Journey

Sviluppato da Thatgamecompany | Pubblicato da Sony Computer Entertainment | Piattaforma PS3 | Uscito nel marzo 2012

Non è pretenziosamente artistico come Superbrothers: Sword & Sorcery, non è ludicamente immaturo come i titoli di Tale of Tales, nessuno si è sciroppato pipponi esistenziali pre o post lancio per Journey e forse, proprio per questo, riesce molto più efficace di quella accozzaglia male assortita di giochi artistici che prima te lo dicono così poi ci credi.

Journey non prova ad essere arte, non annichilisce la razionalità con barocche verbosità testuali a malapena comprensibili o con sbilenche inquadrature postmoderne. Journey è un mondo di fantasia con delle regole di interazione ben determinate e chiare (si, ce l’ho con te The Path) che riesce a comunicare con il giocatore senza ambiguità e inutili abominazioni ludiche (e qui cade Sword & Sorcery).

Thatgamecompany è attentissima a non rendere mai il videogiocatore uno spettatore passivo, un difetto assai comune tra i giochi col piglio artistico. Il gioco piega al volere del giocatore tutto quello che c’è: cutscene, musica, ambienti, tutto segue l’avatar e non lo estromette mai dalla sua centralità, instaurando da subito un rapporto molto intenso. In quello che fa Thatgamecompany non c’è mai l’individualismo figlio di Facebook che bazzica presso certe sterili correnti dello sviluppo Indie: c’è mestiere, umiltà e professionismo. C’è una profonda presa di coscienza che arte, tecnica, multimedialità e creatività sono un tutt’uno, hanno tutte il loro peso e solo un’ottima coesione di queste componenti può evitarti di sconfinare nel genere dei DVD da sala d’aspetto. È un lavoro di squadra, non il parto di un ambiziosi praticoni senza mestiere.

Journey esce così bene dal suo essere perfetto, una giusta commistione di interazione, musica ed estetismo, da non avere bisogno di una chiave di lettura. C’è chi ci vede la parabola della vita umana, chi quella della ricerca del significato della religione, chi una sarcastica, quanto diabolica, parabola del maschile che affronta mille prove per giungere al femminile. Un ulteriore fregio di maturità, come in Flow e Flower, è quello di non fornire un’interpretazione prefabbricata ad uso e consumo degli utenti che si illudono di essere i prescelti dal verbo (e quindi migliori). Non ce n’è bisogno perché un videogioco, in quanto interattivo e dinamico, non sempre ha bisogno di avere una rassicurante sinossi in cui incastonare a posteriori le esperienze che si faranno. Per quello c’è il cinema di David Lynch, qui ci si crea la propria esperienza così come viene.

Non si muore, non c’è punteggio (o forse sì: dipende dal significato che darete alla sciarpa), non ci sono livelli eppure il suo mondo semplice ma al tempo stesso complesso ti fa emozionare, divertire ed esplorare con una intensità piuttosto rara per gli standard odierni. Ci sono sequenze in cui la ricerca del dettaglio è palese, eppure non è mai offensiva verso l’intelligenza dell’utente, che non viene mai messo da parte per glorificare l’idea o l’ideatore.

Journey è anche unottima esperienza musicale, con temi che si intrecciano in base alle vostre azioni, che reagiscono al contesto, che donano consistenza al deserto visionario e alle rovine titaniche che il nostro avatar si troverà a percorrere.

Thatgamecompany ha anche dato una sua personalissima visione del multiplayer: nel cammino si incontreranno altri viandanti, apparentemente anonimi (in realtà ognuno ha un ideogramma assolutamente distintivo) con cui condividere il viaggio ed i pericoli. A fine viaggio (e solo allora) ad ogni ideogramma sarà associato anche il nome dell’utente PSN e potrete contattarli per condividere impressioni sulla vostra avventura.

Il gioco è molto breve (circa tre ore) ma si presta ad essere rigiocato più volte, perché ogni capitolo può essere affrontato in più modi. Il gioco mette a disposizione delle sfide (trovare oggetti, raggiungere un obiettivo apparentemente irraggiungibile) che vi faranno tornare più volte sui vostri passi, anche perché ogni capitolo è accessibile (e anche qui il come la dice lunga tra dilettanti e professionisti del genere) individualmente dopo aver completato il cammino almeno una volta, minimizzando il tempo sprecato tra i vari replay ma perdendo molto dell’esperienza progressiva che dà il gioco nella sua interezza.

Digital: a Love Story

Prima che Katawa Shoujo terminasse il suo lungo sviluppo, la palma delle Visual Novel occidentali che avevano ottenuto un certo richiamo apparteneva ai lavori di Christine Love. Per quanto non fosse la prima volta che si cimentava con Ren’Py, tool specifico per la creazione di questi giochi (meglio non entrare nella questione di quanto lo siano o meno), la notorietà è arrivata nel 2010 con Digital: a Love Story, che si distingue da qualsiasi altra produzione analoga per l’originale impostazione visiva, che va a condizionare anche quella narrativa.

