Impulse e l’industria digitale che sta bene

L'interfaccia di Impulse“Your ultimate gaming launchpad. No CDs, no hassle, no nonsense”.

Se Impulse fosse un’automobile sarebbe un’ibrida.

Nata dal genio imprenditoriale di Stardock, da sempre contrario agli sprechi su tecnologie come il DRM e dell’elefantiaco Game Development delle multinazionali, Impulse è l’evoluzione della vecchia piattaforma Stardock Central ed è anche il primo esempio di Digital Delivery “amico” che, nonostante una veste molto più graficosa, mantiene la sua precedente prerogativa: deliverare di tutto senza protezioni o limitazioni invasive, perché in realtà, il software è software, anche quello ludico.

In concomitanza del lancio, il CEO di Stardock, Brad Wardell, non ha risparmiato critiche al “sistema Game Industry”, accusando l’intero baraccone di sostenere ad arte solo un certo tipo di industria, fattualmente ignorando una grossa fetta degli indotti economici del mercato PC. Ma non solo, si scagli anche contro le strategie di mercato dei grandi del settore PC, troppo pronti a scrollarsi di dosso le proprie responsabilità tirando in ballo la pirateria.

“Tutti sanno perché Crysys non ha venduto tante copie. Nemmeno io ho potuto far girare Crysys decentemente… E ho un sistema Alienware da 6000 dollari che è un mostro di potenza. Qualcuno dice che basta farlo andare a dettagli ridotti, ma se la clientela ha un monitor da 24″, il minimo obiettivo che dobbiamo loro garantire è che possano avere un’esperienza decente a risoluzione nativa. Se devono scendere a compromessi, non è un’esperienza di gioco accettabile”, polemizza Wardell.

Wardell non risparmia considerazioni altrettanto caustiche sulla guerra dei numeri della GI, che sul versante PC ignora volutamente i proventi dal Digital Delivery e dagli abbonamenti online (che quest’anno sono stati valutati per cifre superiori al miliardo di dollari per il solo Nord America). Parlando di Sins of a Solar Empire, Wardell rincara la dose di critiche:

“Certamente l’idea di aver venduto solo 300.000 copie, quando confrontiamo Sins con un titolo console, non sembra così eclatante. Ma noi non abbiamo speso dai 7 ai 10 milioni di dollari. Arriviamo a malapena ad 1”.

Una lezione di relativismo che dovrebbe essere stampata a fuoco negli uffici di molti manager della GI, specie quando Wardell dichiara candidamente di aver raggiunto il break-even con il self-publishing dopo appena 100,000 copie e che, tutto quello che viene dopo, è semplicemente profitto. La loro logica? Quella che hanno da sempre: dare alla gente che è disposta a comperare quello che vuole, non pretendere di far comperare alle masse qualcosa che non è detto gli interessi. Per fare ciò non è necessario investire troppo in marketing o spettacolarismo visuale: semplicemente chi è interessato trova ciò che vuole e in quest’ottica convincere gli indecisi è solo uno spreco di tempo e risorse. Wardell non scopre nulla, recita il mantra dell’industria delle nicchie, quella che il resto dell’intrattenimento insegue da almeno un decennio, con profitti e soddisfazioni in crescita. E pensare che la GI delle major spesso viene additata come sinonimo di innovazione.

Questa presa di posizione apre anche un potenziale dibattito sulla concezione di Gaming come cultura: perché la GI industriale praticamente smette la distribuzione dopo un periodo-finestra di un mese, vada come vada? Perché non si sostiene la distribuzione nel tempo quando, oltre il break-even, le prospettive nel garantire la reperibilità dei titoli sul lungo termine dovrebbero essere più incoraggianti? Perché un titolo nella media viene “ucciso” prematuramente se ormai i soldi sono stati sprecati comunque? La vicenda di Painkiller e dell’insperato sucesso del suo rilancio natalizio su Steam è un emblema della miopia della classe dirigente della GI: il titolo fu ritirato dagli scaffali dopo pochi mesi per vendite inaccettabili ma si è ampiamente ripagato, facendo anche molti utili anni dopo ad un prezzo ultra-basso. Cosa sarebbe successo se fosse rimasto disponibile con continuità sino ad ora? Meno vendite per Halo 3? Cosa fa tanto paura alla GI per delegare il futuro di un gioco alle rimanenze di magazzino dei distributori locali, senza garantire la disponibilità nel tempo?

Perché un gioco non può avere la logica distributiva a lungo termine di un libro (hardware abilitante permettendo), visto che, in paragone, la sua stampa e distribuzione on-demand costa decisamente meno? La cultura videoludica che si vuole creare si ferma ad un modello consumistico a brevissimo termine, come vorrebbe anche Warren Spector, o può sperare di diventare qualcosa di duraturo nel tempo?

