Fable 2 e l’omosessualità

Articolo apparso originariamente su Babel#009

Una dei meriti di Richard Garriott, oltre a quello di aver speso un sacco di soldi per andare nello spazio (beato lui), è di aver introdotto nei videogiochi il concetto di scelta morale. Uno dei demeriti dell’industria è che in trent’anni non è riuscita ad andare molto oltre il sistema introdotto dal buon Lord British in Ultima IV.

Evil_Male_FinalMolti giochi di ruolo occidentali, permettono di compiere delle scelte (solitamente di tipo azione buona, azione malvagia e azione neutra) che influenzano la moralità del protagonista cambiando di conseguenza i feedback dei PNG incontrabili per il mondo gioco. Sei un cattivo? Terrorizzerai tutti gli abitanti di un piccolo villaggio montano, ma non otterrai alcuno sconto dal commerciante locale. Sei buono? I cattivi tenderanno a trattarti come carta igienica usata, ma otterrai frasi amorevoli dai PNG. Ovviamente il sistema è spesso più complesso di così e le scelte morali determinano modifiche ad altri elementi del gameplay, come i personaggi inseribili nel party (Baldur’s Gate 2) piuttosto che le missioni ottenibili e così via.

Comunque, il nodo di questo articolo non è parlare dell’influenza delle scelte morali sul gameplay, quanto chiedersi in base a cosa venga deciso che un’azione sia moralmente accettabile o meno. Ovvero, nella maggior parte dei casi non c’è molto da discutere sulle scelte degli sviluppatori riguardanti l’assegnazione dei punti moralità e, per fare un esempio, diamo tutti per scontato che aiutare una donzella in pericolo sia un gesto degno di lode, così come salvare un villaggio di poveri contadini da qualche mostro pelato e bavoso. Posso affermare senza tema di smentita che, generalmente, ciò che è moralmente accettabile o meno viene deciso in base a una serie di valori condivisi dalla cultura di riferimento a cui andrà venduto il gioco. Non si tratta di valori assoluti e, anzi, ragionandoci sopra e partendo da un minimo di conoscenze culturali esterne ai videogiochi stessi, ci si accorge di quanto siano “moderni” i valori del medioevo fantasy di ultima generazione (ad esempio una certa emancipazione femminile) e di quanto, invece, siano relativamente “antichi” quelli dei giochi di fantascienza (in cui le razze aliene sembrano più delle alterazioni, in positivo o in negativo, di quella terrestre che dei popoli cresciuti in un “altrove” completamente diverso dal nostro), ovvero di quanto siano simili nonostante le differenze di genere.

Per capire come cambiano i valori nel tempo e nello spazio, mi fa piacere citare il Moriz von Craûn, un poemetto medievale tedesco in cui lo stupro finale di una dama sposata, reticente a darla all’eroe protagonista, che tanto si è impegnato per portarsela a letto, viene visto come un atto di giustizia di cui l’unica colpevole è la donna.
Al di là delle citazioni letterarie, è indubbio che pensando con la testa di un contemporaneo, le azioni che vengono proposte come virtuose facciano parte della cultura di chi è indirizzata l’opera. Non per niente le produzioni tipicamente giapponesi, ma anche alcuni recenti titoli provenienti dall’est europa, presentano situazioni leggermente in disaccordo con quelli che sono i valori propagandati dalla produzione americana/europea.

Good_Female_Final_alternativeTutta questa manfrina serve per parlare di un gioco uscito di recente. Anzi, di una missione di un gioco uscito di recente (dovrò raccontarla nel dettaglio, siete avvisati). Il gioco è Fable II e la missione riguarda un contadino che vuole trovare una moglie al figlio per farlo riprodurre, pardon, per fargli mettere su famiglia. La missione prenderà una piega molto diversa parlando con il ragazzo, che non è semplicemente timido e di gusti difficili come detto dal padre, ma è gay. A questo punto il giocatore sarà chiamato a compiere una scelta precisa tra il trovargli un fidanzato, andando contro la volontà del padre (azione che viene considerata moralmente positiva) oppure seguire le volontà del padre e farlo uscire con una donna (azione che viene considerata moralmente negativa).

Ovviamente nel primo caso si otterrà un lieto fine, con il ragazzo felicemente accoppiato con un uomo, mentre nel secondo la conclusione sarà leggermente più amara, ma non è questo il punto.

Non ricordo un gioco mainstream che abbia trattato il tema dell’omosessualità in modo così diretto, ponendolo addirittura all’interno di una scelta binaria con implicazioni morali precise. Ovvero non ricordo una presa di posizione così netta da parte di un videogioco. Svolgendo questa missione capisco che chi l’ha “scritta” non è una fan della Binetti. Personalmente la trovo condivisibile e anche particolarmente gradevole (che bello non dover decidere soltanto se un drago è buono o cattivo) ma debbo fare uno sforzo e mettermi nei panni di un giocatore dai valori “differenti”, ovvero devo immaginare che (purtroppo) non per tutti certi valori (la libertà sessuale, in primo luogo e la possibilità che due omosessuali si sposino, in secondo luogo) proposti dal Fable II come moralmente positivi, siano tali. In questo senso il videogioco può svolgere una funzione pedagogica e aiutare a formare la tolleranza di quelli che ancora non sanno come orientarsi rispetto a certe problematiche, ma quelli che hanno un’idea già formata? Accetteranno di essere considerati moralmente riprovevoli nel caso in cui non volessero favorire le tendenze sessuali del ragazzo? Accetteranno che il gioco li giudichi negativamente per un azione che, secondo loro, è moralmente ineccepibile? Ancora meglio: potranno questi giocatori rifiutare il sistema “etico” proposto dal gioco?