L’intera vicenda si svolge di fronte al monitor di un immaginario computer della Amie Microsystems, ovviamente ispirato all’Amiga, con tanto di workbench e scanlines (disattivabili), nell’anno 1988. In un’epoca dove il numero di utenti connessi all’allora nascente Internet si contava al massimo sulle migliaia e dove gli strumenti e i programmi per accedervi erano limitati, molte delle comunicazioni e scambio di informazioni si dovevano alle BBS, che giocano quindi un ruolo centrale in Digital, con schermate in grafica ANSI che rievocano con ancora più forza la nostalgia per quel periodo pionieristico – anche se dopo un po’ odierete a morte il suono di quel modem telefonico, fortuna che basta un clic sulla finestrella “now dialing” per tagliar corto.

Il protagonista, ovvero il giocatore (o giocatrice: il sesso della persona che si interpreta è intenzionalmente senza importanza), si diverte a girare per BBS mentre scambia messaggi con una certa Emilia, un contatto online con la quale, al momento in cui inizia la storia, si capisce stia nascendo qualcosa di più che amicizia, nonostante non sappia neppure che volto abbia. Tuttavia, proprio in un momento cruciale, l’intera BBS locale salta; la ricerca di Emilia porterà a scoprire come quel down sia parte di qualcosa di molto più grosso, senza però schiodarsi mai dal monitor. La vicenda trae anche ispirazione da un evento che scosse l’allora giovane Rete proprio nel 1988, ma parlarne costituirebbe già uno spoiler. Bisogna connettersi a varie BBS per poter ricevere e inviare messaggi, e ottenere così le informazioni e i programmi necessari a proseguire. Un blocco note memorizza in modo automatico tutti i numeri e le password utili per una consultazione rapida, anche se restano preferibili le buone vecchie carta e penna.

L’interfaccia, passata la prima sorpresa nostalgica, si rivela un po’ scomoda vista l’impossibilità di spostare le finestre, che possono finire per sovrapporsi e coprire quelle utili. Ci si troverà spesso a vagare per le BBS sperando di innescare un evento che porterà avanti le cose. Fatta l’abitudine, comunque, il punto più debole è la storia d’amore del titolo: troppo poco tempo viene speso per conoscere Emilia prima che le cose precipitino, perché ci importi davvero di lei; la breve durata, altrimenti utile a non trascinare le cose, in questo caso è deleteria. Per fortuna il resto è abbastanza interessante, a tratti persino avvincente, tanto che avrebbe potuto funzionare senza essere incentrato così pesantemente su Emilia.

Non è pienamente riuscito, ma Digital resta un ottimo esperimento per andare oltre i tipici schemi del genere. Aiuta il fatto che non pretende di andare a toccare temi pesanti o delicati quando non si possiede la capacità di maneggiarli al meglio, errore che Love ha commesso nei (pur interessanti) lavori successivi.

 

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Le recezzioni brevi, il ritorno

Immagine presa da: http://felixdiaz.blogspot.com/

Titolo: Asura’s Wrath
Publisher: Capcom
Piattaforme: PS3, Xbox 360
Recensione: Un tizio perennemente incazzato e arrapato distrugge tutto in un lungo filmato che non finisce se non spendete altri soldi per comprare il finale.
Commento: Scoppia brufoli

Titolo: Barbarian
Publisher: Microids
Piattaforme: iOS
Recensione: Piglia il classico classico ormai inutile per sistemi a 8-bit e trasformalo in una cialtronata incontrollabile per touch screen. Condisci tutto con tette sparse e hai tirato il bidone perfetto.
Commento: Di teste ne abbiamo tagliate abbastanza

Titolo: Infinity Blade II
Publisher: Epic Games
Piattaforme: iOS
Recensione: Prendi un gioco inutile ma bello graficamente, riproducilo e miglioralo graficamente. Otterrai il plauso di tutti quelli che dicono che la grafica non è tutto in un videogioco e a loro li piace il gheimplei.
Commento: Per me, mast bay, il gioco dell’ano.

Titolo: Kingdoms of Amalur: Reckoning
Publisher: EA
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Recensione: Compagno generico, passami quella spada generica che devo uccidere un esercito di nemici generici, dopo aver svolto un pacco di quest generiche, ovvio.
Commento: Mio al day one! Già passato? Porco giuda!

