Prodotto e sviluppato da Tale of Tales | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2008
Dopo aver finito The Graveyard mi sono alzato, sono andato in bagno, quindi in cucina e mi sono messo a preparare il caffè. Ho lasciato il PC acceso con il gioco ancora in funzione. Dopo qualche minuto ho versato il caffè dalla moka in due tazzine e ne ho portata una a mio padre, quindi, con calma, ho bevuto il mio. Ho infine lavato le tazzine e sono tornato in camera. Niente. La signora è ancora morta.
È morta anche ora, mentre scrivo. Per farla rivivere bisogna riavviare il programma. Non c’è nessuna schermata dei titoli, nessun game over, niente di niente. Il monitor è diventato una foto in movimento, un tableau vivant con un solo personaggio immobile.
I videogiocatori non sono abituati ai cimiteri. Ovvero i videogiocatori che entrano nei cimiteri lo fanno per riesumare cadaveri o per massacrare non-morti di varia foggia e natura… al massimo possono cercarci qualche indizio per risolvere un enigma. Che si parli di un GDR, di un FPS o di uno strategico poco importa, nei cimiteri videoludici non c’è mai ne pace ne silenzio, ma solo lo spettacolo dell’orrore, la messa in scena dello scontro con le rappresentazioni simboliche della morte.
I videogiochi hanno sempre messo in scena l’illusoria vittoria dell’eroe sulla morte, puntando ad esorcizzarla e regalando quell’illusione d’immortalità che è uno dei motori immobili che “spinge a giocare”.
Non c’è morte nei cimiteri finzionali a cui siamo abituati, ma solo la rimozione della fragile natura umana e dell’infinita debolezza dell’individuo in se.
The Graveyard è profondamente diverso: si deve guidare una vecchietta attraverso un cimitero facendola camminare su un vialetto. Arrivati ad una panchina la signora si siede e muore. Il trapasso è accompagnato da un musica malinconica. La musica finisce ma non c’è fine alla morte. La vecchietta rimane seduta con la testa piegata in avanti. Si aspetta (avrò aspettato cinque minuti guardando lo schermo più altri venti con la storia del caffè) ma niente. Il mondo intorno a lei continua a vivere: la luce è alterata dalle nuvole che passano davanti al Sole, gli uccelli cinguettano e volano intorno alla panchina e il vento continua a sollevare le foglie.
Ho attraversato con lei gli ultimi attimi della sua vita. L’ho accompagnata quasi per mano zoppicando con il suo bastone fino alla panchina e l’ho vista morire. L’ho letteralmente guidata verso il trapasso. Ho pagato per farlo. Se non lo avessi fatto sarebbe ancora viva, viene da pensare.
Non c’è ritorno, ma solo silenzio. Nessun nemico da combattere ma solo una fine da vedere. La fine di una vita che è tanto più vita proprio perché assolutamente ignota a chi la guarda.
The Graveyard è un racconto senza storia in cui si è costretti a negare tutti gli stilemi dei videogiochi per poterlo apprezzare. Poetico e sperimentale trova la sua essenza in un bianco e nero raffinato (mai visto un bianco e nero così bello in un videogioco) e ad un’esperienza di gioco portata alle estreme conseguenze, che riempie l’utente di una serie di sentimenti mai provati davanti ad una console o a un computer.
Nota: la versione recensita è quella definitiva che costa 5$. Nella versione trial, liberamente scaricabile dal sito del gioco, l’anziana non muore ma si rialza e va riaccompagnata fuori dal cimitero.
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“Reputare che un Graveyard possa essere un vg significa avere una concezione limitata del medium”: ovviamente non condivido, mi piacerebbe sentire il parere degli altri in proposito.
Si ma io ho spiegato cosa intendo scrivendo un posta anche lungo. Non mi sta bene discutere così. La prossima volta neanche mi sbatto :/
> Che poi non era “la Corazzata Kotëmkin”, in Fantozzi?
Sì. Tanto per dire quanto poco volesse prendersela col film, e quanto poco sia stata compresa la gag.
Non capisco come abbiano potuto anticipare la morte dell’anziana!
In quel caso gli autori e qui karat hanno così influenzato in modo irreversibile la mia esperienza.
