
Dei survival horror si è molto parlato, e ancora si parla, per la loro strettissima relazione con il cinema. Ovvero, si parla di un certo tipo di survival horror, non propriamente di tutti. Solitamente le dissertazioni partono dal filone Alone in the Dark (i primi tre), arrivano a Resident Evil, visto come il compimento di quanto abbozzato nei titoli della Infogrames e poi si disperdono in mille rivoli, che difficilmente riescono a tenere conto dell’evoluzione del genere. Questo avviene soprattutto perché i survival horror più recenti hanno di fatto abbandonato la struttura a schermate fisse, favorendo approcci più dinamici e fondendosi maggiormente con i classici action game. Se è vero che il genere non è morto, è anche vero che è diventato difficile confrontare un Resident Evil 4 con lo stesso Resident Evil 3, con cui condivide soltanto il brand. Domandarsi se si possa ancora parlare di survival horror ha poco senso, tranne se si scegli di legare indissolubilmente al genere alle inquadratura fisse. Cos’è quindi un survival horror oggi? Un ibrido come Shellshock 2 (tralasciamo il fatto che sia ripugnante) che si dichiara apertamente survival horror, è un survival horror a tutti gli effetti? E Cryostasis? È uno sparatutto in prima persona o è anch’esso adottabile dalla famiglia allargata dei survival horror? Ma, ribaltando un po’ la questione, Resident Evil 4 e poi il 5, fanno ancora parte del genere? Oppure sono diventati altro?
Giocando a Resident Evil 5 sembra di trovarsi di fronte a tutto tranne che a un gioco horror. È caciarone, spettacolare, pomposo e fin troppo cafone. In realtà gli elementi horror ci sono, solo che sono strutturati in modo molto diverso da come lo erano nei titoli del passato. Parliamoci chiaramente: l’impostazione cinematografica di Resident Evil funzionava perché non c’erano molte pallottole in giro per la casa; avessimo avuto sin da subito un bel bazooka con missili infiniti, le inquadrature cinematografiche sarebbero servite a poco. Il giocatore prova tensione non solo perché non vede cosa c’è fuori campo, ma perché è cosciente che incontrando uno zombi sarebbe costretto a sprecare le poche pallottole nel suo inventario. In termini di tensione vera e propria, è più efficace un solo zombi con il protagonista a corto di munizioni, che un esercito come quello di Resident Evil 5 con il giocatore carico di armi e proiettili. Pensandoci bene, lo stesso RE 4 soffriva parecchio in termini di atmosfera quando si acquisivano armi molto potenti e si trasformava di fatto in uno sparatutto piuttosto becero, narrativamente parlando.
La convinzione che in realtà nei videogiochi siano soltanto gli elementi ludici a creare tensione, al massimo coadiuvati da tutti gli altri, si è rafforzata giocando un po’ all’ultimo Alone in the Dark. Il gioco è spettacolare e riprende in parte la struttura classica del genere. Si inizia con un grattacielo di New York in preda alle fiamme e a una strana forza esoterica. Teoricamente uno dovrebbe sentirsi oppresso dalla situazione… ma non succede. Tutto crolla ed esplode, i mostri sono brutti al punto giusto, le inquadrature cinematografiche ci sono, i pochi superstiti fanno regolarmente una brutta fine, ma gli eventi sono talmente telefonati e spettacolarizzati che si rimane abbastanza indifferenti al loro svolgimento e, soprattutto, sembra sempre di essere al sicuro e di avere la situazione sotto controllo. In alcuni casi, oltretutto, il gioco scade involontariamente nel ridicolo grazie a una trama posticcia e degna di un cartone animato seriale americano. Pensandoci bene devo rettificare. Qualcosa che crea tensione c’è: ogni volta che si deve usare l’inventario si trema a tal punto che si preferisce farsi mangiare da un mostro o mandare un arto in cancrena, piuttosto che aprire quella dannata schermata.
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ricordo in RE1 la “tensione” ogni volta che si andava ad aprire una porta, con l’animazione della porta che si apre e non sapere cosa ci fosse dall’altra parte, sono d’accordo con K è penso che, come nella serie RE, anche il survival horror si stia adeguando ai tempi odierni nel senso che ormai con tutti i vari cod, medal of, halo, killzone, gears ( che è più survival horror di RE5 )… ed il loro multiplayer e DLC ( ritorno sul pezzo ) anche i survival stiano diventando ormai molto simili ad i giochi sopra citati; non so chiamala “globalizzazione” bho.
