Videogiochi: una nuova industria dei fumetti?

A rileggere i post sui fumetti anni ’90 di Alessandro Apreda succedono due cose: ti senti incredibilmente vecchio e non puoi fare a meno di notare come avessi ragione quando sostenevi che l’industria dei videogiochi è dieci anni indietro rispetto al resto dell’intrattenimento.

L'inizio della fine per i comics

Gli anni Novanta sono stati galvanizzanti e lucrativi per tutto il mondo dell’intrattenimento: c’è stato il boom del cinema d’azione, quello delle Pay TV, la consacrazione dell’industria del fumetto come fenomeno mainstream. Tutti modelli che, come la metti la metti, oggi sono in profonda crisi. Spodestati sì dalla tecnologia, ma anche dalle proprie autoreferenzialità e incapacità di adattarsi.

L’industria dei fumetti è quella che ha avuto un’evoluzione più simile a quella dei videogiochi: entrambi sono mercati che, per ragioni speculative, sono passati in pochi anni da un fenomeno di nicchia quasi artigianale ad uno di massa. Onesti artigiani si sono improvvisati grandi industriali con esiti spesso controproducenti: dopo un tripudio di limited edition, reboot e crossover pacchiani, il sistema è collassato e si è trovato al punto di partenza. Quel nuovo ed esclusivo stile di vita per i giovani americani è passato di moda, così come passeranno di moda le immancabili comparse delle console più popolari nel soggiorno di un rapper di MTV.

L’industria dei fumetti è rimasta vecchia dentro, e alle soglie del 2000 si è trovata con lo stesso patrimonio artistico e professionale che aveva nel 1990, sempre senza idee ma coi magazzini pieni di cover metallizzate che non voleva più nessuno e i costi gonfiati dalla speculazione. Oggi l’industria dei fumetti è tornata una voce marginale nell’universo dell’intrattenimento e sopravvive quasi esclusivamente con gli introiti cinematografici e compartecipazioni in produzioni di altro genere. Ogni volta che provano a rilanciare una proprietà intellettuale il risultato è come rivoltare un secchio pieno di sterco. Esce solo puzza.

Uno dei più grandi problemi è stato che quel repentino boom ha solamente cementato i pionieri del settore nel loro ruolo, creando potentati economici con cui un emergente poteva solo collaborare ma non competere, tagliando fuori qualsiasi possibilità di evoluzione o rivoluzione. È mancato il tempo.

I fumetti oggi li fanno quelli che li hanno sempre fatti, i videogiochi idem. È difficile stabilire se un Garriot, un Perry, uno Spector valgano più di quanto costino oggi: di certo il loro rendimento ormai è scarso, nonostante abbiano più vite di un gatto. Allo stesso modo, è difficile dire quanto un Lee o un Liefeld oggi siano realmente determinanti per il successo di un fumetto rispetto ad un illustre sconosciuto. È un effetto collaterale dell’industria padronale: il padrone non vuole oppositori e, col tempo, rimane solo con un’azienda plasmata a sua immagine. Di trenta anni prima.

Spector si ritiene un incompreso. Poco importa se nel 2011 il meglio che ha saputo fare è stato Super Mario 64 Disney.

Veniamo al movimento indipendente: nato dal basso, senza controllo, qualità o costi, visto che i banchieri lo hanno drogato per anni, salvo poi abbandonarlo per i videogiochi (indizio!). L’idea era quella di opporsi ai grandi vecchi, poco importa se poi chi lo ha fondato era in larga parte già un professionista affermato. Ha praticamente disintegrato le industrie mainstream dei fumetti, salvo poi essere incapace di raccoglierne il testimone una volta che l’alone di novità (leggi: colori decenti e stili grafici meno tradizionali) era passato in secondo piano. Qualcuno ha detto che ai videogiochi indie spesso manca quella maturità, quell’esperienza che gli sappia dare un tocco autoriale, qualcosa che resti nel tempo. Ecco, nemmeno i fumetti Image o Valiant ce l’avevano.

