“Your ultimate gaming launchpad. No CDs, no hassle, no nonsense”.
Se Impulse fosse un’automobile sarebbe un’ibrida.
Nata dal genio imprenditoriale di Stardock, da sempre contrario agli sprechi su tecnologie come il DRM e dell’elefantiaco Game Development delle multinazionali, Impulse è l’evoluzione della vecchia piattaforma Stardock Central ed è anche il primo esempio di Digital Delivery “amico” che, nonostante una veste molto più graficosa, mantiene la sua precedente prerogativa: deliverare di tutto senza protezioni o limitazioni invasive, perché in realtà, il software è software, anche quello ludico.
In concomitanza del lancio, il CEO di Stardock, Brad Wardell, non ha risparmiato critiche al “sistema Game Industry”, accusando l’intero baraccone di sostenere ad arte solo un certo tipo di industria, fattualmente ignorando una grossa fetta degli indotti economici del mercato PC. Ma non solo, si scagli anche contro le strategie di mercato dei grandi del settore PC, troppo pronti a scrollarsi di dosso le proprie responsabilità tirando in ballo la pirateria.
“Tutti sanno perché Crysys non ha venduto tante copie. Nemmeno io ho potuto far girare Crysys decentemente… E ho un sistema Alienware da 6000 dollari che è un mostro di potenza. Qualcuno dice che basta farlo andare a dettagli ridotti, ma se la clientela ha un monitor da 24″, il minimo obiettivo che dobbiamo loro garantire è che possano avere un’esperienza decente a risoluzione nativa. Se devono scendere a compromessi, non è un’esperienza di gioco accettabile”, polemizza Wardell.
Wardell non risparmia considerazioni altrettanto caustiche sulla guerra dei numeri della GI, che sul versante PC ignora volutamente i proventi dal Digital Delivery e dagli abbonamenti online (che quest’anno sono stati valutati per cifre superiori al miliardo di dollari per il solo Nord America). Parlando di Sins of a Solar Empire, Wardell rincara la dose di critiche:
“Certamente l’idea di aver venduto solo 300.000 copie, quando confrontiamo Sins con un titolo console, non sembra così eclatante. Ma noi non abbiamo speso dai 7 ai 10 milioni di dollari. Arriviamo a malapena ad 1”.
Una lezione di relativismo che dovrebbe essere stampata a fuoco negli uffici di molti manager della GI, specie quando Wardell dichiara candidamente di aver raggiunto il break-even con il self-publishing dopo appena 100,000 copie e che, tutto quello che viene dopo, è semplicemente profitto. La loro logica? Quella che hanno da sempre: dare alla gente che è disposta a comperare quello che vuole, non pretendere di far comperare alle masse qualcosa che non è detto gli interessi. Per fare ciò non è necessario investire troppo in marketing o spettacolarismo visuale: semplicemente chi è interessato trova ciò che vuole e in quest’ottica convincere gli indecisi è solo uno spreco di tempo e risorse. Wardell non scopre nulla, recita il mantra dell’industria delle nicchie, quella che il resto dell’intrattenimento insegue da almeno un decennio, con profitti e soddisfazioni in crescita. E pensare che la GI delle major spesso viene additata come sinonimo di innovazione.
Questa presa di posizione apre anche un potenziale dibattito sulla concezione di Gaming come cultura: perché la GI industriale praticamente smette la distribuzione dopo un periodo-finestra di un mese, vada come vada? Perché non si sostiene la distribuzione nel tempo quando, oltre il break-even, le prospettive nel garantire la reperibilità dei titoli sul lungo termine dovrebbero essere più incoraggianti? Perché un titolo nella media viene “ucciso” prematuramente se ormai i soldi sono stati sprecati comunque? La vicenda di Painkiller e dell’insperato sucesso del suo rilancio natalizio su Steam è un emblema della miopia della classe dirigente della GI: il titolo fu ritirato dagli scaffali dopo pochi mesi per vendite inaccettabili ma si è ampiamente ripagato, facendo anche molti utili anni dopo ad un prezzo ultra-basso. Cosa sarebbe successo se fosse rimasto disponibile con continuità sino ad ora? Meno vendite per Halo 3? Cosa fa tanto paura alla GI per delegare il futuro di un gioco alle rimanenze di magazzino dei distributori locali, senza garantire la disponibilità nel tempo?
Perché un gioco non può avere la logica distributiva a lungo termine di un libro (hardware abilitante permettendo), visto che, in paragone, la sua stampa e distribuzione on-demand costa decisamente meno? La cultura videoludica che si vuole creare si ferma ad un modello consumistico a brevissimo termine, come vorrebbe anche Warren Spector, o può sperare di diventare qualcosa di duraturo nel tempo?
Che ne sarebbe oggi della nostra società se i grandi classici del passato letterario fossero del tutto assenti per fare spazio a nuovi titoli (che non sembrano affatto minacciati dal pregresso), il cui il solo scopo è essere ricomperati dopo pochi mesi sotto una veste solo superficialmente diversa? Chiedete oggi cosa siano i Promessi Sposi o David Copperfield ad uno studente delle medie superiori che videogioca e abbia un cervello pensante. Poi chiedegli se sa cosa sia la saga di Freespace o Wing Commander. Al massimo vi dirà che è un mediocre gioco uscito su Live! Arcade qualche mese fa, in virtù del fatto che sono oltre 8 anni che la saga (bestseller a livello mondiale e pioneristica sotto molti punti di vista) latita dai negozi ed è irreperibile.
Wardell parla di molto altro nella sua intervista, come ad esempio della possibilità che Microsoft abbia deciso di non spingere più di tanto Games for Windows per via di una possibile causa antitrust per violazione di posizione dominante.
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Uno dei mestieri più belli del mondo dei videogiochi deve essere quello dell’analista, figuro che non ha niente a che vedere con l’informatica o la scienza in generale ma molto con la cartomanzia.