Titolo: The Darkness 2
Publisher: 2K Games
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Recensione: Ma quanto è narrativo sto gioco. Cioé, è n’esperienza e ho detto tutto. Ma il protagonista non era morto nel precedente episodio?
Commento: Ormai devi sperare che i giochi vendano poco e non li ricordi nessuno, altrimenti si riproducono e mandano tutto a puttane.

Titolo: Gotham City Impostors
Publisher: Warner Bros.
Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3
Recensione: Il gioco l’ho pagato, ma gli altri avevano tutta roba che io non avevo. Cioé, lo paghi, ma poi ti senti il pene piccolo perché ci sono duecento DLC da comprare.
Commento: Non è un gioco, è una banca.

Saints Row: The Third

Pubblicato da THQ | Sviluppato da Volition | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato il 18 Novembre 2011


ATTENZIONE: l’articolo potrebbe contenere anticipazioni sui contenuti della trama.

Gli ammerriggani sono grassi, brutti, cattivi, ignoranti, con il loro becero approccio capitalistico hanno rovinato il cinema, lo sport, la musica, la cappa d’ozono e se, tu che stai leggendo, stamattina non ti sei svegliato con Sasha Grey nel letto è CERTAMENTE colpa loro. Però gli si deve riconoscere una certa coerenza filosofica, niente atteggiamenti d’artista del vecchio continente, niente nipponiche stranezze dal sapore infantile, gli americani vanno dritti allo stomaco e se c’è da bissare un successo la linea guida è quella del “more of the same”. Alla THQ lo hanno capito, e fanno tesoro di questa lezione dandone un’interpretazione assolutamente senza mezzi termini.
Saints Row è la cultura del “rap brandizzato”, quelli che vendono dischi, si sparano addosso e trovano anche il tempo di creare una linea di abbigliamento, però quando alzano al cielo il loro XYZ-Award (con un braccio avvinghiato al sedere di una sbarbata poco vestita) non si dimenticano di ringraziare la famiglia, gli amici e Jesus … quello vestito di bianco, non il giardiniere messicano che gli rastrella il cortile. Perchè i valori sono importanti, e non bisogna fare pipì fuori dal vasino.
Si può creare una cheerleader cicciona con i baffi e la voce da zombie, farla atterrare a bordo di una moto volante in mezzo ad una gang di tecno-nerd dal ciuffo emo, uccidere tutti con mosse degne del miglior Randy Savage, festeggiare mimando una fellatio e concludere la giornata andando a supervisionare il proprio giro di prostitute … ma davanti ad una fuck machine il commento del vostro personaggio sarà “seriously, what is wrong with you guys???”.
È qui infatti che Saints Row cade, a mio avviso, nella trappola del sistema. La sua forza concettuale dovrebbe essere nel frantumare ogni convenzione sociale, invece quello che accade per le strade di Steelport, in fin dei conti, potrebbe far trasalire solo una suora del 1800, a meno che non ci sia davvero ancora qualcuno in grado di scandalizzarsi di fronte ad un paio di tette (censurate) o a qualche pedone usato a mo’ di palla da cannone. La devianza e la degenerazione proposte in SR sono in realtà la mera moltiplicazione di quello che già esiste ed è tutto sommato accettato nell’immaginario condiviso della società occidentale.
Da un punto di vista strettamente ludico è tutto molto divertente e altamente personalizzabile (vestiti, tatutaggi, auto, genere sessuale, membri della gang), gli stereotipi pompati fino ad essere grotteschi e l’esagerazione di qualsiasi elemento sono perfettamente funzionali allo scopo di intrattenere, gli sviluppatori riescono a posizionare l’asticella del caos talmente in alto da rendere un lanciamissili, arma definitiva in qualsiasi gioco, un semplice punto di partenza.
Il gioco non annoia quasi mai, nonostante le cose da fare non siano moltissime (sparare e guidare as usual) le situazioni in cui verremo calati sono davvero varie, complice l’assenza di una pretesa di realismo, nel giro di un buon numero di ore avremo visitato un mondo virtuale a-là TRON, un quartiere zombificato, partecipato ad un reality-carnage show, lottato su un ring di wrestling, guidato un carroarmato in caduta libera e un’altra dozzina di cose completamente senza senso ma dall’altissimo apporto di carisma e adreanalina.

È l’effetto Z-movie, quello del cinema di Rodriguez, che si estende fino al videogioco, prodotti che ricevono il plauso della critica e del pubblico, che divertono anche se i singoli contenuti non sempre raggiungono la sufficienza (dal modello di guida alla gestione delle sparatorie, fino ad entrare nei piccoli dettagli che “colorano” la mappa e la cosmologia), dove i difetti e le carenze diventano pregi dietro l’intenzione di non prendersi sul serio ed essere soltanto eccessivi.
Intendiamoci, mi sono divertito e lo rifarei, ma non senza un po’ di vergogna, con quella sensazione strana di chi ha fatto un passettino in più verso il baratro. Quanto Dostoevskij dovrò leggere prima di aver ribilanciato nella mia coscienza il peso di aver creato una donnina sexy, averla vestita da passeggiatrice notturna e passato ore a devastare la città con un bazooka spara-piovre?
Una cosa è certa, tornare indietro e giocare a qualcos’altro potrebbe rivelarsi complicato.

