Elogio della difficoltà elevata

Gioco tipo: Jade Empire.

Jade Empire

Durante il gioco si possono acquisire e sviluppare molte tecniche di combattimento.
Purtroppo ci si accorge presto che è inutile farlo e che la loro funzione è semplicemente coreografica.
La maggior parte dei nemici si possono eliminare semplicemente picchiando a casaccio. L’unico scontro degno di nota (e nemmeno tanto) è quello con il boss finale. Di scontri “tattici” neanche l’ombra per tutta l’avventura. Capiti un paio di trucchi i nemici, grossi o piccoli che siano, vanno giù che è un piacere.

Domanda: che senso ha avuto impegnarsi per inserire le diverse tecniche se poi, in termini puramente ludici, non c’è motivo per utilizzarle?

Mettersi a fare i “tecnici” nel gioco è controproducente e, soprattutto, è sciocco. E la scusa di essere un “ardcorgheimer” e di voler provare tutto al 100% non regge. È, scusate il termine, una cazzata così come la presunta libertà di poter scegliere se approfondire o no il sistema di combattimento.

Nessuno stratega, potendo vincere una battaglia con una sola, semplice, mossa, si complicherebbe la vita pensando a un sistema più oneroso in termini di vite sprecate e di tempo impiegato. Ovviamente potrebbe farlo, ma, dopo la battaglia, esaminando il suo comportamento, lo si giudicherebbe per quello che è: un idiota.

Se implementi un sistema di regole, devi fare in modo che l’azione permetta di sfruttarle appieno.

Spesso, però, la necessità di rendere un videogioco accessibile a tutti, porta a decurtarne la difficoltà vanificando, come nel caso di Jade Empire, il lavoro fatto per creare un sistema di combattimento degno di questo nome.

Tutti sappiamo che lì fuori ci sono dei videogiocatori che hanno difficoltà a finire il gioco di Shrek a livello totally dumb e che vorrebbero la modalità “press play on tape” in modo da veder scorrere il gioco davanti ai loro occhi senza dover far niente per giustificare il concetto stesso di videogiocare.

Dal lato opposto c’è Ninja Gaiden.

Ninja Gaiden 2

Pura tecnica. Criticato per la sua difficoltà elevatissima che renderebbe impossibile andare avanti ai giocatori meno smaliziati, Ninja Gaiden, inteso come concetto di gioco, è in realtà proprio quello che viene sempre più a mancare nell’industria, prontissima a far impilare gemme e a mettere alla prova il cervello dei nostri nonni, ma sempre meno ricettiva quando si parla di sfidare l’utente finale.

In Ninja Gaiden per Xbox e PS3, se non si padroneggia il sistema di combattimento non si va avanti. Diventare abili non è una possibilità, è un obbligo. Certo, c’è un ottimo margine di libertà dovuto all’apertura del sistema in se che ammette il crearsi uno stile proprio, ma c’è sempre e comunque bisogno di essere “attenti” alle proprie mosse perché il livello della sfida è elevatissimo. La cosa è vera dal primo livello e diventa imprescindibile dal secondo in poi.

Il gioco non è accessibile a tutti? E dove è scritto che debba esserlo? E, soprattutto, perché l’essere fruibile da chiunque dovrebbe essere considerata una qualità?

Deciso il suo target, Ninja Gaiden è perfetto in quello che fa e non ammette compromessi. Sei un giocatore scarso? Gira alla larga. Sciò.

Se guardi solo blockbuster americani e ti trovi a vedere un film di Dreyer disprezzandolo, è il film ad essere poco accessibile o sei tu ad essere ignorante e incapace di comprenderlo?

La sfida è uno degli elementi culturali dei videogiochi. Se privi un videogioco della sfida, lo privi di uno dei suoi massimi livelli di espressione.

Eppure titoli storici, ottimamente recepiti dalla massa, non sono certo facili: basti pensare all’onnicitato Super Mario Bros. che era tutto tranne che “accessibile”. Semplice nel sistema di controllo, richiedeva una grandissima abilità nell’essere padroneggiato. Da questo punto di vista Nintendo, che pure è l’alfiere del “casual gaming” non ha mai ceduto alla tentazione del facile a tutti i costi.