Ovviamente si trattava di una scelta voluta, quella di vendere la possibilità di vivere la morte del personaggio, ma sono sicuro avrei preferito scoprirlo da solo.
Questa informazione mi ha indotto a pensare quali emozioni avrei provato, sicché durante la camminata mi sono interrogato su quello che provavo, in una sorta di checkup emozionale. I miei non sono stati sentimenti spontanei, ma quasi indotti.
Sono stato privato dell’incertezza, del timore, dello sconforto… almeno credo… non potrò mai saperlo!
Ovviamente è esattamente il contrario.
Il quote alle tue argomentazioni del post era implicito, mi aspetto che le persone che stanno seguendo questo discorso nn rispondano per partito preso leggendo solo le citazioni esplicite (quotare tutto sarebbe troppo lungo) la conclusione che trai però è sintetizzabile però nella frase che ho citato o mi sbaglio?
In merito alle argomentazioni non ho voluto entrare nel merito perchè i commenti di un blog non ci permetterebbero di discuterne nel modo più appropriato, ho preferito concentrarmi sulle conclusioni che ne traevi.
Il discorso sul gameplay è infatti a mio avviso tutt’altro che semplice da affrontare, il discorso che hai fatto nel tuo commento mi pare potesse essere riferito più al gamedesign in generale; personalmente attribuirei un significato più restrittivo a gameplay (non mi azzardo a dare una definizione ora, magari possiamo farlo in altra sede) e direi che le sue dinamiche non siano interamente caratterizzanti un prodotto videoludico, ne tantomeno determinino in toto la classificazione dello stesso come tale.
@AnonimoG
riflessione molto interessante… in molti casi sarebbe utile un brainwasher per godere appieno di molte opere
l’ho provato, è una schifezza; il fatto che sia in B/N, che la protagonista sia una vecchietta, che l’audio sia composto da cinguettii e latrati e che nn si possa far altro che guidare la vecchia a sedersi e poi a morire nn significa che sia innovativo o un’opera d’arte.E nn è nemmeno cerebrale, nn ha proprio nulla da dire.. E’ una schifezza e nn è questione di essere limitati, è che nn è nemmeno un videogioco. Punto.
ABS, ovviamente una ceppa. Io ho scritto perchè tu non fai altrettanto, quindi che facciamo? i bimbi?
Walker allora il gioco che cos’è se non un insieme di regole costruite ad arte per divertire ed emozionare?
Si sta negando il concetto di gioco mi pare.
E’ proprio per questo che dico che il suddetto Graveyard è altro e non un videogioco.
Cherno THE GRAVEYARD ti ha emozionato? che cavolo hai provato, spiegami… ripeto,è una schifezza inutile, chi afferma il contrario si renderà conto, ben presto di aver torto perchè questo NON E’ un videogioco.
Senti se devi parlare abbi il buon gusto di leggere quello che ci si è detti in precedenza. Altrimenti la discussione si affossa.
Ho detto chiaramente che è un tipo di esperimento che va al di là del videogioco ma che fallisce miseramente, proprio perchè non emoziona in toto.
E ripeto che il mio dire “non è un videogioco”, non è nè snobbismo, nè differenziazione raziale. E’ come dire cioccolata e carne impanata. Due cose differenti che se fatte bene son buone tutte e due. Graveyard è uscito male..faran meglio la prossima volta.
Spero di essermi spiegato.
ho letto tutto, tranquillo… ricordate la scena di bianco rosso e verdone in cui la nonna e mimmo cercano assieme la tomba di un tipo nel cimitero?è un film, ok, è diverso, ma in quel caso, pur nn arrivando la morte, l’emozione è molto più percepita che in the graveyard.Il parallelo nn regge ma serve solo per dire che nn è la situazione ad essere sterile, bensì la rappresentazione della stessa.
@Cherno
beh se ci limitiamo all’insieme di regole per definire il gioco possiamo efficacemente rendere conto di giochi come gli scacchi o il sudoku, ma riusciremmo a spiegare chronotrigger o f.e.a.r. ?
Nella creazione di videogame entrano in gioco elementi che non rientrano tutti nell’ambito del gameplay (per ora manteniamo questa definizione generica: insieme di regole); questo titolo praticamente limita all’essenziale questi aspetti ma questo basta per non definirlo un videogame?
