The Shalebridge Cradle

Se si chiedesse in giro per vari forum e comunità online “qual è il miglior capitolo della serie di Thief“, la risposta che spesso si otterrebbe   sarebbe, con molta probabilità: “il primo, seguito dal secondo”.

In effetti, se si ci si dovesse soffermare sulle qualità di ognuno dei tre Thief analizzandoli in quanto giochi stealth probabilmente anche io darei la stessa risposta. Tuttavia il terzo capitolo, Deadly Shadows, occupa ancora oggi un posto speciale nella mia personale lista di giochi preferiti di sempre. E il motivo di tale preferenza rispetto ai due “superiori” prequel è dovuta proprio a quel livello, a quel posto.

Come avrete già intuito dal titolo, si tratta appunto di Shalebridge Cradle, l’edificio per metà orfanotrofio e metà manicomio che Garrett si trova costretto a dover setacciare a un certo punto della storia, allo scopo di ricavare informazioni su una determinata persona. Un luogo abbandonato (almeno apparentemente), che a causa del suo tragico passato conquista una sua identità, una sua personalità e la capacità di imprigionare ricordi, anime e sofferenze delle persone che hanno avuto la sfortuna di viverci.

Sarò piuttosto diretto: Shalebridge Cradle rappresenta uno dei migliori esempi di level design nel genere horror.

Sì, ho detto proprio horror.

“Ma come, ma Thief non è uno stealth game?” Sì, assolutamente, ed è anche grazie a ciò che l’atmosfera e il modo con i quali Garrett si trova ad esplorare quel posto caricano il giocatore di tensione, angoscia e timore. Negli ultimi anni tanti giochi sedicenti horror hanno spesso e volentieri percorso il sentiero più semplice per la paura: quello che prevede lo spavento istantaneo provocato dal classico “BUH!” fatto dal mostro di turno che salta fuori da un angolino o da una zona poco visibile (esempio non tanto a caso: Dead Space). Un espediente che sicuramente funziona bene una manciata di volte, ma che a lungo andare finisce col rendersi prevedibile e poco efficace (tranne che con le persone facilmente suscettibili, ovviamente).

Eppure, cosa è veramente che incute paura? È davvero la ricerca dello spavento improvviso, o la sensazione di ansia che si vive in attesa che accada qualcosa di spiacevole? In Shalebridge Cradle non vi è neanche un singolo momento o episodio che cerchi di spaventare il giocatore attraverso sussulti, eppure fa paura. Finire quella missione fu per me un’impresa, e non tanto per la difficoltà ma proprio per la cautela e il timore che il posto sapeva incutere. Il giocatore sapeva a cosa andava incontro, ma allo stesso tempo non sapeva che cosa avrebbe scoperto e che cosa avrebbe trovato.

Che gli sviluppatori lo avessero consciamente voluto o meno, avevano concentrato in quella singola missione tutto ciò che veramente serve a fornire un’esperienza degna di essere chiamata horror: la desolazione, i lamenti dei defunti pazienti che rieccheggiano nei corridoi, il sentirsi impotenti e totalmente in balia degli eventi (alla fine Garrett, per quanto armato di arco e gadget, può davvero fare poco), e le note scritte che raccontano la storia della clinica e di chi l’ha abitata, sono tutti piccoli elementi che sommati riescono a creare la perfetta atmosfera. Non c’è violenza spregiudicata, non c’è horror in your face, ed i pochi superstiti possono in gran parte essere evitati. Ma è l’abilità con la quale questo livello riesce a costruire un certo grado di consapevolezza dei propri limiti che genera angoscia e paura. Il sapere di vestire i panni di un ladro quasi impotente e che vuole lasciare il prima possibile il luogo maledetto.

Per questo se mai si dovesse insegnare a realizzare un’opera ludica di stampo horror, probabilmente tra i giochi del passato dai quale trarre spunto ed insegnamento io suggerirei proprio Thief: Deadly Shadows, in virtù di quel capolavoro di livello che è Shalebridge Cradle. È un’esperienza breve, ma molto più intensa di tanti blasonati e gettonati titoli che si fregiano dell’etichetta di survival horror.

Mimetismo della mimica: anacronistico?

