Gearbox e la rappresentazione del dramma

Il mese di novembre è decisamente il periodo migliore per acquistare videogiochi di qualità. No, non mi riferisco ai tripla A appena commercializzati… Io sto parlando del software che viene svenduto dalle grandi catene per liberare gli scaffali destinati a “la grande abbuffata” natalizia. Nelle ultime settimane ho acquistato tre titoli mainstream riuscendo a spendere meno di quanto mi sarebbe toccato fare se avessi scelto l’ultima “chiamata alle armi” degli Infinity Ward. Il team californiano non è stato citato a caso… però una cosa per volta. Adesso parliamo di Gearbox e del loro Brothers in Arms: Hell’s Highway, comprato per pochi spiccioli il lunedì e terminato con grande soddisfazione (e poco rammarico) la domenica successiva.

Per chi non lo conoscesse, si tratta di un FPS tattico ambientato durante la IIa Guerra Mondiale, dove l’aggettivo “tattico” vuole riassumere il nostro comandare due squadre di uomini che hanno il compito di sparare sulle postazioni nemiche, dandoci il tempo di aggirarle e abbatterle. Stiamo parlando di un gioco sicuramente troppo breve e dotato di una scarsissima AI, dove ogni evento è fortemente scriptato e la rigiocabilità risulta tendenzialmente nulla. Sì, lo so che i più smaliziati staranno pensando che la descrizione appena fatta cadrebbe a fagiolo anche per uno qualsiasi dei Call of Duty e, in effetti, non gli si potrebbe dare torto.

Ma se io aggiungessi che Hell’s Highway è capace di raccontarci una storia e di riuscire a farlo bene, l’analogia si fermerebbe qui. I più potrebbero pensare che anche la serie di Activision possiede una forte componente narrativa, ma riflettendoci ci si accorgerebbe che quella è relativa ad un’intera compagine senza un’efficace caratterizzazione ruolistica dei singoli personaggi (giocanti e non). Le loro vicende personali influenzano marginalmente l’architettura dei livelli, decisamente vincolati ad una ricostruzione verosimile dello scenario bellico.

Il titolo prodotto da Ubisoft fa di più. Esso ci racconta la storia di un certo Matt Baker, permettendoci di rivivere quello che a tutti gli effetti può essere definito come il “suo” dramma personale. Gli Infinity Ward, così come i vari studi che si sono occupati di sviluppare la serie Medal of Honour, hanno (quasi) sempre confezionato giochi grandiosi, affrontando tuttavia con superficialità l’intimità di sentimenti quali compassione, pietà e perdono, che al contrario abbondano in Brothers in Arms. Gearbox non avrà realizzato un titolo perfetto, ma è riuscita nel difficile compito di rendere indimenticabile il protagonista della sua serie, quel Matt Baker che, volenti o nolenti, tutti hanno sentito nominare.

Spoilerare la trama sarebbe un delitto, specie in una vetrina come questa che ha sempre apprezzato il “buon” videogiocare. Vi basti sapere che il dramma inscenato avrebbe potuto essere ambientato in una qualsiasi cornice di guerra, dal Vietnam alla Grecia invasa da Serse, senza per questo perdere nulla della sua teatralità. Gli eventi prendono corpo grazie a cut scene abbondanti ed egregie che si intuisce non essere state inserite come riempitivo. Non ho ancora giocato a Modern Warfare 2, ma da quanto si legge sembra che anche questa volta manchi di un plot che si discosti dal solito: io occidente uccido te terrorista a colpi di M4. Se non l’avete già fatto e siete curiosi di vivere “sparatorie in prima persona” non fini a loro stesse, ascoltate il mio consiglio. Non sarà attualissimo… ma con quel poco che costa un giro sulla fiducia è d’obbligo.

21 commenti su “Gearbox e la rappresentazione del dramma

  1. Non riuscii ad innamorarmi del primo BiA ma ammetto che è stato uno dei pochissimi FPS che ha tentato di aggiungere qualcosa di nuovo al genere, negli ultimi 5 anni. Quest’ultimo, complice ciò che scrivi e il prezzo invitante potrei prenderlo, proprio per la storia che racconta (tra l’altro dovrebbe anche essere un po’ più semplificato dei precedenti a livello tattico).

