Il pisello scomparso dall’uomo di Vitruvio di Leonardo

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“Vetruvio architetto mette nella sua opera d’architettura che le misure dell’omo sono dalla natura distribuite in questo modo. Il centro del corpo umano è per natura l’ombelico; infatti, se si sdraia un uomo sul dorso, mani e piedi allargati, e si punta un compasso sul suo ombelico, si toccherà tangenzialmente, descrivendo un cerchio, l’estremità delle dita delle sue mani e dei suoi piedi.”

Che il mondo dei videogiochi fosse sessuofobico si sapeva e non è certo una novità. In realtà non lo è sempre stato (ovvero, non è corretto affermare che il sesso nei videogiochi non esiste) e andrebbero fatti alcuni esempi interessanti di videogiochi che contengono del sesso senza per questo scadere nella pornografia o nel cattivo gusto. Ma questa è un’altra storia di cui riparleremo.

Riprendo dal blog dei Tale of Tales (quelli di The Path e The Graveyard, per intenderci) una notizia di poco conto ma indicativa di un certo modo di concepire il medium: il teaser ufficiale di Assassin’s Creed 2 è composto da una serie di opere grafiche di Leonardo da Vinci (spero che non tirino fuori la solita storia complottista alla Codice da Vinci). Il filmato, che non mostra nulla sul gioco, si conclude con il famoso uomo di Vitruvio a cui… sono stati asportati i genitali. Insomma, è senza pisello.

Ora, ve lo immaginate l’uomo di Vitruvio senza pisello? Il problema, secondo me, non è nemmeno quello fatto notare dai ToT per cui il teaser è indicato come adatto ai diciottenni e quindi non si vede perché non debba apparire il pisello; il problema vero è che se prendo una moneta da un euro o se apro un sussidiario delle elementari, l’uomo di Vitruvio il pisello ce l’ha. A nessuno, nemmeno all’educatore più bigotto, è venuto in mente di chiedere l’asportazione dei genitali dall’immagine, perché ritenuta non adatta ai bambini.

Aggiungo che nessuno porterebbe il figlio a vedere l’opera originale pretendendo che ne venissero coperte le nudità, come nessuno ha mai preteso (almeno che io sappia) che alla Venere di Botticelli venga coperto il seno oppure che nell’Amor Vincit Omnia di Caravaggio appaiano delle mutande a coprire le pudenda di quello svergognato di Amore.

Eppure, chi ha realizzato quel teaser, ha pensato bene che l’uomo vitruviano dovesse essere censurato. Sarebbe interessante conoscere il processo mentale che ha condotto al taglio. Mi viene in mente la solita tiritera: i videogiochi vengono visti, fondamentalmente, come prodotti per bambini e, quindi, ogni riferimento al sesso va eliminato. Eppure, ribadisco, in questo caso specifico, chi avrebbe mai chiesto la censura? Perché si è scelto di svilire non tanto l’opera originale, quanto il fruitore finale, ipotizzandone un moralismo così acceso da pretendere la censura di uno dei capolavori di Leonardo?

Va anche considerato che stiamo parlando del seguito di un gioco in cui si vestono i panni di un assassino professionista… insomma, non certo materiale da educande.

Con questo non voglio montare un caso su quello che, in fondo, è un dettaglio. Però va detto che se il mondo esterno all’industria dei videogiochi non fa il minimo sforzo per considerare questo medium come qualcosa di diverso da un giocattolo tecnologicamente avanzato, l’industria stessa s’impegna moltissimo per ribadire tutti i pregiudizi che le ruotano intorno e per apparire infantile, anche lì dove non sarebbe strettamente necessario e dove, invece, potrebbe cercare di confrontarsi con le altre arti non solo a botte di numeri, ma anche su temi e questioni più legate ai contenuti.

Demigod e la pirateria

Demigod è un gioco esclusivo per PC realizzato dalla Gas Powered Games e distribuito dalla Stardock (quella di Sins of Solar Empire, osannata da tutti per come ha reagito alle polemiche sull’alto tasso di pirateria su PC).

Con l’amore e la coscienza che li caratterizza, i videogiocatori hanno risposto bene a tanta considerazione nei loro confronti e, dopo il primo giorno dall’uscita, il report della  Stardock è di quelli da incorniciare: per 18.000 copie originali vendute, ci sono 120.000 persone che hanno tentato di giocare con copie piratate.