L’altra sera, mentre spulciavo titoli usati e mi informavo sulla PSP Go in un punto vendita di una misconosciuta catena commerciale, mi sono imbattuto in una scena che mi ha fatto riflettere. Ad una postazione Wii stava girando una copia di Mario Power Tennis, un titolo del 2009. Ai controlli, un bambino di neanche dieci anni si stava agitando come un matto. Premetto di non possedere la console Nintendo, di averci giocato davvero poco e di provare un certo scetticismo dei confronti della maggior parte del suo catalogo software. Ma torniamo al teatrino… All’inizio, guardando lo schermo, ho sorriso pensando a quanto fosse n00b il pischello. Sul monitor campeggiava a chiare lettere una sequenza di simboli (0 – 3) che, a mio avviso, inchiodavano inequivocabilmente il giovane player alla realtà di una sconfitta. Finalmente – ho pensato io – un gioco che si impegna a contrastare la dilagante piaga del popolo dei “casual”. Il bambino, inoltre, muoveva il remote in maniera palesemente scoordinata, senza simulare il gesto del dritto o del rovescio. Il suo dimenarsi era tanto stonato e disarmonico da riuscire a strapparmi un secondo sorriso sardonico.

Il controller era tenuto alto, come fanno i vigili quando utilizzano la paletta per fermare le auto; gli input motori  erano principalmente costituiti da colpi secchi, che non corrispondevano assolutamente alla mimica tipica del tennis, a cui ciascuno di noi è stato abituato da anni e anni di passive schermate statiche sorbite nel week end, davanti alla televisione. Ogni venti o trenta secondi, il pupo si lanciava anche in un balletto dalle cadenze molto sudamericane, agitando il remote quasi fosse una maracas. Incuriosito dalla grezzura con la quale stava usando i controller, mi sono soffermato per capire le effettive dinamiche di gioco. Nel mentre, un Diddy Kong in bassissima risoluzione continuava a trasformarsi e schiacciare, portando a segno dei colpi che continuavano ad incrementare il divario in termini di punteggio. Sono dovuti passare cinque minuti buoni, prima dell’epiphany. Al termine del match, infatti, avevo ormai capito che il nano aveva stracciato la cpu, lasciandomi con il proverbiale moccolo al naso. Preferisco sorvolare sulla faccia garrula e festante del puffo che, vista la mia espressione basita, si capiva essere intenzionato a sfidare il vecchio incredulo. Preferirei infatti soffermarmi sull’utilizzo che veniva fatto del “fino a poco tempo fa ancora inimitato” pad giapponese. Non avendo mai approfondito la conoscenza con l’ultimo hardware della Nintendo, avevo sempre pensato che parte del successo della Wii fosse legato al fatto che, giocando a tennis, si simulasse il movimento della racchetta. Stesso discorso per gli altri sport: a bowling quello del lancio della palla, al golf quello della mazza e via dicendo. Ma quel bambino non simulava nessun gesto atletico: utilizzava il remote come se fosse una bacchetta i cui movimenti erano completamente slegati al mimetismo della mimica di cui sopra. Ci sto ancora pensando adesso, senza trovare una spiegazione alla cosa.

Io la Zapper la usavo come se fosse una pistola vera… diavolo, il bello era quello, no!?

Eiaculazione precoce

A volte è proprio questione di un attimo. Avrei voluto scrivere “di secondi”, ma in cuor mio ho confidato che, visto il luogo in cui ci troviamo, si potesse per lo meno parlare di una manciata di minuti. Per me sta diventando una cosa abituale: “sarà l’età”, mi dico. È capitato anche lo scorso week end: dopo averlo inserito nella console, c’è voluto davvero poco per capire che qualcosa stava andando per il verso sbagliato. Fortunatamente, fino ad allora l’ultimo Prince of Persia ero riuscito ad evitarlo. Il primo impatto con il gioco della Ubisoft, infatti, è stato davvero drammatico: al termine della sequenza introduttiva avevo già intuito che tra me è il novello cercatore di asine disperse non sarebbe scattato quel feeling che aveva caratterizzato le mie precedenti esperienze con la serie. Tolto il blu-ray dal lettore, ho inserito quello di Uncharted 2, prestatomi da un amico in via del tutto eccezionale (ché di solito li rivende appena finiti). Prendo il joypad, attendo il caricamento, premo start e… no, dico, volete mettere!?