  2. …il plot di MW2 non è così male..anzi..è uno dei punti validi del gioco
    ..certo..si veve di colpi di scena e non di emozioni personali..ma merita
    ..per quanto riguarda il gioco in questione invece..bo…la poca cura,l’intelligenza(?)artificiale,la grafica..un senso di vuoto…mi hanno impedito di appassionarmi alla storia..tanto che non l’ho finito…
    ..per dire..ben venga una storia intensa e ben raccontata basata sui personaggi..ben venga..ma come sempre è l’insieme che ci spinge a concludere un’esperienza..meglio dieci “elementi” ben fatti ..che uno splendido lasciato in balia della mediocrità….perchè lì poi ci muore..o rischia di farlo

  3. @diegofuck

    L’intelligenza artificiale è uno dei veri punti deboli… anche il senso di vuoto e isolamento degli scenari. Ma la grafica non mi è sembrata male, anzi. Per i tempi in cui venne realizzato era ottima. Poi, i gusti son gusti 🙂

  4. Piccola precisazione: COD è pubblicato da Activision
    Credo ci si sia confusi con i vecchi MoH sempre di Infinity Ward ma pubblicati da EA.

  5. #3Roberto
    ..si per carità..magari non aveva delle brutte texture e i personaggi erano abbastanza poligonati..sarà stato “il vuoto” più che altro a darmi fastidio
    ..non so se è un ricordo distorto..ma come cosa positiva ricordo la pelle del viso dei personaggi..ma potrei sbagliare..

  6. Scusate, ma fare un articolo, su un gioco come BIA dove per metà si cita MW2 che, come scritto, non si è manco visto mi sembra leggermente pretestuoso.
    Sarò io malizioso ma tra le righe leggo un grosso “MW2 non l’ho giocato ma BIA è uguale se non meglio quindi IW e gente che ci giocate, vaffanculo”

    Passerò per fan-boy, frega un cazzo, ma la moda di prendersela con MW2 perchè hit di vendite del momento la trovo un po fastidiosa.
    Poi forse sono io eh.

  7. @ Nevade

    lol, no! Davvero, io sono un fan di call of duty! li ho tutti e a natale spero mi regalino il 5 che non ho ancora… L’articolo voleva essere semplicemente un inno allo spendere poco! BiA l’ho pagato 12.90 euro… MW2 costava più di 60… solo questo! Per carità… lungi da me dire che cod fa schifo. Se lo facessi non sarei troppo credibile. Si vede che mi sono spiegato male… 🙂

  8. No problem, come ho detto è stata più una mia sensazione durante la lettura, sarà che dove mi giro c’è una sorta di gara al sputtaniamo Cod che mi ha reso paranoico 😛

  9. Giusto per essere precisi, i vecchi Medal of Honor non sono di Infinity Ward, ma dei 2015.
    Infiniti Ward è stata fondata successivamente da alcuni ex membri dei 2015 e hanno sviluppato solo CoD.

  10. Beh ad essere pignoli è così, ma è stato solo un metodo molto usato per svincolarsi da una casa produttrice.
    Alla fine i ragazzi che hanno fatto i due giochi son gli stessi ^_^

  11. Mi piace come scrive diegofuck, con tutti i puntini di sospensione 😀 Leggendo un suo post si rischia una decompressione toracica 😀

  12. Per quanto concerne il tentativo di porre una valida e profonda struttura diegetica, Hell’s Higway potrebbe essere una sorta di anti-Bioshock e negazione dei traguardi faticosamente raggiunti dal genere. Ok il tentativo di spruzzare il collante narrativo votato all’introspettiva del Sergente risoluto ma triste e rassegnato (wow, innovativo!). Però queste cose me le devi fare capire mentre gioco, possibilmente da me stesso. Non ribadendole e sottolineandole in grassetto attraverso interminabili filmati con tanto di voce-off che mi spiega quanto la guerra renda le persone brutte e disumane. Se non sei Malick non puoi farlo perchè ti rendi solo ridondante e didascalico. La terza volta che citano la pistola – oggetto di amarcord appassionante quanto uno sgabello d’antiquariato – viene da chiedersi se in Gearbox abbiano improvvisamente smesso di pagare gli sceneggiatori. Il dramma dovrebbe essere intimo e coinvolgere in primo luogo il videogiocatore, anche attraverso il suo avatar. Si pensi poi all’uso criminale del flashback per capire come a Gearbox dovrebbero prendere lezioni private dagli Action Forms. Differenza fra vivere l’esperienza attraverso un percorso cognitivo e vedere il filmatino che scorre sotto gli occhi. Sono francamente stanco dei soliti noiosi machinima disposti ad episodi in mezzo al gioco e soprattutto sono stanco del modo in cui si sottostima e svilisce parte dell’enorme forza espressiva insita nel mezzo videoludico. Molto più onesti i COD e la loro dimensione del dramma bellico fatta blockbuster non meno di quanto sia idiotamente hollywoodiano Hell’s Highway.