P.S. qualcuno ha provato l’ultimo silent hill? com’è?
Dei survival recenti l’unico che mi ha coinvolto un pochino è stato Condemned.
RE4 è da circa 6 mesi che aspetta di essere completato, proprio per il suo non essere un vero survival horror.
Se volevo un action adventure avrei comperato un altro titolo, francamente.
Stranamente hai centrato il punto nell’articolo: il controllo. Quello che dava tensione ai titoli citati era la sensazione di avere poco controllo, probabilmente non volutamente ottenuta tramite proprio l’assenza di controlli adeguati per il personaggio. Si aveva poca capacità reattiva e non immense possibilità di azione, quindi potenzialmente alla mercè di qualunque bestia nei dintorni.
Però era un difetto dal punto di vista della realizzazione in se, non è tollerabile avere un simile genere di controlli. Quindi nei giochi moderni è stato creato un gameplay e un sistema di controllo adeguati e in parte più sensati (come sappiamo interfacce e controlli sono spesso trascurati e quindi non si è mai abbastanza avanti nella loro realizzazione) che hanno però portato via l’atmosfera che i titoli dovevano dare.
Mah non credo proprio che il sistema di controllo limitato sia il problema. Ci sono un sacco di fps horror che tengono in tensione nonostante la possibilità di controllo a 360°
Il punto è che sembra esser passato di moda il fatto di avere ambientazioni degne e tutto è centrato sulla spettacolarità dell’azione. Ambienti grandi = più possibilità di fuga, armi più grosse = più sicurezza. Quindi che paura deve avere il giocatore anche se è accerchiato da 100 zombi se può scappare dove vuole e lanciare una bazookata e sfasciarli tutti?
Silent Hill rimane l’ultimo baluardo proprio per non aver fatto determinate scelte di ambientazione/regia/gameplay. Eppure anche lì è possibile sfruttare la capriola per fuggire, piuttosto che trarre giovamento dal sistema di controllo meno grezzo, ma quando l’ambiente è un corridoio angusto c’è poco da fare, quando hai poche munizioni e tre infermiere davanti in quel corridoio c’è poco da fare. Il giocatore rimane in tensione(gameplay) sperando di non fare brutti incontri o non troppo brutti, ed in angoscia, grazie ad una trama giusta, per un horror/thriller.
L’arte, secondo me, sta sempre nel bilanciare la sfida. Nei Thief, giocati al massimo livello di difficoltà, alcuni livelli mettevano un’angoscia incredibile perché i nemici erano molto più forti di Garret negli scontri diretti. Non per nulla quello che possiamo considerare come una delle massime espressioni dell’horror videoludico è Shalebridge, uno dei livelli del terzo Thief. Lo stesso discorso è fattibile per System Shock 2, dove la penuria di munizioni e la bastardaggine dei nemici rendeva gli scontri diretti poco raccomandabili. I titoli citati non sono due survival horror, ma rendono bene l’idea di come si costruisce la tensione in un videogioco, ovvero la costruisci con le meccaniche e attraverso il gameplay, non disegnando brutti mostri che fanno “bu”. Resident Evil 5 è, tecnicamente parlando, l’episodio più spettacolare della serie, ma dal punto di vista della tensione è fallimentare.
Do ragione anche a Cherno: se il giocatore dispone di molte vie di fuga, percepisce la minaccia che si trova a fronteggiare come limitata. Paradossalmente pare che dare molta libertà sia controproducente in un gioco horror.
Il problema è che spesso corridoio angusto vuol dire due cose: via facile per il designer per creare tensione, ottenuta togliendo possibilità di movimento e controllo al giocatore.
