Videogiocatore mainstream

Ho l’ansia di non riuscire a stare al passo. Nel week end ho finito Privates e Lost Planet, ho corso alcuni Grand Prix a F1 2010, ho scartato la confezione di Dead Rising e mi hanno riportato Mirror’s Edge, il cui disco ora riposa nel carrello della PS3. Il tutto in meno di 6 ore, visti i numerosi impegni che, volente o nolente, hanno colorato il mio week end in famiglia. La cosa buffa è che io, di lavoro, faccio tutt’altro: non dovendoci vivere, di videogiochi, dovrei approcciarmi al tempo trascorso in loro compagnia con un atteggiamento diverso. Eppure non riesco più a sedermi comodo sul divano e giocare. Sono in preda ad una frenesia dovuta a diversi fattori, non ultimi i tanti titoli lasciati a prendere polvere sulle mensole o la nevrotica tendenza a non volerli mai abbandonare una volta iniziati, sino ai ringraziamenti finali. Che spreco di tempo ed energie! Soprattutto considerato il fatto che, al passo, non potrei starci comunque, vista la penuria del mio budget mensile destinato all’intrattenimento videoludico. La realtà è che il sistema mi sta fregando e io glielo sto facendo fare indisturbato!

Troppi Demon’s Soul da vagabondare, troppi Uncharted da scoprire, troppi Call of Duty da sparare. Prendiamo Dead Rising. Un’esperienza niente male, vista l’originalità del gameplay e la miriade di cose che si possono inventare e sperimentare. Anche la trama, vi dirò, non ha nulla da invidiare al resto della produzione zombesca di casa Capcom. Ma come si fa a dedicargli il tempo che meritano le centinaia di sfaccettature di cui è pregno? Sul “comodino” mi stanno già aspettando altri dieci giochi dei quali è vergognoso che non abbia almeno provato la demo. Pensate ad Heavy Rain o Alan Wake. Avventure le cui peculiarità, per essere esperite con il massimo del godimento, devono necessariamente essere colte in prossimità della loro pubblicazione. Nel ritardare il loro completamento, il rischio non è solo quello di vederle invecchiare troppo precocemente, ma anche di cascare nella sempre più diffusa trappola dello spoiler (come accaduto a me durante l’ascolto di una puntata di Outcast Magazine, li mortacci loro…).

Da un po’ di tempo a questa parte, la strategia adottata è quella del: livello facile, niente side quest, bye bye Achievement o Trofei, tasso di replay pari a zero e filosofia del minimo sforzo, massimo risultato. La conseguenza di tutto questo è che ho smesso di divertirmi. Sono entrato in un loop da: “Visto che oggi ho iniziato Runaway 3, sabato prossimo posso cominciare DeathSpank, senza dimenticare che, se avessi tempo, c’ho ancora Super Mario Sunshine da finire!”. Vivere così non si può. Devo darci un taglio e cercare di resuscitare da questo vortice senza uscita che è il voler rimanere nella corrente dei ben informati.

Forse la cosa giusta da fare sarebbe quella di spegnere l’internet e tornare a scegliere il nuovo scatolato dal negoziante di fiducia. Lungo la strada potrei anche fermarsi dal Prevosto per sapere se la nuova Perpetua ha imparato a rammendare le coperte dell’altare, piuttosto che chiamare l’amico allevatore per farmi preparare sei uova ancora calde di cova e riempire la tanica di alluminio satinato con il latte della Lola. Rientrato a casa, sedutomi davanti al camino e salutata la moglie, intenta a setacciare il riso per la minestra, e la figlia, alle prese con il suo primo lavoro a maglia, potrei trovare la forza di accendere la console senza preoccuparmi del tempo che avrò perduto.

Chillingo svende, qualcuno esulta pure

E’ stata resa pubblica la notizia che Chillingo, il noto publisher per Apple, Android e J2ME ha venduto per appena 20 milioni di dollari ad Electronic Arts. Si, appena.

In molti hanno considerato la notizia come un segnale stimolante che certifica che i soldi su mobile si possono ancora fare, forse scordando che l’indie ed il casual gaming si è sedimentato da molto tempo (ad inzio millennio e, modestamente, io c’ero) e che PopCap e BigFish non sono certo due start-up appena nate ma due competitor di tutto rispetto, persino per un colosso come EA, che aveva provato a contrastarle, con pessimi risultati, acquisendo il terzo player mondiale: pogo.com, azienda che poche settimane fa è stata definitivamente dissolta.