Come l’industria dei videogiochi attuale, in un mercato così inflazionato non sempre essere innovativi, diversificare o puntare sulla qualità premiava. A volte bastava arrivare per primo al nuovo gimmick e tiravi diritto e senza idee per anni con milioni di copie vendute a numero. Qui mi viene in mente il triste parallelo di una Firemint che oggi, con un solo gioco decente in oltre due anni (si potrebbe discutere anche su dove comincino i meriti oggettivi), non riuscendo a compensare internamente le inesperienze creative, compra una più prolifica, matura e competente Infinite Interactive.

Nei fumetti è successo lo stesso. Persone che avevano capitalizzato un colpo di fortuna, facevano il bello e il cattivo tempo a spese di realtà più continue e concrete, imponendo spesso visioni non basate sull’esperienza ma sulla semplice arroganza e ricchezza improvvisa. L’esperienza passò in secondo piano, facendo pagare prezzi molto alti. Basta vedere quante buone idee ha annegato la sola MacFarlane Productions, grazie alla sua mancanza assoluta di visione del mercato (sono riusciti a sbagliare persino il passaggio al cinema in un momento di monopolio assoluto!).

Ve lo ricordate? No? Nemmeno il mondo.

Forse molti di voi nemmeno ricordano quello di cui parlo, ché per voi Spider-man è quello del cinema che ha gli sfinteri sulle mani, non il ragazzino disegnato da Steve Ditko che si costruiva i lanciaragnatele in cameretta. Però un professionista medio dei videogiochi queste cose le ha vissute, tra un crunch e l’altro.

Chi fattivamente produce i videogiochi può continuare a darsi pacche sulle spalle a tutte le GDC autoreferenziali che vuole. Resta il fatto che titoli o aziende che l’anno scorso erano punti di riferimento alla conferenza oggi non esistono più, fatti a pezzi dall’ennesimo venditore di scarpe. Non si potrà ignorarlo per sempre, dando sempre fiducia al Kotick di turno. Almeno non quando Ubisoft ed EA annunciano investimenti strategici nelle produzioni cinematografiche o quando molti fenomeni indie già si spostano verso gadget, pupazzi e qualche cartone animato.

È proprio lì che sono finiti i soldi guadagnati dall’effimero boom dell’industria dei comics: in mercati che hanno avuto tutto il tempo di crescere e maturare in duraturi ecosistemi industriali. Non facciamoci finire anche quelli dei videogiochi!

Leggere tra le righe

(Questo articolo contiene molti spoiler)

Il mondo di Infinite Undiscovery vede la società umana divisa tra i Blessed e gli Unblessed. Dalla Luna Veros Lo Scarlatto influenza la vita degli uomini, che acquisiscono dei poteri magici differenti a seconda della fase lunare in cui nascono. Chi nasce durante la luna nuova non riceve poteri e viene bandito dalla società civile. Con il tempo gli Unblessed hanno iniziato a cementare una società parallela a quella del resto degli esseri umani, sino a fondare la città di Sapran, nascosta all’interno di un inospitale deserto. Da questa città gli Unblessed commerciano materie prime con i regni confinanti. La società dei Blessed è ulteriormente suddivisa: alcuni di loro possono partecipare ad un rito di ascensione che li rende Aristos, esseri dai poteri ancora maggiori ma incapaci di provare emozioni. La razionalità estrema di queste creature, umane e disumane al tempo stesso, li rende gli aristocratici perfetti: degli arbitri imparziali e dei governanti molto efficienti che sono diversi dagli altri.

