MMO in breve

Age of Conan: Whac-a-Mole. Ovvero, il lupo perde il pelo ma non il vizio.

Anarchy Online: Il vizio.

Asheron’s Call: La perfezione può uccidere se stessa.

Asheron’s Call 2: La ragione per cui EQ non ha mai avuto una fix alla sua abominevole UI.

City Of Heroes/Villains: Come un vecchio amico. Quando ritorni sei operativo dal primo secondo, anche dopo cinque espansioni.

Dofus: Ottime premesse, pessimo design. Ma chissene, tanto la gente guarda solo le figure!

Entropia Universe: Second Life qualche anno prima, senza lag e con un gioco attorno!

Guild Wars: Ha sottilmente ridefinito il concetto di PVP, PVE ed accessibilità di gioco in generale. E che vi piaccia o no, tutti si stanno adeguando.

Hellgate: London: Prima di assumere degli ex-Blizzard, assicurarsi che sappiano qualcosa di game design…

The Lord Of The Rings Online: Molto meglio la gallina di oggi che l’uovo di ieri.

Ragnarok Online: La ragione per cui in Corea esiste una legge che vieta di giocare online per più di tre ore al giorno nei locali pubblici.

Saga of Ryzom: Mai fare un MMO che richieda di pensare e prendere iniziative (sia chiaro, è malinconico sarcasmo).

Second Life: Perché il mondo reale non ne poteva proprio più dei pervertiti…

Ultima Online: Dimostrazione che non può esistere un free-PVP bilanciato. Nemmeno dopo 10 anni. Eppure continuano a provarci.

World Of Warcraft: Un grande tastone rosso con su scritto “PRESS TO WIN (UNTIL NEXT EXPANSION)”.

8 commenti su “MMO in breve

  1. Riguardo a Hellgate, anche con le città in comune (ma istanziate ogni tot persone) trovo difficile chiamarlo mmo. Di fatto è un singleplayer spostato online, con la possibilità di multiplayer che aveva diablo solo che il canale per il join è in game.

    Poi vabbe “gli ex-Blizzard” si sono assunti da soli, ma concordo sulla scarsità del design, ma sopratutto non finirò mai di rinfacciargli quanto siano stati in grado di prendere in giro la gente. Diablo II era la premessa di cosa stava andando male, ma si era in parte salvato. Dandogli pieno potere si è visto il risultato.

    Per LOTRO, lo sto giocando questo mese con i giorni inclusi nell’acquisto del gioco. Che dire, a me il signore degli anelli già non piaceva di suo. Prende paro paro quasi tutto da WOW e non fa praticamente nulla di nuovo, anzi alcune cose non hanno giovato delle soluzioni Blizzard. Ergo, va bene se piace la licenza, altrimenti è un mmorpg buono ma non troppo (e ha ancora tante cose da sistemare).

    Saga of Ryzom mi incuriosiva, ma sono riuscito a perdermelo prima che lo chiudessero (è chiuso vero?).

    Guild Wars, è come Matrix per il cinema: tanta pubblicità per un prodotto scadente, sperperi e danni sulla creatività per gli anni a venire. Si è gratis… ci mancherebbe.

    Ma un mmorpg senza pvp non si può proprio fare?

  2. Un mmorpg senza pvp è il mio sogno 🙂

    mi piacerebbe un mondo on-line non comptetitivo. per quelle cose preferisco cod IV, molto più democratico.

  3. Amen fratello.
    Da sempre il pvp rovina anche la componente pve perchè richiede bilanciamenti che sbilanciano altre cose, inoltre sposta troppo l’attenzione sul combattimento e toglie l’aspetto di impersonificazione. Oltre a togliere ore di sviluppo ad altro. Dovrebbero puntare sulla caratterizzazione di ciò che han creato, sul vivere un’esistenza plausibile e a sviluppare possibilità consone al proprio personaggio.

