La nuova Acclaim e il Progetto Top Secret

Acclaim Games, non quella di Mortal Kombat, ma una piccola società che ne ha rilevato il marchio e tira a campare facendo da sussidiaria per alcune società Free To Play coreane ricevendo una piccola percentuale dalle transazioni in-game, ha lanciato questa primavera il cosidetto Top Secret Project: un’iniziativa collaborativa per la realizzazione in-house di un MMOG sfruttando come fucina creativa una community creata ad-hoc, per garantirsi, almeno sulla carta, un gioco compatibile con le aspettative dei futuri videogiocatori. I migliori contribuenti sarebbero stati selezionabili per creare uno staff di sviluppo.

David PerryPer coordinare la cosa, Acclaim non ha badato a spese e ha raccolto dalla strada all’arcinoto David Perry. Sicuramente un nome che crea richiamo nel mondo videoludico, ma anche del tutto estraneo al mercato massivo, a giudicare i titoli su cui ha lavorato, i suoi progetti migliori risalgono quasi tutti al secolo scorso e hanno ben poca attinenza col gaming moderno e con concetti delicati come social networking e gioco di massa. Il suo sodalizio con la nuova Acclaim sembra quasi una scorciatoia per crearsi una nuova verginità. Il ragazzo ci prova, sceglie (male) alcuni titoli che sono del tutto marginali anche in Corea, buggatissimi, dal design passé anche per i disarmanti standard coreani, e ne fa motivo di vanto, millantando geniali soluzioni per adattarle ai gusti occidentali, soluzioni che di fatto sono una semplice localizzazione sgrammaticata, fatta probabilmente ancor prima di sapere che Acclaim avrebbe distribuito il titolo.

C’è da dire che David Perry era partito col piede giusto iniziando un progetto abbastanza atipico: un gioco di corse in cui ogni giocatore cavalca una creatura di fantasia. L’iniziativa trova subito molte adesioni ma si scontra anche con dei problemi di tipo sociale: un progetto collaborativo di game development è comunque poco aggregante e troppo tecnico per la gran parte degli entusiasti, che riescono a malapena ad articolare desiderata basati sul senso comune. Nonostante gli oltre 12.000 aderenti, i contributors regolari e realmente propositivi si attestano a poche decine.

Dopo un contest grafico che mette in luce, anche sul piano artistico, la povertà di contibuti, obbligando Perry a selezionare asset che a malapena sarebbero passabili per un prototipo (o per un gioco di American McGee), Acclaim decide di abbandonare qualsiasi prospettiva di sviluppo in-house, probabilmente anche in virtù del fatto che il nuovo management non riesce a trovare i soldi necessari alla continuazione delle attività. In contemporanea con un prolungatissimo down dei propri MMOG, che fece pensare ad una prossima chiusura di battenti, il progetto da collaborativo diventa competitivo, trasformandosi in un concorso vero e proprio, anche se senza un vero premio: ogni team avrebbe presentato il proprio progetto ed il migliore sarebbe stato “premiato” con la pubblicazione in esclusiva con cessione incondizionata dei diritti di sfruttamento ad Acclaim. In altre parole, inizia la farsa.

Inutile dire che da quel momento in poi le attività collaborative iniziano a languire e la gente inizia a perdere fiducia sul progetto: il design rimane confusionario e poco definito e la prospettiva di intraprendere in prima persona lo sviluppo di un vero gioco massivo, con supporto per almeno un milione di giocatori a molti non sembra affatto una prospettiva realistica. Se prima c’era uno stimolo a farsi notare e a contribuire allo sviluppo dell’iniziativa, ora ogni contributo diventa una concessione ai potenziali avversari. Strano come anche con un guru dei giochi sociali a bordo, le iniziative siano in controtendenza netta con gli intenti.