Secondo me potremmo usare questo termine (intendendolo un po’ in senso lato insomma) anche per titoli come graveyard… forse una denominazione più specifica sarebbe utile ma dopotutto perchè mettere paletti così fissi quando poi in realtà i vg si concretizzano in modalità estremamente varie.
Secondo l’utilizzo di classificazioni e terminologie specifiche è quantificabile nella misura in cui aiutano a favorire un discorso più appropriato sull’oggetto di studio. In questo caso non ne sento la necessità impellente ma ovviamente il mio è un mio punto di vista, forse più criticabile perchè presuppone concettualizzazioni ampie ma non so fino a che punto riduttive.
scusate… nell’ultimo capoverso volevo scrivere secondo me non secondo e basta hgggh (capisci perchè ritengo un po’ inadatto fare certi discorsi sui commenti del blog : P)
@Walker: definire il gameplay come un “set di regole” mi sembra azzeccatissimo, anche in casi quali chronotrigger o fear.. però come tu dici l’esperienza nn è fatto solo di gameplay, c’è anche il lato meno interattivo, più passivo, che bisogna “subire” per goderne. In the graveyard questo lato è carente sia per quantità che per qualità.
Se un medium permette di fare sia i capolavori che le schifezze, sarà più o meno limitato di uno che permette di fare solo i capolavori?
(ma queste sono proprio cretinate, eh, non divaghiamo)
Quello che mi comunicano le critiche dei detrattori è che il gioco (continuo a chiamarlo gioco, scusate, poi che faccia schifo o meno è un altro discorso) vuole proporre un’esperienza senza prepararla adeguatamente, come in un fast food (della morte, in questo caso).
@dario
purtroppo non posso entrare nel merito di aspetti specifici di the graveyard perchè non dispongo del mio pc fisso al momento, le mie riflessioni si basano sulla descrizione di karat e gli altri del titolo e soprattutto attengono alle questioni sollevate dalla rece.
Vi darò un parere sullo specifico a breve : )
Ma anche Fear, per quanto minimale, ha un gameplay sul quale poi è cotruita una vicenda(non so se è interessante o meno, non l’ho giocato) che è vissuta attraverso questo gameplay.
E’ proprio questa insufficienza che mi distingue un graveyard. Personalmente lo chiamerei non-gioco. Basta che non si offenda nessuno ;D
Si Dario hai ragione, ma non è quello a farmi dire che graveyard mi delude.
E’ proprio il lato emotivo: gli manca qualcosa.
A parte che sta vecchia di ***** non ne voleva sapere di sedersi
@Cherno
Nessuna offesa, anzi abbiamo affrontato un bel dibattito, la salita dei toni è come al solito generato dai commenti più integralisti (i tuoi tra l’altro non rientrano affatto tra questi).
Pensa che F.E.A.R. io l’ho apprezzato più per il gameplay (straordinario) che per la narrazione (ugualmente apprezzabile ma forse non mi ha coinvolto al 100%) : )
si la vecchia da quello che ho visto si siede dopo un pò..emotivamente il gioco è ridicolo
Annuncio ufficialmente che questa simpatica nonnina ha battuto il record del post più commentato del blog precedentemente detenuto dal primo episodio delle specie videoludiche. Complimenti cara vecchina morta per portarci a cotanto risultato.
Un personaggio dei videogiochi che attraversa un cimitero senza dove combattere contro orde di non-morti e che alla fine muore definitivamente, cosa c’è di più sublime?
puzzle bobble.
Aggiungo la faccetta ->
Comunque diamo merito alla nonna, ci ha fatto discutere per un bel pò!
la fine del primo episodio shareware di doom. Se il mio personaggio deve crepare, voglio che lo faccia in grande stile.
:faccinachenonhamaivistofantozziequindisenefregadellacorazzatapotemkin:
si, il commento precedente deve esprimere truzzeria.
Pazzesco, 78 comments!!
E io che volevo solo dire che l’ho scaricato, ma devo ancora provarlo, anche se il solo pensiero mi mette i brividi.
Avete comunque dibattuto su un punto focale per definire il “videogioco”: videogioco significa semplicemente “interagire a video”, magari “controllando” i movimenti di qualcuno oppure devono esistere uno scopo, delle regole, dei casi di vittoria e sconfitta etc?