    Per esempio a me WoW piace e anche abbastanza. Mi piace l’ambientazione. Però non ho apprezzato molte scelte atte ad avvicinarsi ai giocatori piegando il lore.
    La domanda è perchè bisogna per forza andare in guerra sempre? perchè non si può far qualcosa di attivo facendo altro? o perche non si può semplicemente campare e guardare il paesaggio? cioè si può, il personaggio non muore di fame, ma perchè non si può fare altro? Avevo uno sciamano, perchè non potevo fare lo sciamano? Tipo che so, stare in una tenda a 3000 metri e fare divinazioni a chi viene a trovarmi… per dire.

    Non so, vorrei qualcosa di più immersivo, che permetta anche di fare grandi cose ma non necessariamente.
    E magari vedere un coop serio in cui combattere, o compiere altre imprese con più persone non sia il solito “tu mi curi e io prendo le botte”.

  4. @Coolcat

    Sono d’accordo.
    La maggior parte dei giochi odierni (e anche di quelli citati), segue ormai il contributo innovativo fornito da Guild Wars: PVP opzionale, completamente slegato dal gioco e solo per chi ne ha voglia. Gli altri sistemi sono destinati a fallire o a cambiare rotta per non scadere nel giochino di nicchia tiranneggiato da pochissimi giocatori che guidano orde di griefer.

    I giochi ruolistici in sé non prevedono bilanciamento tra le classi ma sinergia di gruppo e in questo contesto è impossibile avere un PVP aperto bilanciato! 🙂

    @MIK0

    Come al solito ti consiglio un tavolo con attorno delle persone o giochi a multiplayer limitato che permettono di masterizzare una partita (Vampire, NWN, NWN2).

    Al limite prova giochi massivi che hanno ruoli sociali integrati nel gameplay (così non ti viene l’invidia del pene) come A Tale In The Desert (dove ci sono SOLO ruoli sociali cooperativi), non ti dico Ryzom perché ha chiuso, Entropia Universe, Second Life, EVE Online, SWG. Per andare ancora più sul free-form esistono sempre MUSH server a tema, community IRC che fanno ciò e anche parecchi bei Web-Based Games che simulano sistemi sociali, politici ed economici (bisogna proprio che ne scriva prima o poi).

    Ha poco senso criticare generi diversi nati per fare altro! E’ come giudicare negativamente Burnout perché la storia fa schifo, sa un po’ di ridicolo, di apriorismo. Se non vuoi guidare, non guidare.

    Ricordiamoci poi che molti degli aspetti che tu cerchi sono presenti in tutti i giochi, ma ad un altro livello: quello personale. Anche il GVG di GW che tu critichi tanto, richiede moltissimo networking, mediazione, pianificazione e organizzazione dentro e (sopratutto) fuori il gioco da parte dei rispettivi leader ed ufficiali. Se non sai perdere, non sei umile, non sai curare le tue relazioni e motivare il gruppo, buona fortuna ad organizzare eventi in maniera continua e con una base di giocatori adeguata.

    Anche organizzare un semplice raid da 40-80 persone implica capacità di mediazione sociale, pianificazione e leadership che non si acquisiscono grindando come un cinese tutto il santo giorno, né migliorano se il gioco avesse avuto un “ruolo politico” all’interno del sistema di gioco. Se sei un imbecille o un professorino, la gente non ti segue. Punto. Anche se il gioco ti riconosce il ruolo di capitano o quello di politico.

    Anche il tuo esempio del divinatore è interessante: saresti in grado di farlo sul serio? Di dare risposte convincenti e soddisfacenti ai tuoi clienti? Non stai giocando in salotto con altre 4 persone che magari ti sopportano (e tu sopporti il loro roleplay scadente) perché sei l’unico che vuole fare il divinatore.

    Loro avrebbero scelta, adesso.

    Ti sei mai chiesto che forse, il pregio del divinatore non è nel sistema di gioco ma di come il divinatore presenta le sue profezie alle masse e le influenza ad un livello personale? Di come manipola ed illude le persone?

