Dove si trova la Mancia?

quixoteC’è poco da fare di fronte al cinismo degli utenti. Come Don Chisciotte si può partire all’attacco dei mulini a vento oppure, in modo più pavido ma sicuramente più realista, ci si può rintanare in un cantuccio e abbandonare ogni tentativo di resistenza. È meglio continuare a tentare e sperare o dichiararsi sconfitti e abdicare definitivamente?

Forse è giusto così. Se i videogiochi non riescono e non vogliono andare avanti, se non hanno alcuna intenzione di mettersi in gioco e di rischiare, è meglio che tornino ad essere dei passatempi leggeri e senza pretese. Il vorrei ma non posso di moltissimi titoli usciti recentemente sul mercato, sempre in bilico tra la voglia di emanciparsi e di affermarsi in senso espressivo e la tensione verso una regressione spontanea nel nulla che si ritiene gli utenti apprezzino sopra ogni cosa (e un po’ hanno ragione, ammettiamolo), è disperante in più di un senso. Meglio allora tornare a giocare senza pensieri, meglio non porsi problemi e andare avanti nell’inerzia attuale, incoscienti e felici con di non poter essere di più, di non volere di più.

La libertà è dolorosa e costa molta fatica, è per questo che nessuno la vuole. La libertà non preesiste, ma si costruisce con lentezza e richiede un processo lungo e articolato che può portare via tutta la vita di una persona… forse anche tutta la storia umana. I gusti personali non sono libertà. Se così fosse per essere liberi basterebbe stilare uno stupido elenco.

Ai videogiochi è richiesta la fatica di superare le basi che li hanno definiti fino a oggi, ma sono in molti a rigettare lo sforzo, a partire dagli utenti che apparentemente sono impegnati in tal senso. Ci si pone sempre la domanda se i videogiochi siano arte o meno, ma difficilmente si tenta di capire che porsi un problema simile rientra nella sfera dell’inutile.

Una domanda del genere nasce dal desiderio, ovvio e banalissimo, per quanto lecito, di dimostrare al mondo che in fondo si sta facendo qualcosa di utile e serio, qualcosa che arricchisce e che può essere associato ad altre attività considerate più nobili per lo spirito come la letteratura, la pittura, il teatro e così via. A pochi interessa veramente comprendere il videogioco e le sue possibilità espressive, che non sono necessariamente in cotraddizione con quelle ludiche, mentre molti sono interessati all’etichetta nobilitante.

Bene, allo stato attuale hanno ragione quelli che considerano i videogiochi come un sottoprodotto culturale, economicamente fruttifero, figlio delle ossessioni tecnologiche della società; hanno ragione perché gli utenti, i videogiocatori, sono inerti. Urlano nel vuoto che non è così, ma non fanno nulla per dimostrare quello che affermano. Il dibattito si riduce sempre più spesso a un urlarsi addosso in cui ha la meglio chi parte dalla posizione più forte, perché dall’altra parte non ci sono strumenti di contrasto efficaci.

A che serve urlare tanto? Sgolarsi e sgretolarsi per qualcosa in cui non si crede veramente o, almeno, per cui non si ammette la necessità di creare un apparato teorico in grado di sostenere certe tesi? Il problema non è neanche la mancanza di studi sui videogiochi, il problema è che questi sono concentratissimi a leggerli dal punto di vista socio/antropologico. Se si è fortunati si finisce a studiare saggi in cui le parole più usate sono ‘montaggio’ e ‘inquadratura’, una specie di invidia del pene tra media in cui uno ruba le parole all’altro e cerca di trasformarle a suo uso e consumo. In altri casi ecco spuntare Coleridge e, perché no, Huizinga e Callois, che stanno bene un po’ con tutto e fruttano applausi appena li si nomina.

Di fronte a questa catatonia, alla paura di affrontare i significati e di prendere posizione davanti a quello di cui si fruisce, fobia tutta postmoderna che spesso produce letture critiche che sono mere registrazioni di fatti tecnici inerenti alle opere, bisogna scegliere se continuare a cercare, finendo inevitabilmente per apparire ridicoli, oppure se regredire completamente, abbandonando le domande e le pretese e tornando a uno stato primevo in cui ci si lascia andare a qualsiasi stimolo colorato che viene messo davanti agli occhi.

Produzioni multimediali interattive e conferenze improvvisate

Può capitare che all’una e mezza di notte accendi Messenger per vedere chi c’è in linea, giusto per il gusto di scambiarsi qualche parola prima di andare a letto. Qualcuno c’è, e dopo qualche minuto mi saluta Andrea Rubbini (Coolcat).

