Secondo Jenova Chen i recensori devono cambiare registro

200px-Jenova_Chen_-_2007Finalmente anche qualcuno dell’industria lo afferma in modo chiaro e tondo; è un discorso che qui in Ars Ludica abbiamo affrontato molte volte, e sinora solo qualche sparuto membro della critica ha avuto il coraggio di prendere posizione in maniera così netta. Alla Develop Conference di Brighton (UK), Jenova Chen, autore di FlOw e Flowers e cofondatore di thatgamecompany, ha rilevato che non solo i giochi, ma anche i recensori, devono contemplare un più ampio spettro di emozioni umane.

Le locuzioni utilizzate in una comune recensione, infatti, sono le stesse da decenni, spaziando dal “suono cristallino” alla “grafica stupefacente”, senza discostarsi di un solo millimetro da uno schema evidentemente inadatto ad esprimere giudizi che vadano oltre la trattazione di un (video)giocattolo. “Le recensioni dovrebbero parlare di come un gioco faccia sentire i suoi giocatori”, puntualizza Chen.

Il giovane sviluppatore cinese appartiene ad una generazione di designer che sta impegnandosi molto per far deragliare dai consolidati binari le capacità espressive dei videogiochi, cercando un modo per rendere più mature le potenzialità del medium videoludico. Ma quale vantaggio si otterrebbe nel concretizzare tali sforzi in un’opera effettiva se poi questa fosse presentata al grande pubblico con un metodo di valutazione inadeguato? Se evoluzione “contenutistica” deve esserci, dunque, è necessario che si realizzi parallelamente: sia da parte di chi i contenuti li produce e sia da parte di chi tali contenuti li divulga.

Tales of Vesperia: prime impressioni

Sviluppato da Namco Tales Studio | Pubblicato da Atari
Piattaforme X360, PS3 | Rilasciato a Giugno 2009 (X360), Settembre 2009 (PS3)

La serie Tales di Namco è una delle più prolifiche del panorama giapponese, annoverando ben 12 titoli dalla qualità molto altalenante. La maggior parte di essi sono basati sul setting creato con il primo capitolo della serie, Tales of Phantasia, e ne esplorano ere diverse senza quasi alcun collegamento o continuità cronologica tra un episodio e l’altro. Tales of Vesperia, come aveva già fatto Tales of Destiny su Playstation, rompe questa continuità proponendo un setting nuovo, anche per facilitare l’esperienza di gioco ai nuovi utenti di Xbox 360.

Le avventure di Vesperia si svolgono nel mondo di Terca Lumireis. In questa ambientazione non esiste la magia ma una forma di energia arcana detta “blastia”, retaggio di una civiltà precedente che l’ha intrappolata in apposite sfere cristalline. La blastia viene monopolizzata dall’aristocrazia come una inesauribile fonte di energia e di potere. Tuttavia, nel corso delle ere diversi avventurieri e le maggiori gilde del mondo sono entrate in possesso di alcuni frammenti di blastia, iniziando ad antagonizzare il potere costituito. Diversamente da molti altri titoli della serie, tristemente noti per storie un po’ troppo complesse o immateriali per essere divertenti, Vesperia parte subito con una trama e dei personaggi interessanti, anche se non nasconde affatto le sue influenze Anime. Siamo quindi di fronte alle maschere classiche dei cartoni giapponesi: c’è il duro dal cuore tenero (Yuri, il protagonista), il monello dalle mille risorse (Karol), l’affascinante quanto ingenua ragazza contesa (Estellise), passando per un cane orbo che porta una pipa in bocca e che veste come Ozzie Osbourne (Repede, sul cui conto il manuale occidentale precisa che la pipa è solo un ricordo del precedente padrone e che non la fuma realmente).

