Ci stavo riflettendo dopo aver letto e partecipato al topic dedicato al nuovo Elder Scrolls, Skyrim, nel nostro forum: quante sono le cose che non ho più fatto o potuto fare in un videogioco, e che invece ho fatto nel passato? Pensando alla serie di Bethesda, mi vengono in mente un paio di cose che, a distanza di anni, ancora ricordo e che mi fa piacere raccontare: sono entrambe delle caratteristiche del secondo episodio della saga Daggerfall, in un certo senso secondarie ma che all’epoca mi coinvolsero non poco, facendomi prospettare miracoli futuri per i videogiochi.
La prima è la possibilità di scassinare i negozi durante la notte e rubare tutta la mercanzia, anche i pezzi più pregiati. Con il calare delle tenebre, le città di Daggerfall si svuotavano, con i cittadini che si recavano nelle loro case e si mettevano a dormire. Lo stesso facevano i negozianti, dopo aver chiuso le loro attività. Se si aveva un valore abbastanza alto in furtività, si poteva scassinare la serratura di un qualsiasi negozio e, evitando di fare rumore, sgraffignare tutto lo sgraffignabile. Se si veniva beccati si rischiava la prigione (il tempo di permanenza in carcere variava a seconda dei reati) e si perdeva tutto il bottino (anche quello dei colpi precedenti). Nei capitoli successivi, questa possibilità è stata, purtroppo, enormemente depotenziata.
Un’altra caratteristica che ricordo con una certa nostalgia era l’agilità. Non che in Morrowind e in Oblivion non ci fosse, ma in Daggerfall avere un alto valore in agilità permetteva di scalare le case e i palazzi e, nelle città, di saltellare da un tetto a un altro senza mai mettere piede a terra. Farlo non era un vezzo inutile, perché dava modo di fuggire alle attenzioni delle guardie cittadine nel caso si fosse commesso un reato e, nella capitale, permetteva di sfuggire ai fantasmi che infestavano le strade con il calare delle tenebre.
Questi sono solo due esempi tra molti altri fattibili e non necessariamente legati agli Elder Scrolls. Ad esempio, è da tempo che non esce più un gioco in cui il cibo e il sonno siano due fattori da tenere seriamente in considerazione e quasi non esistono più titoli in cui perdersi faccia parte del gioco. Pensando ai Fallout: nei nuovi capitoli è impossibile andare avanti senza combattere, mentre i primi due episodi si potevano concludere senza sparare un colpo. Ma qui rischio di finire a parlare di massimi sistemi, e non è questo il mio scopo, anche se mi dà profonda amarezza pensare a come si siano perse tantissime forme ludiche, impoverendo di fatto molte esperienze di gioco, oggi sempre più semplificate, sempre più simili tra loro e, a conti fatti, futili.
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Articolo interessante, vorrei comunque puntualizzare che ci sono differenze tra feature che permettono di ampliare gameplay a gimmick quasi fini a se stesse. Un esempio delle seconde potrebbe essere l’aggiunta di cibo e sonno: sto giocando a New Vegas in Hardcore mode e ti posso dire che il dover bere, mangiare e dormire è, un pò come nella vita reale, più una seccatura che una sfida vera e propria.
Sull’sempio dei Fallout in modalità “pacifista” avrei un pò da ridire, non per disconoscerne i meriti (sia ben inteso), ma perchè alla fine della fiera, per come erano strutturati quei giochi, creare un personaggio del genere era possibile solo dopo aver completato un paio di volte il gioco, avendo acquisito quindi conoscenze pregresse. In questo senso, la versatilità del gameplay si manifestava più nella ripetizione, che nell’ampliazione del run corrente.
Ma poi a giocatori frega così tanto ? Piccola provocazione: secondo voi ME2 sarebbe stato semplificato così tanto se il 70% dei giocatori di ME non avessero usato tutti la classe soldato ?
Purtroppo l’industria videoludica occidentale mainstream ultimamente tende a semplificare sempre di più il gameplay – del resto non a caso oggi la chiamiamo “industria”: i videogiochi che sforna sono sempre più “prodotti”.
