L’orrore di Junji Ito

Di Junji Ito avevo letto solo Gyo e la storia non mi aveva lasciato particolari impressioni: perché se scrivi un manga che parla di zombie robot che si alimentano a scorregge un po’ te la cerchi.

Questo inverno ho saputo di un remake hollywoodiano di Tomie, una antologia di storie brevi dello stesso autore e mi sono incuriosito. In pochi mesi ho letto tutto quello che era possibile trovare di questo eclettico autore horror, noto pochissimo in occidente per via del fatto che si diletta prevalentemente in storie brevi e perché è letteralmente osteggiato dalla censura americana, che lo vede come un autore violento e diseducativo. Poco importa che scriva storie per adulti.

Junji Ito, dal vivo, sembra Nobita adulto. O un Tremonti giovanile. Sorriso cordiale, modi gentili e fa ridere pensare a lui come se fosse una minaccia sociale. In realtà è solo un magaka terribilmente bravo, che riesce a creare tensione con ottimi dialoghi e illustrazioni perfette in grado di descrivere l’orrore con una precisione chirurgica.

Un fatto ironico è che, tranne alcuni racconti più estremi, la produzione di Ito è fatta di storie molto tradizionali per l’immaginario giapponese, in cui l’elemento principale non è tanto il gore adolescenziale di Gyo o Uzumaki quanto il terrore cosmico ed inevitabile, il quale è saldamente legato al folklore e alla tradizione letteraria della sua terra.

Il senso dell’orrore di Junji Ito è prima di tutto storico: le sue storie spesso parlano di lasciti generazionali, di espiazioni senza tempo o dell’ironia di un destino che i protagonisti si sono scritti da soli.

Il lato umano delle sue storie è preponderante: l’uomo è spesso vittima e carnefice di sé stesso, il paranormale quasi mai è una forza esterna slegata dai personaggi e quasi sempre ha un forte legame con le loro emozioni, trascorsi e passioni.

La donna è un elemento altrettanto fondamentale del suo immaginario: i personaggi femminili sono i più forti ma al tempo stesso i più pericolosi. Gli uomini sono spesso ritratti come individui deboli ed influenzabili, principalmente per via delle loro ambizioni e rigidità culturali. Per una Tomie che tormenta i maschi c’è spesso una Kirie in grado di sostenere l’orrore di un’esistenza condannata.

L’ultimo elemento comune alle sue opere è il senso di ineluttabilità: i suoi personaggi spesso accettano implicitamente la loro condizione e continuano una cieca routine esistenziale che li porterà inevitabilmente all’oblio. Non sempre c’è sofferenza alla fine del loro tormento, spesso semplice liberazione. Quasi mai un lieto fine. Anche se l’autore (che ama offrire delle interpretazioni per le sue opere) non lo dice mai apertamente, è facile vedere in questa rassegnata routine un parallelo con il rigido stile di vita dei giapponesi e fanno di Ito forse una delle avanguardie principali del senso di disagio sociale che oggi è alla base della cultura giapponese: una specie di Alan Moore nipponico, anche se meno perentorio e aggressivo nei suoi toni di denuncia.

Tra le sue opere più importanti non posso che citare The Enigma of Amigara Fault, una piccola storia d’appendice a Gyo che riassume molto bene lo Junji Ito maturo: pazzia, una punizione ancestrale radicata nella storia dell’uomo e delle illustrazioni che dicono molto più degli stringati dialoghi.

Di ben altro spessore i racconti di Museum of Terror, la maggior parte dei quali sono stati scritti tra gli anni ’80 e ’90 e che ci svelano di un Ito più legato al folklore che all’horror spettacolare. La maggior parte sono storie di terrori personali e psicologici, storie di fantasmi e maledizioni, legate alle aspettative di successo e alla concezione di benessere di un giappone moderno all’inizio della fine.

La raccolta delle storie brevi di Tomie (1987-2000) è basata su un canovaccio quasi banale: Tomie è una bellissima ragazza in grado di ammaliare qualsiasi uomo che però, dopo averla amata intensamente, non può fare a meno di assassinarla. Ito scrive dozzine di storie che arrivano a creare una mitologia intorno alla figura di Tomie, svelando di volta in volta un nuovo tassello della sua esistenza.

Uzumaki (1997) raffina il taglio mitologico di Tomie e si ispira più apertamente ad H.P. Lovecraft, descrivendo le vicende del villaggio maledetto di Kurôzu-cho su cui pende una maledizione ancestrale legata al simbolo della spirale. Per questa serie ad episodi autoconclusivi ma collegati tra di loro, Ito crea un vero e proprio universo parallelo, un tessuto narrativo coerente in cui si svolgono le avventure di Kirie e del suo nevrotico fidanzato, Shuichi. Uzumaki è il primo tentativo di serializzazione in stile classico per Ito, che di solito predilige pubblicare storie brevi sotto le 48 pagine.