Second Life e TetrisGli chiedo cosa ne pensa della definizione “contenitore” che mi sento di usare per mettere nella stessa cesta sia Tetris che Second Life, ossia “produzioni multimediali interattive”.
In uno slancio romantico avevo inizialmente pensato di chiamarle “opere” multimediali interattive, ma non sarebbe stato corretto. Sarebbe bello però riuscire a dimostrare perché in determinati casi queste “produzioni” si possano chiamare opere. “Produzioni intermediali” suonerebbe meglio, ma forse non va bene comunque, la multimedialità di tali produzioni non è necessariamente simultanea.
Fatemi sapere cosa ne pensate.

Perché mi va di utilizzare così il mio tempo? Una domanda che mi faccio con Andrea, il quale mi dice a sorpresa che si chiedeva la stessa cosa. Sicuramente perché lo trovo intellettualmente stimolante, ma anche per non buttare nel cesso tutto quello che posso aver appreso dalle mie esperienze interattive. Se poi quello che pubblico può interessare a sua volta anche altre persone, allora posso essere veramente sicuro di aver fatto qualcosa di buono.
read more

Interactive fiction strikes back!

In quest’ultimo periodo nella sezione del forum di Ars Ludica dedicata alle riflessioni sul game design e altro ancora (che potete visitare qui) ci si è spesso scornati sull’essenza del medium.

Prendendo spunto da quanto è emerso nei vari topic, quello che noi chiamiamo “videogioco” dovrebbe chiamarsi in ambito critico e teorico proprio come viene definito in ambito commerciale, ossia:
*interactive entertainment*

IF to AdventureSottolineiamo che il prefisso interactive è fondamentale perché identifica il modo di essere del medium.

Ora, la maggiorparte dei videogiochi possiede delle meccaniche che possono essere definite “ludiche”.
Essendo il gioco per forza di cose interattivo, usiamo il termine video-game per ogni tipo di interactive entertainment.

Sembra proprio che qualunque videogioco richieda all’utente delle condizioni da soddisfare per poter proseguire.
Fino a che punto però la meccanica interattiva si può definire “ludica”?

Non dovremmo mai perdere di vista la Storia del videogioco.
Sappiamo tutti che cosa sia l’interactive fiction: attraverso una narrazione testuale e una serie di comandi verbali era possibile proseguire in un’avventura virtuale.

Questa interactive fiction (IF in breve) è tutt’ora considerata un po’ al di fuori dal seminato del “videogioco”.
E allora la facciamo rientrare in quello più ampio di “interactive entertainment”.

Del resto, l’interactive fiction si è sviluppata in modo visuale attraverso le avventure grafiche Sierra in primis e Lucasarts poi, attraverso la nota interfaccia “punta e clicca”. Non si chiedeva di massacrare nessuno, casomai di risolvere enigmi o di investigare attraverso dialoghi: ogni azione era strettamente legata allo sviluppo narrativo.
Purtroppo le cosiddette “avventure grafiche” si sono fossilizzate nei loro stilemi, fino a diventare un “genere di nicchia”. E quando qualcuno ne ha raccolto l’eredità evolvendo ulteriormente la modalità interattiva ha suscitato meno clamore di un Halo 3.

E qui arriviamo al punto.
Oggi si fa un gran parlare di “narrazione all’interno del videogioco”. Si arriva a dire che la componente è stata sempre sottovalutata. Riprendiamo in mano Broken Sword, per Dio; stiamo assistendo a una mancanza di onestà intellettuale. Halo 3 può vivere benissimo senza una trama, perché richiede altro per funzionare.

Vogliamo davvero che la componente narrativa spicchi all’interno di un’opera interattiva?
E allora quest’ultima non dovrebbe legare la sua progressione ad eventi meccanici e ridondanti come sconfiggere un numero prefissato di nemici e tutto quel bagaglio di cliché che appartiene al video-gioco.

No, dobbiamo imparare dall’interactive fiction e riprendere in mano l’eredità lasciata delle avventure grafiche per far sì che l’interazione sia strettamente connessa alla narrazione, in modo tale che essa diventi il fulcro dell’opera e non il suo (per quanto bello possa essere) contorno.

L’interactive fiction insomma non è mai morta; quando la trama è predominante in un’esperienza virtuale dovremmo usare questa definizione al posto di video game. Non a caso, documentandomi per quest’articolo ho letto che Chris Crawford (autore del seminale The Art of Computer Game Design) già venti anni or sono parlava di “interactive storytelling”.