Un risultato commovente, insomma, in cui i videogiocatori PC hanno dimostrato di tenere veramente al loro hobby, premiando chi  ha lavorato per loro senza prestare orecchio alle sirene consolare.

Pensate, un videogioco che a quanto pare è uscito con pochi bug, giocabile sulla maggior parte delle configurazioni (dalla minima in su), dal prezzo abbordabile (a meno di non far parte del partito di quelli che i videogiochi tripla A li vogliono a 5€ appena usciti, che per inciso è un partito di idioti), esclusivo, senza protezioni invasive e che nelle prime recensioni ha preso voti molto alti. Il prodotto perfetto, insomma, quello che tutti invocano quando si parla di pirateria. Quello che, se esistesse, tutti acquisterebbero originale… a parole.

I fatti ci dicono che la depressione del mercato dei videogiochi PC non è casuale e che il confronto con quello console è deprimente.

I giochi PC costano meno (spesso molto meno) di quelli console, sono più versatili e configurabili ma vendono anche molto meno.

Il resto delle considerazioni pro e contro sono pure speculazioni e gli scarsi margini di vendita rendono inutili anche le giuste rimostranze di alcuni utenti, infastiditi da certi atteggiamenti dei publisher.

Un gioco di valore esclusivo per console può vendere diverse centinaia di migliaia di copie originali sin dal giorno di lancio. Su PC questo non avviene, tranne in casi rari che ormai si contano sulle dita di una mano, sempre che si consideri un range di molti anni.

Spero soltanto che le vendite di Demigod, se  è vero che è un prodotto molto valido, s’impennino nei prossimi giorni, in modo da dare agli sviluppatori il successo che meritano.

Il sonno della ragione genera…

postercryosL’uscita di Cryostasis ha dimostrato tutta l’immaturità e la scarsa conoscenza del medium videoludico da parte della stampa specializzata, perfetta quando deve disquisire sulla dimensione delle texture o quando deve produrre filippiche per attaccare i media che attaccano i videogiochi, ma meno pronta (o capace, fate voi) a cogliere gli aspetti estetici che caratterizzano una produzione inusuale.

Il fatto è molto semplice: Cryostasis riceve un po’ da tutti valutazioni medie, eppure, leggendo i diversi articoli si nota, dove di più, dove di meno, una certa insofferenza rispetto al giudizio finale, quasi “costretto” dalle circostanze. Quali circostanze? Beh, nonostante a giudizio dei redattori si tratti di un gioco eccellente dal punto di vista “drammatico”, ci sono dei difetti che impediscono di farlo assurgere all’eccellenza. Traduciamo: è un fottuto capolavoro ma ha dei valori produttivi più bassi di quella porcata (narrativamente parlando) di Far Cry 2 (per fare un esempio) e quindi va un po’ stroncato; eppure ci dispiace, non ci dormiamo la notte, sappiamo che è possibile trarre di più dal gioco, sappiamo che non abbiamo detto tutto e sappiamo anche che lo preferiamo ai mille giochi d’azione scatola di tonno che sono usciti negli ultimi mesi, ma non possiamo farci nulla, dobbiamo mettergli quel voto.

Rimani un po’ basito e vorresti derubricare la faccenda come il solito caso di appiattimento della critica sui dettami dell’industria, ma ti fermi un attimo e rifletti. Le parole ti ruotano nel cervello e inizi a cercare: comparto grafico guizzo texture atmosfera meccaniche gameplay gestione evocativo tradizionale shader debolezze punti di forza formula eccellente colonna sonora azzeccata qualità narrativa capolavoro sistema di combattimento sistema di controllo…

Uhm.

Mancano le parole, ecco. Alla stampa videoludica mancano gli strumenti linguistici per valorizzare un Cryostasis qualsiasi. Mettendogli voti altissimi non potrebbero giustificarli, perché rovistando tra il campionario delle parole comuni che compongono le recensioni non ne troverebbero di adatte. C’è “atmosfera”, ad esempio, ma atmosfera non significa granché, ovvero, normalmente la si collega a determinati elementi e morta lì. C’è atmosfera in Resident Evil 4 e in Thief: The Dark Project (fa sempre piacere citarlo), ma a ben vedere c’è (non può non esserci) anche in Race Pro, solo che nei primi due casi la si inserisce nel discorso critico senza starci a pensare troppo perché s’incastra bene con i generi, mentre nel secondo caso sarebbe più complicato usarla perché andrebbe spiegata e contestualizzata maggiormente, pena incomprensione totale da parte del lettore.

