, il culo e tutto quello che volete voi. Sinceramente non se esista nel mondo qualche essere senziente che abbia comprato a prezzo pieno questa schermata fissa con dei bug che danno l’impressione del movimento, ma spero per lui o lei che abbia superato lo shock, perché ci troviamo di fronte all’apoteosi dello schifo. Non so neanche se la tattica del premere tasti a caso funzioni o meno, perché non riesco a descrivere neanche quello che accade sullo schermo quando si tenta di fare una mossa. Ci troviamo di fronte a un minimo assoluto, a uno dei picchiaduro più brutti della storia, a una specie di clistere in pixel che non lascia scampo. Va bene che è uscito nel 1988, ma all’epoca c’erano già International Karate e Way of the Exploding Fist su Commodore 64, oltre che altri esponenti del genere non certo al livello di Street Fighter II ma, almeno, più che degni di essere giocati. Forse è un esercizio di programmazione, ma è un esercizio venuto molto male che farebbe meritare la bocciatura a qualsiasi studente. Fuori dal mio computer! Anche perché giocarci produce la sudorazione incontrollabile dei testicoli.

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No Exit
Scheda gioco

Il titolo dice tutto: da qui non si scappa. L’immagine introduttiva del gioco l’ho usata per introdurre l’articolo. L’avete vista, no? Bruce Lee contro Satana, chi vincerà? Roba degna dell’Esorciccio. No Exit è un gioco strano in cui si combatte a colpi di kung fu su un pianeta alieno (quindi Satana è un marziano?). Ovviamente non c’è tattica che tenga: bisogna premete tasti a caso e sperare di vincere contro una CPU che bara in continuazione. I fondali sono disegnati a caso e non hanno nessuna attinenza con il gioco, i personaggi sono tutti uguali ma con teste differenti e, in generale, sarà stato programmato lanciando l’Amiga contro un muro per vedere che cosa ne veniva fuori. Ecco, è venuta fuori una schifezza.

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Rise of the Robots
Scheda gioco

Rise of the Robots è stata una grossa truffa perpetrata contro gli utenti. Era l’epoca in cui un filmato di presentazione faceva il gioco (ma guarda, come Starcraft II) e, da quel punto di vista, la Mirage si era impegnata parecchio… consumando tutte le risorse, probabilmente. Purtroppo tante mirabilie grafiche ingannarono un po’ tutti, regalando a questo slideshow una certa fama tra gli utenti, che permise alla software house di mettere in cantiere un seguito. Cosa aveva che non andava? Era lento, noioso, con poche mosse e con un gameplay basato sul tempismo che risultava noioso dopo mezza partita, perché costringeva a combattere tutti gli avversari usando la stessa mossa. Eccitante, vero?

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Street Fighter
Scheda gioco

Le conversioni del primo Street Fighter ebbero una storia tormentata, ma mai quanto le notti di quelli che le giocarono. La versione Amiga era particolarmente brutta, con animazioni indecenti e una palette dei colori pesa di peso da un’opera incompiuta di Andy Warhol. Riuscire a portare un colpo era già un miracolo, mentre finire il gioco era un evento leggendario, anche perché bisognava combattere con il senso di disgusto provocato dalla bruttezza complessiva dell’opera. Non per niente la Tiertex, forte dell’esperienza maturata sviluppando questa roba, regalerà al mondo anche Human Killing Machine, uscito lo stesso anno (probabilmente avranno cambiato solo gli sprite e avranno mantenuto il motore grafico… perché non sfruttare al massimo un simile babà?). Che dire, parolacce a parte? Se volete farvi del male, provatelo di notte e a luce spenta. Altro che survival horror!

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Street Fighter II: The World Warrior
Scheda gioco

La conversione del primo Street Fighter aveva deluso tutti e aveva portato alla formazione di Al Qaeda. Con il secondo capitolo, La US Gold non volle rischiare, anche perché stava riscuotendo un successo immenso su tutte le piattaforme del globo terracqueo: quindi, affidò lo sviluppo della versione Amiga a dei professionisti seri e in grado di dare lustro all’opera magna di Capcom. Il capolavoro è sotto gli occhi di tutti, un titolo giocabile e ben fatto, con la grafica splendida che ricalca alla perfezione la versione coin op e… Simò, stacca il Super Nintendo. Sigh, la versione Amiga di Street Fighter II è una vera fetecchia ingiocabile. Ricordo che quando lo acquistai rimasi delusissimo, soprattutto perché avevo avuto modo di provare la versione per Megadrive (oltre ad averci giocato al bar). Credo che i dischetti originali del gioco siano ancora seppelliti sotto qualche albero dei monti simbruini.

