[Retrospec] Saiyuki: Journey West

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PS1 | Sviluppato e Pubblicato da KOEI | Rilasciato nel 2001 (NA)

Il genere degli RPG Strategici (in questo caso sarebbe più corretto parlare di RPG Tattici, ma non sottiliziamo) è stato, sino all’avvento di Final Fantasy Tactics, quasi esclusiva del territorio giapponese. La popolarità della Playstation in occidente, unita all’exploit RPGistico di Square Enix diede modo a molti produttori nipponici di esportare i loro SRPG. Era l’epoca del già citato Final Fantasy Tactics, Arc The Lad, Tactics Ogre, degli ultimi capitoli di Front Mission e di tanti altri. Tra questi pesi massimi, KOEI (che ancora ci teneva a ricordare al mondo di essere uno dei produttori leader di giochi strategici) lanciò quello che è forse uno dei suoi migliori giochi: Saiyuki: Journey West. Complice una data di rilascio ai limiti dell’assurdo (in giappone la PS2 era nota da oltre un anno), il titolo passò nel disinteresse generale, nonostante ottime recensioni ed un sostegno unanime tra i videogiocatori di nicchia.

Anche io confesso la mia ignoranza: quando presi il gioco (molti anni dopo, in un acquisto in volume) pensai: “vediamo cosa fa ‘sta Sayuki”, salvo poi scoprire che Saiyuki (con una i in più) è il nome di un antico testo allegorico cinese che narra le vicende di un giovane monaco buddista (Sanzo) che intraprende un pellegrinaggio religioso in India per recuperare alcuni rotoli induisti. Insomma la vera storia di Son Goku prima che il Bird Studio la facesse diventare una farsa per cerebrolesi.

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Nei testi Sanzo compie un viaggio di crescita spirituale e fisica (parte, dopo una visione mistica, quasi bambino), incontra ed affronta vari demoni che incarnano i vizi e gli eccessi dell’umanità ma conosce anche divinità che gli illuminano la via. Durante il viaggio non mancano i conflitti, che molto spesso sono cruenti e disumani ma che alla fine si risolvono quasi sempre con il monaco che riesce ad avere la meglio sui demoni che affronta, sino ad arrivare ad asservirne qualcuno, riconoscendo che anche nelle passioni estreme c’è uno spunto per la saggezza. Ogni demone rispecchia uno o più peccati capitali, e Sanzo riesce a dominarli perché la sua disciplina mentale aumenta e il suo spirito continua il cammino catartico che lo porterà ad essere uno dei più influenti monaci buddisti dell’antichità.

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Saiyuki è un gioco per famiglie, quindi non troverete scene cruente come accade nell’originale. Qui Son Goku è solo uno scimmione un po’ incazzoso, che non apre in due le persone con le mani per mangiare le loro interiora e Cho Hakkai invece di essere un pervertito di prima categoria è solo un ciccione ingordo. Se c’è spazio per gli eccessi e le esagerazioni, questi sono lasciati ai nemici, creando un contrasto ancora più marcato tra buoni e cattivi, lasciando da parte le tante sfumature di grigio presenti nell’opera letteraria.

Nonostante sia stata edulcorata, la storia di Saiyuki segue piuttosto fedelmente le vicende del testo classico e propone quindi situazioni che variano dal grottesco all’inquietante, tutte raccontate in-game da preziose animazioni 2D, spesso introdotte proprio durante le battaglie a turni, rendendo meno monotona l’azione.

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L’intero giovo è basato su un engine isometrico, con scenari completamente 3D in cui si muovono sprite bidimensionali. A differenza di altri titoli simili, in Saiyuki non controllerete più di una dozzina di personaggi (e raggiungere un simile numero solo in pochissimi scenari) selezionabili da una rosa di poco più grande. Nonostante il gioco si attesti su una difficoltà medio/alta (come richiede il genere), le battaglie non sono mai lunghissime ed in media non richiederanno quasi mai il controllo di più di 6-7 personaggi. Cosa molto importante, non ci sono unità generiche: ogni personaggio ha la sua storia e le sue vicissitudini, sino alla fine.