Calze a rete: 7.5
Carri armati 8bit: 9
Salvaguardia dei panda: 5
Tonalità di viola: 3
tempo di caduta: 10
petomarmitta: 6

Questo articolo è stato scritto ascoltando:
Colin Stetson – New History Warfare vol.2: Judges

Katawa Shoujo: il Curioso Caso delle Ragazze Disabili

Katawa Shoujo è una Visual Novel scaricabile gratuitamente, pubblicata all’inizio del 2012. Anche se è opera di un team occidentale chiamato 4Leaf Studios, si tratta di un genere poco diffuso al di fuori del Giappone e talvolta discusso separatamente da altri generi di videogiochi, in quanto più associabile a storie a bivi con immagini. Come parecchie altre produzioni di questo genere, sarebbe una vicenda di amori liceali: un ragazzo, cinque ragazze, e scelte da compiere che porteranno verso una di loro. Non fosse che questo liceo è un istituto speciale per giovani diversamente abili, lo è il protagonista, con problemi di cuore in tutti i sensi, come lo sono le ragazze.

L’origine del progetto risale a una discussione aperta su 4Chan all’alba del 2007, nella quale fu postata una pagina tratta da una doujinshi (fanzine) del 2000, un semplice schizzo in cui il futuro character designer di Valkyria Chronicles mostrava la sua bizzarra idea per una VN scolastica fuori dal comune. Di sicuro non si sarebbe mai aspettato che alcune persone sarebbero state tanto colpite da decidere di trasformarla in realtà, restando sempre vicine al design di base, le disabilità e la manciata di annotazioni di quella singola pagina.

[Da notare che, avviato il progetto, gli sviluppatori si staccarono da 4Chan, e solo tre di loro sono rimasti dall’inizio alla fine. Ma sapete com’è, ad alcuni siti fa comodo strillare “la Dating Sim creata da 4Chan!” per alzare le visite.

È naturale essere dubbiosi sul concept di primo acchito, visto che potrebbe prestarsi sia al cattivo gusto e a feticismi vari, sia dal lato opposto al drammone. Basta però poco per vedere che non succede. L’argomento è trattato con tatto e rispetto (fra gli sviluppatori c’è anche un italiano, un infermiere che ha fornito consulenza medica di prima mano), le ragazze hanno molta personalità e non sono definite solo dalle rispettive disabilità, e non sono mai viste come esseri fragili e da compatire; una lo sembra ma la sua storia sovverte molti elementi dei personaggi del suo tipo. Il dramma c’è ma, a parte forse in alcune scene di una delle storie, mai trascinato. Vi è il tema più ampio del tornare ad apprezzare la vita, piacevole e mai insistito.

Ci sono anche le scene hentai meno hentai che abbia visto negli ultimi anni, se così si può dire, poche e trattate con la stessa delicatezza del resto. È presente una opzione per censurarle, ma usarla significherebbe perdere per strada pezzetti di caratterizzazione: qui il sesso è una parte naturale delle relazioni, non un traguardo. In un genere spesso associato in modo automatico allo Hentai più spinto, e non del tutto a torto visto quante produzioni vi rientrano, è una boccata di aria fresca.

Ogni ragazza è stata curata da un diverso sceneggiatore, la qualità è altalenante ma ogni percorso merita di essere seguito, ricchi come sono di momenti sia divertenti che commoventi; nessuna vergogna se scappa anche qualche lacrima. Più di una volta si vede che gli sviluppatori ci hanno messo il cuore, anche nella realizzazione tecnica, discontinua pure quella, ma character design e illustrazioni possono tranquillamente stare a fianco di Visual Novel commerciali giapponesi (c’è chi a prima vista pensava che questa fosse una produzione giapponese tradotta), mentre le musiche, seppure abbastanza convenzionali, fanno il loro dovere. Sorprendono le scene introduttive di ogni possibile Atto 2, vere e proprie sequenze anime, ancora più notevoli in quanto opera di una singola persona.

https://www.youtube.com/watch?v=IpGR0mGCb84

Non è un capolavoro: si potrebbe parlare di come alcuni elementi risultino comunque idealizzati – guardando anche i personaggi di contorno, in quella scuola non c’è una ragazza disabile che non sia come minimo carina! – anche per restare vicini all’estetica media del genere di riferimento, o del vicino di stanza del protagonista, una macchietta che rischia spesso di diventare sgradevole e inopportuna. Ma resta un piccolo “miracolo”: uno schizzo, poco più di uno scherzo, che si è trasformato in un progetto originale e sotto molto aspetti coraggioso.