Questi dettagli li acquisiamo gradualmente mentre seguiamo la passionale Aya, che scappa dalla prospettiva di diventare anch’essa un’Aristos, e Capell, che invece cerca di fuggire dal suo essere segnato a vita. Durante il gioco si approfondiscono le sfaccettature della società di Infinite Undiscovery, spesso tramite dinamiche mostrate e non raccontate, sino al momento di svolta in cui Capell e il resto della Lega accorrono in soccorso di una Sapran sull’orlo dello sterminio da parte di un’armata di Vermiformi.

La situazione è chiara: nonstante una recente alleanza con la Lega il padre di Aya, l’emiro Sharukh, non vuole mettere a repentaglio la vita dei suoi sudditi e non va in difesa della città dei paria. Sapran viene decimata e durante lo scontro Capell perde Faina, una cara amica che non ha mai fatto segreto di essere innamorata di lui. Durante il gioco le relazioni con Faina e suo fratello minore Leif si sono approfondite, prima come siparietti semi-seri per allentare la tensione, poi per mostrare quello a cui un Unblessed può aspirare nella vita, infine mettendo in scena una storia classica di amore non corrisposto. In un certo senso dimostrano al giocatore che Capell, in fondo, è stato una persona superficiale e ci fanno apprezzare di più la sua evoluzione in una figura eroica. Anche la sua ambivalenza nel triangolo amoroso con Aya e Faina sembra quasi voler sottolineare che la sua personalità è tutt’altro che decisa, anche quando decide di prendere le vesti del defunto Lord Sigmund.

Per prendere coscienza del suo cambiamento, Capell attraversa un momento di profonda crisi interiore: sui corpi di Faina e Leif si rende finalmente conto che sta difendendo uno status quo che non gli appartiene. Il padre di Aya è un Aristos ed ha agito come tale: ha scelto la via più semplice per la sicurezza dei suoi sudditi e stabilito implicitamente che non c’è spazio nel mondo per gli indegni di Veros. Capell diventa un eroe nel momento in cui riconosce la sua stessa importanza e decide che non vale la pena salvare il mondo.

Qui il gioco perde un’occasione grandissima di elevarsi oltre la semplice epopea eroica, per quanto originale: Capell va in crisi. Diventa un pupazzo nelle mani della Lega che è intenzionata a proseguire anche se lui non ce la fa più e vuole farla finita. Ha capito di essere stato usato dal potere. Non sa più perché lotta, si era illuso di avere una motivazione. Perché salvare gli Aristos? Perché permettere ai Blessed di continuare a vivere la loro vita privilegiata? Effettivamente un senso non c’è, e non si può fare a meno di essere con Capell nella sua distruttiva quanto radicale frustrazione.

 

Prossimi all’epilogo, Hiroshi Ogawa commette un imperdonabile passo falso. Risolve il conflitto di Capell facendo diventare l’impresa finale e più epica del protagonista un gesto di amore suicida nei confronti di Aya. Dopo una notte di passione, Capell ritrova sé stesso, pronto a sacrificarsi per fermare la discesa della luna e la fine del mondo, in un tripudio di buonismo ed entusiasmo che stride con la realtà dei fatti: in quel momento Capell non può ancora sapere che le sue azioni metteranno fine all’esistenza degli Aristos, condannandoli ad un sonno eterno e che, di fatto, distruggeranno la società che lui stesso ha rifiutato, sacrificando anche molti dei suoi amici. Se fosse stata una decisione cosciente, avrebbe avuto un peso diverso.

Capell diventa il deus ex machina della sua stessa impresa, una soluzione piuttosto superficiale vista la meticolosità e la cura con cui era stato costruito lo scenario delle vicende. Paradossalmente un’ascesa verso il male sarebbe stata molto più credibile, come pure un gesto di vendetta nei confronti dei genitori di Aya (che comodamente scelgono il catartico e classico sacrificio). Capell sarebbe potuto diventare il primo vero capo degli Unblessed e avrebbe potuto, con risolutezza ed autorità, seguire le orme di suo padre, senza rinunciare alla propria umanità.