Con Gyo (2001-2002), sotto molti punti di vista, Ito fa un grandissimo passo indietro, creando una piccola serie troppo sbilanciata verso l’intrattenimento e il gore per teenager. Ito presenta una vicenda improbabile: un’antica tecnologia da guerra giapponese si rivolta contro chi l’ha creata e riesce a conquistare il mondo. L’umanità è allo sbando e non può fare altro che piegarsi a una volontà superiore a cui ci si può opporre con ben poco. Tranne il tema dell’asfissiante ed apocalittica ineluttabilità, il manga si perde in troppe scene cruente che alla fine anestetizzano il lettore, invece che coinvolgerlo.

Il suo ultimo lavoro, Hellstar Remina (2006), torna sul tema della donna come veicolo predestinato di sventura, ma lo fa in una chiave leggermente diversa. Questa volta al soprannaturale si uniscono i temi dell’ossessione umana e della lotta alla sopravvivenza: un’umanità che sta per venire spazzata via da un’entità cosmica scatena una caccia alle streghe contro la figlia dell’astronomo che l’ha scoperta, in quanto essa porta il suo nome. In bilico tra realismo, apocalisse e sociologia, Ito ci regala una storia futuristica e spaventosa in cui la fragilità umana è fotografata in modo impietoso e realista.

Leggere i racconti di Junji Ito è un’esperienza forte proprio perché l’autore riesce disinvoltamente a varcare il confine della semplice letteratura d’escapismo e approdare in un genere più maturo e completo. Le sponde letterarie da cui possono letti i racconti brevi di Ito sono molteplici, come molteplici sono le citazioni o i temi di approfondimento che giacciono sotto la superficie delle sue opere, temi che spesso pungono il lettore sul vivo, visto che si allacciano a piccole meschinità o difetti che un po’ tutti possediamo.

Gran parte delle opere di Junji Ito sono state pubblicate in inglese in volumi antologici che potete trovare anche nell’aStore di Ars Ludica.

I videogiochi e il disastro

Doverosa premessa: non sono né un’orientalista né mi definirei un esperto di cultura giapponese. Questo articolo è frutto di una serie di riflessioni, senza alcuna pretesa di validità scientifica o sociologica.

Una particolarità che mi ha sempre stupito nella storia nipponica è il modo in cui il mondo culturale abbia rielaborato eventi drammatici come l’attacco atomico di Hiroshima e Nagasaki, l’occupazione statunitense e, in generale, i decenni successivi alla sconfitta nel secondo conflitto mondiale.

La vivacità e la particolarità dell’arte nipponica, sia essa letteraria, musicale, cinematografica o ludica, scaturiscono da una forte reazione ad avvenimenti la cui importanza non è, secondo me, stata pienamente compresa dall’umanità. Astro Boy di Osamu Tezuka e Saeze-san di Machiko Hasegawa sono due fulgidi esempi della libertà di espressione degli artisti giapponesi e della loro capacità di comunicare con qualsiasi mezzo: entrambi i manga, pubblicati rispettivamente dal 1951 e dal 1946, presentano temi come la definizione di “normalità”, la perdita dei propri cari, il rapporto tra l’uomo e la natura, il ruolo della scienza e del progresso nella vita quotidiana. Successivamente, anche altre opere fumettistiche conteranno, o saranno influenzate, questi argomenti: L’Uomo Tigre di Ikki Kajiwara e Naoki Tsuji, l’epopea robotica di Go Nagai e Nausicaa della Valle del Vento di Hayao Miyazaki sono solo alcuni esempi di questa ricchissima produzione artistica.

La sedimentazione di questi concetti nella cultura popolare giapponese ne determina la presenza anche nei videogiochi: credo che Space Invaders di Tomohiro Nishikado (Taito/Midway) rappresenti un esempio perfetto. Il giocatore è chiamato a difendere ad ogni costo la propria patria da un attacco aereo, compiuto da bellicosi esseri alieni; l’unica difesa è rappresentata da pochi blocchi, la cui resistenza è peraltro scarsa. L’incedere dei nemici è accompagnato solo dai rumori degli spari e da un’incessante, ansiogeno effetto sonoro il cui aumento di frequenza indica l’avvicinarsi al suolo, la nostra sconfitta. La definirei una vera metafora degli eventi dell’agosto del ’45 e, non a caso, il giocatore ricopre un duplice ruolo: ultimo difensore e prima vittima dell’attacco.

Successivamente molti altri videogiochi tratteranno, più o meno direttamente, questi argomenti: la stessa industria occidentale risulta particolarmente influenzata dalla trentennale produzione nipponica ed è a quest’ultima che dobbiamo la nascita di importanti dibattiti sulla natura e sulla crescita del videogioco. Metal Gear Solid e Final Fantasy VII sono solo due esempi di questa tendenza che, tuttora, trova i massimi esponenti nella produzione orientale.

A questo punto sarà interessante scoprire, nei prossimi anni, come la cultura e l’arte nipponica assimileranno il disastro naturale e gli avvenimenti che, in questo momento, si susseguono. Sono quasi certo che i videogiochi potranno ricoprire un ruolo particolarmente importante nel ricordo di questi eventi e, allo stesso tempo, compiere un altro passo verso una maggiore maturità contenutistica.

Una maturità che, malgrado la cura nell’ambito tecnico, sembrerebbe ancora assente in molte produzioni contemporanee, occidentali e non.