La storia vede Yuri coinvolto in un complotto con tanto di tentativo di assassinio ai danni di Flynn, un suo vecchio amico, nonché uno dei più prestigiosi ufficiali della guardia imperiale (di cui anche Yuri fu membro). Questi eventi lo porteranno a dover lasciare i bassifondi della capitale (in cui difende i diritti dei poveri, bistrattati dall’aristocrazia) per rintracciare e mettere in guarda l’amico, insieme a Estellise e a Repede. Il viaggio si rivela subito molto arduo: tutte le città di Vesperia sono protette da un’apposita barriera che tiene lontani i mostri e sono poche le persone che riescono ad affrontare con sicurezza lunghi viaggi esplorativi, figuriamoci un’avventura epica come quella in cui si imbarcano i nostri eroi…

A prima vista il gioco ha una presentazione eccellente: il suo motore grafico usa con disinvoltura geometrie e texture molto semplici creando atmosfere e fondali da opera d’arte. Gli scenari virano dal fiabesco all’originale: nelle prime ore di gioco li vedrete spaziare da enormi biblioteche-città a giganteschi alberi-barriera, passando per fortini quasi western e fiabeschi castelli pieni di torri. I fondali letteralmente bucano lo schermo: esplorando una foresta vedrete sullo sfondo radure dove avviene sempre qualcosa, in qualche caso avrete anticipazioni di boss successivi o di creature più potenti che incontrerete in seguito. Nelle città i fondali aggiungono spessore agli ambienti: la piazza del mercato acquisisce maggiore credibilità con decine di attori che si industriano sullo sfondo mentre gli NPC interattivi sono tutti a portata di mano in primo piano.

Il character design, e in particolare il monster design, è sublime: uno stile morbido e pacioccoso accomuna tutti i mostriciattoli mentre per i personaggi è basico quanto essenziale: le persone con il look dandy sono i buoni e tutti quelli che assomigliano ai Tokio Hotel sono i cattivi. Questa si che è pedagogia!

La grafica tuttavia non è priva di alcune imperfezioni: un primo problema si nota con le animazioni degli intermezzi (la maggior parte sono in-game, anche se i più complessi sono realizzati con sequenze di animazione), che in molti casi sono troppo rigide e robotiche. L’altro problema sono le animazioni dei cartoon utilizzati durante gli skit (ne parleremo a breve) che invece risultano poco fluide, quasi fossero conversioni in grafica HD di vecchie animazioni a 16bit con pochissimi frame.

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Gli skit sono ormai un elemento essenziale dei Tales. Essi non sono altro che speciali dialoghi di approfondimento che avvengono tra i membri del party. In Vesperia raramente capiterà che un passante vi massacri con informazioni sulla geografia circostante o sulle doti di questo o quell’altro oggetto: quando si è in una situazione che necessita di ulteriori informazioni, il gioco segnalerà discretamente la presenza di uno skit. Basterà premere Back ed un breve dialogo opzionale chiarificherà il contesto. In Vesperia ce ne sono oltre 500, è chiaro quindi che le animazioni mal fatte tolgono qualcosa a dialoghi spesso scoppiettanti e pieni di gag.

L’interfaccia utente è un altro esempio di essenzialità e praticità d’uso (e non tutti i vecchi Tales possono dire lo stesso, alcuni si perdono in decine di farraginosi sottomenù). Le skill di combattimento, l’equipaggiamento, gli ingredienti per la sintesi degli oggetti e la cucina (qui praticamente equiparati) sono tutti facilmente raggiungibili e ispezionabili, grazie a poche e grosse icone che fanno molto bene il loro dovere, tanto che nella maggior parte dei casi approfondire gli effetti numerici sulle statistiche di un oggetto è quasi superfluo. Come da tradizione, durante il combattimento si accede ad un discreto menù in sovraimpressione alla scena che cambia contestualmente al personaggio in uso.