Quello che RE5 o altri titoli moderni hanno fatto, è diventare giochi veri e propri e meglio realizzati anche su aspetti prima trascurati. Nel caso di RE però si è portato via l’angoscia che nel caso di quella saga in specifico (a quello mi riferivo, ci credo e spero ci siano altri giochi che puntino su altro) è data al 90% dai controlli. E consideriamo che anche quelli di RE5 non sono eccelsi, non danno la mobilità necessaria. Però l’angoscia di avere zombie ovunque c’è (ma per contro, più ti sono vicini, peggio diventa la giocabilità, proprio per la difficoltà di reazione sopperita in parte da combo e mosse di evasione che trovo cmq una buona idea). Ad esempio la modalità mercenari da l’idea di cosa vuol dire essere in inferiorità numerica. In RE5 è comunque l’ambientazione ad non dare quell’atmosfera da survival horror, ma non credo sia la cinematograficità a togliere questo aspetto.
Ok Mik0 ma il punto focale è il risultato. Se desidero un gioco horror poco mi interessa che il corridoio è una scorciatoia di design per creare tensione. Io usufruitore voglio la tensione anche attraverso clichè, altrimenti mi rivolgerei ad altro genere.
Sempre silent hill ti permette di vagare per le città e li subentra l’angoscia piuttosto che la tensione. Il che è positivo perchè sono due sensazioni corrette all’interno di un horror/thriller.
Quoto anche su Thief. Non è nel genere ma quel livello è da cardiopalma. Aggiungerei anche l’albergo stregato di Vampire redemption, e non a caso è stata scelta una costruzione abbandonata perchè già di per sè comunica il messaggio proprio dell’horror.
Fra l’altro il sistema di controllo di RE5 è angosciante: nel 2009 non esiste un gioco action dove se miri non puoi muoverti, è assurdo, fra l’altro è una cosa non giustificata ed interrompe l’azione in modo imbarazzate.
Ah fra parentesi neanch’io penso la cinematograficità sia il problema, il problema è la qualità della stessa. Un buzzurro con un lanciarazzi in mano non mi da l’idea di uno che può avere problemi, un Leon S. Kennedy nel filmato iniziale di RE2 invece si.
Su RE5 sono daccordo, ma vuoi togliergli l’ultimo filo di tensione? Che poi a ben vedere quando la difficoltà aumenta diventa frustrante più che difficile ed è una cosa che non ho apprezzato.
Per il resto sono daccordo sul risultato, io facevo riferimento a RE5 per dire che ciò che ha perso è dovuto ad una miglioria di gameplay. Di fatto molti survival horror, fanno paura, perchè sono realizzati male dal punto di vista del gioco in se.
Di fatto RE5 è diventato un action con un po’ di tensione, il che non mi dispiace totalmente. Gicando da una mia amica in coop (che poi è il motivo per cui ho apprezzato il titolo) ci siam fatti abbastanza risate sui filmati o sequenze d’azione della prima parte proprio per via delle tamarrate.
Se fosse un filo di tensione sarei d’accordo, a me più che altro sembra un bug 😀
In tutto questo gran parlare, e quoto positivamente il richiamo a System Shock e Thief, che sono dei capolavori, nessuno ha citato la serie horror Penumbra. Giocando l’intera saga (3 titoli) c’è veramente l’aria da survival horror, non si spara un colpo (al massimo qualche colpo di badile in testa a qualche cane), anche perchè la pistola non c’è, e concedetemi che è molto originale per un gioco in prima persona, c’è una completa libertà di movimento, e cosa molto importante c’è tensione e atmosfera.. Credo di averlo accennato qualche mese fà in un paio di post, ma ho intuito che non interessava a nessuno, vi cosiglio di giocarlo anche perchè costa 19$ mi pare..
Personalmente sono rimasto fermo al primo. Buona idea e buona atmosfera.
A me all’epoca non è affatto dispiaciuto Fatal Frame/Project Zero (giocato su PS2 all’uscita in versione USA), devo dire che l’utilizzo dei fantasmi mi è parso veramente azzeccato per questo genere di titolo, dove tra l’altro buona parte della tensione è anche dovuta alla sensazione di (parziale) impotenza data dall’essere armati di una semplice, per quanto sui generis, macchina fotografica.
[Poi per i miei cronici impegni non ho più seguito a dovere la saga, leggo in giro che molti si lamentano del “more of the same” dei sequel (ben 3 tra PS2/Xbox e di recente Wii)]
Riguardo Penumbra, nonostante particolare e interessante, è sembrato decisamente sopravvalutato.
