
Dei survival horror si è molto parlato, e ancora si parla, per la loro strettissima relazione con il cinema. Ovvero, si parla di un certo tipo di survival horror, non propriamente di tutti. Solitamente le dissertazioni partono dal filone Alone in the Dark (i primi tre), arrivano a Resident Evil, visto come il compimento di quanto abbozzato nei titoli della Infogrames e poi si disperdono in mille rivoli, che difficilmente riescono a tenere conto dell’evoluzione del genere. Questo avviene soprattutto perché i survival horror più recenti hanno di fatto abbandonato la struttura a schermate fisse, favorendo approcci più dinamici e fondendosi maggiormente con i classici action game. Se è vero che il genere non è morto, è anche vero che è diventato difficile confrontare un Resident Evil 4 con lo stesso Resident Evil 3, con cui condivide soltanto il brand. Domandarsi se si possa ancora parlare di survival horror ha poco senso, tranne se si scegli di legare indissolubilmente al genere alle inquadratura fisse. Cos’è quindi un survival horror oggi? Un ibrido come Shellshock 2 (tralasciamo il fatto che sia ripugnante) che si dichiara apertamente survival horror, è un survival horror a tutti gli effetti? E Cryostasis? È uno sparatutto in prima persona o è anch’esso adottabile dalla famiglia allargata dei survival horror? Ma, ribaltando un po’ la questione, Resident Evil 4 e poi il 5, fanno ancora parte del genere? Oppure sono diventati altro?
Giocando a Resident Evil 5 sembra di trovarsi di fronte a tutto tranne che a un gioco horror. È caciarone, spettacolare, pomposo e fin troppo cafone. In realtà gli elementi horror ci sono, solo che sono strutturati in modo molto diverso da come lo erano nei titoli del passato. Parliamoci chiaramente: l’impostazione cinematografica di Resident Evil funzionava perché non c’erano molte pallottole in giro per la casa; avessimo avuto sin da subito un bel bazooka con missili infiniti, le inquadrature cinematografiche sarebbero servite a poco. Il giocatore prova tensione non solo perché non vede cosa c’è fuori campo, ma perché è cosciente che incontrando uno zombi sarebbe costretto a sprecare le poche pallottole nel suo inventario. In termini di tensione vera e propria, è più efficace un solo zombi con il protagonista a corto di munizioni, che un esercito come quello di Resident Evil 5 con il giocatore carico di armi e proiettili. Pensandoci bene, lo stesso RE 4 soffriva parecchio in termini di atmosfera quando si acquisivano armi molto potenti e si trasformava di fatto in uno sparatutto piuttosto becero, narrativamente parlando.
La convinzione che in realtà nei videogiochi siano soltanto gli elementi ludici a creare tensione, al massimo coadiuvati da tutti gli altri, si è rafforzata giocando un po’ all’ultimo Alone in the Dark. Il gioco è spettacolare e riprende in parte la struttura classica del genere. Si inizia con un grattacielo di New York in preda alle fiamme e a una strana forza esoterica. Teoricamente uno dovrebbe sentirsi oppresso dalla situazione… ma non succede. Tutto crolla ed esplode, i mostri sono brutti al punto giusto, le inquadrature cinematografiche ci sono, i pochi superstiti fanno regolarmente una brutta fine, ma gli eventi sono talmente telefonati e spettacolarizzati che si rimane abbastanza indifferenti al loro svolgimento e, soprattutto, sembra sempre di essere al sicuro e di avere la situazione sotto controllo. In alcuni casi, oltretutto, il gioco scade involontariamente nel ridicolo grazie a una trama posticcia e degna di un cartone animato seriale americano. Pensandoci bene devo rettificare. Qualcosa che crea tensione c’è: ogni volta che si deve usare l’inventario si trema a tal punto che si preferisce farsi mangiare da un mostro o mandare un arto in cancrena, piuttosto che aprire quella dannata schermata.
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