Con le fila dei contributori che si assottigliano sempre di più, nonostante gli iscritti aumentino (si arriva a 20.000, ma sono meno di un centinaio i contributors che hanno dato apporti concreti al progetto dal suo concepimento), anche grazie ad una incessante campagna di press release che mostra uno scenario non corrispondente alla realtà e alla scarsa professionalità di moltissime fonti di informazione videoludica, quasi nessuna realmente al corrente degli sviluppi effettivi del progetto ma disposte a pappagallare senza sosta gli slogan dei PR, il progetto continua lentamente la sua strada. Ad agosto, la data della prima milestone diventa incombente (Novembre) ma di risultati se ne vedono ancora pochini nonstante l’obiettivo sia un semplice trailer di qualche minuto che mostri i prototipi in azione. Accortasi che nessuno è così stupido da dare in beneficenza la propria creatività e il proprio tempo per il profitto altrui, Acclaim si decide a mettere in palio un premio 100.000$ per i vincitori.

La mail che annunciava il premio sembra uscita dalla mailing list di uno scammer nigeriano: Acclaim Presents $1 Million Top Secret Competition. Nella mail si scopre che i premio è comunque di 100.000$ e che i restanti 900.000$ sono ottenibili solo come rimborso sui middleware acquistati per l’uso esclusivo nel progetto Top Secret. Dalla mail è chiaro che si vuole spingere nell’adozione di engine di terze parti e si concede la possibilità di presentare i prototipi come semplici mod, probabilmente nella speranza di ricevere almeno dei machinima da presentare in Novembre.

Non sono tutte rose, però. L’apertura verso costosi middleware esterni esplicita le intenzioni di Acclaim: ora per avere il premio si suppone che i partecipanti si imbarchino una vera e propria iniziativa imprenditoriale a fondo quasi perduto, senza alcuna prospettiva di riavere i soldi investiti. Il premio coincide allo stipendio annuo di uno sviluppatore e mezzo, secondo lo studio di settore di quest’anno, anche economizzando su persone e budget come si può realizzare un prodotto della qualità attesa rimanendo dentro centomila dollari (basta pensare che ormai quella cifra è un budget accettabile per lo sviluppo di un gioco casuale, non certo per un MMOG)? Rimane poi il rischio delle licenze: esso verranno rimborsate al solo progetto vincitore. E’ irrealistico che un singolo team arrivi a spendere quasi un milione di dollari in middleware per un software che ne frutterà solo centomila. Se non c’è dolo in questa manovra, sicuramente c’è una profonda incompetenza. I sospetti sono ancora più leciti perché, al momento di scrivere e diverse settimane dopo l’annuncio delle nuove regole, le condizioni d’uso del contest sono rimaste quelle originarie che pongono l’onere economico e le responsabilità legali dall’uso di middleware di terze parti come esclusiva responsabilità dei team partecipanti. Sembra quasi un’iniziativa partita per disperazione, contando sulla impossibilità di raggiungere l’obiettivo. A difesa di David Perry c’è da dire che l’ultimo annuncio è il primo a non portare la sua firma. Magari ha ritrovato una coscienza, se non l’umiltà, e ha mandato tutti al diavolo.

Sapere se qualcuno arriverà in fondo è solo questione di tempo e pazienza, la rete ci ha ampiamente dimostrato che è molto probabile che qualcuno per abnegazione, fanatismo o semplice stupidità consegni qualcosa.

Io continuo a tifare contro. L’iniziativa, partita bene, ora sta trascendendo il buon senso per inseguire un ideale di profitto derivante dallo sfruttamento coatto che sembra provenire più da un ex-direttore di una fabbrica di scarpe che da un consumato informatico. Ancora una volta abbiamo self-made manager da quattro soldi che vedono i gamers come droni acefali che si immolano volentieri per il loro profitto. L’unica certezza che resta è che, se qualcuno volesse seriamente impegnarsi a partecipare, converrebbe farlo per un progetto in proprio.

Gli obiettivi del progetto, infatti, sono assolutamente professionali, ma le condizioni offerte sono a dir poco vessatorie. Con un demo funzionante che aderisce ai requisiti tecnici del progetto, chiunque riuscirebbe a strappare un concreto (seppur modesto) contratto di publishing. Questo vorrebbe dire avere supporto nella conduzione e gestione delle attività (e quindi sapere anche come minimizzare le perdite in caso di fallimento) e ricevere supporto economico per rifinire il titolo prima del lancio.

Tutte cose che un reseller di servizi a valore aggiunto coreani senza risorse ed appigli concreti nell’industria non può permettersi. Nemmeno con la complicità più o meno aperta di ex-VIP del settore.