I fatal frame hanno una bella atmosfera e anche se il gameplay può risultare frustrante abbastanza godibile. Il fatto è che non ci si può aspettare tutto ciò che accade e negli scontri è importante tempismo perchè il solo fatto di scattare una foto non ferma il fantasma di turno.
Riguardo Penumbra, nonostante particolare e interessante, è sembrato decisamente sopravvalutato.
Potresti un minimo argomentare? Sono interessato capire, tnx..
Come survival horror pieno di tensione è rimasto Siren su Ps3.
Dove sei giustamente privo di armi (o giri col bazooka convinto che prima o poi in uno sperduto paesino arrivano gli zombie? ) e in un ambiente relativamente chiuso (sei tra le montagne e non sei un alpino: segui i sentieri come tutti).
Ma del resto è così anche nei film horror: pochissime armi efficaci e ambienti claustrofobici privi di ampie vie di fuga.
L’obiettivo dell’avventura è molto blando, è implementata la fisica ma sembra quasi forzata nel suo utilizzo. L’atmosfera è data dalla solitudine più totale, ci sono mostri che non puoi evitare ne colpire. Di fatto di gioco non c’è molto, di avventura forse meno.
Come ho detto non vedo motivi per gridare al miracolo su un titolo del genere, non è che sia brutto in se. Indi sopravvalutato.
Dead Space mi ha fatto balzare più volte dalla sedia, specialmente a livello hard, dove la sopravvivenza è appesa a un filo.
Anche Dead Space però è un titolo che fa del controllo ostico un’arma.
@manji: http://arsludica.org/2008/11/04/hands-on-silent-hill-homecoming/
@Karat: per me RE5 è molto cinematografico, mettiamo da parte le schermate fisse, la grafica di questo titolo è perfetta e si lega benissimo con le sequenze degli intermezzi, regalando proprio un effetto cinema da prima persona (che poi è in terza). Semplicemente è cambiato l’approccio, ma il risultato è comunque simile.
Miko:
Beh, anche in RE5 hai dei problemi di “controllo”, vedi appunto la limitazione dello sparo immobile.
Ora tutti parlano di accettare le care vecchie limitazioni, ma non vi lamentate più della sospensione dell’incredulità? La stessa lamentela che si sentì ai tempi dell’uscita di Doom 3, che a conti fatti è più survival horror di un RE4/5?
A me le limitazioni vanno benissimo, perché creano la sensazione di un pericolo al quale non si reisce a sfuggire, più veloce di te; come d’altronde dovrebbe essere un nemico alieno o soprannaturale.
Dead Space funziona bene anche come sospensione dell’incredulità, almeno per gran parte del gioco. E’ necessario non abusare delle minacce, altrimenti l’assuefazione all’azione distoglie dall’immersione, e si comincia con una specie di catena di montaggio della morte.
Secondo me la sospensione dell’incredulità saluta ogni volta che i controlli impediscono di muovere il personaggio come è supposto debba muoversi.
Ma va, quali limitazioni. Se adesso gioco a resident evil mi cadono le palle per il sistema di controllo. Non è assolutamente il controllo limitato a dare la sensazione claustrofobica o di tensione. E’ la situazione. Il sistema di controllo è una conseguenza e deve essere plausibile, a differenza di re5
Se uno è chiuso in uno sgabuzzino con jack lo squartatore di fianco si caga sotto, altro che via facile.
Si ma se jack lo squartatore è in fondo ad un lungo corridoio e si avvicina saltellando allegramente, mentre il personaggio deve ruotare su se stesso, muoversi, ruotare, muoversi, mirare, sparare, ruotare, muoversi, ect. beh questo mi da molta più angoscia.
Tra l’altro si parla del difetto di non poter sparare mentre ci si muove, ma a pensarci l’unico modo per farlo decentemente è giocare in prima persona o di usare un sistema di mira automatica.
no quello non mi da angoscia, quello mi rompe le palle. L’azione plausibile è che il personaggio possa correre liberamente lontano da jack ma essere troppo lento o sbattere sul muro od inciampare. Questo mi da angoscia.
Per il difetto: deadspace lo supera tranquillamente. Quindi..
Sono abbastanza daccordo.