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The Art of Breaking Heads
Scheda gioco

Che vi devo dire? Ho avviato il gioco, ho visto la schermata di selezione dei personaggi e ho spento l’emulatore, premendo il tasto esc con il naso, a causa delle troppe risate. Fortunatamente sono riuscito a prendere lo screenshot della suddetta. Lo so che i giochi andrebbero provati, ma è stato più forte di me.

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Ultimate Body Blows
Scheda gioco

Poteva mancare il rappresentante massimo della serie Body Blows? La versione per CD32? Assolutamente no, infatti eccolo qui tra noi. Se Body Blows e Body Blows Galactic erano brutti, questo è la loro somma. Brutto alla seconda. Ci sono tutti i personaggi, purtroppo, con le mosse assurde, le animazioni orrende e tutta l’ignobile ingiocabilità della serie. Paradossalmente è il titolo migliore di questa specie di classifica, ma è comunque capace di sfigurare di fronte non solo ai classici del genere, ma anche a titoli secondari come Kabuki Klash per Neo Geo. E pensare che per anni è stato considerato il miglior picchiaduro per Amiga, con le super mosse che si caricano come il beam di R-Type e i personaggi che sembrano disegnati da un orbo. Giocatelo per più di mezz’ora e vi sveglierete la notte urlando e sputando sangue!

Mafia II

Prodotto da 2K Games| Sviluppato da 2K Czech | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nell’agosto 2010

Mafia II usa in modo classico, ma inedito nei videogiochi, alcuni simboli religiosi.

La versione testata è quella PC

Vito Scaletta è il figlio di due immigrati siciliani sbarcati negli Stati Uniti in cerca di fortuna. Il padre è un ubriacone e la madre è una donna sottomessa e timorosa. Vito cresce in uno dei quartieri poveri della città di Empire Bay, dove diventa amico di Joe Barbaro, comprimario che lo accompagnerà per tutta l’avventura. Vito e Joe campano di espedienti e piccoli furti e, proprio in seguito a una rapina a una gioielleria, Vito viene arrestato e spedito in Italia per combattere la Seconda Guerra Mondiale. Ferito a una gamba durante l’operazione Husky, torna in patria e si rimette in contatto con Joe, che lo introduce al mondo della malavita organizzata. Le ristrettezze in cui si trova, un forte debito contratto dal padre e la voglia di cambiare vita spingono Vito dentro un sistema piramidale che gli darà i mezzi economici che gli servono ma che lo comprometterà per sempre.

Mafia II mostra, per l’ennesima volta, la criminalità organizzata vista dal punto di vista americano. Anzi, diciamo meglio: vista da dei cechi (nel senso di abitanti della Repubblica Ceca) cresciuti a film di Coppola e Scorsese. Chiariamo subito che in Mafia II non c’è alcuna mitizzazione del fenomeno mafioso o della criminalità in generale, che è mostrata nella sua crudezza e nei suoi tratti più cinici. È un sistema gerarchico che ha come unici scopi l’arricchimento dei suoi membri e la tenuta dei territori controllati: parte del romanticismo del primo Mafia è andato perduto. In compenso molto si è guadagnato dal punto di vista descrittivo, con una ricerca maggiore a livello di messa in scena.

Il capitolo ambientato in prigione è particolarmente significativo.

Vito Scaletta non è un eroe romantico che scala la criminalità fino ai suoi vertici alla ricerca di un sistema di valori che lo protegga dalla modernità strisciante, ma è un ragazzotto che vuole fare soldi facili e contare qualcosa, come quel boss siciliano che, nel primo capitolo, mette fine a una battaglia parlando in un megafono. Vito è un mediocre: è timoroso della vita che ha scelto e ha sempre qualcosa da dire sulla missione successiva che gli viene affidata, senza però mai arrivare al punto di ribellarsi. Gli piace la bella vita e consuma donne, soldi e auto di lusso. Finisce in prigione per un lavoretto fatto per un mafioso, ma appena esce rientra nel sistema senza battere ciglio. È abbagliato dalla ricchezza, ma non è abbastanza intelligente da capire come funziona il meccanismo di cui è un ingranaggio. La sua è una vera e propria parabola con un finale che urla “DLC incoming” da tutti i pixel, pur nel suo presunto pessimismo (mi aspetto presto un finale vero a pagamento).