14 commenti su “La nuova Acclaim e il Progetto Top Secret

  1. è uno dei progetti peggio concepiti della storia… praticamente si fanno lavorare gli utenti senza dargli nulla cercando di ottenere un prodotto finito a costo 0.

  2. Il manifesto dell’outsourcing più spinto e, per questo, più demente, imho. Piaciuto il parallelo con McGee, che predica bene (underground will never die e cazzate varie) e razzola malissimo (si affida a team cinesi per i contenuti grafici).

  3. Ricordo su Videogiochi una intervista da Dave Perry..
    sembravano le parole di uno che voleva rivoluzionare il mondo dei VG..
    a me sembravano solo tante belle parole, irrealizzabili.
    Mi sembrava si parlasse proprio di questo, e di pubblicità in game.

  4. Ho seguito per poco anch’io le vicessitudini di questa faccenda, che consideravo quantomeno utopica, appena l’annunciarono. Ho anche provato alcuni dei prodotti non trovandoli particolarmente interessanti. Ho perso rapidamente interesse anche se Perry resta un mio idolo per tutti quei giochi che -come dici tu- ha realizzato nel periodo

  5. [ehm mi ha tagliato il messaggio, incollo qui il seguito]

    prima del 1999. Infatti la domanda “che ci capisce lui di MMORPG” era lì che si penzolava dalle mie labbra.

    Complimenti per il bel pezzo ma anche per il “pelo sullo stomaco” che ti ha portato a sviscerare un argomento che non fa moltissimo onore al nostro medium preferito (ma se non sbaglio questa è un po’ una tua prerogativa?).

    Infine, per la battuta su McGee ho riso tantissimo.

  6. Come non darti pienamente ragione su quello che dici per questo progetto “Top Secret”. Figurati, che io mi sono iscritto a tale community, sognando che finalmente si cominci a realizzare un buon gioco (anche con dietro delle cospique risorse economiche) con una politica di opensource e condivisione del sapere, ma quando sono andato a leggere più nel dettaglio… la puzza di zolfo cominciava a diventare insopportabile.
    Resto convinto che lo sviluppo di una gioco basato su una community sia qualcosa di molto interessante, ma magari fatto con la filosofia che ha portato alla realizzazione di Gnu/Linux.

    P.S. La battuta su American McGee è formidabile.

  7. Chiunque sia il vignettaro, occhio che s’è scordato il dittongo di “primae”.

    … brutta cosa aver fatto latino, ti entra negli occhi come la sifilide.

  8. Tolto vignetta perché il vignettaro (mia sorella) ha già cestinato l’originale e m’ha pure risposto scocciata alla richiesta di bugfix 😛

    Poi ditemi che non è vero che a dare le cose in outsourcing ci si rimette…

  9. Cmq se volete entrare nella mente e nella psicologia di Perry, potete fare un giro in uno dei suoi nuovi spin-off (a quanto pare i David Perry games sono già morti ancor prima di nascere):

    http://www.gameconsultants.com/

    Come se non bastasse sta aprendo anche una filiale dedicata agli investimenti e una che darà una grandissima mano al game design, con tariffe esiguissime 🙂

    L’about us è semplicemente esilarante, questo sta intraprendendo la “via dello Stallman”… E’ la prima volta che vedo una società di consulenza bullarsi del fatto che uno dei suoi massimi esponenti è uno smanettone di mash-up web 2.0, chi non darebbe i soldi in gestione ad uno che vanta di essere pratico di web 2.0 oggi? Solo uno stolto non vedrebbe le attinenze con indiscusse skill manageriali. Cazzo io lavoro perché so usare il tasto destro del mouse, in fondo! In effetti poteva far peggio e mettere tra le referenze gli aneddoti di Chuck Norris cambiando il nome.

    L’affermazione che EWJ è stato il primo gioco ad avere una serie a cartoni animati è da neuro, la prima confutazione che mi è venuta in mente si chiama Zelda, ma chi vuoi che lo conosca Zelda? Ma quanto può essere disperato uno si riduce così?

    Poi ci vengono a dire che la figura del furbetto che si ricicla manager su attività superfle per sifonare soldi alle imprese è invenzione italiana…

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