Al di là dei suoi meriti, però, colpisce l’accoglienza che Katawa Shoujo ha ricevuto nelle settimane che hanno seguito l’uscita. L’attenzione non era mancata già alla pubblicazione del primo capitolo nel 2009, ma nessuno se la aspettava al livello ottenuto dalla versione completa. Gamefaqs, Kotaku e The Escapist fra gli altri hanno fatto la loro parte, mentre molti altri grossi siti non sembrano neanche averlo voluto sfiorare. Al che sorge una domanda: il videogaming “mainstream” ha la giusta maturità per poter trattare un argomento come la disabilità fisica? Allo stato attuale sembrerebbe di no, altrimenti non si spiegherebbe lo stupore di molti videogiocatori arrivati a KS per via di una “malsana” curiosità per la tematica, salvo restare spiazzati di fronte a qualcosa del tutto diverso dalle aspettative.

Altro punto è la sceneggiatura. Non scende mai sotto un certo livello ma neanche è alta letteratura; per quanto siano stati bravi, si tratta pur sempre di sviluppatori amatoriali. Eppure la hanno lodata in tanti, con particolare enfasi sul forte coinvolgimento emotivo provato, arrivando in alcuni casi ad affermare di essere stati spinti a riflettere su loro stessi. Il livello medio delle storie nei videogiochi è ancora così basso, sia per qualità di dialoghi e caratterizzazioni, che per ampiezza delle tematiche? O piuttosto che scrivere una buona storia si preferisce usare tanti poligoni, effetti speciali ed emozioni facili per compensare?

Passato il suo quarto d’ora di fama, Katawa Shoujo resterà la Visual Novel che ha introdotto molti videogiocatori a un genere di cui, a volte, non conoscevano neppure l’esistenza (in parecchi, una volta finito, chiedono consigli su altri prodotti validi). Meriterebbe però di essere ricordato anche come esempio delle grandi potenzialità dei videogiochi come medium narrativo, non fosse che queste sono ancora limitate e, peggio, autolimitate – difficilmente KS sarebbe mai potuto esistere come produzione commerciale.

 

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[Retrospec] Death Gate

Sviluppato e pubblicato da Legend Entertainment | Piattaforma PC MS-DOS | Rilasciato nel 1994

Al tempo che Berta filava, Enrico IV andava a Canossa a trollare e le avventure grafiche erano in auge anche presso la stampa, Legend Entertainment aveva saputo crearsi una propria fetta di pubblico come usava spesso allora; ovvero proponendo un design, una visione, un motore e un’interfaccia propri e immediatamente riconoscibili per poi iterarli nell’arco di svariati titoli, variandoli quanto bastava ma facendoli risultare, nel complesso, solidi e rassicuranti. Stando sulle generali la casa americana, dopo gli esordi nel campo delle avventure testuali e prima di condannarsi a morte con la svolta verso gli FPS (The Wheel of Time e Unreal II: The Awakening), era specializzata in avventure grafiche in soggettiva, a schermate pressoché fisse (salvo poche animazioni), con molto testo a corredo ed elementi ruolistici variabili a ricordare le radici del genere, e con altre caratteristiche distintive che vedremo di seguito.
Il presente Death Gate in particolare fa parte di una breve serie di avventure basate su ambientazioni tratte da serie di romanzi fantasy, senza peraltro farsi troppi scrupoli a rimaneggiarle: dopo Companions of Xanth (dall’interminabile e bizzarra saga di Xanth di Piers Anthony) e prima di Shannara (dall’omonima spataffiata in un incredibilione di volumi di Terry Brooks), quest’avventura ci fa vivere una versione condensata e modificata delle avventure narrate nel Ciclo di Death Gate della famigerata coppia Margaret Weis-Tracy Hickman; ciclo di cui a chi scrive, sia detto per inciso, cale il giusto.

