DeathSpank

Pubblicato: Luglio 2010 | Piattaforme: X360, PS3
Pubblicato da: Electronic Arts | Sviluppato da: Hothead Games

Quello degli action-RPG è uno scenario triste: tutto è uguale a se stesso da anni, quasi nessuno riesce ad andare oltre le quest a contatore ed il farming. Per quanto possa essere originale un gioco che basa sul loot & kill il suo mantra, la vera originalità è finita almeno dieci anni fa, alla faccia dei videogiochi giapponesi in crisi. DeathSpank, in questo, non è affatto un’eccezione.

Un action-RPG creato da Ron Gilbert per la falange di nostalgici giocatori PC non può che essere una garanzia, se non fosse che (ebbene sì, fanboy) ci hanno mentito. Il vecchio Ron vanta solo la paternità del personaggio DeathSpank (peraltro condivisa con Clayton Kauzlavic), nato nel suo fumetto Grumpy Gamer; tutto il resto è mano di altri, nello specifico di Hothead Games, uno studio che non aveva certo fatto faville con i giochi di Penny Arcade, abbandonando al suo destino la serie monca.

Il mondo di DeathSpank è artisticamente originale, ruba l’orizzonte ristretto e le texture stilizzate da Animal Crossing ma vira tutto sul dark e ci regala un’atmosfera da diorama interattivo che riesce a bucare lo schermo con spettacolarità. DeathSpank è una sorta di Buzz Lightyear medievale: un donchisciottesco eroe troppo impegnato a fare del bene per accorgersi che lo stanno usando, semplicimente prendendo in giro oppure cacciando in un grosso, grossissimo guaio. DeathSpank non pensa, agisce. Poco male se tutto quello che sa fare è dare sonore mazzate a destra e a manca (o, in termini di gioco, a tutto quello che non ha un fumetto sulla testa) mentre è impegnato nella sua monomaniaca impresa che consiste nel ritrovare un potente artefatto che sembra sempre eluderlo.

Il gioco vorrebbe avere un’impronta demenziale ed umoristica: ci sono alcuni dialoghi scoppiettanti, forse con un po’ troppi riferimenti alla nostra cultura (parlare di Las Vegas in un titolo fantasioso e cartoonesco non è certo una gran trovata). Purtroppo essi sono per lo più superflui, tanto che quando verrete messi per l’ennesima volta di fronte a cinque scelte multiple di cui solo la prima vi farà ottenere l’ovvia quest in cui dovrete uccidere N mostri o recuperare N cose non ci farete più caso e sceglierete direttamente quella. Non è una grossa perdita: la maggior parte delle gag è dimenticabile e fuori contesto. Un vero peccato ma in linea con quanto accadeva già in The Rain-Slick Precipice of Darkness.

L’azione è un’altra storia: il gioco funziona e diverte, anche se tende al button mashing da tunnel carpale, a patto che si riesca a domare una pessima interfaccia utente e dei menu che ancora una volta richiamano agli RPG controllati via mouse (e no, non è un bene su una console). Ci sono i boss e i mini boss, ci sono i drop colorati che hanno nomi spiritosi (ma anche questo è già stato fatto), ci sono le resistenze, ci sono i requisiti di livello per l’equipaggimento. C’è tutto per un grazioso clone di Diablo a prezzo budget. L’azione non stravolge il genere ma non è mai monotona, c’è un buon ventaglio di nemici ed attibuti che al massimo fanno rimpiangere una certa rigidità nella progressione e nello sviluppo del nostro eroe. Qualche volta il gioco ci stupisce con eventi dinamici che, seppur semplicistici, mitigano il grinding incondizionato che trasuda da quasi ogni quest.

Il multiplayer è limitato ad un coop locale in cui il personaggio secondario, Sparkles, è un semplice sidekick del protagonista, con tanto di possibilità di customizzazione e progressione ridotte (non che DeathSpank sia il massimo della flessibilità: la progressione, verso la fine del gioco, sarà uguale per tutti). In multiplayer risulta evidente anche un altro problema del gioco: i tesori ed i nemici non hanno alcuna proprietà randomizzata e questo cozza con la possibilità di rigiocare più volte la spiritosa avventura.

Sul fronte dell’interfaccia utente, ho già detto che i menu sono piuttosto scomodi da usare: quello dell’equipaggiamento ha una navigazione ed una leggibilità scomoda, non offrendo alcun tipo di ausilio per capire quali oggetti siano i migliori. Fortunatamente per le armature esiste un’opzione che equipaggia direttamente la migliore disponibile ma questo ha spesso un effetto disastroso quando entrano in gioco resistenze ed altre abilità speciali. A tutto questo va aggiunta una telecamera un po’ troppo distante e il testo, le icone e  i personaggi a schermo così piccoli che ho dovuto avvicinarmi al televisore per riuscire a seguire la vicenda senza dovermela immaginare. Tutto questo tradisce le origini PC del progetto ma certo si poteva avere una maggiore cura per l’uso sulle console HD.

Conclusioni
DeathSpank è relativamente breve (tra le 6 e le 8 ore, non male per un titolo da meno di 15 Euro) ma nonostante la scarsa innovazione garantisce un’esperienza di gioco divertente, ammesso che siate appassionati del genere. La direzione artistica è forse l’aspetto più originale ed importante del titolo mentre il resto è senza infamia e senza lode, come da tradizione Hothead Games.