Che ne sarebbe oggi della nostra società se i grandi classici del passato letterario fossero del tutto assenti per fare spazio a nuovi titoli (che non sembrano affatto minacciati dal pregresso), il cui il solo scopo è essere ricomperati dopo pochi mesi sotto una veste solo superficialmente diversa? Chiedete oggi cosa siano i Promessi Sposi o David Copperfield ad uno studente delle medie superiori che videogioca e abbia un cervello pensante. Poi chiedegli se sa cosa sia la saga di Freespace o Wing Commander. Al massimo vi dirà che è un mediocre gioco uscito su Live! Arcade qualche mese fa, in virtù del fatto che sono oltre 8 anni che la saga (bestseller a livello mondiale e pioneristica sotto molti punti di vista) latita dai negozi ed è irreperibile.

Wardell parla di molto altro nella sua intervista, come ad esempio della possibilità che Microsoft abbia deciso di non spingere più di tanto Games for Windows per via di una possibile causa antitrust per violazione di posizione dominante.

I profeti inutili

Uno dei mestieri più belli del mondo dei videogiochi deve essere quello dell’analista, figuro che non ha niente a che vedere con l’informatica o la scienza in generale ma molto con la cartomanzia.

Nell’ultimo anno le previsioni azzeccate dagli esperti si possono contare sulle dita di una mano, mentre si moltiplicano le analisi post-evento che descrivono l’ovvio con quel piglio intellettuale di chi la sa lunga (un po’ quello che faccio io quando metto le classifiche di vendita internazionali tra le news, tra l’altro).

Insomma, senza avventurarci troppo indietro nel tempo, pur amando io ricordare l’ardore di alcuni esperti nel condannare il DS all’oblio, incoronando la PSP come console portatile del futuro, poche settimane prima del lancio di entrambe, vediamo alcuni casi dell’ultimo periodo che meritano decisamente di essere ricordati.

“Bioshock avrà difficoltà ad affermarsi sul mercato di massa”, dicevano quelli pronti a scommettere sul fallimento del capolavoro degli Irrational. Alcuni “profeti” furono così convincenti che lo stesso publisher (2K Games) ammise l’ottimo risultato con un certo stupore. Gli addetti al marketing furono i più stupiti, vista la difficoltà avuta nell’organizzare una campagna pubblicitaria di un gioco così complesso.

Ma cambiamo profezia.

“Halo 3 farà schizzare le vendite dell’Xbox 360”, urlavano alcuni mentre la miliardaria campagna di lancio del gioco impazzava sugli schermi americani. Erano tutti concordi che con la terza avventura di Master Chief l’Xbox 360 avrebbe fatto il salto di quantità decisivo contro la PS3. I fatti hanno poi dimostrato che l’aumento di vendite dell’hardware, contemporaneo al lancio del gioco, c’è stato, ma non è stato sostanziale e determinante come preventivato da molti analisti.

Arrivando ai giorni nostri, la profezia migliore è sicuramente quella riguardante Metal Gear Solid 4. La prima vera killer application per la console di Sony doveva, secondo alcuni, rappresentare il “movente all’acquisto” di molti dubbiosi. I primi risultati, diffusi proprio ieri, parlano di ottime vendite per quel che riguarda il gioco in se (sulle quattrocentomila copie), ma di una situazione sostanzialmente invariata per quel che riguarda le vendite dell’hardware. Insomma, Metal Gear Solid 4 è il titolo esclusivo per PS3 venduto più velocemente, ma nello stesso tempo ha convinto ben poca gente a sborsare i soldi necessari per l’acquisto della console.

Viene da chiedersi come mai si vadano accumulando tante previsioni sballate fatte da gente strapagata che dovrebbe conoscere il mercato dei videogiochi a menadito e, soprattutto, come mai spesso questa gente si dimentichi di notare l’ovvio.

Prendiamo ad esempio Metal Gear Solid 4. Senza parlare del gioco in se, non era difficile capire che i più interessati all’acquisto sarebbero stati i fan della serie, vista soprattutto la grossa quantità di rimandi tra i vari capitoli che questa contiene. Già il terzo episodio non andò bene come il secondo e, nonostante fosse prevedibile una risalita nelle vendite con l’ultima incarnazione, dovuta anche alla scarsa offerta di videogiochi degni di acquisto nella ludoteca della PS3, il successo spropositato di un GTA IV, ma anche di un Halo 3, era ovviamente impensabile (probabilmente Metal Gear Solid 4 farà un risultato simile a quello di Bioshock).