Sicuramente the Graveyard è un’esperienza interattiva a video. Alcuni potrebbero dire “quindi è un videogioco”; io direi di fermarci prima e di stabilire un significato che vada bene per tutti per la parola “videogioco”.
Sicuramente, dopo tutto questo dibattito, The Graveyard mi ha nuclearizzato la minchia ben prima di provarlo.
@Mario Morandi
potremmo aprire un post sul forum sulla questione che dici?
Ma pensa te. Io ho detto fin da principio che non si trattava secondo me di un videogioco. L’ho detto due volte.
E proprio con questo sguardo andava analizzato, nel rispetto delle emozioni o non emozioni che qualcuno può avere o non aver provato. Ma se ne ha trasmesse un’opera interattiva, che non è un videogioco, ma si serve di immagini su schermo, non è comunque interessante pensarci su?
Se poi Chenro mi risponde ancora dicendomi che non è un videogioco non so più cosa dire
Io l’ho provato. Versone trial mod fart.
La vecchina percorre il vialetto elargendo generose scorregge ai suoi defunti parenti, si siede, ridacchia un po’ e se ne va fumando una sigaretta. Al tabacco impoverito.
Per entrare nel discorso, lo trovo interessante come concetto, ma sicuramente niente di speciale. Trasmette qualcosina a livello di emozioni , ma non troppo, inoltre la vecchiaccia è troppo cartoonosa.
Non capite una fava. Non è un videogioco solo perché siamo assuefatti a certi schemi limitatissimi (squarta lo gnomo, recupera la stellina, avanza di livello, ascolta le cazzate fantasy) e le potenzialità del medium sono state esplorate in minima parte (per esigenze commerciali, principalmente), e appena qualcuno tenta qualcosa anche solo di leggermente diverso vediamo sconvolte le nostre rassicuranti certezze. È come se Zeman, vedendo una squadra che pratica un modulo diverso dal 4-3-3, borbottasse perplesso “ma questo non è calcio!”.
Ma perchè vuoi per forza inserirlo nei termini del videogioco quando non c’è nessun gioco? E’ un’opera interattiva visuale, che si serve di uno schermo.
Qui mi pare che si voglia rendere partecipi gli utenti di una situazione pre-ideata. Si deve solo seguire il meccanismo sino alla fine, servendosi dell’immedesimazione interattiva per “far provare” un qualcosa.
Convengo che il videogioco possa evolversi ancora molto fuori dagli schemi (quali poi?), ma qui abbiamo sconfinato in un campo se vuoi attiguo, ma diverso.
Questo non vuol mica dire che si sminuiscono i videogiochi.
Si ma dov’è il gioco in graveyard, nella parola videogioco?
Io mi domando questo e nel frattempo qualcuno mi dice che non capisco una
fava :/
Poi joe mi dice che son permaloso e suscettibile più di Monopoli perchè
metto la gente nel libro nero :/
Allora seguendo il concetto di ABS anche un demo di quelli che stanno in
64k e van da soli mostrando mondi incredibili son videogiochi? beh seguendo
il ragionamento si dato che li lanciamo dal file exe….per me non sta in
piedi attendo smentita che vada il ben oltre il “non capisci una fava”
Io però non sono più nel tuo libro nero dai
Provato. Quasi un machinima. Visto che è fatto apposta poteva venire *decisamente* meglio.
>Non capite una fava. Non è un videogioco solo perché siamo assuefatti a certi schemi limitatissimi (squarta lo gnomo, recupera la stellina, avanza di livello, ascolta le cazzate fantasy) e le potenzialità del medium sono state esplorate in minima parte (per esigenze commerciali, principalmente), e appena qualcuno tenta qualcosa anche solo di leggermente diverso vediamo sconvolte le nostre rassicuranti certezze. È come se Zeman, vedendo una squadra che pratica un modulo diverso dal 4-3-3, borbottasse perplesso “ma questo non è calcio!”.
No, è come se Zeman, vedendo una squadra che sta in campo senza un pallone borbottasse perplesso “questo non è calcio”!