La colonna sonora è un classico esempio di melodie fantasy giapponesi e non tutte le tracce sono ad altissimi livelli (alcune tradiscono il sintetizzatore, ma potrebbe essere una feature voluta). Fortunatamente c’è parecchia varietà e le melodie che sentirete più spesso sono molto orecchiabili e raramente risultano fastidiose. Come da aspettarsi c’è l’immancabile riff rocchettaro durante i combattimenti. Ecco una selezione dei principali battle theme:

Il combat system è oggetto di amore-odio per gli amanti e i detrattori della serie. Tutti i Tales offrono un sistema di combattimento 2D in tempo reale, simile ad un beat-em-up in cui il giocatore controlla uno dei membri del gruppo e lascia gli altri alla IA tramite strategie preimpostate o al più complicato controllo manuale. Il sistema è molto appagante durante i combattimenti più importanti (in cui la difficoltà dello scontro può essere mitigata dalla bravura e dai riflessi del giocatore) ma può risultare un po’ ripetitivo durante gli scontri di routine, specie se paragonato ai combattimenti a turni basati su menu, dove pigiando ripetutamente lo stesso tasto si risolve in pochi secondi un incontro molto facile. Vesperia ce la mette tutta per valorizzare la sua tradizione: fornisce bonus per i combattimenti condotti nel migliore dei modi (prendendo meno danni o essendo più veloci) ed offre un sistema di ranking online con il quale confrontare i record delle proprie imprese con altri giocatori.

Rispetto ad altri titoli, qui i combattimenti scorrono più agevolmente grazie ad uno skill system più vario che rende i personaggi più incisivi. Per velocizzare ancora di più l’azione è possibile anche concatenare più incontri in un unico combattimento, attirando l’attenzione dei nemici. Questa scelta farà guadagnare anche maggiori punti esperienza e ricompense.

Ogni personaggio può effettuare attacchi speciali (“Artes”) che impara o acquisisce durante la progressione. Come tradizione insegna c’è poco o nulla di nuovo sotto il sole: le dinamiche delle Artes sono più o meno quelle già viste in altri capitoli, magari con un nome diverso ed effetti grafici aggiornati.

A questo sistema se ne aggiunge un altro sistema, quello delle Skill passive che possono venire acquisite (o utilizzate direttamente) dagli oggetti: queste abilità hanno un costo di attivazione in punti e un personaggio ne potrà attivare tanti quanti gli consentono i punti skill che ha a disposizione. Il tutto non è molto diverso da un destrutturato skill tree, con l’eccezione che è possibile cambiare le scelte fatte in precedenza quando si vuole. Nonostante ci siano decine e decine di skill acquisibili sintetizzando centinaia di oggetti diversi, i designer hanno ulteriormente valorizzato il nuovo sistema creando delle sinergie reciproche tra determinate abilità. Se questo si verifica l’efficacia del personaggio sarà ulteriormente aumentata.

Ecco un esempio di cosa sapranno fare i vostri personaggi utilizzando Artes, Skill e il contatore di Over Limit, che amplifica l’attacco e la velocità dopo aver raggiunto un determinato livello di danni subiti o causati:

In passato alcuni titoli della serie Tales sono stati criticati per i troppo frequenti incontri casuali (anche se ogni titolo prevede sin da subito oggetti che azzerano o limitano tale frequenza) e Vesperia, come altri moderni JRPG, tenta di controbilanciare gli incontri completamente random con incontri su mappa. In realtà questo sistema è più un palliativo psicologico che un reale vantaggio: la mappa viene ripopolata di nemici molto velocemente (spesso facendoli apparire molto vicino al giocatore) e nonostante siano visibili su mappa nella maggior parte dei casi non sono evitabili affatto. Combattere in Vesperia è un male necessario: nel gioco la progressione è importantissima e, considerato che ogni personaggio ha un level cap di 200, evitare troppi incontri può rendere arduo l’esito di alcuni scontri con i boss nei momenti topici della storia. Fortunatamente, almeno per la fase iniziale del gioco, basta essere molto metodici nell’esplorazione delle mappe per racimolare quel minimo di esperienza necessaria a superare gli incontri in scioltezza (obiettivo non sempre raggiunto nei precedenti Tales).