Ovviamente sarebbe puerile tentare di suddividere in due categorie un medium così multiforme, quindi consideriamo VG e IF come due componenti dell’interactive entertainment.

Playing HaloEsiste una sorta di ago della bilancia tra VG e IF.
Il punto sta tutto nel capire a che punto si trova.
Virtua Fighter, Tetris, le simulazioni sportive? VG, sicuro.
Hotel Dusk, Myst? IF, verrebbe da dire.
Un titolo “azione/avventura” a caso? VG>IF, solitamente.
Un gioco di ruolo? Qui le componenti sono spesso equilibrate quanto alternate.
Shenmue? IF>VG, non ci piove.

Esistono poi svariate forme di giochi (come per gli sport) e svariate forme di fiction (come per il cinema).

So cosa potreste pensare: ma queste componenti non si potrebbero chiamare semplicemente “gameplay” e “narrazione”? No, perché interactive fiction significa, per dirla alla Marinetti, “simultaneità” tra narrazione e gameplay. Le cutscene narrative non sono IF perché di norma non possiamo interagire con esse.

L’opera magna di Yu Suzuki rappresenta un tentativo di far correre il linguaggio cinematografico parallelamente al contesto interattivo, attenuando il più possibile le abusate, grottesche alternanze tra “film” e “videogame”.
Ma non si vive di solo Shenmue.

Negli ultimi tempi, se la tanto millantata “narrazione in tempo reale” di Half-Life in realtà viene subita passivamente dall’utente, le scelte offerte dai dialoghi degli RPG di BioWare sembrano essere il principale vessillo del nuovo modo di concepire la componente IF a livello mainstream. Eppure, in fin dei conti, tale elemento risulta comunque subordinato rispetto alle sessioni di combattimento nella lista delle “cose da fare” per il proseguo dell’avventura.

La sfida di questi tempi è quella di riuscire a proporre l’IF durante le intense fasi d’azione del videogioco standard. Il passato ci può portare molti più esempi di quanto non si pensi in questo senso, ma sarà comunque necessario evolvere il game design inventando meccaniche inedite, creando nuovi generi e nuovi concept (specialmente non-violenti).

E sì, The Graveyard è interactive fiction.

Veloce esame del processo di messa in gioco

Prendiamo tre utenti potenziali per tre videogiochi identici nella forma ma diversi nella rappresentazione.

Definiamo per grandi linee i tre fruitori potenziali (anche perché non è possibile fare altrimenti), sottolineandone i tratti culturali che ci interessano.

1. Un ebreo italiano di 23 anni mediamente informato e sensibile alla politica internazionale, soprattutto di Israele, pronipote di un deportato nei campi di concentramento tedeschi. È di confessione ebraica ed è praticante.

2. Un ragazzo italiano, sempre di 23 anni, di cultura medio / bassa, appassionato di calcio e politicamente non impegnato. È di confessione cattolica ma non praticante. Il qualunquista doc, insomma.

3. Un ragazzo italiano di 16 anni che si professa neonazista convinto. Di scarsa cultura è però impegnato politicamente, con partecipazioni continuative alle riunioni di un partito di estrema destra. È cattolico di confessione ma non è praticante.

Si tratta di tre tipi tagliati con l’accetta, me ne rendo conto, di cui ho messo in evidenza soltanto gli aspetti che mi interessano per portare avanti la mia ipotesi, ma che come “tipi” rendono bene per il discorso che voglio fare. Dopo aver illustrato in cosa consistono i tre giochi, tornerò su questo argomento.

I tre videogiochi in realtà sono identici nella composizione: una grande area quadrata di 200X200 m² recintata lungo tutto il suo perimetro. Un muro attraversa la stanza trasversalmente partendo dal lato est e arrivando al lato ovest. Al centro del muro c’è una porta che consente di passare dal lato sud al lato nord della stanza e viceversa. In tutti e tre i videogiochi l’avatar del giocatore parte dal lato sud e deve dirigersi verso la zona a nord dove è presente un singolo nemico che fa avanti e indietro lungo il lato nord. Lo scopo è eliminare il nemico. In tutti e tre i casi la visuale è in prima persona. A questo punto arrivano le differenze.

schema

A. Nel primo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud ovest dell’area, impugna un fucile a pompa carico. Sulla porta del recinto centrale c’è un cartello giallo con su scritto “Benvenuto all’inferno”. Il terreno è cosparso di macchie di sangue. Il nemico è un demone rosso antropomorfo, che ha l’aspetto di un toro (un demone molto classico, insomma).
Lo sfondo del livello, l’immagine statica che appare dietro all’area tridimensionale, è quella di un inferno di fiamme.
La musica di sottofondo è un brano metal.