Magari questa squadra si mette a fare uno spettacolo teatrale; siamo disposti a godercelo, ma almeno permettici di chiedere dove è la palla a chi sostiene che tale spettacolo si possa definire “calcio”.
http://arsludica.org/2008/03/28/veloce-esame-del-processo-di-messa-in-gioco/#comment-7822
Qui Walker scrive:
“condivido per il fatto che in termini di gameplay si sperimenta sempre troppo poco imho, inoltre è proprio su questo campo che manifestano le peculiarità del medium (altri aspetti possono essere mutuati da altre forme espressive)”
E sottolineo: altri aspetti possono essere mutuati da altre forme espressive.
In The Graveyard dobbiamo arrivare a una panchina.
I metri virtuali che ho fatto con la nonnetta sono poca cosa rispetto ai chilometri che ho percorso con Icp e Yorda da un punto di vista stilistico, ma andiamo oltre.
Si arriva alla panchina. Si aspetta qualche secondo (ho ruotato la nonnetta molto goffamente con il tasto D, Resident Evil style) e la vecchia si siede.
E cosa succede? Parte un videoclip.
Canzone, sfumature di inquadrature sovrapposte etc.
Se io decido di alzarmi dalla panchina, l’evento termina.
Se mi risiedo, riparte da capo.
Se pago 5 Euro, alla fine della canzone la nonnina muore.
Sono gli sviluppatori a non capire una fava, e non sto parlando affatto del team che ha realizzato The Graveyard.
Noi vogliamo semplicemente che tutte queste “velleità artistiche” come l’uso del bianco e nero, delle sovrapposizioni, etc. siano incorporante in un contesto interattivo, mentre siamo attori e non spettatori.
Esempio, mi muovo, parlo con una persona, inquadratura campo lungo che rimane mentre in sovrapposizione vedo il primo piano del mio interlocutore.
Mai visto in un videogioco ma ripeto, sono espedienti che appartengono alla cinematografia.
Bisogna apprezzare il fatto che il videogioco sia multimediale, ma non si può evitare che richieda all’utente di soddisfare determinate condizioni ai fini del suo proseguimento: perfino The Graveyard lo fa.
Per me è un esperimento interessante, dà un’idea; potrebbe essere che qualcuno riesca a rendere interessante qualcosa su questa linea che non sia solo un esperimento. Magari una specie di demo (nel senso di demoscene)/videoclip interattiva, possibilmente che non sia costruita su eventi scriptati, e che magari sia in qualche modo influenzata dal giocatore; una sorta di Electroplankton meno interattivo ma più complesso.
Come sono dettagliato, eh?
Ah, comunque la critica di non videogiocosità e di non pieno raggiungimento della carica emozionale è tranquillamente accettata dagli autori
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Sarà,ma per me un gioco è tale quando posso fare delle scelte,altrimenti è un film
E per scelte non intendo cose tipo dialoghi negli RPG che cambiano i finali,anche solo poter scegliere con quale auto correre,quale porta aprire per prima,con quale arma uccidere il mio nemico o dove sparargli prima…sono scelte
Graveyard è un film,e forse mi sarei annoiato meno se me lo fossi guardato sotto forma di video con avanzamento veloce
La nonnina non ha storia,non sappiamo chi è,non sappiamo perchè è li e non sappiamo se è morta di infarto o per avvelenamento,e qui fallisce anche come film perchè nei film i personaggi si conoscono…guardando l’ultimo episodio della 3° stagione di Lost,verso la fine,c’è la morte di un personaggio che ormai conoscevamo da 3 anni…quello si che mi ha dato emozioni,ci sono rimasto male e mi sono rifiutato di crederci fino all’ultimo…la nonna muore,bon,amen,chemmefrega?