Impersoniamo quindi l’eroe principale, tale Haplo, membro della genia, un tempo potentissima, dei Patryn come il suo mentore Xar, che incontriamo all’inizio: essa aveva coltivato una lunga rivalità col non meno potente popolo dei Sartan, che infine gabbarono i Patryn in una maniera affatto curiosa: isolate le componenti fondamentali del mondo di Krynn, in cui vivevano, in cinque rune magiche aggregate fra loro in un sigillo, ed essendo la magia del mondo basata su rune, o iscrizioni, che donano potere sugli enti denotati da esse, sei Sartan divisero quest’ultimo, ottenendo quattro mondi distinti e legati a uno specifico elemento; più un quinto, il Labirinto, che tenesse i Patryn prigionieri. Nel frattempo i Sartan presero possesso degli altri mondi, collegati tra loro dal portale detto Death Gate, salvo poi perdere i rispettivi contatti e sparire misteriosamente. Il summenzionato Xar, tempo dopo, riuscì nell’impresa di scappare dal Labirinto, ormai privo di carcerieri, e di scoprire come viaggiare tra i mondi, liberando col tempo diversi suoi simili. Desideroso di una definitiva rivalsa verso i Sartan e di assicurare una posizione di assoluta egemonia ai Patryn, egli affida a Haplo una sgobbata di titaniche proporzioni: usare una nave magica per viaggiare verso i mondi elementali, lì recuperare le rispettive rune che, riunite poi nel Nexus, dovrebbero riportare il mondo al suo stato originario, e scoprire nel mentre che cosa è stato degli odiati rivali. Per viaggiare nel Death Gate occorrono una nave capace di volare grazie alla magia e la conoscenza della grafia della runa corrispondente al mondo che si intende raggiungere; e iniziamo con una soltanto: quella del mondo dell’aria, Arianus. Questa necessità ci costringerà ad esplorare gli altri mondi linearmente (il che, invero, indispone un po’, viste le premesse), imbattendoci in ambienti e problemi diversi, risolvendo vari casini collaterali che si mettono sulla nostra strada e scoprendo, e non potrebbe essere altrimenti, che molte cose non sono come sembrano.

Il prosieguo dell’avventura ci vedrà dunque esplorare questi quattro curiosi mondi, fortemente connotati: Arianus, mondo dell’aria fatto di isole fluttuanti; Pryan, mondo del fuoco dotato di quattro soli, cavo e abitato nella parte interna, densa di una giungla fittissima e con misteriose cittadelle edificate dai Sartan; Abarrach, mondo della pietra, enorme asteroide vulcanico pieno di magma e di negromanzia, in cui la vita è così aspra che il lavoro è delegato a dei non-morti; e Chelestra, mondo dell’acqua, un globo pieno di fluido (respirabile ma capace di neutralizzare la magia) con un “sole marino” al centro e città all’asciutto protette da cupole. La mano degli autori è ben visibile nel bestiario da GDR dei tempi d’oro e negli abitanti di questi mondi, divisi tra le solite razze riunite sotto il nome collettivo di “mensch”: umani, nani ed elfi, divisi dalle classiche faide che ricordano i cantoni senesi e che ci toccherà, talvolta, ricucire per i nostri fini.

Presentazione e interfaccia sono quelle tipiche della casa, debitrici del suo passato di gloriosa forgiatrice di avventure testuali (la serie di Gateway e il bizzarro Eric the Unready, fra le altre): Il mondo di gioco è composto da schermate immote, tolte poche saltuarie animazioni, che rappresentano l’ambiente dalla prima persona del protagonista, spesso accompagnate da descrizioni nel log testuale in basso e disegnate con estrema perizia e cura per i dettagli, anche grazie alla risoluzione SVGA, non ancora standard all’epoca. Il movimento da una schermata all’altra avviene attraverso una sorta di bussola con otto direzioni (più i movimenti in alto e in basso, al centro) nella quale sono illuminati gli spostamenti disponibili. Peraltro le schermate, una volta che le si è visitate, vengono ordinate in una mappa consultabile a parte, in cui le vediamo disposte in un reticolo che le collega dalle rispettive direzioni: l’effetto è spesso abbastanza disorientante (principalmente perché le direzioni indicate non sono sempre coerenti con quanto vediamo), ma nel complesso il sistema è efficace. È previsto un intensivo collezionare oggetti, visualizzati nell’inventario in basso, e a lato è disponibile un’interfaccia a verbi, alcuni generici e sempre disponibili, altri specifici per un oggetto e subordinati alla preventiva selezione di esso – ottimo espediente per prevenire la sindrome del “provare tutto con tutto”. A corredo di questo scheletro principale ci sono pochissimi filmati prerenderizzati (presentazione, finale, transizione da un mondo all’altro) e svariati intermezzi con illustrazioni e didascalie: nel complesso il tutto è volutamente immoto e retrò, tanto che persino i dialoghi, condotti con un tipico sistema a scelta multipla, avvengono in schermate a parte con l’effigie del personaggio e il testo; e pure le eventuali morti del protagonista sono semplicemente descritte, senza contare la necessità di leggere lunghi diari rinvenuti in giro e da consultare in momenti diversi. Altre funzioni caratteristiche del sistema sono i tasti “undo”, per annullare l’ultima azione compiuta, e “wait”, da utilizzarsi quando l’esito di una nostra azione richiede che passi del tempo (tempo che, si badi bene, non passa se non premiamo il tasto: non un ausilio dunque, ma una necessità); oltre a un sistema di punteggio in stile Sierra.

