Perché non esiste (ancora) una vera critica videoludica

Tempo fa, cercando degli articoli sulla critica videoludica, mi sono imbattuto in un interessante post intitolato:
Why There Are No Great Video Game Critics (Yet).
L’articolo, scritto nel 2006, è del critico e giornalista John Scalzi, che risponde a una domanda posta da Chuck Klosterman sul portale della nota rivista Esquire.

Onde evitare di spaventare più del necessario i meno anglofoni, proveremo ora a discutere direttamente i vari punti esposti da Scalzi, che offrono delle ottime basi per un dibattito sulla situazione attuale del videogioco a livello storico e critico.

1. I videogames non sono abbastanza maturi per un valido discorso critico.
ryu_manzoni.jpg Come capita spesso di sentire, specie dai professionisti della scrittura, i videogiochi non sono abbastanza maturi da un punto di vista narrativo. Un’accusa tutto sommato deboluccia, se consideriamo l’interactive fiction dei primordi videoludici o i giochi di ruolo nipponici, categorie non menzionate da Scalzi, il quale arriva a sostenere che Myst (di Robyn e Rand Miller, 1993) sia il primo esempio di videogioco in cui la narrazione ha fatto un vero passo avanti all’interno del medium, e che un numero sufficiente di videogiochi meritevoli di un discorso critico sia apparso solo dopo l’uscita di Half-Life (1998, Valve Software).

Su questo punto ci sarebbe parecchio da discutere, ma mi limito a rispondere che l’assenza di narrazione all’interno del videogioco non pregiudica affatto il suo valore a livello critico, perché il videogioco ha priorità differenti, anzitutto quella dell’interazione; proprio per questo, la narrazione videoludica necessita di essere interattiva, e non cinematografica, per essere davvero aderente al medium.

Le cutscene passive sono delle comode scappatoie, degli espedienti per ficcare all’interno del videogioco un qualche tipo di storia su cui noi spesso non abbiamo alcun controllo. D’altro canto, non sono così pochi i videogiochi che ci rendono protagonisti di scelte a livello narrativo, ma siamo certi che questa sia una caratteristica così importante per il videogioco? Se è vero che possiamo scrivere un libro o girare un film che riproduca fedelmente gli eventi di Mass Effect, potremmo fare lo stesso con Super Mario Bros?
A giudicare dal film omonimo, no.
Il senso ultimo di saltare sopra a un guscio di tartaruga non è narrativo, ma ha certamente una grande rilevanza da un punto di vista critico. Quello che voglio sostenere è che la dignità del videogioco non si basa sul fatto che esso possa essere un mezzo narrativo, ma “semplicemente” sul fatto di essere – sempre e comunque – un mezzo interattivo.

2. È necessario saper giocare con i videogames.
joybook.jpg Probabilmente una questione molto meno banale di quanto non possa sembrare agli occhi dei lettori di Ars Ludica.
Il critico videoludico deve avere una certa esperienza nel maneggiare i videogames; sebbene le interfacce utente siano generalmente orientate verso un approccio intuitivo e la difficoltà dei videogiochi odierni sia di norma alla portata di tutti, non è semplice trovare qualcuno che sia in grado di fare un discorso estetico o sociologico sul videogioco e al contempo riuscire a portare a termine un Ninja Gaiden (2004), giusto per fare un esempio sulla difficoltà ostica.
Vogliamo affrontare il videogioco da un punto di vista storico? Prima però terminiamo Turrican.

A questo proposito, ritengo che i longplay (i video di intere partite registrate dai giocatori) siano un contributo fondamentale molto sottovalutato ai fini della futura critica videoludica. Sono documenti multimediali da cui attingere, per quanto sia comunque necessario testare personalmente l’interazione per poter analizzare un videogioco con cognizione di causa.

Sono condivisibili le osservazioni di John Scalzi sull’argomento, il quale ritiene che questo è in fondo un problema che si correggerà col tempo; ciò non toglie che oggi il videogioco-tipo richieda molte ore di applicazione per essere portato a termine, a differenza della visione di un film o dell’ascolto di un album musicale. La lettura di un libro tende invece ad avvicinarsi di più a questo tipo di fruzione, così come seguire una serie televisiva.