La Empire Bay a cavallo degli anni ’40 e ’50 è una metropoli immaginaria ma riconoscibile, un po’ come lo era la Lost Heaven del primo Mafia e la Liberty City di alcuni Grand Thef Auto. È la città labirintica che inghiotte i suoi abitanti, rendendoli formiche nella sua monumentalità e nella sua indifferente monoliticità. È uno scenario perfetto per un gioco del genere, anche se ormai alcuni luoghi sono diventati comuni e non stupiscono più.

Mafia II tenta quello che non è riuscito a GTA IV, ovvero raccontare una storia che appassioni il giocatore dall’inizio alla fine. Per farlo gli sviluppatori hanno deciso di rinunciare a tutta una serie di extra di contorno che fanno parte degli stereotipi del free roaming e di accorciare un po’ il brodo rispetto alla media. A differenza di GTA IV (il punto di riferimento del genere) non si viene continuamente distratti dal dover fare qualcos’altro e, soprattutto, il racconto procede senza missioni tappabuchi messe lì come contentino. In Mafia II ogni capitolo ha una sua funzione nell’economia complessiva dell’opera e non viene mai voglia di mettersi a vendere auto o di andare a caccia dei numeri di Playboy, abbandonando le vicende di Vito.

Vito Scaletta

In questo caso non credo che la linearità sia da criticare. Si tratta evidentemente di una scelta stilistica (anche se i più maliziosi potrebbero commentare che è sì una scelta, ma per vendere più DLC), filologicamente coerente con quanto visto nel primo Mafia, che favorisce la narrazione al resto. Come esperienza personale, posso raccontare di aver abbandonato a metà GTA IV dopo l’euforia iniziale, mentre ho portato a termine Mafia II tutto d’un fiato. Il motivo è semplice: nel titolo Rockstar ci si trova a dover svolgere una grande quantità di missioni secondarie senza senso, appiccicate in mezzo alla trama principale, che possono demotivare il giocatore, facendo scemare la tensione narrativa creata dalle vicende iniziali di Bellic e soci. In Mafia II la tensione non viene mai meno e, anzi, c’è un crescendo di eventi principali, ritmati da altri apparentemente minori, che mantiene vivo l’interesse fino al finale.

Parlando di sparatorie (cosa sarebbe un gioco sulla criminalità senza le sparatorie?), sinceramente stento a capire le forti critiche di cui sono state oggetto. Certo, non sono difficilissime e sono rari i momenti impegnativi (soprattutto grazie al sistema di cura automatica, tanto caro ad alcuni giocatori), ma in confronto a quelle di GTA IV, che non ha subito lo stesso massacro, sono molto meglio… almeno sono giocabili e non ci si ritrova a mirare agli uccelli perché il sistema automatico ha deciso così. Oltretutto non sono eccessive, nel senso che sono posizionate molto bene all’interno della storia e non appaiono mai gratuite (chi se la ricorda la missione folle di GTA IV in cui Bellic sterminava le forze di polizia sulle strade di Liberty City, senza che nessuno, il giorno dopo, si ricordasse di lui?).

On the road, again.

Commento: Mafia II non è brutto com’è descritto da molti: semplicemente è incentrato più sulla narrazione che sugli elementi di contorno, a differenza della maggior parte dei titoli free roaming. Per questo motivo può risultare indigesto a chi è legato alla visione Rockstar della vita, quella da supermercato della violenza modaiola. Consci di questo, sapete cosa aspettarvi. Personalmente sono solo contento di non dover perdere tempo ad andare a caccia di piccioni o di salti; anzi, dirò di più, per me potevano risparmiarsi anche di spargere in giro per la città le cinquanta riviste di Playboy da raccogliere.

Battlefield: Bad Company 2

Sviluppato da EA Digital Illusions CE | Piattaforme PC, Xbox360, PS3 | Rilasciato nel marzo 2010

Il difetto principale di Battlefield: Bad Company 2 è quello di essere stato (ingiustamente) presentato come una specie di Call of Duty killer: ovvero la risposta della EA al principale franchise  Activision. In un mondo giusto Call of Duty sarebbe già nella tomba, Activision sull’orlo del fallimento ed Elvis vivo e sicuro sul suo pianeta natale; ma il mondo reale non funziona così, quindi nisba.

Il motivo per cui non si possono associare i due titoli è molto semplice: Bad Company 2 è tutto quello che Call of Duty non è. Mentre il secondo propone un gameplay frenetico, liscio e decisamente arcade, il titolo EA ha un feeling molto più “solido”: non più armi statiche o personaggi che scivolano sul terreno, ma avatar pesanti, goffi, impacciati nei movimenti. È proprio questa sensazione di presenza a rendere Bad Company vivo:  il proprio personaggio non rimane una proiezione virtuale anonima ma una presenza tangibile sul campo di battaglia:  impreca quando un compagno muore per mano di un cecchino, grida per richiedere munizioni ai commilitoni della classe assalto e può persino modificare la morfologia dell’ambiente circostante.