Sarebbe difficile spiegare come mai un gioco che viene valutato all’interno dello schema canonico grafisonorgiocabilongevità, pur ottenendo voti bassi in alcune voci è migliore di titoli che hanno voti altissimi in tutte. Per poter assegnare a Cryostasis una valutazione critica giusta, che tenga cioè conto della complessità dell’esperienza ludica e non solo della superficie che la presenta, bisognerebbe rivoluzionare gli strumenti utilizzati fino ad oggi per giudicare i videogiochi, metterli da parte, arrivare a considerarli il nulla che sono, ovvero il prodotto acerbo di una comunità, quella dei videogiocatori, ancora con la bocca bagnata dal latte.

Sarebbe un vero e proprio omicidio premeditato, un gesto crudele che getterebbe nel caos l’editoria specializzata, improvvisamente incapace di riproporsi come si è sempre proposta, ovvero parte di quella copula perversa tra lettore / pubblicazione in cui l’odio vicendevole ha sempre mantenuto la parole al loro posto. Uno scontro senza vincitori ma con molti cadaveri che ha prodotto lo stallo attuale, sia in termini di qualità complessiva degli articoli, spesso poco più che comunicati stampa, sia in termini di qualità dei lettori, viziati dalla capricciosa pretesa di capire, senza fare il minimo sforzo per adeguarsi alla complessità.

Videogames a Scienze della Comunicazione

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Mercoledì 04/03 nella facoltà di Scienze della Comunicazione (università “Sapienza”di Roma) si è svolto un evento dal titolo “Social networks, game & business”, titolo altisonante per presentare una ricerca finanziata da Sony e commissionata all’università per indagare sul rapporto tra il videogioco e il social networking e le possibilità di business che questo binomio può suggerire.

Da studente di queste tematiche e appassionato di videogame non potevo mancare, soprattutto era un’occasione ghiotta per vedere come il videogame viene visto dal mondo accademico. Di contorno c’è ovviamente il discorso sulla ricerca in sé, ma in questa sede mi sembra più opportuno concentrarsi sulla percezione del medium videoludico.

A caldo mi è venuto da pensare: più o meno ci siamo. Al videogame viene riconosciuto un minimo sindacale di status culturale che permette di parlarne prescindendo dalla faciloneria che i media generalisti ci propinano regolarmente. Qualcuno potrebbe pensare: “ci mancherebbe altro”, ma quanto appena detto è un assunto tutt’altro che scontato. Basti pensare al fatto che nella facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza che vanta corsi molto attenti all’analisi e all’interpretazione dei prodotti dell’industria culturale si sente parlare di videogame solo nei corsi di nuovi media, e quasi mai entrando nel merito.

Purtroppo le note positive si limitano a questo. Alla domanda: “dobbiamo considerare il videogame un media?” del giornalista del Sole 24 Ore Marco Mele è seguito un imbarazzante silenzio da parte degli altri relatori, spezzato solo dal preside Mario Morcellini che ha parlato dell’importanza di affrontare il problema della definizione di “nuovo medium” in modo da dare una risposta precisa alla domanda. Per il resto l’evento è stato un altalenarsi piuttosto confuso tra i proclami di Sony sul fatto che loro sono il deus ex machina dell’entertainment e le velleità di una ricerca (mai espresse in modo chiaro) che si è riconosciuto essere molto ambiziosa ma a cui (aggiungo io) manca un’elementare concezione dell’oggetto di studio e proporzione dell’impresa. A intervalli regolari si affastellavano affermazioni sconnesse sul videogioco e il social networking piuttosto imbarazzanti, specie  le seconde visto che il contesto avrebbe imposto maggiore padronanza di una tematica ben più sdoganata ma anche più rilevante per la facoltà.

Tirando le somme:
si poteva fare di meglio (e parecchio). Ogni volta che si è parlato del videogioco come artefatto culturale significativo la competenza in materia non ha affatto impressionato (me la cavo con un eufemismo). Ci si è impelagati prima sul concetto di simulazione, poi sull’eterno patema virtuale vs. reale (stemperato solo dall’intervento di Luca Giuliano), poi su pasticci interpretativi sulla dimensione sociale del videogame, il tutto contornato da diversi altri equivoci che testimoniavano una grande difficoltà a padroneggiare le tematiche emerse.