La differenza tra i primi dieci minuti dei due giochi è una cosa che deve far riflettere. Spesso ci si imbatte in giocatori che si lamentano del fatto che il titolo “tizio” non ha mantenuto la stessa qualità sino alla fine, lasciando trasparire tutta la delusione provata dal veder tradite le proprie aspettative. Sentimenti comprensibili e per certi versi condivisibili, ma che lasciano spazio anche a qualche perplessità, se non adeguatamente contestualizzati. Batman: Arkham Asylum, ad esempio, è stato criticato per una conclusione tanto sbrigativa da non essere all’altezza del resto della produzione. Sì, d’accordo, può anche darsi che Joker, nell’ultima scena, non abbia dato il meglio di sé… ma lamentarsi del finale di un’esperienza di gioco tanto intensa mi sembra davvero voler cercare a tutti i costi il pelo nell’uovo. Se, infatti, torniamo a monte e ci concentriamo sui primi attimi di gioco, risulta immediatamente comprensibile che quella che ci appresteremo a vivere sarà un’avventura al cardiopalma, colma di colpi di scena, ribaltoni e personaggi sopra le righe in puro stile Bob Kane. Così come il Bioshock del 2007: dopo mezz’ora di gameplay si era già capito che i 2K Games avevano realizzato un capolavoro di immagini, atmosfera e plot. Potrei continuare citando il primo impatto con Metal Gear Solid 4, Mass Effect o Dead Rising, che già dai filmati introduttivi preannunciavano intere sessioni di umido godimento. Oppure, essendo partiti dall’occhio del corvo di Broken Sword, si potrebbe addirittura passare per le prime sequenze di Rayman 3 e God of War, senza tralasciare il più volte citato Mafia e il meno acclamato Fahrenheit (flame incoming?).

Non mi si fraintenda: la mia intenzione non è certo quella di insinuare che siano belli solo quei videogiochi dotati di un’introduzione carismatica. Ritengo che le emozioni offerte da un Heroes of Might & Magic V o un Super Paper Mario, per quanto confezionate senza l’uso di “effetti speciali”, meritano tanta attenzione quanto quelle dei giochi menzionati in precedenza. È tuttavia inevitabile che, in un palcoscenico come il nostro fatto di trailer, screenshot, preview code e demo giocabili, all’occhio vada comunque riservata una particolare attenzione. Il rischio è quello di cadere nel limbo del “non visto”. A volte – come si diceva, infatti, all’inizio – è proprio questione di un attimo, quasi che il videogioco fosse come una donna che vediamo passare o il cui sguardo incrociamo in metropolitana: la nostra mente non corre subito alla sigaretta fumata “dopo”, ma si sofferma sui particolari che, per quanto ancora da esplorare, si intuiscono subito se essere o meno degni di tutta la fatica che si farebbe per arrivare al momento di spogliarli. Fortuna che quello dei videogiochi non è un mondo fatto di legno, dico io!

Farmville

Tempo di… Farmville (o di Uncinetto?)

Farmville
Sfogliavo una di quelle riviste che non mi comprerei mai ma a cui, se capita per casa, uno sguardo non lo nego. Dovessi trovare la miracolosa soluzione per l’inestetismo a buccia d’arancia o la dieta dove ti strafoghi di bignè dimagrendo… il fatto che il Santo Graal non esista non impedisce certo agli scrittori di consumare fiumi di inchiostro per parlarne.

Sfoglia sfoglia, quando: Kitschissimo! Accanto alla pubblicità per un test di gravidanza ecco una mini guida (pubblicità?) per Farmville.

Certo, accanto poteva anche esserci la pubblicità degli assorbenti con la satanista (perchè solo una seguace di Satana lo potrebbe fare) che si butta dall’aereo per fare paracadutismo in “quei giorni lì”, ma il senso sarebbe stato lo stesso.

Ho trovato la cosa davvero oscena; ho provato ad immaginare un corrispettivo maschile: accanto alla pubblicità del prodotto per prevenire/ritardare la caduta della chioma fluente, ecco una serie di pratici consigli su quale sequenza di mosse fare a Madworld per ottenere più punti. Oppure accanto alla pubblicità del dopobarba per l’utente distratto del rasoio ecco una guida all’uso del controller per la Xbox 360.

Rende l’idea?

Il punto è però sempre quello: quanto è ridicolo?

Il pacchetto è cambiato, ma il senso è lo stesso. Troviamo la pubblicità del libro di cucina, del detersivo che non rovina i capi neri o i colorati, del dolcificante o del formaggio light per non ingrassare, del polletto gustoso per fare contento il maritino, il tutto accanto alle creme antirughe, al deodorante iper-resistente, al gioiello che ti rende unica, al profumo che ti rende irresistibile, alla linea di abbigliamento che non ti starà mai come sta alla donnina in copertina ed ora ci aggiungiamo anche il gioco per “donnette”.