Qualcuno potrebbe definire facile Super Mario Sunshine oppure uno dei Metroid Prime, e, anche, uno Zelda qualsiasi? Eppure sono titoli pensati per vendere milioni di copie, non per una ristretta elite di persone. Sono titoli semplici da padroneggiare ma difficili da portare a termine perché offrono una sfida progressiva che si fa sempre più elevata e che invita il giocatore a migliorarsi piuttosto che a sbragarsi su quanto appreso all’inizio dell’avventura.

26 commenti su “Elogio della difficoltà elevata

  1. Ho perso il conto delle volte che ho smadonnato in Ninja Gaiden, ma è uno di quei giochi dove si percepisce un vero senso di soddisfazione nell’imparare a padroneggiare Ryu e le sue mosse a seconda delle circostanze. Onestamente preferisco giochi così difficili ma che sanno ripagare il giocatore, che slide-show dove si va avanti con semplice button-mashing. Purtroppo però siamo una goccia nell’oceano, e di giochi che richiedono una vera dose di impegno e di pazienza sono pochi, in rapporto al resto. Proprio oggi ho acquistato Heavenly Sword, e dopo averlo provato per due orette sono rimasto impressionato positivamente dalle mosse coreografiche, ma anche negativamente dal fatto che per compiere queste combo spettacolari e farsi largo tra i nemici sia sufficente anche andare avanti con un solo tasto (sebbene io abbia deciso di non giocare in quella maniera, è comunque possibile farlo). Addirittura la parata è automatica.

    Non disdegno delle meccaniche di gioco semplici, che riescono ugualmente a rendere l’esperienza di gioco sufficientemente profonda, ma non riesco a farmi piacere più di tanto delle meccaniche di gioco semplicistiche che spesso la appiattiscono per venire incontro ai più pigri.

  2. Ninja Gaiden è un capolavoro di giocabilità. Ogni volta pensi che hanno esagerato, che non ce la farai mai senza un salvataggio dopo due boss consecutivi, eppure ci riesci. Li batti con la tecnica, senza trucchi, nè da parte tua, nè da parte degli sviluppatori.

    Il massimo del divertimento Ninja Giaden lo raggiunge nell’insegnarti come fare a migliorarti sempre di più. Non a caso è la pietra di paragone e la lacrimuccia sul viso di tantissimi appassionati veri di videogiochi.

    Uno dei cinque titoli che ho portato a termine due volte.

  3. Mai intrapreso Ninja Gaiden, un po’ per mancanza di una Xbox, un po’ perché mi fa paura.
    Meglio scassare il 15 a Myst, e la uallera in Ars Ludica. Pazienza se sono un finto giocatore.

  4. Non sono della tua stessa idea: la musica davvero grande è quella che, nonostante sia ricca e complessa, risulta essere accessibile a tutti. Per esempio Vivaldi o Beethoven: lo ascolti da bambino e ti piace, lo ascolti da adulto e ti piace e anche se lo ascolti da esperto ti piace.

    Il “pussa via, sciò” significa che i designer non hanno tenuto conto dei giocatori meno abili. Dovevano farlo.

  5. La musica classica non è accessibile a tutti. Anzi, è l’esatto contrario.
    Mi parli di Vivaldi e Beethoven, bene. Andiamo a fare un sondaggio insieme e vediamo quante persone conoscono i loro brani e non solo i brandelli più famosi, che ogni tanto passano in televisione come colonna sonora di qualche film o di qualche servizio di telegiornale.
    Tenta di portare qualche “non appassionato” ad ascoltare un concerto di musica classica che dura più di un’ora… vedrai gli sbadigli.

  6. Non c’è dubbio, ma alle elementari la maestra ci faceva sentire la musica classica e per quanto potesse annoiare, era assolutamente accessibile a tutti.
    Sai perchè? Perchè era nata per essere accessibile a tutti. Era la musica del popolo. E’ musica estremamente orecchiabile.