B. Nel secondo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud est dell’area e impugna un fucile StG-44 carico. Il braccio che impugna l’arma è ben visibile, con in bella mostra il simbolo delle SS. Il muro centrale è sostituito con del filo spinato. Al centro, dove nel primo caso c’era la porta, c’è un cancello con sopra un cartello con scritto “Arbeit macht frei” (il lavoro rende liberi). Il nemico è un ebreo emaciato, con indosso un abito da prigioniero di un campo di concentramento nazista.
L’immagine di sfondo è la bandiera nazista.
La musica di sottofondo è un pezzo di Wagner.

C. Nel terzo videogioco l’avatar parte al centro del lato sud dell’area e impugna una mitragliatrice M3. Il muro centrale è in questo caso una siepe. In mezzo a questa c’è un cancello aperto. Il nemico è un nazista. L’immagine dello sfondo è una bandiera americana.
La musica di sottofondo è una canzone epica.

Descritti i tre “giocatori modello” di questa ipotesi (purtroppo non dispongo dei mezzi materiali per sperimentarla) e descritti i tre giochi, strutturalmente simili (tranne per la posizione iniziale dell’avatar), ma dissimili nella rappresentazione, vediamo un ventaglio di possibili reazioni considerando sempre che siamo nel campo dell’ipoteticità pura e che, ovviamente, i tre tipi brevemente tratteggiati sono stati “tagliati” apposta per supporre certi feedback emotivi.

Altra avvertenza: ovviamente il gioco descritto è molto semplice. Non mettiamoci a discutere sulla sua bruttezza, che in questo caso non è interessante.

Il giocatore 1 proverà probabilmente una vaga indifferenza per la versione A del gioco, che comunque lo divertirà andando a stimolare la sua cultura emotiva secondaria. La versione B lo disgusterà ponendolo sulla difensiva, perché andrà a colpire una parte importante della sua cultura emotiva primaria. La reazione sarà di vero e proprio rifiuto: i valori base della sua educazione vengono dissacrati e distrutti sullo schermo dai controvalori contro cui intellettualmente ed emotivamente ha sempre combattuto e ha imparato ad odiare e disprezzare, considerandoli il “male assoluto”.

La versione C, invece, lo vedrà maggiormente partecipe e coinvolto perché gli permetterà di farsi “interprete attivo” dei valori della sua cultura emotiva primaria. Nel caso abbia provato prima la versione B del gioco, troverà inoltre sfogo alla frustrazione di quella fruizione.

Il giocatore 2 sarà emotivamente indifferente in tutti e tre i casi, perché ad essere stimolata sarà sempre la sua cultura secondaria. Nella versione A e C, comunque, proverà una maggiore partecipazione, perché saranno stimolati alcuni dei valori condivisi su cui si basa la nostra società (la lotta contro il demonio/male e quella contro il nazismo/dittatura). La versione B, invece, non gli consentirà l’immedesimazione causandogli un rifiuto intellettuale moderato ma convinto di ciò che viene rappresentato.

Il giocatore 3 avrà, infine, una reazione simile al giocatore 1 e 2 riguardo alla versione A del gioco. Ovviamente, però, davanti alla versione B, la reazione sarà opposta a quella del giocatore 1 e proverà piacere ad uccidere l’ebreo del campo di concentramento. A causargli un forte rifiuto sarà la versione C.

Non potendo dimostrare la validità di queste ipotesi dobbiamo basarci sul buon senso per considerarle verosimili. Sono aperto a tutte le opposizioni possibili fatte per ampliare il discorso, ovviamente, e sono conscio dei molti difetti di questa impostazione, ma mi sembra un buon punto di partenza per portare avanti una certa teoria che vado subito ad illustrare.

La questione che volevo sollevare con questa descrizione sommaria non riguarda tanto le reazioni dei tre tipi alle tre rappresentazioni, quanto il valore della rappresentazione in se. Insomma, che importanza ha la rappresentazione nell’economia del gioco? Quanto influisce sulla “messa in gioco”? è veramente un fattore secondario rispetto al gameplay o, nel momento in cui si fanno delle scelte “estetiche” queste diventano elementi del gameplay a loro volta influendo in modo determinante sull’esperienza di gioco?

Nell’esempio fatto abbiamo tre reazioni differenti a tre rappresentazioni differenti dello stesso identico gioco. Possiamo affermare con tranquillità che a seconda del caso l’esperienza di gioco sia completamente diverso per i tre giocatori che, pur se avessero riconosciuto la struttura identica in tutti e tre i casi, avrebbero comunque reagito in modo difforme alla versione A, B e C.