In realtà analizzando la salute delle start-up che hanno cavalcato questa nuova mini-bolla (ormai esplosa da circa un anno, peccato per chi è arrivato troppo tardi) c’è di che essere scettici: quasi tutte sono sul mercato a prezzi irrisori.

Facciamo un paragone: Zynga, il publisher leader dei web games, è in crisi. La bolla Farmville è scoppiata da tempo, gli utenti sono in calo vertiginoso, ci sono scandali su abusi della privacy, nessuno sa come estrarre soldi dai numerosi iscritti ai loro giochi, eppure Zynga vale venti volte più di Chillingo, con un numero di prodotti che, a paragone, è irrisorio.

Chillingo ha un catalogo di quasi 300 prodotti che, considerando nullo il valore della società, per EA sono valsi circa 65K$ l’uno. Ovvero lo stipendio lordo annuo di un informatico in USA (e secondo IGDA anche di un programmatore di giochi piuttosto bravo). Nel prezzo di vendita di Chillingo però c’è altro: ci sono i suoi dirigenti, i suoi dipendenti, le sedi, le sedie, qualsiasi attrezzatura di proprietà dell’azienda. Spesso si tende a trascurare queste cose ma sono valori molto alti. Realisticamente, forse il valore medio per titolo si aggira attorno ai 30-40K$. Considerarla una svendita, forse, è essere misericordiosi.

Molti dei titoli di Chillingo hanno costi di produzione più alti di tale cifra perché, in definitiva, sono ottimi prodotti. Quello che la gente non sa è che Chillingo è un publisher mobile e spesso “compra” giochi già finiti da terzi, nella fattispecie team di indie developer che hanno speso da qualche mese a qualche anno a formarsi ed autofinanziarsi per arrivare ad avere un prodotto presentabile, perché nel mobile solo i dilettanti scommettono sui concept (anche se ci sono rare eccezioni): c’è troppo poco tempo, le idee sono troppo basilari ed i rischi sono troppo alti per scommettere su qualcosa che ancora non esiste e non può essere venduto domani.

In definitiva Chillingo (nella veste dei suoi proprietari e top manager) da questa acquisizione avrà sicuramente guadagnato qualcosa, avendo girato gran parte dei rischi imprenditoriali agli sviluppatori stessi. Tuttavia la vendita di Chillingo arriva dopo una serie di strategie (forse più scelte di fede) rischiose e poco condivisibili (e chi segue il forum sa bene come la penso): la scommessa su iPad (e la rocambolesca ritirata da tale direzione) si è rivelata infruttuosa ed ha sottratto al publisher risorse preziose che potevano essere investite con maggior anticipo nella promozione su Android, tanto che molti developer hanno scelto la promozione autonoma su tale piattaforma proprio per l’indecisione del publisher. In realtà la scommessa su iPad è costata cara anche ad Apple: con un solo keynote l’azienda ha perso il 6.5% del suo valore proprio grazie agli obiettivi non mantenuti per iPad ed AppStore, che ora è ufficialmente in implosione. Altro evento prevedibile e gestibile, ancora ben lontano dall’essere una crisi, almeno per chi ha 160 prodotti di primo piano in listino.

Rimane poi la questione industriale: perché vendere ad un publisher che fa altro ed ha appena finito di maciullare un colosso come pogo.com? E’ chiaro che in Chillingo la fiducia sul futuro dell’azienda non c’era: nessuno venderebbe una gallina dalle ova d’oro dopo solo una covata.

Frammenti

Maghi e palle verdi. Chi poteva pensare che sarebbe finita?