A queste caratteristiche di gioco si affiancando due diversi sistemi di crafting: uno, quello della cucina, che è sempre stato un elemento caratterizzante dei Tales e l’altro, quello della sintesi, che è una versione migliorata dei precedenti sistemi di evoluzione dell’equipaggiamento. Per entrambi i tipi di ricette sarà possibile interagire con NPC o con libri che elencheranno gli ingredienti con le posizioni delle regioni (o creature) da cui procurarseli. Mentre la cucina permette di improvvisare rimedi ai vari effetti di status ed effetti di buff per il party, la sintesi permette di far evolvere e creare ex-novo oggetti, armi e armature.

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Oltre a quanto detto, non mancano quest secondarie, sottotrame nascoste (utili anche per scovare tutte le ricette e le skill del gioco), eventi durante l’esplorazione del mondo e l’immancabile arena, un altro classico della serie, dove il party sarà soggetto a prove di abilità in combattimento con difficoltà e ricompense via via crescenti. Simpaticamente, in Vesperia molti avversari dell’arena sono boss tratti dai titoli precedenti. Anche i titoli che i personaggi si guadagnano compiendo le varie imprese sono stati valorizzati meglio: ad ognuno è associato un diverso costume a tema, che a sua volta può essere leggermente modificato da appositi accessori. Visto che guardarete i vostri personaggi per decine e decine di ore, un po’ di varietà non guasta mai.

Tirando le somme con Tales of Vesperia ci troviamo di fronte a un solido RPG, forse un pelino troppo tradizionalista (alla fine le migliorie elencate sono più tecnicismi da appassionato che vere e proprie evoluzioni) che può essere apprezzato appieno solo se c’è sintonia con il particolare sistema di gioco. Chi vi scrive lo trova sicuramente il miglior titolo del genere uscito sin’ora per X360 ed uno dei must play cross-platform dell’anno: i desiger sono riusciti a dare alla serie un doveroso restyle grafico mantenendo inalterati i pregi che da sempre la contraddistinguono e mitigando gran parte dei suoi difetti.

Prima di concludere, un paio di considerazioni sulla versione X360 provata: il gioco fa del suo meglio per incorporare gli Obiettivi ma ancora non ci riesce appieno. Circa la metà degli Obiettivi richiedono replay multipli e, per alcuni di essi, ore ed ore di attività semplicemente idiote (come camminare per decine di ore complessive nella mappa del mondo). Quelli restanti invece sono un esempio da seguire nell’assegnazione di obiettivi in ambito RPG: ogni evento principale, quest secondaria o segreta ha il suo badge con cui ricompensare il giocatore. È lecito supporre che gli stessi obiettivi saranno esportati come trofei PSN, le icone stesse degli Obiettivi ricordano molto il sistema di Sony.

Buone notizie per i bistrattati possessori di PS3. Il ritardo accumulato per i soliti problemini tecnici dovuti al porting garantirà qualche ghiotto bonus: la versione per console Sony prevederà un personaggio aggiuntivo e sembra sarà venduta in bundle con un Anime che racconterà il prequel della vicenda (presumibilmente il passato di Yuri). Sin’ora non dovrebbe esserci da temere per la qualità del port: molti network assicurano che dalle prime demo l’ottima qualità complessiva del gioco sembra rimasta invariata.

Misery non deve morire: Broken Steel e il tradimento del videogiocatore

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In uno dei romanzi più riusciti della Stephen King© SPA la psicopatica di turno, chiamata Annie, rapisce e tortura Paul Sheldon, lo scrittore padre dell’eroina di carta Misery, il suo personaggio preferito,  per costringerlo a farla tornare in vita. Tralasciando tutti gli altri temi, una delle riflessioni più interessanti del romanzo riguarda il modo di riportare in vita i personaggi nei prodotti seriali, ovvero del come riprendere la narrazione mostrando il protagonista sopravvissuto a morte certa senza mentire o ingannare il fruitore. Ecco, gli autori della terza espansione di Fallout 3, Broken Steel, andrebbero legati a un letto e presi a martellate sugli stinchi per fargli scontare come hanno raccordato la fine della storia del gioco base con l’inizio dell’espansione.

Avverto che da questo punto in poi sono costretto a raccontare molto del finale originale per rendere comprensibile il discorso a tutti.