La messa in gioco, quindi, prescinde dal gameplay, che interviene in una fase successiva rispetto a ciò che viene rappresentato. Il coinvolgimento iniziale nasce da una frizione tra l’aspettativa del nostro immaginario e l’immaginario messo in scena all’interno dell’universo ludico. Tanto più è forte la frizione, tanto più sarà difficile riuscire ad accettare di giocare, ovvero di partecipare alla performance ludica proposta dagli sviluppatori. La frizione può diventare talmente forte da produrre una negazione, un rifiuto completo di partecipare alla performance ludica.

In questo caso “giocare” (consideriamo il termine riferito ad un processo assimilativo attivo, non solo ad una fruizione passiva) diventa impossibile e si rivela un’esperienza negativa in contrasto con l’aspettativa creata dalla cultura e dai valori fondanti una persona in quanto tale. Il giudizio sul gameplay è successivo a questo passaggio fondamentale, che solitamente avviene nei primi momenti di gioco. In sostanza “giocare” è possibile se si crea una simpatia tra il giocatore e il gioco, una vera e propria copula culturale che porta ad accettare un gioco in cui si massacrano dei demoni ma non uno in cui si massacrano degli ebrei, pur avendo entrambi la stessa struttura.

Perché non esiste (ancora) una vera critica videoludica

Tempo fa, cercando degli articoli sulla critica videoludica, mi sono imbattuto in un interessante post intitolato:
Why There Are No Great Video Game Critics (Yet).
L’articolo, scritto nel 2006, è del critico e giornalista John Scalzi, che risponde a una domanda posta da Chuck Klosterman sul portale della nota rivista Esquire.

Onde evitare di spaventare più del necessario i meno anglofoni, proveremo ora a discutere direttamente i vari punti esposti da Scalzi, che offrono delle ottime basi per un dibattito sulla situazione attuale del videogioco a livello storico e critico.

1. I videogames non sono abbastanza maturi per un valido discorso critico.
ryu_manzoni.jpg Come capita spesso di sentire, specie dai professionisti della scrittura, i videogiochi non sono abbastanza maturi da un punto di vista narrativo. Un’accusa tutto sommato deboluccia, se consideriamo l’interactive fiction dei primordi videoludici o i giochi di ruolo nipponici, categorie non menzionate da Scalzi, il quale arriva a sostenere che Myst (di Robyn e Rand Miller, 1993) sia il primo esempio di videogioco in cui la narrazione ha fatto un vero passo avanti all’interno del medium, e che un numero sufficiente di videogiochi meritevoli di un discorso critico sia apparso solo dopo l’uscita di Half-Life (1998, Valve Software).

Su questo punto ci sarebbe parecchio da discutere, ma mi limito a rispondere che l’assenza di narrazione all’interno del videogioco non pregiudica affatto il suo valore a livello critico, perché il videogioco ha priorità differenti, anzitutto quella dell’interazione; proprio per questo, la narrazione videoludica necessita di essere interattiva, e non cinematografica, per essere davvero aderente al medium.

Le cutscene passive sono delle comode scappatoie, degli espedienti per ficcare all’interno del videogioco un qualche tipo di storia su cui noi spesso non abbiamo alcun controllo. D’altro canto, non sono così pochi i videogiochi che ci rendono protagonisti di scelte a livello narrativo, ma siamo certi che questa sia una caratteristica così importante per il videogioco? Se è vero che possiamo scrivere un libro o girare un film che riproduca fedelmente gli eventi di Mass Effect, potremmo fare lo stesso con Super Mario Bros?
A giudicare dal film omonimo, no.
Il senso ultimo di saltare sopra a un guscio di tartaruga non è narrativo, ma ha certamente una grande rilevanza da un punto di vista critico. Quello che voglio sostenere è che la dignità del videogioco non si basa sul fatto che esso possa essere un mezzo narrativo, ma “semplicemente” sul fatto di essere – sempre e comunque – un mezzo interattivo.

2. È necessario saper giocare con i videogames.
joybook.jpg Probabilmente una questione molto meno banale di quanto non possa sembrare agli occhi dei lettori di Ars Ludica.
Il critico videoludico deve avere una certa esperienza nel maneggiare i videogames; sebbene le interfacce utente siano generalmente orientate verso un approccio intuitivo e la difficoltà dei videogiochi odierni sia di norma alla portata di tutti, non è semplice trovare qualcuno che sia in grado di fare un discorso estetico o sociologico sul videogioco e al contempo riuscire a portare a termine un Ninja Gaiden (2004), giusto per fare un esempio sulla difficoltà ostica.
Vogliamo affrontare il videogioco da un punto di vista storico? Prima però terminiamo Turrican.