In un campo in cui potevamo rifarci, in cui si poteva guadagnare un po’ di dignità, tiè, beccati la pubblicità del giochino manageriale semplice semplice e pure educativo (che  ci sta sempre bene metterci un po’ di utilità nelle cose, che così non si sta perdendo tempo, non sia mai che ci si diverte e basta, i panni nella cesta ci aspettano!)

Accanto a questo giochino ci metto pure i vari:

Giulia passione Veterinaria
Giulia passione Boutique
Giulia passione Chef
Giulia passione Dottoressa
Giulia passione Equitazione
Giulia passione Esperta di Bellezza
Giulia passione Maestra: In gita scolastica
Giulia passione Guardaparco
Giulia passione Giornalista
Giulia passione Pittrice
Giulia passione Protezione animali
Giulia passione Stilista
Giulia passione Arredatrice
Giulia passione Ballerina

BASTAAAA, lo so che lo state gridando anche voi, per forza.

Notate qualcosa di strano nei titoli?

Per quanto mi riguarda sì, ma non entrerei nel merito, basti dire: la educhiamo sin da piccola, non sia mai abbia voglia di fare altro, o magari quelle cose lì, ma senza essere etichettata come “donnetta”.

Fatto sta che ho immediatamente letto l’articolo: dovessi mai trovare il miracoloso modo di ingrandire il mio terreno gratis senza dover molestare telematicamente otto fanta-amici di Facebook!

E non c’era niente più di quanto si possa evincere giocandoci un po’.

Dopo aver fatto outing (ebbene, gioco pure io a Farmville) vorrei sapere: come mai se cerco un qualche tipo di guida, trucchi per progredire più velocemente, trovo principalmente interventi maschili?

Perché più della metà dei miei vicini di fattoria sono maschi?

Perché Farmville è etichettato come giochino per donnette? Quali sono le caratteristiche che lo rendono “per donnette”?

Acqua piovana e affini…

Mentre il blu-ray scivola nel lettore mi dirigo lento verso la mia poltrona, l’installazione arranca ed io con lei nel comporre l’origami che qualcuno ha pensato di inserire nella custodia del gioco. Eh sì, a Cage piace intrattenere l’utente durante le installazioni. Riaffiorano brutti ricordi: anche Fahrenheit aveva questa smania di intrattenere durante l’installazione.

Inizio.

Gli eventi si trascinano fin da subito lenti, diluiti in una serie di azioni per la maggior parte inutili. Proseguo e vengo proiettato nelle vesti di un altro personaggio. Attendo la fine del caricamento. Eccomi calato in un altro ruolo, la storia si ripete: l’incedere è lento e pesante, le mie dita si contorcono sui tasti del joypad per far muovere quello che dovrebbe essere il mio avatar. L’interesse pare aumentare mentre si arriva all’apice delle dinamiche di gioco, i QTE. Ecco che accade di nuovo: cambio di scena.

Ennesimo caricamento.

Provo ad inquadrare la trama, a fare ragionamenti sul comparto grafico, il quale sfoggia un sapiente uso del motion capture, sulla modellazione dei personaggi e sull’effetto d’acqua piovana che trovo decisamente esagerato. Rivolgo lo sguardo al monitor, sta ancora caricando. Così mi alzo a prendere da bere e già ho quasi rimosso ciò che ho fatto nella scena terminata oramai da qualche minuto, i perché  delle mie azioni e le possibili ripercussioni delle stesse, oramai dimenticate, sul corso degli eventi.

Però ricordo le loro facce, quelle dei protagonisti intendo, mentre mi fissano spente, annoiate anche loro da quelle attese che stanno distruggendo i pochi lati positivi del prodotto che la mia Playstation3, a quanto pare, fatica a portare a video in tempi ragionevoli. A volte sembrano distogliere lo sguardo da me, utente, come presi da un senso di vergogna per l’inconveniente. Sto divagando.

Ancora un cambio di personaggio, il ritmo sincopato inizia a mettere a dura prova la mia pazienza: le azioni paiono sempre più pretestuose. Attendo un evolversi della trama, un’accelerazione dei tempi.

Non arrivano.

Così mi sono trascinato verso la fine del gioco, ma il gioco dov’era? Non è importante: sarei stato anche lieto di aver preso parte a un’esperienza diversa, ragionare su un qualcosa, provare delle emozioni; il tempo da investire l’ avevo e l’ho impiegato. Tento di capire che diavolo sia successo alla trama dalla metà in poi, mi accontento di pensare che ormai Cage ce l’abbia come vizio quello di non saper scrivere sceneggiature in maniera concludente.