Ho recentemente finito Dead Space, devo dire che mi è piaciuto parecchio, ho fatto parecchi balzi sulla sedia causa tensione, è oscuro e claustrofobico quel tanto che basta per mantenerti sempre nervoso… veramente bellino…
Non dico che i controlli devono essere frustranti, ci mancherebbe, ma che i nemici debbano avere un margine di azione o caratteristiche che li rendano superiori, costringendo a spingere al massimo i rfilessi o le scelte per fare cose che a loro paiono riuscire più semplici.
i controlli di dead space sono perfetti, rapidi, precisi, intuitivi. Il gioco genera tensione pescando a piene mani da Doom 3 e dal buh! che ti aspetta dietro l’angolo più buio. In questo senso funziona bene fino a quando non ci si abitua e si capisce dove come e quando aspettarsi l’assalto alle spalle.
DS resta comunque uno dei migliori, se non il migliore, esponente del genere di questa generazione.
Lo ammetto. Il survival horror è ormai un genere che proprio non m ipiace. Forse il genere che mi piace di meno insieme al footballa americano ^_^
Resident Evil 5 proprio non l’ho digerito, Alone in the Dark non lo sopporto, Dead space non mi piace e non parliamo dell’ultimo Silent Hill che è meglio.
In generale non mi piace il survival Horror, mi piaceva quando era fatto peggio.
Adesso ha preso una piega troppo action ma comunque non è cambiato solo nelle meccaniche ma anche proprio come trama, ambientazioni, sono tutti troppo simili (tranne RE5 che è sicuramente più originale ma poi non mi conquista affatto nel gameplay)
MIK0, ma veramente l’hai giocato? no perchè:
L’obiettivo dell’avventura è molto blando
a me mi pareva interessante, ma xchè, Resident Evil, Silent Hill o qualunque altro ha una trama meno blanda? vabè…
è implementata la fisica ma sembra quasi forzata nel suo utilizzo
be’ è il suo bello utilizzarla x risolvere i quesiti, oltre all’oggetto giusto devi sapere come usarlo..
L’atmosfera è data dalla solitudine più totale
Be’ in Silent Hill invece certi festini.. cmq sei in errore xchè è sempre presente la voce di “Red” che ti guida durante tutto il gioco, e poi scusa un Horror in genere si è soli, pensa a Alone in the dark sai cosa vuol dire “alone” vero? Vabe’, passiamo oltre..
ci sono mostri che non puoi evitare ne colpire
quindi? ti blocchi? no xchè se nn li puoi evitare scappando, ne ucciderli colpendoli, il gioco non va’ avanti, io ho finito tutti e 3 gli episodi e non ho usato cheats, ma te stai parlando di un gioco di cui forse hai visto qualche video su youtube… vabe’
Di fatto di gioco non c’è molto, di avventura forse meno.
be’ forse se ci giocavi magari ti poteva piacere un pò di più..
cmq son gusti tuoi eh? per carita’ solo che abbattere un titolo che imho ha molte potenzialità, costa poco, è fatto da 2 soli programmatori (più un terzo che si occupa della storia credo), con delle argomentazioni che non si reggono in piedi non fà molto piacere.
Certo forse non avra’ il “blasone” che può avere un Resident Evil (e sinceramente spero che nn lo abbia mai) ma definirlo un gioco solo sopravvalutato.. mha?.. mi sembra un pò eccessivo.. sara’ meglio che vado a nanna..
Byez,
=DuM3D0
P.S. Perdonate il commento lungo, sono abituato ai forum
twoflower, il miglior survival horror di questa generazione rimane silent hill 5. Dead Space proprio non ce la fa: l’effetto di ansia sparisce dopo poco in favore di una corsa sfrenata verso il prossimo obiettivo. Troppo poco.
Come sei categorico ^^
Non ho giocato a Silent Hill 5, ma in Dead Space l’ansia va e viene e forse non è così male, perché quando ti rilassi pensando al prossimo obiettivo, qualcosa ti inchioda lì, fosse anche il rischio di morire, che a difficoltà “hard” diviene spesso un’abitudine.
Almeno questa è stata la mia esperienza: non mi angosciavo così da molto tempo.
ahahah. Si forse sono troppo categorico, effettivamente dovrei giocarci meglio, però non sono troppo fan del “buh”. La cosa buona di DS è che ci sono davvero tanti mostri.