    Potresti scoprire che non sei in grado di fare il divinatore, anche se un gioco ti fornisse veri strumenti di predizione esatta del futuro, che la gente andrebbe da un altro, che utilizza lo stesso sistema che hai te ma che sarebbe in grado di fornire quel senso di fiducia e controllo sul fato che te, ad un livello personale, non sarai mai in grado di offrire, nonostante numeretti del tutto equivalenti.

    Non può essere che così: non ha senso far babysitterare elementi che implicano interazioni tra individui da un freddo server. Non a caso personalità del genere ci sono in tutti i MMOG e spiccano anche se il server non riconosce loro alcun grado speciale o statistica per misurare le loro capacità. Il problema è accettare che di figure “sociali”, non possono essercene milioni, ne bastano pochissime, perché sono pochissime quelle in grado di farlo.

    Alle altre piacerebbe tiranneggiare un sistema di gioco creato ad arte per dare loro l’illusione di essere bravi a fare queste cose, esattamente come accade per la maggior parte di quelle che arrivano alla fine di un MMOG combat-oriented e credono di essere dei geni della strategia, salvo poi rendersi conto di non essere in grado di seguire o pianificare scontri di difficoltà più elevata che richiedono qualcosa in più del semplice button-mashing.

    Alla fine la differenza la fà sempre il giocatore, non il sistema di gioco o il personaggio.

    Per quanto riguarda la guerra e il conflitto, beh, il conflitto è innato nell’uomo… E’ impossibile, anche nei MUSH, avere sistemi che non prevedano risoluzione dei conflitti, che non devono essere necessariamente bellici, ma alla fine che differenza c’è tra uno scontro economico, politico, diplomatico o sociale e una guerra in un ambiente massivo? Di sicuro i mezzi, non le intenzioni o la mancanza di competizione e confronto. Dietro un gioco con un RVR implementato bene, ci sono mesi di preparazione, incontri diplomatici, trattative, molti delle quali bucano la quarta parete. Sarebbe come creare una realtà simulata monca.

    Molti dei ruoli che uno si prefigge di fare in un contesto di simulazione sociale stanno comunque in piedi solo se sullo sfondo c’è un conflitto di qualche genere. Anche in Secondo Life, i negozietti player driven non avrebbero motivo di esistere se non ci fosse uno scenario di competizione economica molto aggressivo e spietato.

    Lasciate fare il soldato a chi vuole farlo e voi concentratevi su altri aspetti del gioco.

    Ad ogni modo, due dei maggior MMOG con roleplay molto diffuso (City of X e SWG, per fare due esempi) stanno per lanciare dei tool per far creare eventi ed ambientazioni in-game ai giocatori (come il Ryzom Ring prima che chiudesse). Altri (EVE, Everquest 1 e 2, etc) hanno dei GM e delle community speciali di “super-giocatori” appositamente nate per creare e gestire eventi in game proposti dai giocatori. Basta essere in grado di tirare su un piano convincente e che abbia un senso e si viene anche ricompensati in prima persona. Ancora una volta però si ricade nella richiesta di impegno e qualità personali che pochissimi hanno, non nel far finta di essere capace e pretendere che i tuoi amici stiano al gioco.

    Anche LOTRO ha qualcosa del genere ma lì il roleplay è già molto facilitato essendoci spazi interamente dedicati ad esso ed un sacco di strumenti per l’interazione sociale già implementati nel motore del gioco e non è raro incappare in eventi spontanei come accade su SWG o COX.

  5. Ah, come sono d’accordo col tuo commento su Ryzom…. quel mmorpg è uno dei migliori che ho giocato, aveva un sacco di potenzialità, creatività, una trama e una atmosfera di gran lunga più interessante di quella di qualsiasi altro mmorpg…. Dovrebbero metterlo free-to-play per salvarlo.

    “Asheron’s Call: La perfezione può uccidere sé stessa.” —> ricordati che “se” NON ha l’accento se seguito da un altra parola (“stessa”).

  6. @Mando

    Gioco di parole sul proverbio dell’uovo e la gallina.

    All’inizio era un uovo (incompleto e con molto potenziale inespresso).
    Oggi è una gallina piuttosto in carne.

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