Estraggo svogliatamente il blu-ray dal lettore: quel che è successo per quelle otto, al massimo nove ore di nulla, viene cancellato dal clack della custodia del dvd che si chiude.

Riprovaci ancora Cage: per ora la parte più interattiva del tuo prodotto è stata la composizione di quell’origami che ora riposa, placido, sulla mensola.

Fallout: New Vegas aspettalo tu!

Ci sono giochi che, più di altri, lasciano intorno a loro terra bruciata. Titoli che, una volta terminati, impediscono alle persone più emotive di godersi immediatamente un’altra esperienza videoludica o, per lo meno, di farlo con lo stesso grado di coinvolgimento vissuto con quello che si è appena concluso. Noi tutti, chi più chi meno, abbiamo vissuto un qualcosa di simile nella nostra carriera di giocatori: alcuni, magari, non se ne sono nemmeno accorti… altri, invece, nell’iniziare un nuovo videogioco hanno sperimentato un forte contraccolpo emotivo, per certi versi simile a quello provato da adolescenti dopo essere stati mollati dalla fidanzatina del liceo. A me è capitato in quattro occasioni. La prima volta avevo 17 anni e il titolo galeotto fu Banjo-Kazooie per Nintendo 64. Detto così, si potrebbe quasi intendere che io fossi a digiuno di platform… ma non era passato molto tempo da che avessi completato al 100% quell’inarrivabile capolavoro di Super Mario 64 (e non mi si dica che Galaxy era più bello ché “non è vero niente”). Eppure, terminato il titolo della Rare, dovettero passare intere settimane prima che mi decidessi a togliere il joypad dal chiodo nella parete a cui lo avevo appeso.

Il secondo vuoto lo lasciò Front Mission 2 per PSOne. Non ricordo l’anno esatto… ma sarà stato il 2001. Ci giocai un’estate intera con quello che, anni dopo, diventò il mio testimone di nozze. Era un gioco a turni non esattamente mainstream (almeno in occidente), in cui ci si muoveva su una scacchiera con dei mech agghindati al combattimento più duro. Avevo divorato anche il primo della serie su Super Nintendo… ma allora ero troppo giovane ed immaturo per lasciarmi prendere da sciocchi sentimentalismi. Il terzo contraccolpo lo ricevetti da quel capolavoro di Mafia degli Illusion Softworks. Fu un vero colpo basso. Terminai il gioco verso le 22.00 di un sabato sera in cui sarei dovuto uscire con degli amici. Mentre scorrevano i ringraziamenti, chiamai il capofila del gruppo e gli dissi che non sarei potuto più uscire. Presi carta e penna e scrissi una lettera fiume alla mia rivista di videogiochi preferita. A quei tempi non avevo internet e la spedii in versione cartacea. Ci scrissi tutte le emozioni che quel “giochino” mi aveva suscitato e ci misi tutta la passione possibile. Volevo urlare a tutti quanto fosse stata bella quell’esperienza. Confesso che, ancora oggi, controllo le pagine della posta di quella rivista nella speranza che qualche redattore misericordioso si sia deciso a pubblicarla, anche se sono ormai passati sette anni e con ‘sta mania moderna della carta riciclata, quei fogli saranno già stati riutilizzati per mille mila altri scopi. Peccato che non ne feci una copia, prima di imbucarla… altrimenti l’avrei già rispedita altre cento volte.