A parte la valida serie di Penumbra su PC, credo che ormai l’unico altro vero survival horror in commercio tra gli ultimi sia Fatal Frame 4/Project Zero 4 su Wii. Per il resto come è stato detto in articolo e nei commenti siamo arrivati ad un punto dove anche i brand come Resident Evil ormai hanno totalmente perso impostazione, atmosfera e componente horror che creavano angoscia e paura.
@Coolcat: Dead Space si affida troppo allo spaventare improvvisamente il giocatore, come faceva Doom 3. Funziona durante le prime due orette di gioco, poi dopodichè diventa così ripetitivo e prevedibile che quando si avanza di locazione in locazione diventa fin troppo facile capire quando saltano fuori i mostri.
Buongiorno, a mio avviso fondamentalmente un’esperienza cinematografica / videoludica / gioco di società tocca appieno un canone che potremmo definire Survival Horror quando il senso della minaccia alla propria salute sia lì ovunque presente, sopratutto nei rimandi ad un’avventura che, perfino, il protagonista sembra non vorrebbe affatto vivere. Quando l’aspettativa di salvarsi la vita o di raggiungere una zona sicura è più palpabile che non il dover centrare a segno una parte vitale di un non-morto, allora si può davvero parlare di Survival Horror ; infatti la missione è ” tornare alla normalità “, ” ricomporre un puzzle sciolto ” o ” salvarsi la pelle con l’ingegno ” ( sopravvivere all’orrore appunto ) ma non avere sempre più mezzi del nemico, per annullare la minaccia che sopravvanza ( = action shooter ). Resident Evil 5 ha diciamo affinità coi precedenti capitoli ma il capitolo va fin dall’inizio a braccetto con le atmosfere 100 % shooter ; un’atmosfera Survival Horror di solito racconta le gesta di ” eroi per caso ” o ” eroi per forza di sopravvivenza ” proprio come Edward di Alone in the Dark 5, che non sa nemmeno chi sia, cosa sia successo prima di svegliarsi tra loschi tipi in un hotel ; non tanto un qualcuno che, nella trama, abbia scelto di vivere quella vicenda per vincere una sfida mentalmente già esistente. In tal contesto, fuggire da un pericolo riuscendo a sopravvivere è diverso dall’ aver prima o dopo tutti i mezzi per vincere tal pericolo ; avere poche chance di vittoria ( con qualsiasi tipo di limitazione esistente ! ) crea in noi il desiderio di non morire, e dunque il senso palpabile che la morte non sia da noi lontana. Le situazioni interne ad un Survival Horror portano a vivere – in condizioni di normale vita – quei tentativi per salvarsi da un agente soprannaturale e comunque minaccioso, che ha maggiori possibilità di riuscita che non il protagonista, il quale ha pochi mezzi ma vorrebbe salvarsi. Il Survival Horror dunque per me non è solo un Horror o un Thriller o una frangia degli Action shooter, ma appunto saper Sopravvivere all’Orrore che incombe per cause di solito agenti oltre il piano fisico. Spero altri scriveranno sul tema. Ciao da I. .
P.S. : nei Survival Horror si capiscono le ragioni di qualcosa solo quando il protagonista raccoglie sufficienti indizi, non ha, di solito, in principio delle capacità di vasta comprensione della situazione in cui per forza di cose si trova, costretto a fronteggiarla ; il ” non-poter-sapere ” o il ” non-poter-capire ” è un pò l’arma che l’avversario usa sul protagonista, per farlo cadere. Il protagonista deve trovarsi insomma fuori luogo mentre la schermata corre sotto ai suoi sguardi, la quale non deve offrir amichevoli certezze ; egli deve perdere spesso i punti di vantaggio raggiunti, tornare da capo, sbatter la testa per capire una soluzione che altri non voglion potergli dare : un nemico che confessa in punto di morte verità schiaccianti su un progetto segreto non avrebbe senso, per capirci, questo sarebbe più da filone ” action – controspionaggio “. A volte il peggior orrore ha perfino ironie e parti divertenti, che sembrano sbeffeggiare ancora una volta il protagonista per la sua mancanza di mezzi ( es. : combattere contro un mostro con l’infiammare spray antiruggine ). A voi la parola, ciao !