A questo proposito, ritengo che i longplay (i video di intere partite registrate dai giocatori) siano un contributo fondamentale molto sottovalutato ai fini della futura critica videoludica. Sono documenti multimediali da cui attingere, per quanto sia comunque necessario testare personalmente l’interazione per poter analizzare un videogioco con cognizione di causa.

Sono condivisibili le osservazioni di John Scalzi sull’argomento, il quale ritiene che questo è in fondo un problema che si correggerà col tempo; ciò non toglie che oggi il videogioco-tipo richieda molte ore di applicazione per essere portato a termine, a differenza della visione di un film o dell’ascolto di un album musicale. La lettura di un libro tende invece ad avvicinarsi di più a questo tipo di fruzione, così come seguire una serie televisiva.

3. Gli attuali recensori di videogiochi non sono critici, ma semplicemente recensori.
magz.jpg E come dargli torto?
Per una Edge o una GamePro quante riviste o siti trattano il videogioco esclusivamente come prodotto di consumo?
Le stesse realtà editoriali che ho citato (peraltro gemellate) sono in fondo costrette a fare lo stesso nelle recensioni, per quanto forniscano dei contributi critici e teorici di indubbio valore. Direi che questo accade non solo per compiacere i lettori ma anche perché, di fatto, la maggioranza dei videogames sono esclusivamente dei prodotti di consumo.

4. Molti recensori di oggi sono dei fessi e continueranno ad esserlo.
Un punto che appare ridondante, eccessivamente polemico (lett: Many current video game reviewers suck and will likely never stop sucking), e che salterei a piedi pari se non fosse che si denoti che anche le recensioni scritte nel modo migliore raramente raggiungono una certa profondità di pensiero. Le realtà editoriali – prosegue Scalzi – anche se libere, anche sul web, temono di perdere i propri lettori se iniziassero a dare meno spazio al fattore coolness del videogioco, cominciando a trattarlo seriamente in modo critico.
Inoltre cito una frase che non ha certo bisogno di traduzioni: there’s a general perception video game journalism is largely corrupt.

5. I videogiochi mancano di una storia umana.
authors.jpg La storia dei videogiochi è, finora, una storia di macchine.
Anche i più “esperti in materia” si fermano spesso ai nomi della case di produzione. Ma le persone, dove sono?

Si tratta del problema a mio avviso più importante in assoluto tra quelli messi in luce da John Scalzi, il quale svolge un discorso impeccabile a tal proposito, senza generalizzare. È vero che, a differenza del cinema o della musica, il videogioco “manca” di figure archetipiche di riferimento. Pur non negando l’esistenza di alcuni autori consacrati dalla storia videoludica (Will Wright, John Carmack, Sid Meier e Shigeru Miyamoto gli esempi citati), ciò che fanno per il grande pubblico è “spaventosamente indistinto” (frightfully opaque).

Ma non convince affatto l’impietoso paragone tra un ipotetico discorso sull’illuminazione utilizzata nei titoli di Carmack rispetto alle scelte registiche di Orson Welles o la tecnica di realizzazione di Wall of Sound da parte di Phil Spector.
Qui si cestina con nonchalance l’arte di creare il videogioco, la cui unicità non risiede esclusivamente nelle arti grafiche (il cinema in 3D dovrebbe aver sdoganato tale concetto), ma nell’ideazione di un sistema di regole che condiziona uno spazio totalmente interattivo.

Esistono dei maestri in questo campo, ed è bene individuarli; per quanto siano pochi, è fondamentale dargli spazio, affinché possano spiegare a parole quello che riescono a realizzare coi fatti.
Mi è capitato più di una volta trovare concordi dei professionisti della stampa specializzata sul fatto che gli sviluppatori di videogiochi non abbiano nulla di interessante da dire. Posso solo rispondere che è necessario porre le domande giuste alle persone giuste (e il sito Kikizo pare sulla buona strada con le sue video-interviste).