In tal senso, il motore Frostbite coadiuvato dal sistema Destruction 2.0 raggiunge un risultato eccellente, non per la qualità del livello di distruttibilità in sé, ma per come questo si sposa benissimo con la natura del gameplay e ne aumenta il livello di immersione. Altri titoli come Red Faction: Guerrilla hanno provato ad introdurre questo concetto ma non sono riusciti mai ad andare oltre la meccanica fine a se stessa, relegando la distruttibilità a mero accessorio, mentre in Bad Company questo aspetto è per certi versi persino brutale: il riparo è importante quanto precario, e nessuno è veramente al sicuro dietro un muro o dentro un edificio (ogni volta che un camperone muore, un’anima pia va in paradiso).

L’integrazione delle varie parti non finisce qui: le due modalità online principali utilizzano attivamente le feature viste per creare un senso di progressione negli scontri multiplayer: la modalità Corsa prevede una squadra di Attaccanti il cui obiettivo è distruggere varie coppie di stazioni M-COM mentre la squadra in difesa deve uccidere avversari fino al prosciugamento delle loro “vite” (tickets) disponibili, distrutte due stazioni si passa alle altre due situate in una diversa regione della mappa, fino alla distruzione di tutte le stazioni; Conquista invece vede le due squadre combattere per determinati punti focali della mappa di gioco; vedere la mappa semi distrutta alla fine di ogni match è un ricordo a volte indelebile della partita appena conclusa.

Tutto rose e fiori quindi ? Non proprio. Battlefield purtroppo porta con se delle caratteristiche che, a seconda dei palati, posso essere viste come difetti (più o meno gravi): innanzitutto la mole di dati dovuta alla presenza di 24 giocatori (32 su PC) ed elementi strutturali come veicoli ed edifici costringe i server ad imporre una specie di “lag intrinseco” di circa 100 ms; questo ritardo non crea disparità tra giocatori ma destabilizza leggermente i riflessi  poiché ritarda qualche animazione o la registrazione dei colpi sparati (spesso capita che uno scontro finisca con la morte di entrambi i giocatori). Considerando anche il fatto che i proiettili vanno “guidati” verso la direzione di movimento del bersaglio, si ottiene un modello di tiro abbastanza difficile da gestire. Un altro problema che mina l’esperienza è la predisposizione del titolo a premiare il gioco di squadra; ciò non è un difetto in se ma costringe il giocatore a trovare un gruppo di amici con cui costituire la propria squadra. L’alternativa è affidarsi alla fortuna e sperare che i propri compagni non siano “noob” o gente concentrata solo ad ammassare uccisioni per le loro statistiche personali: l’importanza della comunicazione e della coordinazione infatti vengono accentuate in ogni momento e la vittoria soddisfa davvero il giocatore.

Per quanto riguarda il single player invece è difficile consigliare Bad Company 2: sebbene i quattro protagonisti della campagna siano più simpatici e interessanti delle silouhette presenti in altri sparatutto, il design dei livelli non aggiunge niente di quanto già visto in ogni altro shooter bellico. Da notare che rispetto al primo Bad Company la campagna in singolo ha subito un’involuzione: se nel primo episodio infatti si proponeva una storia sarcastica (influenzata dal film Three Kings) in un mondo semi-open, in questa istanza si è persa un po’ di personalità per creare una sorta di caricatura di Call of Duty, la quale sembra funzionare non tanto nei frangenti ludici, quanto in quelli narrativi e commerciali.

Bad Company 2 è l’esperienza multiplayer più immersiva che abbia mai provato: ogni elemento, dal gameplay all’ottimo design sonoro, ricordano al giocatore di essere un semplice soldato in un conflitto più grande di lui. Se siete stanchi dei match a paintball di Call of Duty, della lentezza degli Spartan di Halo e se avete tre amici con voi, allora ci vediamo sul campo di battaglia.

Note finali: questa recensione è stata scritta giocando alla versione Xbox 360 (campagna completata a difficoltà difficile, circa 40 ore di gioco dedicate al multiplayer) e provando per circa 4 ore totali le versioni PS3 e PC. Dal punto di vista della giocabilità non sono state riscontrate differenze nelle varie versioni, eccezion fatta per la versione PC la quale prevede un framerate di 60 FPS (in contrapposizione ai 30 FPS delle versioni console), FOV regolabile e presenza di 8 giocatori in più.