Eppure l’ingresso del videogame all’università (non che questo sia il primo caso…) è un dato da non sottovalutare a prescindere dalle critiche che possiamo farne da gamers “informati dei fatti”; quando si dice “l’importante è che se ne parli” è difficile negare che sia un’affermazione fondamentalmente vera.

In ogni caso la domanda rimane: ce lo facciamo bastare?

photo credit: mediamolecule

[Retrospec] Icewind Dale: hack & slash & RPG

Prodotto da Interplay | Sviluppato da Black Isle Studios | Piattaforme PC, Mac | Pubblicato nel maggio 2000

Dubito che, dei tanti generi videoludici attualmente codificati, ne esista uno sottoposto a dispute ontologiche più degli RPG. Le filosofie di fondo dei titoli più illustri, infatti, differiscono come non accade altrove: un platform in linea di massima può essere jump & run oppure no ma non pone altri problemi, un picchiaduro può essere a incontri o a scorrimento (e volendo non si tratta nemmeno di variazioni dello stesso genere, ma proprio di due generi diversi) e morta lì. Parlo solo di classificazioni di genere naturalmente; non disconosco le differenziazioni interne che, per quanto significative, sono di definizione meno coesa.

L’ontologia degli RPG, invece, è clamorosamente dibattuta: devono favorire la narrazione o esaltare la libertà d’azione? Devono essere frenetici o compassati? Devono incentivare la lotta o l’interpretazione? E’ giusto che si possano incontrare mostri di livello più alto del proprio (anche di molto) o dev’esserci piuttosto un adeguamento a quest’ultimo? I JRPG sono RPG? e così via.
La faccenda si mostra nella sua oscurità nel momento in cui, a tutt’oggi, si trovano siti che classificano persino Diablo 2 come RPG, e lo stesso per il qui presente e coevo Icewind Dale. Approfondiamo meglio.

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Uscito sulla scia del fenomeno Baldur’s Gate, questo titolo ne riprende le regole basate su AD&D, l’ambientazione (i drammaticamente poco interessanti Forgotten Realms che, al pari della maggior parte delle ambientazioni di D&D, testimoniano dell’estrema difficoltà che si incontra oltreoceano nel costruire un immaginario medievaleggiante – le copertine dei romanzi di Salvatore & co. mi ricordano tanto i filmati di importazione usati da Roberto Giacobbo in Voyager, detto fuori dai denti) e l’engine: il famigerato Infinity, tanto magistrale nella rappresentazione degli ambienti quanto povero in quella dei personaggi, riconoscibili quasi solo per l’equipaggiamento che hanno indosso, per tacere della coreografia degli incantesimi all’insegna del riciclaggio. Ma non divaghiamo.

Dall’illustre progenitore eredita la linearità decisamente spiccata, la struttura a base di sezioni con tanto di boss finale e di hub in cui tornare per ristorarsi e fare compravendita (in questo caso Kuldahar, villaggio caloroso nella morsa dei geli di Icewind Dale, minacciato dall’ennesimo oscuro male), ma ne differisce per l’enfasi ancora maggiore data alle botte: pochissime e di nessuna difficoltà le quest diplomatiche e completa assenza di compagni da reclutare per via – bisogna costruire da zero il proprio party di non più di sei personaggi (ma è molto più divertente e, alla lunga, conveniente farne al massimo quattro) e stabilire un leader, che ovviamente prenderà per sé il grosso dei punti di carisma. Gli altri saranno il suo muto codazzo, e persino l’allineamento serve solo a interdire l’uso di alcuni oggetti magici. Il combattimento, come sempre, si basa sull’assegnazione di comandi via mouse – impartibili anche in pausa – e sulla lettura ossessiva di tutte le azioni nel log in basso.