  13. Il paragone tra Bioshock e BiA è improbo. Il primo è un capolavoro acclamato da tutti, dove l’ambientazione ha permesso l’invenzione di tecniche narrative sui generis, il secondo un gioco con parecchi difetti ambientato in un contesto storico che tenta la via della narrazione. Le cut scene sono abusate in qualunque videogioco (bioshock compreso). BiA ci ha provato, e secondo me non ha fallito. Il paragone inoltre deve avvenire tra giochi con evidenti limiti imposti dallo scenario in cui vengono ambientati. Non avresti storto il naso se avessi trovato delle audio cassette tra le macerie olandesi?!? 😉

  14. Non ricordo molte cutscene in bioshock. Ricordo soprattutto scene scriptate durante le quali comunque puoi continuare a muoverti, puoi intervenire e interromperle. Ma ci ho giocato poco potrei sbagliarmi.

  15. @gioan! No, è vero, sono “in game” e non paragonabili a quelle in BiA che sono moltissime e non “in game”. Ovvio comunque che Bioshock è su di un altro paneta… a livello di strutturazione del racconto Doom ha ragione. Tuttavia nemmeno Bioshock ha trattato il tema del dramma personale, inteso come narrazione intima. Dell’apporto del pratgonista ci rimane ben poco, tutto sommato. Anzi, ora come ora non ricordo un fps che l’abbia fatto. Se mi aiutate a ricordare mi fate un favore… ;P

    P.S. Non è proprio piaciuto Hell’s Highway, nè? 😀

  16. Sono ancora convinto che fare dei bei personaggi in un videogioco (ma anche in un film: non a casa mi è piaciuto abbastanza poco Salvate il Soldato Ryan) NON vuol dire mettere un personaggio (o anche più di uno) che ci fa un pippone di un ora su quanto la guerra è crudele e quanto non vorrebbe combatterla e quanto è buono e umano lui mentre gli altri sono solo dei macellai.

    MW2 lo ritengo inferiore al primo: risente del suo successo tanto che gli sviluppatori lo hanno scriptato ancora di più e aggiunto ancora più “dialoghi” (i caricamenti intrisi di quei discorsi pseudo-propagandistici sono insopportabili…come lo erano anche in COD5) e ancora meno libertà…anche se bisogna dire che il successo di MW1 era insito nei vari modi in cui sorprendeva il giocatore: ci si aspettava uno shooter pressocchè convenzionale come gli altri COD e ci si ritrovava invece sommersi da un mare di trovate. Forse MW2 non è peggio come tanti insistono ma di certo è già una spanna meno in quanto a originalità.

    Bioshock l’ho ritenuto molto sopravvalutato, per un discorso di vastità più che di gioco in se: diversamente da System Shock 2, che era coerente nel suo essere a metà tra un resident evil e un alien dai toni cluastrofobici, in Bioshock tutta l’ambientazione si riduceva nell’esplorare in sequenza le solite 3-4 locazioni messe insieme, con tanto di improbabili distributori di armi e minuzioni. Per i personaggi valeva lo stesso discorso: non aveva molto senso mettere 10 log con gli scleri di un tizio se poi tutto quello che si doveva fare era trovarlo e stenderlo.

  17. Bioshock proponeva ambientazioni stratificate; talvolta si torna su locazioni che subiscono notevoli arricchimenti basati sulla conoscenza acquisita. Una volta definito il parco giochi (piuttosto vario e superiore alla media proposta dal genere) non rimane che porre una base di utilità e consapevolezza. Ciò che Gearbox preferisce dire e mostrare in primissimo piano, Bioshock (ma avrei potuto dire Stalker e in misura minore Fallout 3) lo lascia scoprire e trovare. E’ un cerchio che trova la propria chiusura esclusivamente nella curiosità del videogiocatore e nel modo in cui gli sviluppatori ci consentono di rapportarci all’ambiente di gioco.

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