    Se ninja gaiden non è giocabile dal neofita, allora è sbagliato dire che è un capolavoro di giocabilità. Lo sarebbe se fosse giocabile per tutti.

  7. Potrei anche dirti che le musiche dei film dopotutto sono musiche orchestrali molto complesse: i brani di Williams sono estremamente complessi, eppure vanno bene a tutti, perchè sono orecchiabili.

  8. La musica classica musica del popolo non esageriamo. Era l’esatto opposto.
    Al limite nell’800, con l’affermarsi della borghesia, c’è stata una maggiore apertura perché i neo-potenti volevano darsi un tono ascoltando la musica dei nobili, ma il popolo non andava certo a sentire i concerti di musica classica che erano sempre ad appannaggio di una ristretta elite.
    C’erano teatri più o meno popolari, questo è vero, ma c’erano anche generi differenti a seconda del pubblico.

  9. Non tutte le musiche orchestrali sono complesse in quanto tali.
    Le musiche dei film, oltretutto, sono legate appunto ai film. Ci sono autori molto più abili di Williams che non vengono ricordati dal grande pubblico perché, magari, legano il loro lavoro a film minori. Ovviamente se fai la colonna sonora di un blockbuster, è più facile che tu abbia accesso alla massa.

  10. @lamb-O

    Mi hai frainteso, non mi permetterei mai di dire che chi non apprezza un certo gioco è un finto giocatore, tanto meno tu.

    Il discorso era in termini più generali e non sono d’accordo che Ninja Gaiden non sia accessibile per i neofiti. Chiunque con pazienza e volontà può padroneggiarlo, a patto di avere l’abilità manuela richiesta. Ho visto amici bene meno esperti mettersi d’impegno e penetrare questo muto apparentemente ripidissimo dei controlli.

    E poi perchè legare la giocabilità all’accessibilità? Sono due termini diversi.

  11. Karat ha ragione quando considera la sfida uno dei motivi d’essere del videogioco. E’ per questo che non si può fare una recensione guardando qualcun’altro che gioca.

    Ma è sempre stato così, i titoli degli anni ’80 erano/sono difficilissimi. Quando riprendo in mano Ghost’n’Goblin e mi ricordo che quello stronzo di un cavaliere non può cambiare traiettoria una volta effettuato il salto, mi chiedo come facessi a finirlo con una monetina.

    E poi diciamolo: un videogioco facile è di una noia mortale. Meglio guardarsi un film allora. Quando in Gears of War sono passato alla modalità co-op, sia io che il mio amico abbiamo visto crollare l’adrenalina. Troppo facile.

    Però è un discorso molto interessante, varrebbe la pena approfondirlo nel forum.

  12. Il “pussa via, sciò” significa che i designer non hanno tenuto conto dei giocatori meno abili. Dovevano farlo.

    Su questo sono d’accordo con Monopoli, bisogna cercare di rendere il gioco fruibile a quante più videogiocatori possibile, senza però intaccare l’esperienza di chi è già “skillato” e vuole un’ottima sfida. Il gioco perfetto è lontano e di certo non è nessuno dei due titoli analizzati.

    Lasciando perdere Ninja Gaiden, vorrei parlare della denuncia fatta a Jade Empire.

    Spesso, però, la necessità di rendere un videogioco accessibile a tutti, porta a decurtarne la difficoltà vanificando, come nel caso di Jade Empire, il lavoro fatto per creare un sistema di combattimento degno di questo nome.

    E’ vero che spesso succede questo, però non significa per forza vanificare tutte le aggiunte da parte degli sviluppatori. Porto l’esempio recentissimo di Bioshock, è vero che a difficoltà normale il gioco è quasi del tutto completabile usando la chiave inglese (opportunamente potenziata) e le camere della vita, però io ho lasciato perdere tutto questo, ho settato la difficoltà massima e ho giocato sfruttando tutte le armi e affrontando nemici simili con tattiche diverse, divertendomi un fottìo, davvero. Quindi sta anche nel giocatore cercare di non rovinarsi l’esperienza e migliorandola fruendo il gioco nella maniera più profonda e varia possibile.