Invece no: Capell abbatte il sistema ma inconsapevolmente, un gesto che mina molto la credibilità drammatica dell’intera storia, anche se non muta il senso della necessità di una catarsi sociale. Una presa di responsabilità collettiva.

Infinite Undiscovery insegna tuttavia che anche un gioco mediocre può suscitare ottimi spunti di approfondimento e riflessione, senza per forza di cose essere un capolavoro. A volte basta avere la volontà di voler vivere una storia anche oltre i suoi limiti più superficiali ed evidenti.

I videogiochi non sanno raccontare la guerra

I videogiochi non sanno raccontare la guerra. Appena abbandonano il terreno del fantasy o della fantascienza sembrano osare troppo, o non volere osare abbastanza, e scadono nella miseria scenografica più cupa. La guerra videoludica è, generalmente, uno scontro continuo contro goblin o alieni travestiti da soldati di diverse fazioni (vedi anche l’ultimo, pessimo Medal of Honor).

Call of Duty: Black Ops è la summa dell’incapacità di raccontare un contesto e di comunicare al giocatore il senso di ciò che sta facendo, al di là del piacere umorale di abbattere modelli poligonali antropomorfi in movimento. Durante il gioco s’interpretano i ruoli di vari soldati in contesti di guerra differenti, ma a conti fatti non c’è alcuna distinzione tra il tentare di ammazzare Fidel Castro o l’annientare i nazisti alla fine della Seconda Guerra Mondiale.

Le differenze sono meramente superficiali e servono soltanto a regalare varietà visiva al prodotto, dando al giocatore quello che si aspetta in termini esclusivamente epidermici. Esiste un gioco fantasy senza grotte di fuoco e di ghiaccio? Lì dove un’insurrezione con decine di morti diventa uno spettacolo barocco, utile per affermare la retorica della libertà da centro commerciale, o lì dove una citazione da Il Cacciatore di Michel Cimino viene violentata per far vedere quanto gli americani siano eroici e sprezzanti della morte (e il nemico indistintamente crudele), diventa impossibile raccontare altro se non il ripiegarsi onanistico del fruitore sulla propria arma, la quale diventa specchio dei valori trasmessi dal suo agire, che volontariamente o involontariamente è costretto a condividere per poter andare avanti.

In tutto questo la guerra scompare, quella guerra che il cinema e la letteratura o le altre arti hanno provato e provano a raccontare nei suoi aspetti più cupi e drammatici, diventando la solita messa in scena bidimensionale dello scontro tra il bene e il male, raccontato da una prospettiva solida e anacronistica.

Articolo pubblicato su Players 01

I videogiochi dal punto di vista di Average Joe

Mi piacciono molto i giochi per iPhone. Credo di aver speso 80 ore su Angry Birds. La stessa cosa mi è successa per Finger Physics. Ora sta succedendo di nuovo con Doodle Jump. Ognuno di questi giochi costa 99 centesimi [di dollari, ndr] e le partite non durano più di qualche minuto.

Mi piace anche quel nuovo simulatore spaziale dove si spara (ho una versione demo) sembra molto profondo e se ce la faccio ad andare oltre la curva d’apprendimento comprerò la versione completa… quando costerà 99 centesimi.

Considerato tutto il tempo a cui ho giocato a questi titoli, posso dire di aver risparmiato diversi film a venti dollari ed un sacco di giochi da cinquanta!

Average Joe (Traduzione letterale di un post apparso su Slashdot)

Siamo sicuri che Average Joe applicherebbe lo stesso metro di valutazione nel rinunciare allo spettacolo del Super Bowl in PayTV per una banale finale tra squadre di quartiere con la stessa leggerezza?

Io non ne sono sicuro.

Futuro (im)Mobile?

Nintendo 3DS e Sony NGP. Questi i nomi delle prossime console che vedremo, proveremo e su cui giocheremo. Eredi di due successi planetari, le cui vendite superano le 200 milioni di unità, rappresentano la natura evoluzione del concetto di videogioco portatile e, forse, di videogioco in generale.