Un altro tratto differenziale di Saiyuki sono gli scenari molto dinamici, con cui molto spesso è possibile interagire durante le battaglie. Sconfiggere i demoni o esorcizzarli eliminando le macchie di sangue per terra? Affrontare i boss nella loro alcova o costringerli tramite un sistema di trappole a carrucole a seguirci su un terreno più neutrale o perfino vantaggioso per noi? Inoltre in Saiyuki ogni demone ha affinità elementali diverse e performerà meglio se usato nel suo terreno ideale. Ogni personaggio ha la possibilità di trasformarsi nell’avatar della divintà che rappresenta, acquisendo poteri ancora più sovrumani per una manciata di turni. Sanzo, invece, può evocare le divinità e gli spiriti infusi all’interno degli artefatti religiosi che acquisirà durante il viaggio.

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Nonostante la relativa scarsità di unità controllabili, il gioco permette quasi sempre una buona libertà di scelta su quali truppe usare grazie all’uso di mappe molto varie, anche se piuttosto piccole. Questo non è necessariamente un difetto: mappe piccole vuol dire pochi turni riempitivi e meno tempo per arrivare al sodo della battaglia.

Le vicende dei nostri eroi si dipaneranno su una mappa dell’Asia centrale che si svelerà col procedere della storia: l’arrivo in alcune località del viaggio svelerà altri itinerari (spesso opzionali o secondari), nonché scandirà la progressione della storia tramite l’introduzione di nuovi capitoli. Poiché per la maggior parte del gioco non ci sono limiti all’esplorazione, sarà sempre possibile tornare indietro e svelare i misteri (e molto spesso gli alleati) lasciati da parte.

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Ogni personaggio ha i suoi punti esperienza e il suo schema di progressione: sebbene non sia possibile controllare l’evoluzione dei singoli personaggi, ognuno avrà diverse attitudini ed affinità elementali, che diventeranno più varie durante il percorso della storia. L’itemizzazione è piuttosto limitata, troverete molta più customizzazione nelle skill acquistabili ed imparabili dai personaggi, per sbloccare molte delle quali sarà necessario intraprendere rischiose missioni di commercio o semplicemente fare favori a qualcuno.

Nel complesso Saiyuki: Journey West è, per quanto oscuro ai più, uno dei migliori giochi nel suo genere e si riscatta molto bene proponendo un sistema di gioco vario, immediato e meno noioso e cervellotico della norma.

5 commenti su “[Retrospec] Saiyuki: Journey West

  1. Bella recensione, a parte la frecciata gratuita e arrogante a Dragonball e l’ingnoranza rispetto la leggenda di viaggio ad occidente (ripreso in tutte le salse, rivisitazioni e spunti, da innumerevoli opere).
    Ricordo che il gioco lo provai e mi piacque in particolare la realizzazione grafica e il fatto di poter giocare qualcosa che si avvicinasse alla leggenda appunto. Poi non ci giocai mai, ma è un’altra storia.

  2. Effettivamente un altro esempio di trasposizione per famiglie della leggenda era il cartone animato della scimmietta GoGo (maldestro adattamento di Goku).
    Non ho idea di come si chiamasse la serie in originale, però! 🙂

  3. Forse parli di Monkey.
    Cmq più che parlare di trasposizioni, adattamenti o fare gaffe come quella sopra su dragonball, sarebbe meglio considerarli per quello che sono, ovvero spunti liberi da materiale per loro culturalmente conosciuto, senza volergli dare altre nature.

  4. Il fatto che Dragonball sia un prodotto per cerebrolesi è più condivisibile e anche sostenuto dai nerd più nerd dei manga nipposcafoidi che odio con tutta la mia essenza.
    A parte questo il gioco sembra bello, ma rimango sempre interdetto di fronte alle definizioni degli infiniti sotto-generi … RPG strategigo? tattico? JRGP?
    Trovo che la definizione di RPG si accosti bene solo a quei giochi che permettono di interpretare, attraverso scelte di DIALOGHI e azioni, un personaggio.

    Non mi sembra di aver letto molto riguardo a dialoghi, scelte e opzioni di interpretazione … ergo non si tratta di un RPG.

    Quando si tirano mazzate a destra e a manca (con controllo indiretto) guadagnando punti esperienza si tratta di Hack & Slash, tattico forse ma sempre Hack & Slash.
    Sbaglio?

  5. E’ jrpg tattico quanto Hoshigami, FF Tactics o Disgaea. Non so quanto ad oggi possa valere il recupero, in fondo dello stesso periodo s’è visto di meglio (Tactics Ogre o Vandal Hearts per citarne un paio), ma ne mantengo un lucido ricordo positivo. Però che bello e immediatamente comunicativo quell’uso del bidimensionale!

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