3. Gli attuali recensori di videogiochi non sono critici, ma semplicemente recensori.
magz.jpg E come dargli torto?
Per una Edge o una GamePro quante riviste o siti trattano il videogioco esclusivamente come prodotto di consumo?
Le stesse realtà editoriali che ho citato (peraltro gemellate) sono in fondo costrette a fare lo stesso nelle recensioni, per quanto forniscano dei contributi critici e teorici di indubbio valore. Direi che questo accade non solo per compiacere i lettori ma anche perché, di fatto, la maggioranza dei videogames sono esclusivamente dei prodotti di consumo.

4. Molti recensori di oggi sono dei fessi e continueranno ad esserlo.
Un punto che appare ridondante, eccessivamente polemico (lett: Many current video game reviewers suck and will likely never stop sucking), e che salterei a piedi pari se non fosse che si denoti che anche le recensioni scritte nel modo migliore raramente raggiungono una certa profondità di pensiero. Le realtà editoriali – prosegue Scalzi – anche se libere, anche sul web, temono di perdere i propri lettori se iniziassero a dare meno spazio al fattore coolness del videogioco, cominciando a trattarlo seriamente in modo critico.
Inoltre cito una frase che non ha certo bisogno di traduzioni: there’s a general perception video game journalism is largely corrupt.

5. I videogiochi mancano di una storia umana.
authors.jpg La storia dei videogiochi è, finora, una storia di macchine.
Anche i più “esperti in materia” si fermano spesso ai nomi della case di produzione. Ma le persone, dove sono?

Si tratta del problema a mio avviso più importante in assoluto tra quelli messi in luce da John Scalzi, il quale svolge un discorso impeccabile a tal proposito, senza generalizzare. È vero che, a differenza del cinema o della musica, il videogioco “manca” di figure archetipiche di riferimento. Pur non negando l’esistenza di alcuni autori consacrati dalla storia videoludica (Will Wright, John Carmack, Sid Meier e Shigeru Miyamoto gli esempi citati), ciò che fanno per il grande pubblico è “spaventosamente indistinto” (frightfully opaque).

Ma non convince affatto l’impietoso paragone tra un ipotetico discorso sull’illuminazione utilizzata nei titoli di Carmack rispetto alle scelte registiche di Orson Welles o la tecnica di realizzazione di Wall of Sound da parte di Phil Spector.
Qui si cestina con nonchalance l’arte di creare il videogioco, la cui unicità non risiede esclusivamente nelle arti grafiche (il cinema in 3D dovrebbe aver sdoganato tale concetto), ma nell’ideazione di un sistema di regole che condiziona uno spazio totalmente interattivo.

Esistono dei maestri in questo campo, ed è bene individuarli; per quanto siano pochi, è fondamentale dargli spazio, affinché possano spiegare a parole quello che riescono a realizzare coi fatti.
Mi è capitato più di una volta trovare concordi dei professionisti della stampa specializzata sul fatto che gli sviluppatori di videogiochi non abbiano nulla di interessante da dire. Posso solo rispondere che è necessario porre le domande giuste alle persone giuste (e il sito Kikizo pare sulla buona strada con le sue video-interviste).

Infatti, Scalzi fa un passo indietro dichiarando che i “dietro le quinte” dei videogames sono essenziali per effettuare un discorso critico, ma ne denuncia la mancanza di trasparenza; inoltre, egli ha la sua parte di ragione anche quando afferma che le vite dei game makers sono tragicamente meno eccitanti per il grande pubblico rispetto a quelle di registi, star del cinema o della musica.
Ma la cosa mi convince solo a metà, e rilancio in modo macabro: non avremmo invece bisogno di più morti?
Troppo spesso temo che le vite dei creatori di videogames verranno studiate seriamente solo quando si saranno definitivamente concluse.
Del resto è un concetto che vale per la storia in generale.

Ma veniamo al punto che Scalzi considera definitivo.

6. La critica è una reazione e una spiegazione al tempo stesso.
darwinia.jpg I Cahiers du cinéma, Rolling Stone e, aggiungerei, la “nuova critica” strutturalista di Roland Barthes, sono state delle reazioni a una corrente intellettuale dominante. Ora, abbiamo finto di ignorare che esistano dei veri e propri libri sulla critica videoludica (es. il celeberrimo Trigger Happy di Steven Poole), sui suoi personaggi (es. la collana Ludologica), oltre a siti più o meno professionali che tentano di operare un discorso critico sulla questione videogioco.
L’insieme di tutte queste cose prende il nome di un’immancabile binomio anglofono ormai ben noto, ossia game studies.
Scalzi sembra ignorare la trattazione del videogame a livello accademico, ma per quanto incompleto possa essere il suo discorso è interessante rilevare che effettivamente il videogioco sia stato trattato finora sotto punti di vista piuttosto specifici. Dobbiamo ancora assistere a una vera e propria rivoluzione copernicana a livello teorico che influenzi il modo di creare i videogiochi, allo stesso modo in cui la teoria dell’autore della nouvelle vague francese influenzò il cinema degli anni a venire.