  13. Il fascino di Ninja Gaiden però risiede proprio nel fatto che non sia possibile abbassare il livello di difficoltà. E’ stata una scelta voluta e chiaramente indirizzata ad un certo tipo di giocatori, ma la “forzatura” in questo senso lo ha elevato. Ninja Gaiden è tale anche per questo, è il suo “carattere”.

    Non riesco a convincermi dell’idea che un prodotto debba essere fruibile da quante più persone. Ma perchè? Io sviluppo un’opera e la realizzo secondo i miei gusti con in mente un determinato target. Non direste mai una cosa del genere ad un regista o ad uno scrittore.

  14. Secondo me non esiste che sia il giocatore a mettere una pezza alle lacune del gioco. Se posso finire un gioco con una sola mossa, lo farò (o più probabilmente cambierò gioco). Dire che il giocatore non deve rovinarsi l’esperienza e inventarsi robe e regole lui per renderlo più interessante è come dire che Inzaghi, davanti alla porta sguarnita causa incapacità altrui, non dovrebbe tirare di piattone ignorante, ma tornare indietro dribblarsi un po’ di giocatori e metterla in rovesciata all’incrocio dei peli.

  15. Il prossimo importante passo del videogioco sarà scrollarsi di dosso questa patina di uscita esplicitamente rivolta a tutti, da cesti del grande magazzino in cui pescare a casaccio. Ogni cosa ha il suo target di riferimento. Gli Air non mirano ai medesimi ascoltatori di Britney Spears, anche se nulla nega che uno possa essere estimatore di entrambi. Diversificazione. Andrebbe cambiato il mercato alla base, tornare ad un concetto di garage-days, di produzioni in proprio che le attuali con.sole non con.sentono affatto. La soluzione è il web. Ritrovare l’idea.

  16. Cos’è il mese dello spariamo tutti addosso a JE :asd:
    A parte questo, penso che la facilità imbarazzante del gioco BioWare sia causa di un cattivo design piuttosto che della furbetteria (io sono uno non-malizioso / anticomplottista e dunque ne sono convinto) ne è un sintomo evidente anche il fatto che i nemici sono fessi e le tecniche hanno un massimo di 3 colpi di fila.

    Però forse hai ragione tu.

  17. @ Coolcat:

    Grazie dei chiarimenti, ma anche tu hai frainteso me: una caratteristica frequente e particolarmente saporita del mio crudele sarcasmo è la sua gratuità ^^

  18. Credo che la difficoltà “troppo”elevata sia un problema, l’esempio portato sul film di nicchia secondo me non è corretto poichè il videogioco in sè non ha soltanto un problema di comprensione ma di fruibilità di accesso fisico. Ho un problema ad un braccio ma questo non mi ha mai impedito di giocare ai videogiochi, almeno fino a quando non è arrivato il Wii che mi ha totalmente precluso il suo utlizzo. Inoltre la troppa difficoltà tende ad urtarmi in quanto la voglia di giocare a più videogiochi possibile pur avendo il tempo libero di un adulto che lavora mi obbliga a volte a dover passare il mio prezioso tempo libero davanti ad un ostacolo troppo duro da superare.
    E poi il gioco se lo pago lo voglio fruire perchè se l’ho pagato non posso portarlo a termine? Facciamo allora in modo che tutti i videogiochi abbiano di default (come la possibilità di settare la risoluzione sui giochi pc) lo switch della difficoltà ben calibrato, così chi vuole giocare easy gioca easy senza urtare la sensibilità del total hardcore gamer modalità incubo o niente.