Prima accennavo a Diablo 2, e non a caso. Un errepigista abbastanza conservatore come il sottoscritto infatti tende a inorridire di fronte alla definizione di RPG data a quest’ultimo e a esclamare: ma no, è un hack & slash, è un ammazzamostri pigiapigia la cui essenza sta nel clic logorante, nell’ossessione per la build perfetta e nel massacro indiscriminato del male del mondo nelle sue mille forme, nella cooperazione e competizione multiplayer. Non diciamo eresie.

dale2Ma anche nel definire RPG un titolo come Icewind Dale ho un fremito, nonostante non rientri nei canoni dello hack & slash – il reperimento degli equipaggiamenti non è così aleatorio, il concetto di build scompare di fronte alla rigidezza delle classi di AD&D, e poi basta cliccare e i personaggi menano da soli. E tutto sommato i dialoghi sono un po’ più approfonditi, possono perfino dare esperienza. Ma non è possibile nemmeno ritenerlo un action RPG, visto che quest’ultimo sottogenere tende a presupporre un controllo sul personaggio più diretto.
Dovrei forse considerarlo un aborto di RPG e snobbarlo, eppure mi diverte più di Diablo 2 e, fatto più strano di tutti, lo fa in modo piuttosto simile a quest’ultimo.

Nell’ansia definitoria che mi prese ebbi un’epifania: Icewind Dale è un hack & slash semiautomatico, che rende la soddisfazione del pestaggio dei mostri potendo scegliere le azioni con comodo senza smanettare febbrilmente tra i menù e senza estenuare il dito indice sul tasto sinistro del mouse. E senza doverti far scegliere fra mille abilità ma solo fra una manciata di classi, ponendo l’enfasi su un utilizzo relativamente tattico delle stesse.

E presa per quello che è, è una formula che non funziona per niente male.

Nota all’acquirente: Icewind Dale è disponibile in varie raccolte a prezzo stracciato. Tuttavia, come da migliore tradizione Black Isle/Obsidian, le espansioni superano nettamente per qualità la campagna originale (Baldur’s Gate 2 è la sola eccezione).
Pertanto è consigliabile procurarsi anche Heart of Winter (ma ormai è quasi sempre incluso) e scaricare Trials of the Luremaster, seconda espansione elargita gratuitamente dagli sviluppatori in forma di patch (potete trovarla qui).

Epitaffio

Leggo che finalmente Second Life è morto. O, meglio, è moribondo. Il mondo virtuale che ha fatto eccitare i radical chic di tutto il globo terracqueo, perché permette di scambiarsi pedalini e tanga e di acquistare organi genitali, l’eden che ha prodotto speculazioni ardite su un imminente trasferimento della razza umana in un paradiso fatto di isole e sponsor vettoriali; insomma, quella roba che solitamente veniva usata per il sesso virtuale e per spendere un po’ di soldi in oggetti d’arredamento, non particolarmente belli e utili soltanto per stupire gli amici di chat, ha esaurito il suo ciclo ed è sprofondata nella totale indifferenza dei media… e dei pervertiti, ben più attratti da altri servizi (pare che siti come YouPorn siano tra le cause dell’abbandono di Second Life… ma non ci metterei la mano sul fuoco). I limiti erano noti a tutti, ma si è preferito non vederli.

Qui su Ars Ludica, nonostante la curiosità iniziale, siamo sempre stati piuttosto critici nei confronti del business della Linden e, personalmente, trovavo assurdo che non ci si ponessero alcune domande fondamentali per comprendere l’aleatorietà del fenomeno. Per fare un esempio, non mi era chiaro come mai un artista dovesse scegliere di mostrare le sue opere a un pubblico limitato come quello di Second Life, con tutta la scomodità di un’esposizione all’interno di uno degli ambienti di gioco, quando il Web 2.0 mette a disposizione mille strumenti di pubblicazione e pubblicizzazione più diretti ed efficaci, oltre che più comodi per il fruitore (Flickr… tanto per dirne uno).

Un’altra domanda a cui nessuno ha saputo o voluto rispondere è: l’utente medio, quello che non vuole fare sesso virtuale con un avatar vestito da panda e quello che non vuole spendere soldi nei casinò virtuali, cosa dovrebbe fare di bello in Second Life una volta finito il giro turistico? Chattare? Ma può farlo benissimo in mille altri ambienti virtuali, con interfacce sicuramente più comode, con le quali è più facile tenere i contatti (vedi Live Messenger o Facebook, tanto per buttare nella mischia due nomi a caso). Fare shopping di oggetti virtuali con soldi reali tanto per rendere fattuale quella tanto decantata economia virtuale che avrebbe dovuto dominare il mondo? In realtà l’economia virtuale si è diffusa soltanto in una ristretta fascia di utenza, spesso più attratta dalla novità che dagli oggetti in sé. Era così difficile capire che la maggioranza delle persone non avrebbe mai speso un centesimo per acquistare una giacca intangibile? Era così difficile capire che non essendoci niente da fare in Second Life l’utente medio, passato il periodo in cui entrarci era cool, figo o altre cazzate del genere, se ne sarebbe andato sbadigliando e sarebbe passato a qualcos’altro senza rimpianti, portandosi dietro gli sponsor (che hanno avuto ben pochi riscontri da Second Life)?