Nintendo e Sony si affrontano nuovamente e, come sempre, l’esito di questo scontro non è scontato. Le caratteristiche tecniche e i titoli che accompagnano le nuove macchine sono impressionanti. Connettività, touch screen e persino il 3D: il futuro del videogioco è ovunque, il futuro è mobile.

Il mercato handheld è, oggi, uno dei settori più ambiti del mercato: da semplice nicchia, fu trasformato nel 1989 dall’estro utopico di Gunpei Yokoi in una frontiera, per anni dominata dalla brillante gestione di Nintendo che, su un hardware semplice, pubblicò capolavori come Tetris, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, The Legend of Zelda: Link’s Awakening o Pokémon Oro e Argento. Giochi memorabili, che ricordo con ardore e che non esiterei a consigliare a tutti. Tra il 2004 ed il 2005 la Sony, forte del dominio casalingo e rincuorata dagli scarsi(ssimi) risultati del GameCube, scese in campo contro l’eterna rivale con un hardware ambizioso, la PlayStation Portable. La risposta di Kyoto fu quella stramba console che risponde al nome di Nintendo DS: un touch screen ed uno schermo aggiuntivo per rispondere all’attaco.

Entrambe, a modo loro, sono state rivoluzionarie. Per i videogiochi e, lo affermo con sicurezza, per l’intera industria mobile. La PSP realizzò il sogno di un sistema portatile tuttofare, unendo un ottimo media center ad un apparato ludico di qualità elevata, sebbene mutuato dalla “sorella maggiore”, successivamente ampliato attraverso il digital delivery. Il DS sdoganò la tecnologia touch, diffondendola ad un prezzo economico ed applicandola a concept originali che spaziano da arcade mordi-e-fuggi a JRPG immensi, “resuscitando” anche le avventure grafiche. Tutti i dispositivi portatili successivi al lancio di queste console ne hanno subito le influenze: UI, OS e feature sono stati realizzati partendo dai due hardware nipponici ed è innegabile che l’iPhone sia il primo prodotto di un’ideale fusione tra i due progetti.

Sei anni dopo, la portabilità è un elemento fondamentale della quotidianità di ognuno di noi. Memorie portatili, notebook, netbook, lettori mp3, smartphone, tablet, lettori di ebook: almeno uno di questi oggetti è presente nel vostro zaino, nella vostra borsa, nelle vostre tasche. Ma il 3DS e la NGP riusciranno ad entravi? La concorrenza è particolarmente agguerrita, sia dal punto di vista hardware che software, ed il risultato mi sembra meno scontato di quanto possa inizialmente apparire.

Non credo che nessuna delle due console possieda le caratteristiche vincenti per riconquistare un ruolo di predominanza nell’ambito portatile. Entrambe si affidano a porting e remake di giochi realizzati in ambiente casalingo e che, perciò, non prevedono una fruizione portatile del divertimento: com’è possibile giocare a The Legend of Zelda: Ocarina of Time o ad Uncharted in lassi di tempo relativamente brevi? Ma, ancor di più, cosa propongono esse di realmente innovativo? Dal mio punto di vista, la line-up di lancio del 3DS ed i titoli che hanno accompagnato l’annuncio di NGP sono deludenti: non perché deficitino di qualità, ma piuttosto perché presentano l’immobilità di un settore che preferisce un guadagno facile ad un rischio ragionevole. Elemento emblematico di questa situazione non rosea è, a mio parere, l’assenza di una qualsiasi killer application tra i giochi di lancio della console Nintendo. Che fine ha fatto quel Kid Icarus: Uprising con cui la console è stata presentata? È possibile affidare il suo successo iniziale al sequel di Nintendogs, unico gioco realmente coraggioso, ed all’incognita di Pilotwings Resort? Per quale motivo i giocatori dovrebbero preferire a questi titoli inediti l’ennesima incarnazione di Street Fighter IV, il ritorno di Splinter Cell o PES 2011 in ritardo? Tale discorso è ripetibile per la NGP, il cui annuncio è stato accompagnato da Uncharted. Ma perché mai dovrei voler esser Nathan Drake anche quando esco di casa? È davvero così necessario dover giocare agli stessi titoli su console differenti?