I giochi vendi-console sono altri e il prezzo della PS3, ancora molto elevato rispetto agli standard, frena molti di quelli che magari il gioco lo vorrebbero provare, ma che non sono certo disposti a spendere quasi 500€/$ per farlo (console + gioco). Si tratta di ovvietà che nessuno, nelle analisi lette anche mesi prima dell’approdo del gioco nei negozi, si è sognato di tenere in considerazione.

Probabilmente sono i produttori dell’hardware stesso ad “imboccare” certi entusiasmi immotivati in modo da creare un clima d’attesa intorno alla propria console, ma il compito di un’analista dovrebbe essere quello di tenere in considerazione tutti i fattori e non solo quelli che gli sembrano buoni per portare avanti il proprio discorso.

Certi errori marchiani gettano discredito sulla categoria… non c’è un posto in miniera per questa gente?

Confini incerti

E li leggi quei commenti, quelle recensioni, quelle anteprime e c’è sempre una domanda che ti opprime: perché?

“Questo videogioco è arte!”… Perché?

Non c’è mai un perché ed è anche dannoso chiederlo pena sciorinata di motivazioni risibili che vanno dalla bella “storia” al fatto che il commentarecensoreanteprimista di turno si è “emozionato”giocando.
Tutto è arte ma non si sa più cos’è l’arte e allora niente è arte e vaffanculo.

Nessuno accetta più le definizioni, ma l’arte la si trova proprio all’interno delle definizioni. Mi dispiace scoppiare i sogni con uno spillo ma è così.

La tanto rimpianta arte del passato era catalogata in modo perfetto e non lasciava spazi per interpretazioni. C’erano arti maggiori e arti minori, ma non c’erano fraintendimenti. L’arte era tale quando rientrava dentro le definizioni e non accadeva mai il contrario. Oggi uno che si riprende mentre rutta davanti allo specchio può pretendere di essere un grande artista senza che nessuno possa opporre ragioni abbastanza valide dal farlo desistere. Non rimpiango il passato ma non mi piacciono i rutti, non posso farci nulla.

Nell’epoca del web 2.0 l’arte è un gruppo di persone che, per ottenere più commenti alle proprie opere, commentano a qualsiasi altra cosa gli capiti sottomano. Oppure è una macchina che produce cacca vera simulando il lavoro dello stomaco e dell’intestino.

In uno scenario come questo, di cui i confini sono nebbia, come possiamo definire arte un videogioco senza incorrere nel paradosso? Un videogioco come Okami è arte quanto è arte una tela tagliata?

Oppure abbiamo sbagliato bersaglio e ci stiamo auto-ingannando cercando di far rientrare tutto in una categoria globalizzante che non ha più senso di esistere?

Picchiaduro per PC, questi sconosciuti

Lurkando e leggendo discussioni sparse nei vari forum e comunità online mi è spesso capitato di leggere commenti di persone che lamentavano la mancanza di titoli per PC appartenenti al filone dei picchiaduro, che in tanti credono sul viale del tramonto. Ma è veramente così? Diciamo di… no. Per molti di noi le lancette dell’orologio si sono fermate ai tempi Street Fighter 2, per qualcuno sono andate avanti fino ai vari King of Fighter, per altri si sono spostate fino ai tempi di Guilty Gear XX #Reload. Ma la scena dei picchiaduro per PC ha continuato a proporre titoli che per ragioni di pubblicazione sono passati decisamente inosservati agli occhi del pubblico occidentale. Non è un caso che molta gente non sia nemmeno a conoscenza dell’esistenza di tali prodotti, in quanto la quasi totalità di essi non ha mai varcato il confine giapponese. Eppure esistono, hanno avuto il loro discreto successo, e si sono ritagliati con le unghie e con i denti un loro spazio nella scena dei picchiaduro che contano, almeno in Giappone. E allora passiamoli in rassegna.

read more

MMO in breve

Age of Conan: Whac-a-Mole. Ovvero, il lupo perde il pelo ma non il vizio.

Anarchy Online: Il vizio.

Asheron’s Call: La perfezione può uccidere se stessa.

Asheron’s Call 2: La ragione per cui EQ non ha mai avuto una fix alla sua abominevole UI.

City Of Heroes/Villains: Come un vecchio amico. Quando ritorni sei operativo dal primo secondo, anche dopo cinque espansioni.

Dofus: Ottime premesse, pessimo design. Ma chissene, tanto la gente guarda solo le figure!

Entropia Universe: Second Life qualche anno prima, senza lag e con un gioco attorno!