Dark Void

Prodotto da Capcom| Sviluppato da Airtight Games | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2010

Un drago? Via il jetpack, datemi una spada +5!

La versione testata è quella PC

Dark Void è un gioco d’azione in terza persona come tanti altri al mondo. Quindi: si spara, ci si mette dietro le coperture, si potenziano le armi e si segue una sciocca storia a metà strada tra il misticismo d’accatto di Enrico Ruggeri e la fantascienza da riporto di Stargate. L’unica peculiarità del titolo di Airtight Games è il jetpack sulla schiena del protagonista che gli permette, ma guarda un po’, di volare.

La storia è quella di un tizio che nell’arco di quattro anni non si è mai cambiato la giacca, la camicia e i pantaloni (almeno così pare dai flashback di gioco… chissà se almeno le mutande…), però fa innamorare le donne ed è il prescelto, il terrore di una razza di alieni vermiformi che si sentono dei e che si vestono con corazze robot e tuniche rubate dall’armadio di Ratzinger. Se gradite, vi racconto anche che in un remoto passato i vermoni trattavano gli umani come schiavi: agli umani la situazione rodeva un po’, quindi si sono uniti e li hanno cacciati in una dimensione parallela. I vermoni non l’hanno presa bene e ora vogliono tornare per distruggerli, ma a mettergli i bastoni tra le ruote ci pensa la resistenza, gente dalla scorza dura che vive in un’astronave a forma di supposta.

Dark Void è breve (si finisce in una manciata di ore) e nient’affatto intenso. I primi livelli promettono male, con sparatorie ripetitive e qualche fase platform poco ispirata, ma in fondo si lasciano giocare nella speranza che le cose migliorino. Indossato il jetpack arriva il meglio, ma ben presto ci si rende conto che anche le sezioni volanti, che dal secondo capitolo in poi occupano la maggior parte del gioco, sono ripetitive a causa della scarsa varietà dei nemici, che oltretutto si mostrano tutti immediatamente. Alcune sezioni sono più impegnative di altre, ma in generale il livello di difficoltà è piuttosto basso (e ci ho giocato con il joypad, figurarsi con mouse e tastiera).

Non fatevi ingannare dall'apparente bellezza della scenografia, i livelli con il jetpack si assomigliano tutti.

A livello narrativo non ci siamo proprio, nel senso che dalla trama e da come viene raccontata non si riescono a trarre grossi spunti di discussione o riflessione. C’è il solito preselezionato telefonicamente che deve salvare il mondo, c’è la solita menata sulle potenzialità inespresse dell’essere umano, ci sono alcuni flashback inutili che fanno vedere brandelli del passato del protagonista (ho già detto che sto tizio non si cambia la giacca da anni?) e ci sono dei murales che mescolano qualsiasi stupidaggine esoterica in cui siete potuti incappare negli ultimi dieci anni (tentacoli e occhi nei triangoli, che originaloni). Non manca un drago (esatto, non sto scherzando) e non manca Londra. Insomma, pensate ai luoghi comuni più beceri che conoscete e potete stare certi che in Dark Void ci sono.

Il sistema di controllo in volo non è male come viene descritto da molti; più che altro bisogna abituarsi e, soprattutto, bisogna rimappare i tasti, perché la configurazione di default è deficitaria sotto diversi punti di vista (il tasto per eseguire le manovre in volo va premuto con lo stesso dito che si usa per accelerare e frenare… geniali). In generale, le sezioni in volo sono le migliori del gioco, ma non è che facciano gridare al miracolo: in realtà si spara e basta. Si sente la mancanza di un po’ di esplorazione e di livelli più articolati, pensati per sfruttare a dovere il jetpack.

Saruman!!! C'è pure il Palantir (ma non è un gioco di fantascienza?)

Il sistema di potenziamento delle armi deve essere stato pensato da un genio del male, qualcuno pagato apposta per fare scelte di design suicide: andiamo con ordine e non scomponiamoci troppo. Per potenziare le armi e il jetpack bisogna spendere delle sfere energetiche, che si accumulano uccidendo nemici, o trovando dei luoghi segreti nascosti nelle mappe. Le armi sono sei in totale e ogni pezzo dell’arsenale, jetpack incluso, è potenziabile di due livelli: purtroppo però i prezzi per gli upgrade sono folli e quindi le scelte sono limitate, e appena si inizia a usare il jetpack ci si rende conto che va portato per forza al massimo livello, pena l’essere troppo deboli negli scontri aerei e morire in continuazione. Le armi migliori arrivano alla fine del secondo capitolo: un cannone gravitazionale e un fucile energetico, aggeggi potenti e divertenti da brandire, ma il cui problema è di essere completamente inutili, perché per il resto del gioco sarà impossibile usarle. Arrivo quindi al punto: che senso ha far potenziare delle armi che tanto il giocatore non potrà sfruttare? L’unico livello senza jetpack dell’ultimo capitolo (il terzo) vede tutte le armi sottratte al protagonista, che deve accontentarsi delle prime quattro (quelle impugnate anche dai nemici). Ovvero, perché mi avete permesso di spendere i sudatissimi punti tecnologici su qualcosa che tanto non potrò mai usare? Poi non vi lamentate se uno si arrabbia e vi stronca i giochi…