  19. mmmmm si vede che non mi sono spiegato bene. Non mi piace la difficoltà fine a se stessa. Far spuntare 180 nemici che uccidono con l’alito alla difficoltà massima non è sintomo di qualità maggiore rispetto ad un gioco con pochi nemici che vanno giù solo guardandoli. La difficoltà deve essere calibrata con il livello della sfida. Non voglio che i bambini giochino a Shrek 3 imparando a bestemmiare, ma non voglio neanche trovarmi davanti giochi con un livello di difficoltà reso infimo per problemi di fruibilità generale.
    Parli di tempo Dyvim. Quando hai poco tempo inizi, non so, Gothic 3? è ovvio che ognuno debba trovarsi giochi adatti al proprio tempo libero. Anche io non gioco a molti titoli che vorrei finire per mancanza di tempo, ma evito di comprarli a priori e non vado certo in giro a dire che fanno schifo. Quando ho poco tempo da dedicare ai giochi mi diletto con puzzle game e simili, quando ho più tempo mi dedico a qualcosa di più complesso.

  20. Ok, sulla musica non sei molto pronto e quindi lascio perdere i paragoni 😉

    Sui giochi invece sei pronto, quindi sarai d’accordo se dico che un gioco divertente per il 10% della popolazione videoludica non può essere un gioco redditizio?

  21. Beh via… Ninja Gaiden ha venduto bene… e i giochi Nintendo che ho citato non mi sembrano dei flop pur essendo difficilotti.
    e comunque il 10% della popolazione videoludica non è poco.
    Pensa: sviluppi un gioco che viene acquistato dal 10% dei possessori del solo 360… più di un milione di copie vendute. 🙂
    Oltretutto ho notato che i giochi più inutilmente complicati da pessime scelte di design sono spesso proprio quelli che hanno una maggiore penetrazione nella massa… prendi l’ultimo Harry Potter.

    Comunque confermo, di musica non so molto… conosco però bene il mondo dello spettacolo (sai, l’università e quella roba lì)… se vuoi ti elenco tutte le forme di “Intrattenimento” popolare dei secoli scorsi 🙂

  22. Come designer vorrei credere nella “regola universale” per cui fare una scelta mi da la certezza di essere sulla pista giusta. Ma non è così. Se dovessimo fare ogni film in maniera gradita da tutti, appiattiremmo ogni esperienza alla volontà della maggioranza.
    Ci sono “da vivere” e giochi “da giocare”, e ci sono le vie di mezzo. C’è posto per tutti.

    Porto un’esempio.
    La serie Super Mario differisce dai Metroid per via del sistema di power-ups. Nel primo caso abbiamo una serie di azioni di base su cui s’innestano aggiunte atte a variare il gameplay, mentre nel secondo caso c’è un potenziamento progressivo, per cui alla fine del gioco abbiamo un numero superiore di mosse rispetto all’inizio.
    Apparentemente non sembra esserci il sistema migliore, di fatto io stesso li apprezzo entrambi, ma un certo tipo di circostanza porta sicuramente in vantaggio lo stile di Mario.
    Se dovessi abbandonare il gioco a metà e poi ricominciare addirittura dopo mesi, con Super Mario non incontrerei problemi, mentre con Metroid dovrei affrontare scenari avanzati in cui è necessario essere addestrati nelle mosse più complesse, e non solo camminare e saltare.

    E’ forse migliore Mario di Metroid? Non è questo il punto (anche se nel caso citato “vince” Mario). Il punto è sviluppare per il proprio target di giocatori. Punto!

    Vorrei aggiungere a margine che un buon designer pensa sempre a fare contenti tutti senza dover scendere a compromessi e annacquare l’esperienza: mi piacerebbe poter giocare un Heavenly Sword senza dover ricordare decine di combinazioni di tasti, ma non se poi basta pigiare tasti a caso.

  23. Ecco, io il problema di riprendere giochi lasciati a metà a distanza di mesi lo sento molto. Tuttavia in molti casi per me sarebbe sufficiente avere un diario con un po’ di cose segnate (combinazioni di tasti per le varie mosse, cosa CAVOLO devo fare ogni dato momento, DOVE si trova il benedetto Signor Sgrlbgnchc a cui devo consegnare un carciofo che non so nemmeno da chi ho ottenuto, eccetera eccetera…): in una mezz’oretta mi metterei in pari e per qualche giorno tornerei a godermi il gioco. Per giochi come Ninja Gaiden, che conosco solo per sentito dire (anche se sono un fan del gioco per NES, arduo e frustrante da far spavento), magari per riprendere a giocare sarebbe comodo avere un’area di allenamento a cui poter accedere con conoscenze e oggetti racimolati fino a un dato punto. Perché va bene l’immersività, ma non puoi pretendere che io consideri un videogioco come la mia vita.