Infatti, Scalzi fa un passo indietro dichiarando che i “dietro le quinte” dei videogames sono essenziali per effettuare un discorso critico, ma ne denuncia la mancanza di trasparenza; inoltre, egli ha la sua parte di ragione anche quando afferma che le vite dei game makers sono tragicamente meno eccitanti per il grande pubblico rispetto a quelle di registi, star del cinema o della musica.
Ma la cosa mi convince solo a metà, e rilancio in modo macabro: non avremmo invece bisogno di più morti?
Troppo spesso temo che le vite dei creatori di videogames verranno studiate seriamente solo quando si saranno definitivamente concluse.
Del resto è un concetto che vale per la storia in generale.

Ma veniamo al punto che Scalzi considera definitivo.

6. La critica è una reazione e una spiegazione al tempo stesso.
darwinia.jpg I Cahiers du cinéma, Rolling Stone e, aggiungerei, la “nuova critica” strutturalista di Roland Barthes, sono state delle reazioni a una corrente intellettuale dominante. Ora, abbiamo finto di ignorare che esistano dei veri e propri libri sulla critica videoludica (es. il celeberrimo Trigger Happy di Steven Poole), sui suoi personaggi (es. la collana Ludologica), oltre a siti più o meno professionali che tentano di operare un discorso critico sulla questione videogioco.
L’insieme di tutte queste cose prende il nome di un’immancabile binomio anglofono ormai ben noto, ossia game studies.
Scalzi sembra ignorare la trattazione del videogame a livello accademico, ma per quanto incompleto possa essere il suo discorso è interessante rilevare che effettivamente il videogioco sia stato trattato finora sotto punti di vista piuttosto specifici. Dobbiamo ancora assistere a una vera e propria rivoluzione copernicana a livello teorico che influenzi il modo di creare i videogiochi, allo stesso modo in cui la teoria dell’autore della nouvelle vague francese influenzò il cinema degli anni a venire.

Possiamo ipotizzare che assisteremo a qualcosa di simile con la creazione consapevole di videogiochi-manifesto, in cui si professerà una certa estetica e un certo modo di fare il videogioco come dimostrazione delle teorie stesse di chi crea.
I tempi non sono ancora maturi, ma vi è da dire che i team indipendenti stanno crescendo sia a livello di risorse che da un punto di vista intellettuale.

I cambiamenti in questo campo saranno progressivi, ma nell’attesa proviamo sempre a considerare il videogioco da un punto di vista storico ed estetico, partendo dalla semplice domanda che scatena l’interesse in ogni tipo di creazione, dalla pittura, alla letteratura, alla musica, al cinema:

Che cosa vuol dire quest’opera?

Oltre la Morte, ovvero i libri andrebbero letti prima di essere recensiti

Oltre la MorteLeggendo la recensione del libro “Oltre la Morte – Per una mediologia del videogioco” scritta dal generalmente ottimo Ivan Fulco (che potete leggere anche voi cliccando QUI), sono rimasto piuttosto stupito. Possibile che un lettore attento come Fulco, profondo conoscitore del mondo dei videogiochi, non abbia colto i macroscopici errori contenuti nel libro? Alessio Ceccherelli è, probabilmente, un grande antropologo, ma moltissimi riferimenti ai videogiochi contenuti nella sua opera sono errati, cosa che mi fa supporre una sua conoscenza piuttosto superficiale del medium videoludico. Ma facciamo alcuni esempi estraendo direttamente dal libro alcuni brani autoesplicativi del discorso/polemica.

Pag. 24, nota 16:
Uno dei primi, in questo senso, fu Ultima IV, di Richard Garriott, forse il vero padre degli RPG elettronici, e il primo a pensare allo scorrimento di un tempo interno al gioco, parallelo a quello reale. A metà degli anni ’80, ci fu poi il caso Dune, in cui l’unico modo per far scorrere più velocemente il tempo era proprio quello di mettere a dormire il protagonista e farlo svegliare il giorno dopo.

Ultima IV il padre degli RPG elettronici? Dune uscito a metà degli anni 80? Mettere a dormire il protagonista per far avanzare il tempo?
Calmi che il bello deve ancora arrivare. Quindi, piano con le domande e andiamo avanti.

Pag. 28:
Se nei giochi a solo il software permette di sbagliare senza intaccare la vita del personaggio, che può morire infinite volte e riprovare, in gran parte delle communities virtuali se il personaggio muore, muore per sempre, riducendosi a fantasma, e il giocatore può rientrare nella comunità solo dando vita a un altro personaggio, con altre caratteristiche e un’altra personalità.

Questa dove l’ha presa? Chiunque abbia provato un qualsiasi MMORPG sa che non è così che funziona normalmente (sottolineiamo il normalmente, che è meglio) il genere e, anzi, negli anni si è cercato di rendere più soffice la morte dei personaggi e il loro successivo ritorno in vita. Un libro che parla della morte nei videogiochi che non sa come funziona la morte in uno dei generi che più ha fatto parlare di se negli ultimi anni?