Ci sono “giochi” e “giochi”,JFK reloaded si limita all’uso del mouse,non posso neppure spostarmi (cosa che alla vecchia riesce quasi bene) ma ho molta più libertà e cavolo,le emozioni ci sono! (si,devo ammetterlo,giocare a JFK con amici vicino è quanto di più divertente esista…nn immaginate le risate per via dell’IA)
Se Graveyard aprirà la porta a produzioni più “raffinate”,se mi passate il termine,ben venga…ma ora come ora commercializzare una roba del genere è semplicemente un’esca per chi vuole sentirsi un Videogiocatore e crede di dover provare ed apprezzare tutto per fare bella figura,molto meglio sarebbe stato se la morte fosse già presente nella demo ma con una probabilità che avvenisse molto limitata,in modo da lasciar spiazzati,bocca aperta e un “WTF?” come unico pensiero
Appicico qua quanto scritto sul forum (considerazioni che per larga parte sono già state affrontate, vedo) in modo da poter partecipare a entrambe le discssioni:
“Parlando di The Graveyard, però, mi sorge un dubbio: in che modo utilizza le precipuità del medium? Secondo me le utilizza pochissimo. Non c’è scelta se non camminare o non camminare. La stessa immersione che si attribuisce al far claudicare (peraltro realizzato in maniera un po’ amatoriale e francamente ridicola) la vecchietta verso la panchina si poteva realizzare anche con un cortometraggio, e secondo me si sarebbe ottenuto lo stesso effetto (se non qualcosa di meglio): sottolineare la pesantezza dell’involucro, preludio alla pesantezza dei pensieri che si snocciolano nella canzone/flusso di pensieri seguente alla seduta sulla panchina. Immaginate un lungo piano sequenza con l’anziana che si avvia verso la seduta, ecco, siamo lì. Un po’ come i film orientali che con i loro lunghi silenzi trasmettono una variegata gamma di emozioni.
Torniamo al succo, siamo sicuri che The Graveyard utilizzi davvero le particolarità del medium? Che non sia un gioco credo che sia pacifico (il “Play Game” da cliccare per iniziare è volutamente ironico), ma cos’è? Secondo me è un videoclip messo in poligoni. Come scrive Cherno, se avessero permesso qualche scelta lo si poteva ascrivere nel mondo del divertimento digital-interattivo (o screen interactive enterntainment o qualcosa del genere, come è stato definito sul blog) ma così… boh, non sono convinto. Così com’è cade a metà tra i due mondi. Mi ricorda un po’ Empire di Andy Warhol, 8 ore di macchina da presa fissate sull’Empire State Building. Cos’è? E’ cinema, è un documentario? Sinceramente nessuno dei due, secondo me, è un’opera provocatoria, che intellettualmente trasmette qualcosa (emotivamente imho solo noia, ma è una mia considerazione). Sfrutta comunque meglio di The Graveyard il medium che ha a disposizoone, questo sì, ma lo fa comunque in maniera marginale. Empire, in fin dei conti, è una sequenza di fotografie, è un quadro che muta in maniera infinitesimale. Allo stesso modo The Graveyard è un’opera concettuale. Così come Empire voleva evidenziare il contrasto tra tempo filmico e quello reale The Graveyard vuole mettere sotto i rifelettori, tra le altre cose, il contrasto tra la morte nel videogioco e la morte in un’esperienza “interattiva” che è “altro” dal videogioco. Infine scrivendo, come spesso accade, mi sono cotraddetto. In effetti GY ha un suo perchè nell’essere idealmente realizzato in forma di videogioco, proprio perchè cerca di comunicare un altro tipo di morte, una totale, senza restart, che non viene raggiunta nella ricerca di nessun obiettivo che non sia la morte stessa. Scusate se non rielaboro quanto scritto prima alla luce del punto di arrivo. Però il punto rimane: secondo me è difficile inserire The Graveyard nella categoria dell’intrattenimento interattivo, proprio perchè la sua parte interattiva è posticcia, è utilizzata solo per provocare un parallello, per far pensare e discutere”
Pingback: The Graveyard, un cimitero esplorabile come una pittura « Marco e Massimiliano’s Weblog
Cazzarola, e sti qui ci fanno pure 5 euro a copia?
Sono dei geni, vero, ma come commercianti, non tanto come game-designer.
Beh, via, se avessero voluto guadagnare di più avrebbero inserito 9 ore di filmati.
No, i filmati costano. E gli intellettuali che spendono cinque euro per questo e non per un bel Wonder Boy non meritano filmati.
Non ho provato sto’ gioco e non lo provero’, immagino. Avete detto quasi tutto ed è stato un piacere sciropparmi la vostra erudizione in materia
Ad ogni modo, SOTC nel finale è riusciuto a commuovermi ed anche di piu’ (ok va bene, mi vergogno a dirlo). Dite che sono troppo intellettuale?
Ma sopratutto, vogliamo arrivare a 100?
NO