Dungeon e opprimenza

Perché valga la pena raccontare una storia spesso si ritiene che abbia bisogno di uno svolgimento che non si discosti dal rigido paradigma della narrazione “dialettica”: presentazione, crisi, esasperazione della crisi fino all’apice della tensione narrativa – climax -, risoluzione; tale paradigma, s’intende, è valido anche laddove le situazioni di crisi e conflitto siano ripetute e non univoche all’interno dell’unità narrativa (un romanzo, un film, un’opera teatrale, un videogioco).

Tipico esempio di stratagemma per mantenere vivo l’interesse del videogiocatore sono i dungeon, sezioni di gioco isolate e autoconclusive, provviste di almeno un’occasione di climax, o mini-climax se vogliamo essere pignoli: il boss di fine livello, esatto. A volte i videogiochi non sono altro che una linea narrativa-scusante che connette i dungeon insieme, in ordine crescente di difficoltà.

Ho giocato fino ad oggi a sei episodi della serie di Zelda (mi appresto ora ad intaccare le generazioni dal Gamecube in poi); si può dire che sia vagamente un appassionato; vagamente. Da quando ho scoperto Ocarina of Time, la mia soggettiva idea di “videgioco perfetto” non è più stata la stessa, e dopo aver completato The Minish Cap è diventata più nitida. Poi ho avuto la mia personale epifania con Okami.

Di Okami ho visto scrivere che è l’anti-Zelda, e che in quest’ottica purtroppo è un po’ carente di dungeon. Ottica evidentemente sbagliata, perlomeno sul purtroppo, giacché è proprio la carenza di “dungeon”, e soprattutto l’assenza di una vera e propria cesura tra le fasi di free roaming e l’equivalente dei dungeon, che me l’hanno fatto amare incondizionatamente. Non è un gioco esente da difetti, poiché ciò che si guadagna da un lato si finisce sempre per perderlo da un altro, ma ha avuto con me questo pregio: non essere mai stato opprimente. Okami presenta un livello sfida moderato (tendende al “sostenibile per chiunque”, a dire il vero, con rare eccezioni), ma essenzialmente è un gioco che gioca con il giocatore: non lo mette alla prova, non lo sottopone a stress; lo fa divertire. Okami è un capolavoro di game design perché riesce per la maggior parte del tempo a tener vivo l’interesse, almeno fin quasi alla fine*, stupendo con piccoli o grandi, effettivi o apparenti, stravolgimenti delle meccaniche di gioco.

Ricordo il mio primo approccio con Ocarina of Time in termini di “Questo è il più bel gioco che sia mai stato concepito”; eppure succedeva che, entrato in un dungeon, mi scappasse di dire: “Oh, no, che barba, un dungeon”, e spegnessi. Ho provato anche l’esperienza di lasciare un gioco a metà di un dungeon (credo fosse Zelda: Oracle of Seasons; uno dei più frustranti della serie, tra l’altro) e riprenderlo a distanza di mesi: un suicidio; non sapevo più cosa dovevo fare, in quali stanze avevo sbloccato che cosa, a cosa serviva tutta la ferraglia che avevo nell’inventario; me lo sono dovuto ripercorrere da capo.

Chiaramente non intendo fare un manifesto per giochi dungeon-free; mi interessa invece sottolineare come lo stratagemma narrativo del dungeon sia solo un’opzione, e a seconda del gameplay desiderato o del videogiocatore destinatario, non necessariamente la migliore. Se il giocatore ha quelle due ore di tempo libero attigue, e la dovuta motivazione e costanza, per poter scacciare il megaboss dalla sua cuccia in una seduta unica, il dungeon va bene; in caso contrario, che vengano elargite sfide scomponibili in mini-sfide, e possibilmente sia consentito almeno un salvataggio ogni venti minuti. (Grazie).

* Nota: dico così perché Okami non l’ho finito. Sono arrivato a circa 55 ore di gioco, con a stima ancora una decina di ore di gioco davanti, a dir tanto. Poi è avvenuto questo improvviso e inspiegabile lutto del salvataggio, in seguito al quale sono entrato nella lista nera divina dei bestemmiatori…

8 commenti su “Dungeon e opprimenza

  1. A parte il fatto che scrivi davvero dei buoni pezzi (e mettitelo in testa, perdio!), condivido più o meno tutte queste tue impressioni – eccetto il fatto che Okami l’ho praticamente solo iniziato e non c’ho ancora giocato bene. Proprio per questo finire uno Zelda mi è alquanto penoso; tendo a giocare in modo troppo smozzicato.

  2. Riguardo alla qualità degli articoli, non ne ho ancora letto uno su Ars Ludica che non fosse di classe.

  3. Sottoscrivo ciò che dice Coolcat.
    Aggiungo che a differenza di tanti altri posti più blasonati dove si affrontano le stesse tematiche, qui si respira ancora “aria di innocenza”, se mi passate il termine: nessuna ansia da prestazione editoriale, solo tanta passione che -suppongo- alla fine è quella che ci accomuna.
    Continuate cosi, ragazzi

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