Ma bando alle ciance e proseguiamo con qualche altro esempio.

A cavallo tra pag. 30 e pag. 31:
In riferimento alle avventure grafiche: Oltre ad essere tutti strutturati narrativamente su una trama gialla o poliziesca, questi videogiochi danno un’importanza fondamentale all’atmosfera in cui il personaggio viene inserito: suoi il più possibile coinvolgenti, giochi di luci e ombre al massimo del realismo, visuale spesso interrotta da ostacoli con un conseguente accrescimento di adrenalina.

Qui mi sembra si sia fatta una certa confusione accorpando due generi (le avventure grafiche tradizionali con i survival horror) o, semplicemente, confondendoli. Oltretutto non tutte le avventure sono dei gialli o dei polizieschi. Nonostante l’investigazione sia sempre presente, esistono avventure di moltissimi generi differenti.

Ma proseguiamo, rimanendo a pag. 31:
negli adventure l’azione si svolge molto lentamente e l’unica ragione di alcuni scenari è proprio quella di farli osservare per la loro bellezza: il sogno di un cinema interattivo.

Sinceramente questo passaggio non l’ho capito. Ovvero, se l’ho capito bene lo considero abbastanza puerile e inesatto, visto che con gli anni proprio le avventure grafiche sono il genere che più si è staccato dalla cinematograficità coatta impostasi in altri generi.

Vabbé… andiamo avanti.

Pag. 36:
Parlare dei giochi di ruolo non è mai semplice. Sono forse gli unici, tra i generi videoludici, a derivare direttamente dagli omonimi giochi da tavolo, e sono gli unici ad avere una versione multiplayer on line più importante e significativa della versione base per PC.

Qualcuno mi può spiegare l’ultima parte? Sinceramente non l’ho capita. Ovvero, ho capito che chi l’ha scritta aveva le idee leggermente confuse, ma per il resto stento a trovargli un’interpretazione adeguata.

Avanti Savoia!

Pag. 48:
In riferimento ai GDR: Molto spesso, a meno che non si possegga un display molto grande o che non si usi la televisione, la visuale sul campo da gioco è molto limitata, tanto che insieme al menù dei comandi c’è quasi sempre una mappa più piccola dell’intero campo.

Anche qui la confusione è tanta e, soprattutto, l’associazione tra display molto grande e la televisione, dimostra una certa ignoranza rispetto alle basi della grafica… anche perché l’affermazione successiva è completamente inventata e non trova riscontro nella realtà. Nella maggior parte dei giochi di ruolo quello che si vede a 640×480 è uguale a quello che si vede a 1600×1200. Ovviamente aumenta la definizione, ma quasi sempre la “quantità” di mondo di gioco inquadrata è equivalente. Le eccezioni ci sono e naturalmente, con la diffusione di monitor con proporzioni diverse dai 4:3, la quantità di mondo di gioco inquadrata varia a seconda della proporzione dello schermo posseduto, ma sempre se è il gioco a prevederlo.

Dai dai dai, un altro esempio e poi tiro le conclusioni che sennò vado avanti per ore.

Pag. 49:
Il genere in assoluto più narrativo è senza dubbio l’adventure, l’unico ad avere una vera e propria trama e a fondare la propria motivazione sulla più tipica delle dicotomie narratologiche: fabula e intreccio.

Quindi le avventure grafiche sarebbero le uniche, tra i videogiochi, ad avere un vera e propria trama? Da quando? Luttazzi direbbe: “cazzata o stronzata?” ma io sono più serio e mi limito semplicemente a far notare la profonda inesattezza di un’affermazione del genere. Possiamo definire le avventure grafiche più narrative dei survival horror o dei JRPG?

Potrei continuare per qualche altro migliaio di caratteri a riportare errori, imprecisioni, inesattezze e così via, ma credo abbiate capito dove voglio andare a parare. È vero che il libro pone alcune questioni interessanti; peccato però che la moltitudine di svarioni che contiene, oltretutto inerenti al medium di cui pretenderebbe di esaminare una delle componenti, ne mini profondamente la credibilità e che, quindi, il discorso generale ne risulti sbiadito e privo di autorevolezza, autorevolezza necessaria per rendere fondato e dare un qualche valore al periodo finale della recensione di Fulco: Ma il risultato finale non ne risente, offrendo a conti fatti un altro utile contributo alla sempre più interessante scena italiana dei game studies.