Il mondo dei videogiochi nacque in preda a un delirio utopistico: dinamico, giovane, pieno di idee e di prospettive interessanti per il presente e per il futuro, non sembrava avere limiti. Anche durante la crisi dei primi anni Ottanta, che fermò il mercato ma non certo gli sviluppatori e i loro sogni (erano per lo più ragazzi che producevano i giochi nelle loro case e che non sapevano bene nemmeno come distribuirli, Richard Garriott insegna), non venne meno la capacità del neonato medium di raccontare il mondo “nuovo”. Specchio di una società in cui le sicurezze andavano disgregandosi, i videogiochi diventarono la valvola di sfogo e il vero mezzo di espressione di una generazione che non riusciva più a fronteggiare la realtà nelle forme istituite dalle generazioni precedenti. Il fordismo stava morendo, soffocato da una visione del mondo più individualista e frammentata; e la stabilità globale, dovuta alla Guerra Fredda, stava per lacerarsi irrimediabilmente causando una delle crisi storiche più importanti dell’umanità (ancora la stiamo vivendo).

Le forma d’arte mature, pur riuscendo ad andare più a fondo nell’analisi del periodo storico in corso, non riuscirono a rappresentarlo bene come uno Space Invaders o un Pac-Man; non avevano la potenza iconica di quei piccoli universi di pixel apparentemente così slegati dalla realtà. C’era voglia di anarchia espressiva e di libertà dalla cultura immanente che, paradossalmente, partiva da testi tutt’altro che progressisti come Il Signore degli Anelli o la fantascienza di Isaac Asimov. Molti titoli nascevano dalle esperienze di vita degli autori stessi e le prime macchine (anche) da gioco su cui era possibile sviluppare liberamente erano piene di titoli oggi improponibili e sopra le righe che avevano come protagonisti operai, postini, pittori di appartamenti, ragazzini che affrontavano diversi aspetti della quotidianità e così via. I nemici potevano essere sì fantasmi e mostri assortiti, ma anche la carie e, perché no, la ricerca di un lavoro.

La verità è che, non essendoci modelli da seguire o un mercato da soddisfare a tutti i costi, non c’erano limiti definiti. Lo stesso genere dei giochi di ruolo non nacque da complicati calcoli di mercato di qualche mastodontica multinazionale, ma da gruppi di ragazzi che passavano i pomeriggi a tirare dadi e a perlustrare dungeon abbozzati su dei fogli di carta che esistevano soltanto nella loro fantasia (il genere era così legato alla sua controparte “reale”, ovvero ai giochi di ruolo da tavolo, che spesso il materiale cartaceo che corredava le confezioni dei videogiochi era parte integrante dell’avventura e non era possibile prescinderne per portarla a termine; come spesso non era possibile giocare senza disegnare le mappe dei dungeon a mano o scrivere appunti su appunti per prendere nota di indizi importanti).

Chi definiva i videogiochi alienanti e slegati dalla realtà, non conosceva quei mille universi fatti di ambienti suburbani deliranti o di scuole oppressive che venivano messe a soqquadro in modo liberatorio da bambini che erano tutto tranne che eroi. Si trattava di titoli dotati di una carica ribelle avulsa agli intellettualismi o alla progettualità commerciale. Spesso sembravano realizzati più per sghignazzare tra amici che per cercare approvazione tra la massa dei videogiocatori, la quale, non essendo incasellata in settori di mercato, non esisteva ancora.

A guardarla da un altro punto di vista, molti videogiochi nascevano dalla volontà degli sviluppatori di dimostrare la loro abilità con il codice; erano dei giovanotti eccitati dalla novità che avevano tra le mani e che si preoccupavano relativamente poco di adeguare i contenuti alle aspettative di un pubblico che ancora non esisteva in quanto tale. In fondo, i videogiocatori e gli sviluppatori spesso corrispondevano e non sono pochi i titoli che nascono come variazione di altri soltanto per dimostrare di saper fare meglio.

Non voglio mitizzare quegli anni, dai quali nacquero immani schifezze, ma anche titoli folli e geniali che oggi sono improponibili in un mercato asfittico e basato sulla riproduzione ossessiva di pochi esemplari di rilievo (basta vedere i mille cloni di Gears of War che, nonostante siano evidentemente delle derivazioni prive di creatività, trovano comunque il plauso della critica e del pubblico). Volevo solo ricordare a me stesso che “videogioco” può essere anche una palla che salta in un labirinto di travi di ferro, o un contadino che deve raccogliere delle mele che cadono da un albero. In fondo, sono andate perdute un’infinità di possibilità, nonostante le promesse/marketing dello sviluppo tecnologico.

Articolo già apparso su Babel 25

Ho sparato sulla folla!