Fetch quest, quick time event, combattimenti ripetitivi, cutscene – tutto programmato a tavolino, eseguito curandosi di non uscire mai dal seminato, e usando sempre gli stessi engine, sempre gli stessi tool, sempre gli stessi editor e soprattutto sempre gli stessi schemi: il ritorno del SEUCK, venti anni dopo.
A oriente si tende ad essere più inventivi e anarchici (ma poi si paga lo scotto di ritardi, bug e così via), e la scena indie è un brulicare di idee più o meno geniali (ma rimane confinata al suo angolino).
Daggerfall Rebuilt avrebbe potuto riproporre ogni possibilità dovuta a tanta richiesta e urgenza. Ma anche molta nuova scoperta! Non sono affatto sicuro che il videogiocatore odierno si voglia accontentare di poco, se solo fosse a conoscenza di ciò che non ha potuto vivere in prima persona.. La successione e riscoperta del gameplay sarebbe dovuto essere un tarlo più forte dell’ovvia ricerca della spettacolarizzazione tecnica.
Rudi “Mr Rud” Oxa wrote:
Quello che dici su Fallout semplicemente non è vero, la prova sono io che l’ho giocato la prima volta con un PG basato su Sneak e Speech e non ho avuto nessun problema a finire il gioco con il minimo dei combattimenti possibili. Il problema è che Fallout 3 NON permette al giocatore di escludere del tutto le skills di combattimento, sei comunque obbligato ad avere Small Guns altrimenti MUORI.
Trovo stupido e oltremodo mal concepito fornire al giocatore la possibilità di crearsi a piacere un PG salvo poi scoprire, una volta messa la testa fuori dal Vault, che le scelte che hai fatto non solo sono inutili (speech non risolve circa il 2% delle situazioni del mondo di Fallout) ma anche dannose perchè i primi compagni si trovano oltre la metà della trama (per quanto mi riguarda: good karma), e ci si ritrova costretti a spendere gran parte dei propri punti esperienza a rincorrere le abilità di combattimento.
Come dice Karat il problema è che ora come ora un giocatore di vecchia data percepisce come limitati (e limitanti) molti dei prodotti messi a disposizione sul mercato, lo spettro delle scelte si riduce, fosse anche nell’ambito di quelli che potevano essere elementi di gameplay “marginali”.
Personalmente ho sempre apprezzato questo genere di features, per fare un ulteriore esempio prenderei l’evoluzione dei GTA.
Da GTA3 fino a San Andreas abbiamo visto aumentare considerevolmente questo genere di elementi, dall’acquisto delle proprietà al taroccamento/personalizzazione delle automobili, la possibilità di prendere con se delle persone (con l’IA di un pollo), o il fatto che alcune missioni “perenni” come lo svaligiamento delle case dessero la sensazione di maggior autonomia.
Mentre io speravo di vedere queste cose ulteriormente ampliate (anche in profondità, come per esempio la gestione delle proprietà e dei territori) in GTA IV tutto questo è sparito ,,, ma la cosa che mi ha impressionato è stato che in generale nelle recensioni e nei forum nessuno si è lamentato più di tanto.
Per me erano caratteristiche fondanti del genere sandbox/free roaming, che contestualizzavano e davano maggior senso al mondo aperto e libero in cui ci si trovava … GTA IV invece torna al concetto elementare, e abbastanza puerile, dove trovarsi in una città liberamente percorribile si risolve soltanto nel poter scendere dalla macchina e picchiare i passanti.
@ Jimibeck
Hai un pò frainteso, io non parlo di tendenze di gioco, io parlo della possibilità di prendere un assunto, in questo senso il voler fare una “no kill run”, e di porlo come principio da seguire dall’inizio alla fine.
Per rimanere in tema di Fallout 2: se tu decidessi di creare un personaggio con solo Energy Weapons come skill principale, rimarresti a bocca asciutta per un pò di tempo, a meno che tu non ti diriga subito a Navarro per comprarti la tua arma preferita.
Se sei riuscito a fare un run del genere al primo colpo buon per te, ma non puoi porti nella condizione del giocatore generale. Inoltre dire “il minimo indispensabile dei combattimenti” è dverso da “no kill run”: anche New Vegas si può completare con il “minimo indispensabile dei combattimenti”, una no kill run ? assolutamente no, anche con conoscenze pregresse.