Considerando i prezzi dell’hardware e del software originali, mi aspetto davvero poche soddisfazioni da parte di 3DS e NGP, almeno inizialmente. Non è esclusa la possibilità, remota, di assistere ad una seconda ondata di giochi inediti: qualora le due macchine raggiungano sin dal lancio i risultati sperati, potremmo assistere ad una convivenza tra esperimenti, IP inedite e remake/porting; tale equilibrio è stato già conquistato dal DS, mentre la PSP, non avendolo raggiunto, è condannata ad un lento declino.

Si tratta, in ogni caso, di un futuro immobile: siamo lontani dall’esperienza pioneristica del Game Boy che, malgrado le scarse qualità tecniche, portò alla creazione di capolavori come The Legend of Zelda: Link’s Awakening e Pokémon Oro e Argento.

Ànno ancora senso certe politiche dei prezzi?

Dando uno sguardo al catalogo di lancio del 3DS non ò potuto fare a meno di pensare: “Sono quasi tutti giochi vecchi riadattati! Roba uscita da un dongione polveroso!” Myamoto deve essere diventato un uomo senza passioni, non c’è dubbio.

Ài scoperto l’acqua calda, direte voi sagaci lettori. Sì, è che ogni tanto, soprattutto quando i reparti marketing tentano di spacciare per miracolo o rivoluzione qualcosa che miracolo e rivoluzione non è, c’è bisogno anche che si parli dell’acqua calda.

Da ovvietà nasce ovvietà: come mai i giochi per 3DS costano tanto? Ovvero, capisco che una nuova IP costi di più, ma prendere un Rayman di qualche anno fa, o l’ennesima rivisitazione di Ocarina of Time, o Pandora Tomorrow che ormai è quasi retrogaming, e farli pagare più di quanto costassero all’epoca della prima uscita, sembra un po’ la classica presa per il deretano.

È anche vero che Nintendo da questo punto di vista non è mai stata molto user friendly e à sempre attuato una politica di prezzi assurda su qualsiasi prodotto (tanto c’è Reggie che fa il simpatico, quindi la vasellina non serve), ma in questo caso si tratta di cacciare cinquanta euro per dei titoli vecchi che si possono giocare in altri formati, spendendo molto meno.

E Rayman e PES e Splinter Cell e Ocarina of Time e Street Fighter IV e Resident Evil e Nintendogs e Metal Gear Solid: Snake Eater e…
Capisco che ci saranno delle differenze con gli originali (lo spero bene) ma si tratta comunque di riduzioni di qualcosa i cui costi maggiori sono già stati ampiamente affrontati e ripagati. Insomma: perché devo pagare così tanto per della roba già vecchia? Non è proprio possibile differenziare i prezzi per venire incontro agli utenti che, magari, non se la sentono di spendere certe cifre per esperienze di gioco già vissute durante l’adolescenza o i primi anni della senilità?

Basterebbe la buona volontà di far pagare certi giochi come quelli del DS (non li voglio certo gratis), lasciando la fascia di prezzo superiore per titoli completamente nuovi come Kid Icarus: Uprising, per dare a ogni prodotto una dimensione adeguata alla percezione che l’utente à di esso.

Inoltre, come non considerare la scalpitante filosofia di Apple che della differenziazione dei prezzi à fatto un cavallo di battaglia? Non che voglia pagare Ocarina of Time due euro, ma possibile che, ad esempio, non si riesca a creare un’offerta tale per cui chi à tre euro da spendere possa trovare qualcosa da comprare, anche un semplice videogioco passatempo?