Modern Warfare 2 è stato davvero un passatempo sfizioso. Non ci sono cazzi. Bellissimo a vedersi, con grafica ed effetti speciali magistralmente sviluppati, una sceneggiatura degna di Doug Liman ed interpreti che sembrano usciti dai racconti di Alan D. Altieri.

Durante l’azione l’adrenalina scorreva abbondante, i proiettili si sprecavano in un tripudio di armi che nemmanco su di un bastimento carico carico di. Mancava l’Angelina Jolie di turno, ma sotto sotto il Capitano Price sarebbe riuscito a strapparmi anche più di un bacio. Cosa ancor più significativa è che il titolo di Infinity Ward ha avuto il coraggio di sporcarsi le mani, offrendo a tutti la possibilità di fare strage di [presunti] innocenti, che tentavano inutilmente di sottrarsi alla nostra fredda e cinica volontà omicida, correndo innocui da una parte all’altra dell’aereoporto di Mosca. Wow! erano anni che aspettavo una cosa del genere. Lo leggiamo nei libri, lo vediamo al cinema, lo ascoltiamo tutti i fottuti giorni in quelle prezzolate messe in scena chiamate telegiornali. Perché i videogiochi dovevano esserne privi? Che i giochini elettronici siano forse i fratellini minori di uno star system che vuole monopolizzare morte e pregiudizi? Sia mai. Con questo non voglio insinuare che la violenza debba essere gratuita ed accessibile, ma pretendo che il metro di giudizio sia univoco: siamo ancora lontani da questa par condicio intrattenitiva. La bramiamo come scolaretti che sognano di scoprire cosa indossa la maestra sotto quella gonna mai abbastanza corta, ma non appena qualcuno insinua il dubbio che l’utilizzo del nome Mafia non sia adeguato se adottato da un mediocre videogioco, subito lo si addita come eretico. Bah! Quando si spara si spara, non si parla, diceva Eli Wallach ne Il buono, il brutto, il cattivo. Non capisco perché per i videogiochi non dovrebbe valere lo stesso principio. Ai tempi di Regole d’Onore (William Friedkin, 2000), nessuno gridò allo scandalo perché venivano mostrate le immagini di soldati che sparavano sulla folla. Quale sia la ragione per la quale lo si debba fare dieci anni dopo (gridare, dico) mi è ancora sconosciuta. L’interattività, forse? Al diavolo. Sarebbe come insegnare ai ragazzi di rispettare il limite di velocità in autostrada e poi vendergli automobili che fanno i 200 km/h. Assurdo.

Se proprio proprio avessimo voluto parlare male di Modern Warfare 2 sui giornali, l’unico motivo per farlo sarebbe stato il suo essere un mediocre fps. Ma questa è un’altra faccenda. Del gameplay, oramai, frega niente a nessuno.

Priapismo di una mente periconglionita

Adoro le interviste fatte ai guru (ma non solo) dell’industria videoludica. Mi diverto da matti a contare le volte che usano il verbo “excite”. E questo è stato exciting, e quest’altro è stato exciting, e lavorare con tizio è stato exciting perché è exciting lavorare con un professionista (figurarsi con una professionista). Hanno avuto problemi durante lo sviluppo? Sì, ma è stato exciting risolverli. Come sarà il gioco? Exciting, ovviamente. Non credo che nemmeno le pornostar usino questo verbo così spesso. Forse quei vecchi arrapati dei politici italiani… chissà.

Lo so che in inglese il verbo “excite” non ha proprio lo stesso senso di quello italiano, ma fa nulla. In effetti, mi chiedo a che servano certe interviste e se gli idioti non siano i giornalisti videoludici: se vai a chiedere al producer del gioco X come sarà il gioco X, cosa vuoi che ti risponda? Probabilmente si otterrebbero opinioni più interessanti da un barbone ubriaco trovato in un vicolo fuori dalla fiera, ma fa nulla. Fa parte del baraccone e non è il caso di mettersi troppo a discuterne, se si vuole sopravvivere bene.

Quelli che stupiscono di più sono le persone coinvolte direttamente nello sviluppo. Voglio dire, dopo mesi o anni passati a sviluppare un videogioco, ce l’avrai o no una visione della materia? Qualcosa che non sia funzionale al tuo lavoro, intendo. Non so, parlaci di qualcosa di più interessante del voler fare eccitare chiunque con il tuo prodotto. Fino a prova contraria, non è un film porno e nemmeno un derivato del Viagra (o forse sì?).