Possiamo ipotizzare che assisteremo a qualcosa di simile con la creazione consapevole di videogiochi-manifesto, in cui si professerà una certa estetica e un certo modo di fare il videogioco come dimostrazione delle teorie stesse di chi crea.
I tempi non sono ancora maturi, ma vi è da dire che i team indipendenti stanno crescendo sia a livello di risorse che da un punto di vista intellettuale.

I cambiamenti in questo campo saranno progressivi, ma nell’attesa proviamo sempre a considerare il videogioco da un punto di vista storico ed estetico, partendo dalla semplice domanda che scatena l’interesse in ogni tipo di creazione, dalla pittura, alla letteratura, alla musica, al cinema:

Che cosa vuol dire quest’opera?

19 commenti su “Perché non esiste (ancora) una vera critica videoludica

  1. Che Myst sia narrativamente innovativo non lo direbbe nemmeno un apologeta convinto della saga come me, poi mbof.

    Concordo che merita una lunga risposta. Tanto per dire, personalmente avrei infierito sul ricorso alla coolness (e all’equivalente italiano “carisma”), inflazionatissimo sebbene sia probabilmente uno dei più sterili concetti di cui sia capace un essere umano.

  2. considerate che molti di quelli che scrivono di videogiochi spesso i videogiochi li conoscono poco o nulla e si affidano all’andamento del mercato. Non è un caso che ogni tanto spunti fuori Myst… molti ci hanno scoperto i videogiochi con Myst. Il prima per loro non esiste, esiste solo il dopo. Se guardiamo all’andamento di certi discorsi critici possiamo individuare alcuni luoghi comuni tipici di chi sviluppa il proprio senso critico seguendo più i comunicati stampa che la realtà: Myst è stato rivoluzionario (falso), la PlayStation è stata la prima console di massa (falso) e così via.

  3. Assolutamente no. Il critico non giudica il codice. Il problema è che a molti rappresentanti della stampa professionista manca una cultura tale da poter andare oltre certi stilemi. Ovviamente, quando ci si impappina dentro i tecnicismi, si rischia di scrivere cazzate che fanno sorridere gli addetti ai lavori.

  4. Vi faccio una domanda:
    come si può giudicare un videogame senza essere degli sviluppatori? Non si rischia di perdere credibilità?

    Come può uno che aggiusta tutto il giorno televisori fare il critico televisivo? Non rischia di perdere credibilità?

  5. Leggo spesso recensioni che commentano grandi produzioni e titoli AAA. Magari la persona che scrive l’articolo non ha la minima esperienza di come si lavora nella game industry. Il suo giudizio, secondo me, sarà sempre poco attendibile o al massimo riconducibile esclusivamente alle sensazioni che lui prova nel giocare ad un prodotto.

  6. Leggo spesso recensioni che commentano grandi produzioni e titoli AAA. Magari la persona che scrive l’articolo non ha la minima esperienza di come si lavora nella game industry. Il suo giudizio, secondo me, sarà sempre poco attendibile o al massimo riconducibile esclusivamente alle sensazioni che lui prova nel giocare ad un prodotto.

    Che scandalo, eh? E pensa che molti autorevoli critici cinematografici non sono nemmeno mai stati attori, registi, produttori o direttori della fotografia. Dove andremo a finire di questo passo?

  7. Attenzione,
    non giudico la libertà di espressione, ci mancherebbe. Mi chiedo allora perché la critica videoludica non viene presa in considerazione come meriterebbe. Secondo voi quali sono i difetti della stampa di questo settore?

  8. Magari aiuterebbe avere degli amici sviluppatori, o approfondire il dialogo tra critici e insiders.

    Ottimo post Mario.

    Una cosa che mi piace molto di GamePro/Edge è il vedere molte foto delle PERSONE che FANNO l’industria, ed è una cosa che spero continui allargandosi anche alle altre testate.

  9. Giusto Joe,
    alla fine i videogame li realizzano le persone, addetti ai lavori che magari sono costretti a tanti sacrifici pur di consegnare nei tempi stabiliti dai publisher. Giusto quindi dare loro la visibilità che meritano.