Nel caso di aver portato avanti la storia cercando di far diventare il protagonista un buono, la scelta più naturale alla fine di Fallout 3 è quella di compiere l’estremo sacrificio per il bene dell’umanità, ovvero di andare a inserire il codice di sicurezza nel computer del progetto Purezza, morendo per la conseguente forte emissione di radiazioni. Si tratta(va) di uno dei finali migliori visti in un videogioco negli ultimi anni. Poi arrivarono i contenuti scaricabili e…

Immaginate di leggere i dolori del giovane Werther e commuovervi per il finale estremamente drammatico. E se dopo qualche mese Goethe avesse tirato fuori un altro capitolo del romanzo, da pagare a parte, con cui avesse modificato radicalmente il finale trasformandolo in farsa? Riuscite a pensare a un Werther sopravvissuto al suicidio che riesce a conquistare Carlotta?

Broken Steel è una piccola (in tutti i sensi) espansione scaricabile da Windows Live, al prezzo di 800 punti non-mi-ricordo-come-si-chiamano, che mette una toppa al finale di Fallout 3, fa tornare in vita il protagonista e costringe il giocatore a un lungo e tedioso combattimento contro l’Enclave. Operation Anchorage e The Pitt, le altre due micro espansioni di Fallout 3, non mi hanno infastidito tanto. Aggiungono poco al gioco originale, vero, ma almeno non lo snaturano con tanta disinvolta incompetenza narrativa. Sono due missioni extra che si svolgono in luoghi ameni rispetto al gioco base e che hanno come unisco scopo quello di allungare il brodo di qualche ora. Inutili, ma non invasive.

adamsafb01Mi padre è fuggito dal Vault. L’ho seguito. L’ho visto combattere e cadere per una giusta causa. Ho deciso di fare lo stesso e mi sono immolato per il bene del mondo. Ho visto il bianco della morte e… sono tornato in vita salvato da quelli che mi hanno detto di non avere alcuna possibilità di sopravvivenza? Accanto a me c’è la donna che voleva sacrificarsi al posto mio e a cui ho permesso di scappare? Perché sta peggio di me? Perché non sapevano come fare a creare una trama che potesse seguire sia il finale buono che quello cattivo? Ma che succede? Impugna il fucile soldato, c’è l’Enclave da distruggere. Ancora? E chi li guida? Si sono riorganizzati da soli e hanno una base attrezzatissima da far saltare in aria sparando, sparando, sparando. Ah, insomma mi avete fatto tornare in vita per prendere parte a uno sparatutto? Sì, ma ora potrai avere dieci livelli in più, quindi non lamentarti.

Il problema di fondo di Broken Steel è che non è un’espansione vera e propria. Anzi, sembra più una riduzione. I momenti più belli di Fallout 3, narrativamente parlando, vengono presi, accartocciati e buttati nel cesso. Inoltre si sente pesantemente la fretta e la mancanza di cura con cui è stato messo insieme il materiale extra. Forse, invece di fare tre mod a pagamento e chiamarle espansioni, alla Bethesda avrebbero potuto realizzare qualcosa di più articolato, sullo stile di Shivering Isle per Oblivion o, meglio, su quello di Mask of the Betrayer per Neverwinter Nights 2. Broken Steel lascia l’amaro in bocca perché trasforma Fallout 3 in un film di Steven Seagal, un puro pretesto per far sparare qualche colpo in più al giocatore chiedendogli altri soldi. Il nuovo finale è una presa in giro. Manca di pathos e, soprattutto, non è un finale. C’è il solito castello che crolla… Quindi ho speso soldi extra per vedere un castello che crolla? A volte è meglio che gli eroi rimangano nelle fosse dove li ha seppelliti la storia.