Finisce che poi uno crede che il game designer, ad esempio, passi il tempo dello sviluppo a spuntare feature scrivendo “exciting” vicino a quelle che lo convincono o che un grafico misuri la qualità di una texture in base alla durata dell’erezione avuta guardandola fissa per qualche minuto (capite perché le girls virtuali sono sempre svestite?). Probabilmente, però, la verità è un’altra: semplicemente parlano per il loro pubblico.

Credo che di argomenti interessanti di cui parlare, riguardo allo sviluppo di un videogioco, ce ne sarebbero parecchi… ma si trattengono perché sanno che non esiste un pubblico desideroso di recepirli o discuterli. Parlano per gente che decide se acquistare un gioco in meno in base alla definizione (Alan Wake gira solo a 720p, ma siamo matti?!? Sullo scaffale) o a fattori spesso “surreali” come le goccioline di sudore sui volti o i fili d’erba mossi dal vento. Insomma, ci considerano dei mentecatti. Sfortunatamente spesso hanno ragione.

Articolo apparso su Babel 24

Kinect e l’ornitoronzo

Il trucco dovrebbe ormai essere noto, ma ci ricaschiamo sempre: prendi l’annuncio e ammantalo di quel fascino tipico dei film di fantascienza. “Il futuro è ora ed è fantastico!” esclama ogni brandello tecnologico visibile sul palcoscenico, ogni pezzo di culo hi-tech che si agita davanti a una platea di invertebrati che si lasciano ammaliare e plagiare come le cellule dal cancro. Lo spettacolo è conosciuto, ma sempre nuovo per come lo si racconta. L’idea è quella di un dio che consegna ai suoi fedeli imbarbariti dal vitello d’oro le nuove tablet della legge, oppure di un’astronave che ci insegna il significato dell’universo, oppure entrambi, se siete fan di Scientology su Facebook… fate voi. C’è sempre qualcosa di rituale nelle presentazioni (vedi Apple che tenta di trasformare in feticcio ogni peto che produce) e, di conseguenza, c’è sempre qualcosa di inconsapevolmente convenzionale nella ricezione di chi si trova dall’altra parte, qualcosa che preesiste all’essere umano e che lo accompagna in ogni sua interazione. I trucchi sono gli stessi di sempre: una formalità di fondo sempre rispettata, donne, fumi colorati e, principalmente, l’attesa della rivelazione. Una nuova forma di messa che fa da sfondo al banale trasformato in eccezionale. Prendiamo Natal, ribattezzato Kinect per l’occasione: quando venne annunciato, nel 2009, venne accompagnato da Milo, il bambino virtuale di Molyneux e soci. C’era qualcosa di mistico nella perdita del controller fisico associata alla massima espressione della vita virtualizzata, immagine complessiva da film di Steven Spielberg con tanto di controluce spinto. In effetti da allora le speculazioni, più o meno filosofiche, si sono sprecate e Natal è stato ammantato di quell’aura che fa tanto new age o divinità da peplum. Ma il tempo passa e il rito si raffredda se non viene ricelebrato e rinnovato nella sua essenza. È a questo che serve l’E3. Purtroppo, nell’imminenza dell’uscita sul mercato, gli uomini del marketing devono mettere a fuoco con più precisione gli obiettivi dei nuovi oggetti e dall’universale sono costretti a scendere nel particolare, abbandonando le pretese metafisiche per scontrarsi con la materia. In questa fase la nuova divinità inizia la sua inevitabile discesa dai cieli e appare sempre più per quello che è, nel caso di Kinect un Wii senza telecomando marchiato da un lag apparentemente insopportabile. Tutte le ipotesi, i dubbi, le paure, le promesse, le speranze vanno a cozzare con la realtà dei giochi di lancio, ovvero delle copie più o meno spudorate di quanto già visto sulla console Nintendo. I filmati di presentazione non sono ambientati nei Campi Elisi ma nei salotti medi americani, quelli con mommy e daddy che giocano con il piccolo Stephen e lo battono nell’ennesimo ping pong virtuale o nella corsa campestre. Tutti sorridono e si divertono nella piacevole inconsapevolezza del mondo di cui la pubblicità permea i suoi fruitori abituali. Ovviamente, non manca il party adolescenziale con ragazze e ragazzi che danzano davanti a un televisore da 50 pollici ridendo in modo sguaiato e con le facce sempre obnubilate dalla felicità, come se vivessero ne Il Mondo Nuovo di Huxley. L’idea è che la Microsoft abbia prima provato a venderlo a un pubblico che non gli interessava affatto perché troppo strutturato per accettarlo, e che quindi abbia preparato la rivelazione per il pubblico per cui la periferica è stata pensata sin dall’inizio, abbandonando ogni pudore. Tanto sono coscienti di trovarsi di fronte a una stampa specializzata che ragiona per pezzi venduti e che manterrà un profilo basso fino all’uscita sul mercato, accompagnata da una stampa generalista che non capisce nulla di quello di cui scrive e che, quindi, limitandosi a copiare i comunicati dei PR, farà passare l’idea di rivoluzione un tanto al chilo su cui la Microsoft punterà per vendere il Kinect. L’unica speranza per il fallimento di questa ennesima deriva rimane l’inerzia mentale degli utenti, quelli conquistati da Nintendo, ovvero la naturale difficoltà di fargli accettare una religione troppo simile a quella di cui sono già diventati adepti…