Quello che dice Karat è condivisibile, ma il semplice atto di aggiungere feature non garantisce la profondità di gioco, ma può anche introdurre seccature.
Tu citi il controllo dei territori di San Andreas: una delle meccaniche più inutili del gioco: innanzitutto era circoncisa ad una sola parte del gioco (prima di andare a Las Venturas, mi pare), secondo, ti distraeva dall’esplorazione perchè ti indicava che la band rivale stava attaccando il tuo territorio, e terzo non offriva particolari vantaggi (se non che i quei territori c’erano tuoi compagni anzicchè membri delle gang rivali). Sono daccordo invece sul discorso delle attività (che però era presente in Vice City, più che in San Andreas). A mio avviso, la gente non se ne è lamentata proprio perchè non voleva il ritorno di quella meccanica inutile.
Altro esempio: la malaria in Far Cry 2: un pretesto per allungare il brodo facendo missioni monotone per gli attivisti.
Che i giochi moderni siano troppo semplifcati sono daccordo, ma facciamo una distinzione tra meccaniche utili e non
Utili o non? Bisogna comprendere prima di quali giochi stiamo parlando.
Abbiamo citato gli Elder Scrolls, i Fallout e i GTA. Tutte serie che ho apprezzato, unite da una caratteristica importante: mondo aperto/sandbox/free roaming … chiamalo come ti pare.
Con una premessa come questa tutte queste “piccole” caratteristiche di cui abbiamo parlato diventano il motore della longevità e della credibilità di un gioco, non stiamo parlando della malaria in FC2 che è un semplice FPS senza nessun’altra pretesa al di la di piombare ogni cosa che si muove sullo schermo.
Il controllo dei territori di GTA: SA portava a due soli vantaggi, la presenza sul territorio della propria gang (e non di una rivale) e l’aumento degli introiti prelevabili davanti alla casa della mamma di CJ.
Non è molto, ne sono pienamente cosciente, ma poteva essere un punto di partenza per lo sviluppo di un idea più grande: il controllo dei territori avrebbe potuto influire sul controllo delle attività presenti su di essi, scegliere quali territori controllare avrebbe potuto definire quali attività criminose si potevano portare avanti a livello di “organizzazione criminale” (stampare soldi falsi, bische, controllare il porto per controllare il traffico di droga dall’estero ecc ecc), e quali negozi potevano essere usati per attività di riciclaggio. Magari si poteva rendere più arduo o addirittura impossibile il controllo di tutti i territori a disposizione, costringendo il giocatore a compiere delle scelte, e a fare delle alleanze/patti con le altre gang per mantenere una situazione vivibile.
E cosa impediva immettere un semplice sistema di “investimento” per fornire alla propria gang equipaggiamento e mezzi migliori?
Improvvisamente il sistema dei territori di GTA: SA sembra una pista di lancio per qualcosa di molto più interessante e profondo. Periodicamente reinstallo SA per continuare a fare cose di “routine” che trovo stimolanti (di certo non collezionare i 100 buchi di culo di Coyote dispersi per la mappa, attività inutile e fastidiosa), ma non credo reinstallerò mai GTA IV, che per quanto sia bello da vedere non lascia nient’altro da fare alla fine delle missioni, tranne qualche gara automobilistica e qualche missione della polizia … sai che palle.
Questione Fallout 3: è innegabile che il gioco non abbia i medesimi equilibri di Fallout 2 (classe 1998 per inciso), è uno sparatutto che ammicca all’RPG, le volte in cui un’opzione di dialogo si rivela essere determinante sono rarissime e sopratutto ininfluenti ai fini delle meccaniche generali. In quanti modi diversi si poteva affrontare F2 (non parlo solo di Karma) e in quanti F3? La mia impressione è che alla fine quelle maledette formiche sputafuoco (mannaggia a loro) dovranno comunque essere estirpate a colpi di shotgun e pochi cazzi.
Poi in se il gioco non mi ha fatto cagare, se solo lo avessero chiamato in un’altro modo.