Tanto rumore per nulla.

Commento: Dark Void è corto, visceralmente ripetitivo e scontato sotto tutti i punti di vista. Consigliarlo? Non sia mai, tranne se siete amanti dei giochi brutti come me. Meglio Dark Void Zero, la versione 2D con la grafica che imita un gioco per NES.

PS. Voci incontrollate affermano che dentro la giacca del protagonista si sia sviluppato un vero e proprio ecosistema autonomo. Ve l’ho detto che non se la toglie da almeno quattro anni?

Lara Croft and the Guardian of Light

Sviluppato da: Crystal Dynamics | Pubblicato da: Square Enix
Pubblicato il: 18 Agosto (X360)/28 Settembre (PC/PS3) 2010

Non sono mai stato un fan di Tomb Raider, in particolare da quando i giochi su Lara Croft hanno perso originalità e sono diventati una gara verso l’autoreferenzialità e le dimensioni di coppa più grandi di sempre.

Dal manuale del perfetto Overlord: "Ucciderli subito, ucciderli tutti". Xolotl non ha studiato.

Avevo visto delle anteprime di Lara Croft e la visuale in isometria mi incuriosiva parecchio, tuttavia non mi sarei mai aspettato niente di più di un action adventure in terza persona carino o quanto meno passabile. E poi dovevo assolutamente prenderlo per riavere almeno 400 punti indietro dopo questa Summer of Arcade per nulla esaltante.

L’incipit è banalotto (ma è pur sempre Lara Croft, sarebbe come aspettarsi un Transformers che faccia pensare) e si può riassumere più o meno così: Lara trova un artefatto che sigilla il malvagio signore delle ombre; il sigillo si rompe; il malvagio signore delle ombre minaccia tutti di morte, dà prova del suo grande potere su un manipolo di personaggi secondari e scappa; il guardiano della luce, atavico antagonista del signore delle ombre, si sveglia (in teatrale ritardo), dona una lancia incantata a Lara (che è senza munizioni) e si dilegua alle calcagna del cattivone.

Oltre alle insidie ambientali c'è anche un'ampia offerta di mostroni.

Poi, fortunatamente, il gioco inzia e si dimenticano anche i modelli piuttosto scarni, che non muovono nemmeno la bocca quando parlano. In pratica è un salto nel passato visto dal 2010: un action adventure in isometrica a stanze fisse (chi di voi ricorda Cadaver, Batman o Head over Heels?) con tutti i pregi di un action game del ventunesimo secolo. Durante il rocambolesco inseguimento del signore delle ombre Lara dovrà conquistare o risolvere gli enigmi presenti in una serie di aree che formano un labirintico complesso sotterraneo (e non solo). Il sistema di controllo è una versione intelligente di quello di Too Human: lo stick sinistro muove Lara, il destro permette di mirare a 360° attorno alla protagonista; c’è un tasto che la blocca sul posto e permette di sparare con maggiore precisione, un altro tasto per fare le schivate acrobatiche ed uno per saltare. Fine. Tutto il resto è azione anfetaminica ed enigmi mai del tutto banali e sempre sufficientemente sensati.

In men che non si dica vi trovereta a barcamenarvi tra nemici più o meno sovrannaturali, stanze puzzle e persino dei boss puzzle che forse sono la cosa migliore del gioco: giganteschi e letali macchinari in cui una mossa falsa vale un instant kill, senza però mai essere frustranti: si capisce quasi sempre qual è la mossa successiva da fare (il difficile è farla!) e quasi mai il gioco vi lascia senza la possibilità di mettere in campo una contromossa ad una vostra azione troppo avventata.

Il livello di dettaglio delle locazioni è spettacolare.

Lara Croft rimane Lara Croft: salti acrobatici, sparatorie, wall walking e tutte le manovre più o meno classiche che hanno fatto grandi i primi Tomb Raider, vissuti però in una prospettiva forse addirittura più adatta al genere dell’originale. Ci si sente veramente rocamboleschi esploratori.