Ovviamente le risposte a domande del genere sono rimaste sempre vacanti, snobbate dai più perché, nel momento in cui tutto sembrava andare bene, era considerato assurdo e controproducente porsele. Per un breve periodo Second Life ha incarnato il mito positivo di un altro tassello nell’evoluzione umana. Oggi è una nave in secca, che non riesce a fermare l’emorragia di passeggeri. Con il tempo le falle si sono allargate e il mito della creatività alla portata di tutti è andato scemando, schiacciato da altri servizi. Come già scritto altrove, organizzare una mostra in Second Life era organizzare una mostra in Second Life, qualsiasi opera si esponesse. Ben presto anche gli artisti più legati alla novità si sono accorti che il contenitore fagocitava l’evento e che le opere venivano messe costantemente in secondo piano. Oltretutto hanno iniziato a provare disagio nel vedere il loro valore misurato in base alle visite ricevute; se sei in fuga da un sistema che misura le opere d’arte sul metro del valore economico, tenderai a trovare insopportabile anche un sistema, pur nuovo, che le misura su un altro metro anch’esso slegato dalle opere.

Lo stato attuale del progetto rende difficile capire se Second Life riuscirà a rilanciarsi e a tornare a generare interesse nel grande pubblico. Ad oggi, la strada appare in salita, anche perché la concorrenza, diretta e non, si è fatta più agguerrita.

Foto di: musicmuse_ca

Stato di paralisi

Ok, la crisi si fa sentire anche nel nostro settore. Già ne avevamo parlato. Tenere il conto di tutti i segnali è ormai un affare improbo.
I licenziamenti fioccano e i progetti cancellati aumentano.
Progetti di cui magari non conoscevamo neanche il nome.
Cadaveri anonimi. Giochi promettenti? Merda? Chissà.
Si rimane fermi sui vecchi IP, ovvero si evita qualsiasi tentativo di svecchiamento e si aspetta che passi la notte sfornando sequel.
EA non se la passa bene e si ridimensiona.
THQ non se la passa bene e si moltiplicano le voci mortifere sul suo conto.
Microsoft licenzia.
Sony arranca sfiatata da risultati che definire pessimi è un eufemismo.
L’unica a ballare è Nintendo che, grazie ai risultati ottimi del Wii e miracolosi del Nintendo DS pare l’unica a potersi permettere espansioni, nonostante la debolezza dello Yen.

Recentemente ho terminato Fallout 3.
Questione di pochi giorni fa.
Il mondo post nucleare della Bethesda mi ha fatto sorridere un po’.
Nella sua disperazione nasconde un che di romantico, di illusorio.
La prima illusione è quello di poter controllare certi eventi, nonostante tutto.
La seconda, più grande, è il nucleo stesso del gioco, ovvero ciò che ha portato alla fine della civiltà come la conosciamo.
La Zona Contaminata esiste perché sono esplose delle bombe al culmine dello scontro tra due fazioni contrapposte. Bene vs male? Non so, nel gioco non si prende posizione.
Ad essere illusoria è l’idea di poter ridurre la fine di un mondo alla contrapposizione che lo ha preceduto, semplificandone le dinamiche. In fondo il mondo di Fallout 3 è il nostro mondo, ovvero quello in cui tutte le illusioni degli anni ’50/’60 sono andate in fumo lasciando spazio al cinismo e allo spettacolo fine a se stesso.
Ma ora che anche questo mondo sta finendo?
La Bethesda non ha tratteggiato il futuro, ma il presente. Cosa realizzeranno gli uomini e le donne che combattono tra le rovine di ciò che è stato? Cosa trarranno dalle loro macerie?
Forse nulla, chissà, ma anche questo è un pensiero troppo legato al presente per poter essere condivisibile, anche da chi lo esprime.

Il rapporto tra ciò che siamo e ciò che saremo (o che saranno) è strettissimo. Progetti senza nome chiudono. Aziende chiudono. E a noi non rimane che uccidere il prossimo mostro, sperando che l’avvenire non ci sia grave.