[Retrospec] Icewind Dale: hack & slash & RPG

Prodotto da Interplay | Sviluppato da Black Isle Studios | Piattaforme PC, Mac | Pubblicato nel maggio 2000

Dubito che, dei tanti generi videoludici attualmente codificati, ne esista uno sottoposto a dispute ontologiche più degli RPG. Le filosofie di fondo dei titoli più illustri, infatti, differiscono come non accade altrove: un platform in linea di massima può essere jump & run oppure no ma non pone altri problemi, un picchiaduro può essere a incontri o a scorrimento (e volendo non si tratta nemmeno di variazioni dello stesso genere, ma proprio di due generi diversi) e morta lì. Parlo solo di classificazioni di genere naturalmente; non disconosco le differenziazioni interne che, per quanto significative, sono di definizione meno coesa.

L’ontologia degli RPG, invece, è clamorosamente dibattuta: devono favorire la narrazione o esaltare la libertà d’azione? Devono essere frenetici o compassati? Devono incentivare la lotta o l’interpretazione? E’ giusto che si possano incontrare mostri di livello più alto del proprio (anche di molto) o dev’esserci piuttosto un adeguamento a quest’ultimo? I JRPG sono RPG? e così via.
La faccenda si mostra nella sua oscurità nel momento in cui, a tutt’oggi, si trovano siti che classificano persino Diablo 2 come RPG, e lo stesso per il qui presente e coevo Icewind Dale. Approfondiamo meglio.

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Uscito sulla scia del fenomeno Baldur’s Gate, questo titolo ne riprende le regole basate su AD&D, l’ambientazione (i drammaticamente poco interessanti Forgotten Realms che, al pari della maggior parte delle ambientazioni di D&D, testimoniano dell’estrema difficoltà che si incontra oltreoceano nel costruire un immaginario medievaleggiante – le copertine dei romanzi di Salvatore & co. mi ricordano tanto i filmati di importazione usati da Roberto Giacobbo in Voyager, detto fuori dai denti) e l’engine: il famigerato Infinity, tanto magistrale nella rappresentazione degli ambienti quanto povero in quella dei personaggi, riconoscibili quasi solo per l’equipaggiamento che hanno indosso, per tacere della coreografia degli incantesimi all’insegna del riciclaggio. Ma non divaghiamo.

Dall’illustre progenitore eredita la linearità decisamente spiccata, la struttura a base di sezioni con tanto di boss finale e di hub in cui tornare per ristorarsi e fare compravendita (in questo caso Kuldahar, villaggio caloroso nella morsa dei geli di Icewind Dale, minacciato dall’ennesimo oscuro male), ma ne differisce per l’enfasi ancora maggiore data alle botte: pochissime e di nessuna difficoltà le quest diplomatiche e completa assenza di compagni da reclutare per via – bisogna costruire da zero il proprio party di non più di sei personaggi (ma è molto più divertente e, alla lunga, conveniente farne al massimo quattro) e stabilire un leader, che ovviamente prenderà per sé il grosso dei punti di carisma. Gli altri saranno il suo muto codazzo, e persino l’allineamento serve solo a interdire l’uso di alcuni oggetti magici. Il combattimento, come sempre, si basa sull’assegnazione di comandi via mouse – impartibili anche in pausa – e sulla lettura ossessiva di tutte le azioni nel log in basso.

Prima accennavo a Diablo 2, e non a caso. Un errepigista abbastanza conservatore come il sottoscritto infatti tende a inorridire di fronte alla definizione di RPG data a quest’ultimo e a esclamare: ma no, è un hack & slash, è un ammazzamostri pigiapigia la cui essenza sta nel clic logorante, nell’ossessione per la build perfetta e nel massacro indiscriminato del male del mondo nelle sue mille forme, nella cooperazione e competizione multiplayer. Non diciamo eresie.

dale2Ma anche nel definire RPG un titolo come Icewind Dale ho un fremito, nonostante non rientri nei canoni dello hack & slash – il reperimento degli equipaggiamenti non è così aleatorio, il concetto di build scompare di fronte alla rigidezza delle classi di AD&D, e poi basta cliccare e i personaggi menano da soli. E tutto sommato i dialoghi sono un po’ più approfonditi, possono perfino dare esperienza. Ma non è possibile nemmeno ritenerlo un action RPG, visto che quest’ultimo sottogenere tende a presupporre un controllo sul personaggio più diretto.
Dovrei forse considerarlo un aborto di RPG e snobbarlo, eppure mi diverte più di Diablo 2 e, fatto più strano di tutti, lo fa in modo piuttosto simile a quest’ultimo.

Nell’ansia definitoria che mi prese ebbi un’epifania: Icewind Dale è un hack & slash semiautomatico, che rende la soddisfazione del pestaggio dei mostri potendo scegliere le azioni con comodo senza smanettare febbrilmente tra i menù e senza estenuare il dito indice sul tasto sinistro del mouse. E senza doverti far scegliere fra mille abilità ma solo fra una manciata di classi, ponendo l’enfasi su un utilizzo relativamente tattico delle stesse.

E presa per quello che è, è una formula che non funziona per niente male.

Nota all’acquirente: Icewind Dale è disponibile in varie raccolte a prezzo stracciato. Tuttavia, come da migliore tradizione Black Isle/Obsidian, le espansioni superano nettamente per qualità la campagna originale (Baldur’s Gate 2 è la sola eccezione).
Pertanto è consigliabile procurarsi anche Heart of Winter (ma ormai è quasi sempre incluso) e scaricare Trials of the Luremaster, seconda espansione elargita gratuitamente dagli sviluppatori in forma di patch (potete trovarla qui).