La chicca finale è il multiplayer (per ora locale, con un DLC gratuito per quello online di prossima uscita, probabilmente per fine settembre, quando verranno rilasciati anche le versioni PS3 e PC). In modalità cooperativa il gioco cambia sensibilmente: il Guardiano della Luce non dona la sua lancia a Lara ma l’accompagna controllato dal secondo giocatore, e il tempio ha una struttura diversa, pensata per enigmi e incontri cooperativi.

Nonostante la storia debole e banale, la reinvenzione di Lara Croft in chiave action adventure old school entusiasma e arriverà a far interrogare i giocatori più anziani su come una produzione multimilionaria potrebbe rilanciare questo genere, ormai quasi completamente legato al gaming mobile o indie.

Per sconfiggere i boss ci vuole comunque una buona dose di materia grigia.

Square Enix ci ha fatto sapere che grazie alla buona ricezione del titolo saranno confermati una serie di DLC che andranno ad espandere il gioco. Essi usciranno in un periodo che, grosso modo, si estenderà da ottobre a dicembre 2010. I pack saranno 5, divisi in due tipologie: tre saranno dedicati a nuove storie e livelli mentre due introdurrano personaggi alternativi con cui giocare. I pack saranno tutti a pagamento, tranne il primo che sarà gratuito solo per la versione X360.

Puzzle Quest 2

Prodotto da Namco | Sviluppato da Infinite Interactive | Piattaforme PC, Nintendo DS, XBLA, PSN | Rilasciato: Agosto 2010 (PC)

E pensare che fino a un minuto fa era una bella gnocca

La versione testata è quella PC

Puzzle Quest 2, seguito del vendutissimo Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, è un’altra prova di capacità di Infinite Interactive, software house di lunga data che proviene dal mondo degli strategici a turni. Non che abbia nulla di originale, poiché non fa altro che riproporre quanto si era visto nel primo episodio, solo ristrutturando la parte esplorativa/ruolistica e modificando alcune regole dei combattimenti per renderli più varî.

Parlando appunto di combattimenti, dico subito che sono rimasti invariati nella concezione: si deve giocare a una specie di Bejeweled nel quale ogni pietra distrutta frutta un effetto differente (accumulo mana, danni inflitti e così via). Le novità riguardano proprio l’inserimento di alcune nuove icone. Per prima cosa è stata aggiunta la possibilità di usare attivamente delle armi durante gli scontri: queste possono essere attivate accumulando e spendendo i punti azione, che si ottengono distruggendo le icone a forma di pugno. Le armi impugnate appaiono sotto il ritratto del personaggio e sono migliorabili spendendo dal fabbro i materiali accumulati con gli scontri. In alcuni scontri, le icone delle armi sono sostituite da delle icone speciali legate a delle azioni necessarie per superare un determinato ostacolo. Ad esempio, verso la fine del gioco per sconfiggere un golem di ferro bisogna sbrigarsi ad accumulare novantanove punti azione, così da attivare la possibilità di fargli colare addosso del metallo fuso.

Ovviamente si tratta di modifiche minime, a differenza di quelle subite dalla parte esplorativa: Puzzle Quest si svolgeva sulla mappa generale di un continente e richiedeva di muoversi da un regno all’altro per svolgere le missioni, fare ricerche e accumulare esperienza; Puzzle Quest 2 offre invece una visione più a misura di personaggio, con un villaggio e una serie di dungeon da esplorare in sequenza. Il protagonista, che va creato all’inizio dell’avventura scegliendo tra quattro classi, deve svolgere le quest affidategli dagli abitanti del borgo in preda all’orrore e deve scendere sempre più nelle profondità del sottosuolo per cercare di fermare un’oscura minaccia che incombe sul mondo.

Il sistema di combattimento è quasi identico a quello del primo Puzzle Quest, ma le aggiunte danno un tocco in più alle strategie di gioco.

Intelligentemente, gli sviluppatori hanno cercato di dare maggiore varietà al gioco, una delle poche pecche del primo Puzzle Quest, e hanno aumentato il numero di sottogiochi disponibili. Combattimento a parte, ogni azione del personaggio è associata a una prova che altro non è che una variante di Bejeweled: per sfondare una porta, ad esempio, bisogna creare delle icone a forma di porta e allinearle per distruggerle, mentre per saccheggiare un forziere bisogna creare delle catene di allineamenti, in modo da ottenere delle icone speciali che, se allineate a loro volta, fruttano premi migliori.