In questa struttura comune alle altre avventure Legend si innestano caratteristiche specifiche per il singolo titolo: in Death Gate in particolare dovremo vedercela anche con puzzle di stampo classico in grafica prerenderizzata (si veda il sistema di tubi da sistemare su Arianus), con la necessità di portarci dietro compagni di viaggio che fungeranno da risolutori di puzzle (in Xanth ne avevamo solo uno da scegliere all’inizio, e in Shannara il concetto vedrà uno sviluppo ulteriore) e con la risoluzione di molti enigmi mediante la magia caratteristica di Patryn e Sartan: proseguendo, infatti, avremo modo di apprendere svariate rune magiche, basate su un sistema a incastro di segni più semplici (in un’occasione dovremo anche comporre una runa a mano – una caratteristica intrigante ma davvero sottosfruttata) e dalle proprietà spesso interessanti: tra le altre, si ricordano magie che permettono di assorbire totalmente la luce in un oggetto nero, scambiarsi di posto con altri, trasformare ambienti dipinti in sacche di realtà a cui accedere, animare statue, possedere altri viventi e molto altro ancora. Un sistema intelligente per ampliare le nostre possibilità e, data la specificità degli effetti magici di rune e oggetti, di aggiungere rigore agli enigmi, generalmente piuttosto logici e appaganti, per quanto a volte scadano nel sibillino tipico di certi rompicapo vecchio stampo o si basino sul ritenere nozioni che dovremmo esserci appuntati a parte (nel finale, per esempio, diventa essenziale ricordarci una cosa detta da Xar in uno dei dialoghi tenuti con lui, mai più ripetuta e non rinvenibile altrove).

Nel complesso un’avventura affascinante, anche per chi non sia interessato al materiale ispiratore, e particolarmente adatta a chi ama un approccio avventuroso al tempo stesso antico e distante dai paradigmi fissati dalla LucasArts e dai diretti concorrenti; un po’ penalizzata giusto dalla pretesa di condensare una saga molto lunga, cosa che restituisce l’impressione di una scala troppo piccola per tutta la carne che si voleva mettere al fuoco: le visite ai vari mondi diventano infatti sempre più brevi, come se le ambizioni si fossero fermate di fronte alla necessità di non rendere il gioco interminabile. Forse il tutto avrebbe meritato di venire spalmato su un paio di titoli distinti, tanto più che anche il finale è migliorabile e un po’ tirato via. Quel che non funziona nella narrazione risulta comunque compensato dal valido design, e se siete appassionati del genere ne trarrete molto diletto.

Death Gate fa parte della schiera dei titoli esclusivi per CD-ROM (per via dei pochi filmati e del molto, ottimo parlato) ma che girano sotto ambiente MS-DOS: l’ormai leggendario DosBox saprà venirvi in soccorso allorché entrerete in possesso di una copia. Al momento, purtroppo, nessun negozio online mette a disposizione il pur meritevole catalogo storico di Legend Entertainment.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Pubblicato da Bethesda Softworks | Sviluppato da Bethesda Game Studios | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato l’11 Novembre 2011

Il popolo del Nord si è stufato di pagare tasse al decadente potere centrale e chiede l’indipendenza. Nel mentre una razza che si credeva sconfitta torna a mettere scompiglio tra le vite degli onesti lavoratori nordici.
Potrebbe essere l’incipit di un comizio leghista e invece è la premessa di The Elder Scrolls V:  Skyrim, il giocone il cui enorme manifesto pubblicitario dominerebbe largo Pt. Genova a Milano, se solo non ci fosse una nebbia impenetrabile che ha reso vano l’affitto di tale superficie.

Esattamente alla stessa maniera dei due capitoli precedenti voi siete l’oggetto di una profezia, nello specifico il “trascinatosulnascere” (drag on born), esemplare più unico che raro di bipede in grado di parlare agevolmente la lingua dei draghi, e la vostra presenza verrà richiesta in ogni angolo del reame.

Perchè tutto questo casino per uno che parla la lingua dei draghi? Vorrei vedere voi, se vi atterrasse sul tetto di casa una lucertola sputafuoco di 15 tonnellate, se non cerchereste una qualche mediazione dialettica per sedare la situazione sul nascere.

Molti sono i cambiamenti attuati da Bethesda rispetto ai titoli precedenti, la maggior parte visibili durante la creazione del proprio personaggio; inutile giocare a “trova le differenze” poiché Internet pullula di tutte le informazioni di cui avete bisogno per farvi un’idea. Tengo solo a precisare che malgrado le modifiche siano state apportate palesemente per venire in contro ai casual gamers, non tutto il male viene per nuocere, e si finisce anche per apprezzare alcune delle massive semplificazioni messe in atto dai game designers.