Non si tratta di questioni da poco, che oltretutto ci consentono di capire meglio come funziona il videogioco a livello di linguaggio e come veicola i suoi significati e, nonostante le prese di posizione possibili, apre degli interessanti scenari di discussione, soprattutto sulla connotazione “autoriale” dei prodotti videoludici.

13 commenti su “Fable 2 e l’omosessualità

  1. Queste non sono scelte, sono problemi. Se nel gioco stai interpretando il cattivo, opterai per la soluzione che ti farà apparire tale e guadagnarti quei “10 punti cattiveria” in più.
    Fable qui lo maschera ovviamente meglio di un WoW, ma resta il fatto che “scelgo” in base alla ricompensa o risultato che desidero ottenere. In ogni caso le azioni vengono giudicate e processate per ricavarne il premio più adatto.

    E’ una logica da videogioco, che spesso è scorrelata dal pensiero dell’individuo, per quanto siano definite le sue convinzioni.
    Penso ad esempio alle foche massacrate in Overlord 2 o alle centinaia di morti in Uncharted. Giocando si finisce per non porsi nemmeno il problema di quello che si fa, in quanto ritenuto implicitamente scorrelato dal reale.

    Merito a Fable che è riuscito a fare un passo in più, ma merito anche a te che sei stato più sensibile.

  2. Io penso che una volta che si crea un mondo con la sua identità, poi il gioco debba attenersi alle regole morali di quel mondo. A prescindere dal target (il bello dei giochi di ruolo è anche interpretare un personaggio in un contesto con regole diverse da quelle del mondo reale).
    Piuttosto che azione buona o cattiva io preferirei una causa conseguenza in cui quello che fai è poi interpretato diversamente sia dai diversi npc (magari non tutti con la stessa morale) e dal mondo stesso. Nell’esempio sopra invece di fermarsi alla conclusione della quest in due possibili finali ci sarebbero potute essere delle conseguenze in più, magari con il rischio di portare a situazioni peggiori nonostante l’apparente buona scelta iniziale (es. aiuti il ragazzo, ma poi il villaggio insorge e vuole lapidarlo allora poi puoi scegliere se aiutarlo o meno e in questo modo ti giochi l’opinione di un certo gruppo di persone con lo spargersi delle voci). Diciamo che una meno ovvia natura della ricompensa aiuterebbe a scegliere coerentemente con il personaggio che si interpreta. Forse però in un gioco che prevede la sola divisione tra bene e male non sarebbe stato bene.

    Riguardo le foche di Overlord 2, io le ho viste come un’ovvia parodia del reale senza cattiveria. E in overlord si impersona un signore del male. Però conosco persone a cui ha dato fastidio perché viste con la morale del mondo reale e non con quella del gioco.

  3. più che altro mi chiedo se non siano leggermente riduttive solo due scelte. per esempio io non aiuterei mai il ragazzo a cercarsi un uomo ma neanche il padre a costringerlo ad uscire con una donna. come farei per continuare il gioco se la scelta fosse obligatoria?

  4. d’accordo con MIKO.
    in oltre certe tematiche, piuttosto che vederle trattate in maniera superficiale, preferirei non vederle trattate affatto.

  5. Il punto è che stando così le cose, per forza implementazioni superficiali puoi realizzare. Forse solo le avventure grafiche possono essere un pelino più mature, ma poi scorrono su binari che a non tutti piacciono.

  6. Sì ma come si fa a riprodurre tutte le sfumature delle scelte reali, che hanno dietro conflitti morali, vissuto personale, disposizone del momento, interessi egoistici, e che vanno a intrecciarsi con tutte queste variabili per ogni altro individuo?

    Biosgnerebbe fare un gioco focalizzato solo su una particolare scelta morale: per esempio il tradimento di un coniuge, e sviscerarla (per quanto possibile, almeno sotto un aspetto in particolare).

    Non è che si può percorrere lo spettro della natura umana.

    Altrimenti i videogiochi diventerebbero una cosa seria 😉

  7. A proposito dei post 7-8 mi viene in mente quel gioco stranissimo col quadrato rosa e quello blu che servivano a rappresentare una relazione o qualcosa del genere. L’avevo provato tempo fa e mi aveva lasciato abbastanza perplesso, però mi è rimasto impresso nella mente…

  8. @ Emanuale

    Ti riferisci a Façade? Sì, fu un esperimento, più interessante per una tesi universitaria teorica che non per i suoi risultati, secondo me.

    Non mi intendo una mazza di microprocessori, ma immagino che per poter gestire tutte le variabili del caso, sia necessario attendere una potente evoluzione tecnologica.

  9. ..sinceramente trovo che il premiare “moralmente” l’assecondare il desiderio del ragazzo..bè sia solo da lodare..e mi rallegra constatare la presa di posizione degli sviluppatori del gioco in questione
    ..hanno fatto bene e punto.
    ..quando l’ho giocato mi è parso così naturale andare a cercargli un compagno per renderlo felice..che non mi sono nemmeno posto la domanda se a qualcuno potesse dar fastidio..ci sono argomente in cui il giusto e lo sbagliato hanno confini ben definiti..e a mio pare questo è uno di quei casi

  10. #1 non hai certo torto..però il bello di Fable2 è proprio..vedere cosa succede comportandosi nel modo più naturale possibile..l’ho trovato affascinante(seppure non perfetto)

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