  24. Dopo aver letto tutti i commenti non posso che aggiungere solo una cosa: alla fin fine, Ninja Gaiden è coerentemente difficile nel rispetto della sua prima versione coin-op. Oppure solo io penso che quel gioco fosse uno dei più difficili fra i vari picchiaduro a scorrimento orizzontale dell’epoca?

    Non dimentichiamo poi che il bilanciamento della difficoltà è una delle operazioni più delicate nonchè destinate a una percezione soggettiva e a varie interpretazioni sulla “giocabilità” o meno di un gioco.

    Saluti..
    (sono latitante, lo so..)

  25. Mi riaggancio subito all’ultimo commento, proprio perchè mi sono appena comprato un vecchio nes su ebay e proprio ieri sera mi sono intrattenuto per un paio d’ore con il primo ninja gaiden (o shadow warriors che dir si voglia). Ostia, era proprio difficile, alla stregua dei sequel.
    Ho giocato il primo/nuovo ninja su xbox e poi mi sono preso il black sul 360 (ma lo devo ancora finire). Ammetto che la prima volta che l’ho finito, utilizzavo praticamente sempre le stesse combo banali, poche parate e tasti schiacciati un po’, così, freneticamente. Alla seconda volta, con difficoltà maggiore, le cose davvero erano improponibili, soprattutto quei dannati ninja suri…l’izuna’s drop diventava impertativo e la parata vitale.
    Devo dire che avendo ripreso in mano la versione black, dopo un anno di sosta, la curva di riapprendimento è stata davvero irta e tuttora non l’ho ancora portato a termine (complici i nuovi titoli acquistati per la 360…). Però la sfida è sempre quella, sempra in stile ninja. e poi se uno non riesce, rimane solo il seppuku fatto con onore 🙂

  26. Qualcuno potrebbe definire facile un qualsiasi Zelda?

    IO! Wind Waker, un gioco di una semplicità imbarazzante in cui per morire dovevi proprio insistere e andare al bagno durante i combattimenti. Ciò nonostante aveva una trama avvincente e un design accattivante. Molti giochi indie invece nel loro essere di nicchia stanno puntando o sulla sperimentazione o sulla difficoltà (vedi le bestemmie per battere il mostro finale di aquaria senza il vestito della medusa o per battere il mostro simon says), il mercato mainstream, che punta a coinvolgere nuovi giocatori è giusto che punti su giochi più semplici o a diversi livelli di giocabilità (tutti possono finire metal gear, pochi possono ottenere il big boss rank, specialmente nel 2).
    Archievement complessi con ricompense adeguate (nuove armi, nuove skill) sono il premio per i giocatori più pazienti e capaci, agli altri spetta solo la storia. Tutti possono leggere Watchmen, Dune, V o il signore degli anelli, la storia in superficie è apprezzabile da tutti, i livelli di lettura sopiti e gli strati più reconditi sono per i pochi che hanno la cultura, la capacità o la sensibilità di leggerli: i primi avranno una lettura piacevole, scorrevole ma monca; i secondi una lettura complessa, rizomatica ma totalmente appagante. Perchè una visione che vale per la letteratura non può valere per i videogame.
    Prendendo come esempio Kingdom Heart, tutti possono finire il gioco senza troppe difficoltà, ma solo in pochi vedranno il filmato finale dopo aver completato al 100% il gioco e sconfitto Sephirot, questo è il premio per i tattici. Il problema del gioco è se non offre finali alternativi o premi per i capaci e gli hard core gamer, ma in questo caso sarebbe un problema di progettazione ludica, non del giocatore “idiota”

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