Nella sostanza, Puzzle Quest 2 aggiunge poco o nulla al suo predecessore, quindi non aspettatevi rivoluzioni o chissà quale esperienza totalizzante. Però è un ottimo passatempo che dura diverse decine di ore (io, solo per finire la campagna principale con un personaggio, ho impiegato circa quaranta ore; ma ci sono molte altre modalità con cui giocare e, volendo, è possibile sperimentare gli stili di combattimento degli altri personaggi) e come tale va interpretato. Cercarci più di quello che c’è sarebbe sbagliato, quindi mi limito a consigliarvelo come forma di intrattenimento puro e capace di superare, dal punto di vista meramente ludico, titoli ben più blasonati e costosi (per PC lo trovate a una quindicina di euro su Steam e Impulse).

Gaming on the Go #1

Buster Red \ Buster Red Elite (iOS, Iskandar Inc, 0.79€)

Buster Red non lascia una buona prima impressione: i livelli sono troppo semplici e la direzione artistica è inusuale per uno shmup. Poi si scopre che i primi livelli sono dei semplici tutorial per preparare il giocatore al peggio, che consiste anche in un ritrovato feticismo per le minacce ambientali, un elemento di gioco che negli shooter verticali più di moda si è un po’ perso. Il ritmo di gioco non sarà mai paragonabile ad altri bullet-hell come DoDonPachi o Espgaluda ma a dirla tutta, il sistema di controllo che propone Buster Red è più adatto per gli schermi touch rispetto agli stick e alla profusione di bottoni virtuali che questi titoli propongono. In definitiva la difficoltà cresce bene sino a fornire un buon livello di sfida per i più esperti attorno agli ultimi dieci livelli (ciascun episodio ne propone circa 30). La longevità è assicurata da un sistema di sblocchi (integrato con gli achievement di OpenFeint) che permettono di utilizzare diversi tipi di astronavi, ognuna con le proprie peculiarità di gameplay.

Colorous: a Color Odyssey (iOS, Forge 11, 1,59€)

Come si può rendere un puzzle match 3 un po’ più interessante della media? Con uno story mode con tanto di boss e un sistema di gioco che, invece di basarsi sul semplice swapping di oggetti, prevede la composizione e scomposizione cromatica secondo la teoria dei colori! In Colorous si combinano (o scombinano) i colori di esserini chiamati Chromie sino ad ottenere appaiamenti di tre o più colori secondari identici. L’algebra dei colori all’inizio è intimidente, come anche il verboso tutorial, ma dopo un po’ di pratica (e anche con l’aiuto dello story mode), il gioco decolla senza problemi e comporre/scomporre chromies nelle loro componenti cromatiche non sarà un grosso problema. Unico neo del gioco è che i Chromie sono un po’ troppo piccoli (più dell’area di pressione) e il sistema di controllo basato sul trascinamento (invece del tapping, lo standard per questi giochi) rende il tutto un po’ meno preciso (e visibile) di quanto avrebbe potuto essere. Il ritmo di gioco tranquillo e la reversibilità delle mosse non fanno risentire molto della cosa, anche se uno stilo per multitouch potrebbe essere un valido alleato per aiutare i Chromie nella loro avventura, in particolare se avete dita grandi.  A proposito di pennini: voci di corridoio danno una versione di Colorous in arrivo anche per Nintendo DS.

Enso Dot (iOS, Kieffer Bros, 0.79€)

Un designer game bello a vedersi e piacevole da giocare con un sound mixing rilassante e pacato. L’obiettivo del gioco è collegare tutti i punti a schermo avendo l’accortezza di utilizzare il pattern di punti vuoti e pieni visualizzato nella parte superiore dello schermo. Minimalista, tanto da risultare quasi banale agli occhi, vi terrà incollati allo schermo per ore con enigmi molto impegnativi e originali.

uFall (iOS, Carlo Lanzotti, 0.79€)

Nel contesto dei titoli iOS ci sono i giochi in cui si sale all’infinito senza mai uscire dallo schermo, e quelli in cui si scende all’infinito senza mai uscire dallo schermo. uFall fa parte di questa seconda categoria, aggiungendo una gigantesca ghigliottina che cala minacciosamente dall’alto dei cieli. Nonostante la presentazione grafica sia a dir poco abominevole, uFall fa il suo dovere, con controlli molto precisi e una velocità di gioco che all’inizio sembra eccessiva ma che, dopo una prima fase di aggiustamento, si accorda molto bene con la profusione di pericoli, imprevisti ed eventi che il generatore casuale di livelli sa parare di fronte al giocatore.