Arriviamo infine a Fallout 3. Un gioco che non può essere paragonato a quelli appena citati in quanto, a mio avviso, non altrettanto bello sotto il profilo del coinvolgimento emotivo. Tuttavia, dopo averlo terminato, ho avuto seri problemi nel grado di immedesimazione percepito nei confronti dei protagonisti che, via via, sono andato ad interpretare successivamente. Ovviamente non sto parlando di software di serie B: Assassin’s Creed, Gears of War 2 e Call of Duty 4, infatti, non possono certo essere considerati tali. Intendiamoci. Io sono un giocatore di bocca buona e non sono per nulla schizzinoso… tanto che, sono sicuro, sarei riuscito ad apprezzare anche l’Altair della Ubisoft se ci avessi giocato in un periodo diverso (beh, dai, forse esagero…), eppure qualcosa di inferiore, in questi titoli, c’era. Cos’era? Cosa gli mancava? Io credo che, ribaltando la domanda, la risposta sia da trovare nella maestria con cui Bethesda è riuscita a convincermi della persistenza del mondo di gioco. Nessun respawn dei nemici, PnG che hanno memoria delle tue azioni, una “home sweet home” pronta ad accogliere tutta la tua paccottiglia quasi fosse un mulo di Diablo II (con l’unica differenza che la casa di Fallout 3 poteva essere personalizzata con l’arredamento), una Washington egregiamente ricostruita, così ricca di dettagli da risultare immediatamente riconoscibile e un’evoluzione dell’avatar che, per quanto anonimo, era il frutto di un ragionamento strategico pensato per essere efficace nel lungo periodo. In quest’ottica, è opportuno sottolineare che la longevità offertaci avrebbe potuto essere addirittura controproducente se non fosse stata accompagnata da un gameplay e da una sceneggiature capaci di renderla digeribile e non frustrante. Una nota curiosa riguarda i DLC, dal download dei quali mi sono guardato bene. Tanto era il grado di affezione, infatti, che arrivato ai titoli di coda non avrei retto un inutile allungamento nei tempi dell’inevitabile addio. Al tempo pensai che fosse meglio optare per una sana presa di coscienza, condita da una censura secca. Forse presi la decisone sbagliata, visto che solo negli ultimi giorni, un Batman: Arkham Asylum è riuscito a farmi passare del tutto la nostalgia (senza peraltro essere riuscito a suscitarmene altra). Un gioco che Rocksteady ha confezionato con vera abilità, attingendo a piene mani da un universo narrativo già di suo ricco di spunti. A questo punto, mi chiedo se faccio bene ad attendere con tanta ansia Fallout: New Vegas, visto il pericolo di “rimanerci sotto” e bruciarmi i titoli che gli succederanno. A voi non è mai capitato? Adesso che rileggo l’articolo, questa paura mi viene. Vuoi vedere che questa “nostalgia canaglia” (cit.) colpisce solo quelli che, come me, hanno battuto la testa da piccoli cadendo dall’altalena?

Paccottiglia

Ogni epoca ha la sua bella dose di opere d’arte brutte e molto brutte. Solitamente si ricordano i capolavori, ovvero si tende a fare un’ampia scrematura mostrando ai posteri soltanto quanto di buono è stato prodotto nelle epoche passate e glissando amabilmente sull’immane quantità di merda che ha affollato (e affolla) le culture tutte.

Ad esempio le corti rinascimentali italiane erano piene di piacioni reali che scrivevano opere dedicate ai loro signori o che litigavano in versi. Erano creazioni brutte già allora, figurarsi a rileggerle oggi (sono discretamente ridicole, fidatevi). Roba degna di Porta a Porta.

Di committenti infilati nelle pitture più famose è piena la storia dell’arte, così come di croste spacciate per capolavori… almeno fino alla morte del nobile o potentato di turno che, diventato carne per vermi, faceva perdere valore anche all’artaccia che gli girava intorno.

Ovviamente non è andata sempre così e di opere fondamentali per la cultura umana (e ottime per farne cartoline per turisti) ne sono rimaste a bizzeffe, peccato che la paccottiglia abbia sempre soverchiato numericamente le opere di valore in tutte le arti e peccato che non la ricordi mai nessuno. Certo, se ritrovi un brutto vaso vecchio di tremila anni scavando tra le rovine di un antico tempio, tendi a valorizzarlo per l’età e per la sua fortunosa sopravvivenza, oltre che per il suo essere documento di un’epoca ormai tramontata… ma pensandoci bene il discorso se ne sta andando un po’ per i fatti suoi, quindi è meglio ridargli una direzione.

E i videogiochi? Cosa c’entrano con questo tema? Tutto e niente. È che pensando alla mole di paccottiglia che sono in un certo senso ‘costretto’ a giocare ogni anno, un po’ mi è venuto da fare un parallelo. Oggi non ci sono videogiochi dedicati a chissà quale padrone che si piegano alle logiche della piaggeria… sicuri, s-i-a-m-o, noi, di, cìò, c,h,e diciamo?

Cos’è il mercato se non un padrone subdolo che pretende genuflessioni favorendo certi temi e un certo uso estremamente codificato e rigido del linguaggio? E il fruitore non è un dittatorucolo sciocco che vuole essere gratificato continuamente da ‘dediche’ implicite alla sua cultura e al suo modo di essere e di vivere?

Foto di: Sir Nadroj

Articolo già apparso su Babel 18