  10. Beh, io non leggo mai la critica cinematografica perchè so benissimo che andrei a leggere solo palle 😀

  11. La critica è nata con la poesia. Quando non si scriveva ancora e si declamavano “canzoni” sopra una roccia c’era sicuramente qualcuno che diceva “fa schifo” o “è bella”. Quello era un critico. Storicamente la critica ha svolto un ruolo teorico molto importante per le varie arti. Molti fenomeni sono stati accettati dalla società proprio quando la critica ha iniziato ad osservarli con attenzione invece di massacrarli (non so, prendiamo la recente rivalutazione della Commedia dell’Arte). Non c’è una formula per diventare un critico ma, in linea generale, c’è bisogno di una buona cultura per esserlo. Le recensioni di videogiochi (ma non solo) che si leggono sulle riviste o sui vari siti internet spesso non sono critica, sono onanismo puro. Siamo ancora a livello di quelli che giudicano i DVD dal livello di compressione dei filmati o dalla ricchezza degli extra.
    La critica videoludica dovrebbe imparare a problematizzare i temi del medium, piuttosto che affidarsi alle categorie infantili che non servono più a nessuno. Babel è un buon esempio in tal senso.
    L’essere o non essere addetti ai lavori ha poco senso nel discorso critico. Valorizzare chi lavora nell’industria è un discorso a parte. In fondo la critica non fa (o, almeno, non dovrebbe fare) marketing. è un mondo a parte e, anzi, il critico dovrebbe avere rapporti diretti solo con gli sviluppatori bypassando tutti il resto della catena alimentare. Problemi di lancio, problemi nello sviluppo ecc riguardano altri campi che poco o nulla hanno a che fare con la critica in se… sono interessanti, ma sono comunque altri campi.

  12. E’ necessaria, al momento, una critica dei videogiochi?

    Secondo me ancora non vengono offerti abbastanza spunti dai videogiochi per poter costruire un interessante discorso critico.
    Calcolando inoltre che, come arte, mi pare poco fruibile dal pubblico. Diciamo che il videogiocatore tende a “scomparire” dopo i 40 anni, assorbito da altri impegni evidentemente più pregnanti di significato.

  13. “I videogames non sono abbastanza maturi per un valido discorso critico.”

    vorrei far notare una sostanziale differenza fra i videogiochi ed altri mezzi espressivi: se, ad esempio, il cinema è ormai entrato completamente nella logica commerciale che caratterizza quest’epoca, il videogioco è NATO in questo ambiente.

    se un film che, in un modo o nell’altro, si distingue dalla massa di filmoni tutti effetti speciali e frasi ad effetto, si trova inevitabilmente a doversi far spazio fra le necessità di budget ed incassi, per il videogame la cosa è ancora più enfatizzata.
    e difatti i prodotti più sperimentali nascono quasi sempre a budget bassissimi (se non a livelli praticamente amatoriali).

    se poi consideriamo che il videogame è legato alle necessità tecniche ancor più del cinema, credo che sia questo uno dei principali problemi che castrano una emancipazione culturale del medium.

    perchè, non prendiamoci in giro, questa “emancipazione culturale” ancora non c’è, al massimo è stata solo accennata da diversi spunti interessanti.

    e di conseguenza è normale che la critica videoludica sia per ora limitata alla semplice “valutazione del prodotto”.

  14. Bravo Mario, raramente ho visto esporre argomentazioni e controargomentazioni in modo così chiaro, pacato ed efficace.

    Post del genere fanno bene “alla critica”.

    Io poi mi accodo a Maelzel, perchè sono convinto che il videogioco sia ancora molto giovane.

    Un passo alla volta, quello che auspichiamo non avviene non solo per aberrazioni del rapporto tra la stamap e l’industria ma anche perchè il videogioco non è ancora tradizione e neppure arte, sebbene su sotto questo aspetto ne abbia tutti i crismi.

  15. Quello che ho voluto fare con questo lungo articolo era proseguire una sorta di “reazione a catena” sull’argomento, sperando di riuscire a fornire diversi spunti di discussione.

    E siccome nei commenti stanno affiorando delle risposte a certe domande o nuovi dubbi vi rimando al topic apposito, dove vedo di rispondere a un paio di cose per mandare avanti il discorso:

    http://arsludica.org/forum/index.php?topic=1211.0

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