Guild Wars: Ha sottilmente ridefinito il concetto di PVP, PVE ed accessibilità di gioco in generale. E che vi piaccia o no, tutti si stanno adeguando.

Hellgate: London: Prima di assumere degli ex-Blizzard, assicurarsi che sappiano qualcosa di game design…

The Lord Of The Rings Online: Molto meglio la gallina di oggi che l’uovo di ieri.

Ragnarok Online: La ragione per cui in Corea esiste una legge che vieta di giocare online per più di tre ore al giorno nei locali pubblici.

Saga of Ryzom: Mai fare un MMO che richieda di pensare e prendere iniziative (sia chiaro, è malinconico sarcasmo).

Second Life: Perché il mondo reale non ne poteva proprio più dei pervertiti…

Ultima Online: Dimostrazione che non può esistere un free-PVP bilanciato. Nemmeno dopo 10 anni. Eppure continuano a provarci.

World Of Warcraft: Un grande tastone rosso con su scritto “PRESS TO WIN (UNTIL NEXT EXPANSION)”.

Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme PlayStation 2, Xbox, PC | Rilasciato il 1/10/2004

La prima cosa che va considerata parlando di Psi-Ops è il periodo in cui è stato lanciato, il primo Ottobre 2004 (versioni PS2 e Xbox… nel 2005 uscirà anche per PC). In realtà la data specifica in sé non dice molto se non la si mette in relazione con quella di altri giochi, soprattutto uno: Half-Life 2, uscito più di un mese dopo. L’associazione nasce da uno dei tanti luoghi comuni che infestano l’industria videoludica (esempio: considerare Descent il primo titolo completamente 3D) ovvero attribuire al gioco il merito di aver reso per la prima volta parte integrante del gameplay la simulazione della fisica degli oggetti. Psi-Ops è qui per ricordarci che, semplicemente, non è vero.

Nick Scryer, il protagonista del gioco, è un agente speciale con poteri mentali, che deve sventare il solito piano di conquista del mondo pensato (è proprio il caso di dirlo) da alcuni improbabili super cattivi. Bastano pochi minuti di gioco per arrivare ad attivare la telecinesi, potere che consente di sollevare oggetti, per poi lanciarli, spostarli o sbatacchiarli. A differenza della Gravity Gun (una delle armi di Gordon Freeman in Half-Life 2), la telecinesi permette di afferrare anche gli esseri viventi… devo confessare che bloccare un nemico sbattendolo a destra e a sinistra contro le pareti, su cui si formano grosse macchie di sangue, è decisamente divertente… ma anche sollevarlo e fargli saltare la testa con un colpo di fucile a pompa non è male (speriamo che il MOIGE o qualche psichiatra bacchettone non legga queste righe).

Al di là delle mie considerazioni sadiche, va notato che la telecinesi è molto più versatile della Gravity Gun, in virtù di un sistema di controllo più complesso dovuto alla possibilità di spostare gli oggetti sui tre assi. Anche dal punto di vista degli enigmi, giocando a Psi-Ops ci si accorge che Half-Life 2 non ha inventato veramente nulla e, anzi, l’impiego dei poteri mentali ha permesso agli sviluppatori di creare situazioni discretamente complesse e ingegnose, dando al giocatore possibilità inedite nella risoluzione dei diversi enigmi.

Non che un mese di differenza sia un abisso incolmabile, ma trovo fastidioso il pressapochismo imperante che tende ad attribuire meriti più in base all’hype e alla fama che alla realtà dei fatti, tenendo quindi in considerazione soltanto i titoli con i valori produttivi più elevati (soprattutto quelli inerenti al marketing) e quelli che hanno ottenuto un maggiore riscontro di pubblico, snobbando e non citando mai i titoli minori… come se la storia del medium la facessero soltanto le classifiche di vendita.

Sognando Street Fighter IV…

Mentre ci massacriamo online a SF3: Third Strike, non dimentichiamoci che non manca poi molto all’arrivo di…

Questo è il flyer ufficiale del cabinato giapponese, cosa vi aspettate da questo nuovo Street Fighter? Onestamente mi ha deluso il ritorno di molti personaggi, sembra quasi un remake del secondo seminale episodio. Un po’ dispiace che Capcom stia facendo un passo indietro (piuttosto che aggiungere nuove tattiche e mosse, sembra aver semplificato troppo oltre ad aver rivisto lo stile grafico, con qualche personaggio un pò discutibile) ma, in fondo, sono soltanto sensazioni che spero vengano smentite con l’arrivo della versione finale, in sala e nelle nostre case (il gioco è previsto entro il 2008 anche su Playstation 3, Xbox360 e, udite udite, PC!).
E voi? Che aspettative avete?