Articolo apparso su Babel 24

Ebert, Levine e il complesso d’inferiorità del medium videoludico

Se non è vero come fatto, lo sarà come simbolo.
(Jeorge Luis Borges, Storia del guerriero e della prigioniera)

di Max Papeschi

Un utente di un altro forum, tale Mr Rud, mi ha segnalato l’intervento di Ken Levine, il designer del primo Bioshock, sulla presa di posizione di Roger Ebert di cui abbiamo parlato tempo fa. Per chi non ricordasse, Mr Ebert affermò perentoriamente che i videogiochi non possono essere arte, scatenando un vespaio. Recentemente è tornato sull’argomento, dopo una serie infinita di commenti ricevuti, e ha fatto marcia indietro dicendo che andrà a giocarsi Shadow of the Colossus e che non può stabilire a priori cosa sia o non sia arte. In questo amplesso di stupidità collettiva, che finora non ha prodotto granché se non chiacchiere da bar, Levine interviene senza nemmeno sfiorare la questione dell’arte, ma sottolineando un fatto che qui su Ars Ludica andiamo affermando da tempo, ovvero che l’industria dei videogiochi soffre di un terribile complesso d’inferiorità rispetto alle altre forme espressive, cinema su tutte:

Jesus, Mary, and Miyamoto! How insecure are we as an industry that we rush to seek validation not from our own peers, not even from creatives in other fields, but from critics in other fields, to tell us if what we’re doing is worthy of notice?

Riassumendo: perché un critico cinematografico dovrebbe essere titolato a dirci se i videogiochi sono arte o meno? Perché non un critico culinario, a questo punto?

Nell’articolo dedicato a Ebert sottolineai come fosse sostanzialmente inutile entrare nel discorso del critico sifdandolo sul suo terreno. Levine cerca di essere più radicale e chiede di dare fuoco alla poetica di Aristotele per dedicarsi a sforacchiare la testa di un amico giocando online. Purtroppo per lui riesce soltanto a creare un tentativo di rimozione che vorrebbe suonare, più o meno, come un “fregatevene e date fuoco alla vecchia cultura”, ma che risulta abbastanza patetico e complessivamente limitato. Dall’autore di Bioshock ci si aspetterebbe qualcosa di più.

Il problema di base è la natura simbolica di qualsiasi fatto umano. Giocando a Shadow of the Colossus posso anche ignorare la sua pretesa artistica, ma una sensibilità minima mi permetterà di cogliere la natura espressiva di molte delle scelte di Ueda. Nel momento in cui si entra nel gioco dei simboli che sottendono a ogni creazione, non è più possibile tornare indifferenti.