In men che non si dica vi ritroverete catapultati tra i boschi innevati della regione più fredda di tutta Tamriel, tra tempeste di neve, piogge torrenziali, nebbia padana; sarete chiamati a difendere la vostra vita contro banditi, orsi, lupi, trolls e chiaramente draghi. Alla faccia di chi era venuto per il clima e l’ospitalità. Estirpiamo subito il dubbio, se vi sono piaciuti Morrowind e Oblivion, nonostante i loro difetti, vi piacerà sicuramente Skyrim. Uscite a comprarlo. Ora.

Le meccaniche di gioco sono quelle a cui la serie TES ci ha ormai abituato, si corre su e giù per la mappa parlando con gli NPC, accettando quests, lootando cadaveri, accumulando ricchezze e diventando progressivamente un semidio, avendo comunque la possibilità di scegliere differenti combinazioni di abilità per poter affrontare i combattimenti nella maniera che più ci aggrada.
Tutto già visto.

Quindi cosa propone di nuovo Skyrim? Principalmente un taglio più “maturo” nell’ambientazione, ora ispirata dal fantasy di Conan il Barbaro e dalle copertine degli anni 70/80, a là Franzetta e Vallejo, con uomini muscolosissimi e la scritta “Manowar” che campeggia potente tra i fulmini. Decisamente maturo.

Sparisce definitivamente quindi lo strano sincretismo di sapori e colori che aveva reso unico il vagare per le lande di Morrowind, roba di tizi in armatura medioevale, ragni meccanici a vapore, orchi elegantoni, tigri antropomorfe in acido e fottute piramidi galleggianti. Imperdibile.

Va a farsi benedire anche il lato più ruolistico dei giochi Bethesda, quello fatto di continui bivi morali, fazioni avverse e sopratutto l’occasione di dare sfogo al nostro lato più cinico compiendo la scelta sbagliata su scala planetaria (per voi pavidi che l’esplosione di Megaton l’avete vista solo su youtube).

Qui al massimo potete fare qualche marachella di passaggio, salvo qualche macroscelta che non vi spoilero. Ma non aspettatevi niente di straordinario. Insomma il suffisso RPG sta quasi esclusivamente ad indicare che ci sono delle skills da aumentare e dei livelli da scalare; spero si inventino un’altro acronimo prima o poi così evito di illudermi.
Bethesda però vince il trascurato premio “community voyeur”, in quanto è stata in grado di implementare nelle sue produzioni, nel corso degli anni, tutte le buone idee (o quelle più popolari) che i modders hanno sfornato (affermazione che non si può fare se parliamo di Rockstar). Elementi come companions, case da comprare, combattimento con due spade, cavalcature, forgiatura, matrimoni e tanti altri sono da tempo soggetto dei mods più scaricati dai giocatori delle serie TES/Fallout e sono alla base della longevità di questi titoli, Bethesda infatti non manca mai di rilasciare il construction set insieme ad ogni suo nuovo capitolo.

Ultime note a sostegno di Skyrim sono certamente il design dei dungeons molto vario e spesso suggestivo, un balzo enorme rispetto all’abbacinante monotonia del passato, così come il non trascurabile accorgimento che rende imprevedibili le apparizioni dei draghi durante l’esperienza di gioco.

Spendo una voce anche a favore del comparto sonoro, che non brilla per originalità ma offre una valida cornice alle nostre avventure, con una discreta varietà di doppiatori (in inglese), buoni effetti audio e un Jeremy Soule poco ispirato ma al quale, finalmente, devono aver fatto vedere degli screenshots del gioco prima di commissionargli le tracce.

Commento finale: questo TESVSkyrim ci comunica sicuramente tanta epicità, NON nell’accezione neo-internettiana del termine, un mondo sempre più vivido e credibile nel quale muoversi, con un’umanità plausibile (fin tanto che rimane sullo sfondo), puntando sull’impostazione “open” che lascia il giocatore da solo con la sua curiosità e i suoi ritmi piuttosto che portarlo per mano in una narrazione intricata. D’altra parte la complessità degli NPC e delle interazioni con essi possibili lungi è dall’essere veramente appagante, quindi Skyrim rimane ancora bloccato nel limbo del “potrebbe ma non è” a meno che non vi interessi esclusivamente il mero infilzare cattivi senza soluzione di continuità.
Non temete i modders ci metteranno presto una pezza, in fin dei conti lo sanno anche alla Bethesda.

LA PAGELLA
tonalità di verde: 9
equinità: 6
il Papa meteorizzato di Cattelan: 7126397619283
i miei gatti che si fanno le unghie sul piumone: 2
comodità della sedia da “bureau” IKEA: 8
il gioco che ho in testa io: 10