Cretinizzazione Totale

Assassin’s Creed: Brotherhood è un gran bel titolo. Non è un caso che, anche quest’anno, abbia deciso di acquistarlo, affiancandolo al suo predecessore sullo scaffale. Roma è fantastica, le missioni mi appassionano, la “verità” – con i suoi enigmi insensati e riferimenti a complotti degni di Voyager – supera le vette del secondo episodio e, infine, la figura di Ezio ha assunto maggior spessore rispetto al secondo capitolo. Ma una caratteristica, sin dall’inizio, non mi aveva convinto. Non si tratta del multiplayer, a cui ho dedicato poca attenzione, ma della Sincronizzazione Totale. Questa opzione secondaria permette, se rispettata, di sbloccare alcuni ricordi amorosi di Ezio e dei cheat futili: nell’idea dei creatori si tratterebbe, credo, di un elemento dedicato ai giocatori più esperti. Peccato che, volendo giocare secondo queste “regole opzionali”, Assassin’s Creed: Brotherhood manifesti le sue pecche maggiori e gli sviluppatori abbiano dato prova di scarsa furbizia nell’implementarle.

Malgrado le somiglianze, la serie degli assassini si è distaccata da Prince of Persia, privilegiando un sistema di controllo adatto a svariate situazioni di combattimento e di esplorazione a quello specializzato dell’illustre progenitore. Le lacune di questo “sistema multiuso” sono poco evidenti quando, esplorando gli affascinanti ambienti urbani e rurali del gioco, non vi sono particolari complicazioni; ma, se inserite in un contesto tipicamente platform come il percorso a tempo, le innumerevoli imprecisioni emergono inevitabilmente. Ricordiamo che, per far saltare Ezio, è necessario premere uno dei pulsanti dorsali e contemporaneamente spostare la leva analogica destra: a dir poco macchinoso. Quanti di voi, in una delle missioni dedicate ai Seguaci di Romolo, hanno maledetto questo sistema di controllo e quel limite di 480 secondi? Perché gli sviluppatori hanno voluto svilire il loro lavoro, peraltro ben fatto, con questa inutile aggiunta? Io me lo chiedo ogni volta che succede.

Assassin's Creed: Brotherhood vi tira scemi...

La lista dei momenti di frustrazione e di rabbia creati dal tentativo di completare la Sincronizzazione Totale è, come potrà confermare chiunque abbia provato il titolo Ubisoft, estremamente lunga ed anche piuttosto varia. Il salvataggio automatico riesce, però, a complicare tale situazione. Immaginate che non siate riusciti a rispettare i termini per la Sincronizzazione Totale a causa di un errore: immediatamente vorrete porre rimedio, magari riparando ad errori commessi in una sezione ben precisa del percorso. Purtroppo non è possibile selezionare da quando ripartire perché, nell’istante in cui verrete informati di aver “perso la Sincronizzazione Totale”, l’autosalvataggio salverà la partita. Per rimediare agli errori dovrete ricominciare il Ricordo e, qualora lo portiate a termine, l’intera Sequenza di memoria.

Ma queste magagne potrebbero non contar nulla. Quante volte ho/abbiamo chiuso un occhio su errori decisamente peggiori, preferendo la qualità artistica o il gameplay sperimentale di un gioco? Su quanti bug ho/abbiamo sorvolato in nome del Videogioco?

Però, se io giocatore sono IL maestro degli Assassini, Ezio Auditore da Firenze, giunto a Roma in cerca di vendetta e per fermare una volta per tutte l’ordine dei templari, perché mai non dovrei usufruire del mio arsenale bellico per assaltare una fortezza nemica? Perché una semplice scritta in sovraimpressione mi ha appena ricordato che, malgrado tutto, siamo ancora imprigionati in un semplice videogioco?