Quelli che parlano di “pippe mentali” e invocano un videogioco che sia mero svago commettono un errore fondamentale, ovvero quello di sottovalutare la capacità/prerogativa dell’essere umano di astrarre, che poi è il motore che ha permesso l’evoluzione della civiltà. Se l’essere umano non avesse iniziato a produrre simboli, e le lingue stesse non sono altro che il frutto della simbolizzazione, non sarebbe ancora in grado di accendere un fuoco autonomamente. Negare la possibilità di un’astrazione riflessiva davanti a un videogioco, definirla come una pratica inutile, è tipico della volpe che, non riuscendo ad arrivare all’uva, la disprezza ad alta voce.

Se in molti hanno citato Shadow of the Colossus per contrastare Ebert nella sua negazione delle possibilità artistiche del medium videoludico, significa che quei molti hanno ricevuto dal gioco di Ueda almeno un’impressione artistica, ovvero la visione estetica dell’autore ha permesso una produzione di simboli nella testa del fruitore e ha creato dei significati o, anche, la percezione della volontà del bello come fine non ultimo dell’opera. Tutto sta nel determinare il come, ovvero il linguaggio peculiare usato dal gioco per produrre i suoi simboli e l’efficacia dello stesso, ma questo è un altro paio di maniche. Rimaniamo sul tema.

Ritorniamo al complesso d’inferiorità dell’industria videoludica. Levine lo vede come una cosa negativa, ovviamente, ma non dice come superarlo. L’idea che mi sono fatto è che questa subordinazione mentale rispetto al cinema nasca proprio dalla mancanza di astrazione nel mondo dei videogiochi. Il cinema è un medium che si è sviluppato in modo eterogeneo e che viene sfruttato per dare vita a opere più o meno colte. Difficilmente un critico serio metterebbe sullo stesso piano un film evidentemente pensato come intrattenimento leggero con uno che abbia fini più profondi.

Il discorso critico nato intorno al cinema non si è comunque nutrito solo di cinema. Per anni gli autori hanno dovuto combattere contro la visione comune che li voleva subordinati alle altre arti, arti delle quali molti registi si nutrivano e da cui prendevano spunto. Non per niente Ėjzenštejn, per esporre la sua teoria generale del montaggio, fece ricorso a esempi tratti dalla pittura. È facile dimenticare la fatica che fecero i primi autori per staccare il cinema dalla letteratura. È facile anche dimenticare quanto dovettero scrivere per riuscire a ottenere quell’autonomia che cercavano.

Scrivere, sì. Creare teorie. Studiare le altre opere. Non si limitavano a girare film e a dire “è arte e voi che dite il contrario non capite un cazzo”. Faticavano intorno a quello che facevano e cercavano di renderlo comprensibile. Erano spesso polemici contro certi ambienti chiusi alle novità, ma erano anche fortemente motivati nel dare dignità a quello che facevano. Detto più in generale, hanno creato una cultura del cinema che prescindeva dallo scopo per cui il cinema è nato (mera riproduzione della realtà, stando ai Lumiere, o mero intrattenimento, stando a Melies). Mai si sarebbero sognati di uscirsene con stupidaggini tipo:

To paraphrase the elder Lebowski: The revolution is over, Mr. Ebert. The nerds won.

E mai si sarebbero sognati di pensare di poter affermare il cinema come mezzo espressivo rimanendo spettatori passivi delle loro stesse opere. In questo senso è assurdo chiedersi perché nelle fiere di settore vengano chiamati a parlare personaggi che nulla hanno a che fare con il medium videoludico. È molto semplice: sono autori di medium a cui si riconosce una superiorità dovuta non tanto ai valori economici che produce, ma a una base teorico/culturale vasta e diffusa che ormai permette anche allo spettatore meno colto di cogliere significati nelle pellicole più superficiali. Detto in soldoni, a Spielberg si riconosce il ruolo di maestro della sua arte e come tale viene trattato… perché il cinema ha combattuto per farsi considerare arte. Se i primi autori avessero detto: “Sticazzi, abbiamo vinto perché facciamo strappare più biglietti del teatro e tutto il resto sono pippe mentali” di che cinema parleremmo oggi?

Le uscite alla Levine fanno effetto ma sostanzialmente non dicono nulla. Anzi, sono la reazione tipica di chi il complesso d’inferiorità lo soffre ancora in modo brutale e, non sapendo come superarlo, può solo diventare arrogante scuotendo la testa. Insomma, quello che fanno i bambini e gli adolescenti che, avendo perso ogni senso del mondo, tendono a distruggere e a rifiutare tutto.