Italian Video Game Award 2009

E siamo già al secondo anno della IVGA, evento che elegge e premia i migliori titoli videoludici usciti nell’anno 2008; una specie di Telegatto dei videogiochi, se vogliamo. Con cronico ritardo passiamo in rassegna le nominations e i vincitori:

VIDEOGIOCO DELL’ANNO – Microsoft Xbox360

Nomination:

Fallout 3 (Atari)
Gears of War 2 (Microsoft)
Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)

Vincitore:

Gears of War 2
(Microsoft)

gearsofwar2


GIOCO DELL’ANNO Nintendo Wii

Nomination:

Wii Fit (Nintendo)
Super Smash Bros. Brawl (Nintendo)
Mario Kart Wii (Nintendo)

Vincitore:

Super Smash Bros. Brawl
(Nintendo)

smashbros


VIDEOGIOCO DELL’ANNO Sony Playstation 3

Nomination:

Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Little Big Planet (Sony)
Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Bioshock (2K Games)

Vincitore:

Metal Gear Solid 4
(Halifax)
mgs4


GIOCO DELL’ANNO Nintendo DS

Nomination:

Professor Layton e il Paese dei Misteri (Nintendo)
Final Fantasy Tactics A2 (Halifax)
Ninja Gaiden: Dragon Sword (Ubisoft)

Vincitore:

Professor Layton e il Paese dei Misteri
(Nintendo)
professorlaytonboxgf8


VIDEOGIOCO DELL’ANNO – Sony PSP

Nomination:

LocoRoco 2 (Sony)
God of War: Chains of Olympus (Sony)
Patapon (Sony)

Vincitore:

LocoRoco 2
(Sony)
locoroco2

VIDEOGIOCO DELL’ANNO – PC

Nomination:

Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Fallout 3 (Atari)
Mass Effect (Electronic Arts)

Vincitore:

Fallout 3
(Atari)
fallout3


MIGLIOR GIOCO D’AZIONE

Nomination:

Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Dead Space (Electronic Arts)
Super Smash Bros. Brawl (Nintendo)

Vincitore:

Grand Theft Auto IV
(Take2/Rockstar)
gtaiv


MIGLIOR GIOCO DI GUIDA

Nomination:

Race Driver Grid (Atari)
Burnout Paradise (Electronic Arts)
Mario Kart Wii (Nintendo)

Vincitore:

Burnout Paradise
(Electronic Arts)
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MIGLIOR GIOCO DI RUOLO

Nomination:

Fallout 3 (Atari)
Fable 2 (Microsoft)
Mass Effect (Microsoft/EA)
The Witcher Enhanced Edition (Atari)

Vincitore:

Fallout 3
(Atari)
fallout3


MIGLIOR GIOCO GESTIONALE

Nomination:

Animal Crossing: Let’s go to the City (Nintendo)
Spore (Electronic Arts)
Imperium Civitas III (FX Interactive)
Football Manager 2009 (Halifax)

Vincitore:

Spore
(Electronic Arts)
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MIGLIOR GIOCO MUSICALE

Nomination:

Guitar Hero World Tour (Activision)
Rock Band 2 (Electronic Arts)
Wii Music (Nintendo)

Vincitore:

Guitar Hero World Tour
(Activision)
guitar-hero-world-tour-8


MIGLIOR GIOCO SPORTIVO

Nomination:

NBA 2K9 (Take2/2K Games)
Pro Evolution Soccer 2009 (Halifax)
FIFA 09 (Electronic Arts)
Shaun White Snowboarding: Road Trip (Ubisoft)

Vincitore:

Pro Evolution Soccer 2009
(Halifax)
pes2009


MIGLIOR GIOCO STRATEGICO

Nomination:

Valkyria Chronicles (Halifax)
Warhammer 40.000 Dawn of War II (THQ)
Tom Clancy’s EndWar (Ubisoft)
Command & Conquer Red Alert III (Electronic Arts)

Vincitore:

Warhammer 40.000 Down of War II
(THQ)
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MIGLIOR MMO

Nomination:

World of Warcraft: Wrath of the Lich King (Blizzard/Activision)
Warhammer Online: Age of Reckoning (Electronic Arts)
Il Signore degli Anelli Online: Le Miniere di Moria (Leader)

Vincitore:

World of Warcraft: Wrath of the Lich King
(Blizzard/Activision)
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MIGLIORE AVVENTURA GRAFICA

Nomination:

Professor Layton e il Paese dei Misteri(Nintendo)
Sam & Max Season 1 (Atari)
Jack Keane – Al Riscatto dell’Impero Britannico (FX Interactive)

Vincitore:

Professor Layton e il Paese dei Misteri
(Nintendo)
professorlaytonboxgf8


MIGLIOR FPS

Nomination:

Call of Duty World at War (Activision)
Left 4 Dead (Electronic Arts)
Far Cry 2 (Ubisoft)
Gears of War 2 (Microsoft)

Vincitore:

Gears of War 2
(Microsoft)
gearsofwar2


MIGLIOR GIOCO PER LA FAMIGLIA

Nomination:

Wii Music (Nintendo)
Wii Fit (Nintendo)
Buzz!: Quiz TV (Sony)

Vincitore:

Wii Fit
(Nintendo)
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MIGLIOR GRAFICA e ANIMAZIONE

Nomination:

Crysis Warhead (Electronic Arts)
Gears of War 2 (Microsoft)
Prince of Persia (Ubisoft)
Metal Gear Solid 4 (Halifax)

Vincitore:

Prince of Persia
(Ubisoft)
187 ROD PS2 Inlay UK


MIGLIOR SONORO

Nomination:

Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Fallout 3 (Atari)
Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Dead Space (Electronic Arts)

Vincitore:

Dead Space
(Electronic Arts)
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MIGLIOR SCENEGGIATURA

Nomination:

Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Fallout 3 (Atari)
Mass Effect (Microsoft)

Vincitore:

Metal Gear Solid 4
(Halifax)
mgs4


MIGLIOR LOCALIZZAZIONE

Nomination:

Fable 2 (Binari Sonori per Microsoft)
Dead Space (Synthesis per Electronic Arts)
Prince of Persia (Synthesis per Ubisoft)
Gears of War 2 (Synthesis per Microsoft)

Vincitore:

Dead Space
(Synthesis per Electronic Arts)
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MIGLIOR PERSONAGGIO PROTAGONISTA

Nomination:

Solid Snake (Metal Gear Solid 4 / Halifax)
Nero & Dante (Devil May Cry 4 / Halifax)
Niko Bellic (GTA IV / Rockstar)
Marcus Fenix (Gears of War 2 / Microsoft)

Vincitori (pari merito):

Solid Snake (Metal Gear Solid 4 / Halifax)
Niko Bellic (GTA IV / Rockstar)
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MIGLIOR (PEGGIOR) CATTIVO

Nomination:

Liquid Ocelot (Metal Gear Solid 4 / Halifax)
Alma (F.E.A.R. 2 Project Origin / Warner)
Dimitri Rascalov (GTA IV / Rockstar)
Arthas (World of Warcraft WOTLK / Blizzard)

Vincitore:

Alma (F.E.A.R. 2 Project Origin / Warner)
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PREMIO SPECIALE GIOCO ITALIANO

Nomination:

SBK08 (Milestone/Leader)
Diabolik: the Original Sin (Artematica/Leader)
Subbuteo (Artematica/Halifax)
Giulia Passione amiche e segreti (Ubisoft Milano)

Vincitore:

SBK08
(Milestone/Leader)
sbk08

Se volete leggere i miei sfiancanti pareri andate pure avanti, o meglio postate i vostri commenti.

Ormai conosciamo l’amore dell’utenza Xbox nei confronti di Gears of War, manifesto della console Microsoft sin dal primo filmato mostrato all’E3 del 2005, capace di battere titoli del calibro di GTA IV e Fallout 3, insomma un’esclusiva oggetto di vanto per molti.

Non stupisce nemmeno la vittoria di Super Smash Bros Brawl per Wii, titolo non impeccabile per quanto concerne l’online mode davvero poco curato e pieno di problemi, a differenza di un Mario Kart Wii conservatore ma comunque capace di divertire grazie alla possibilità di gareggiare online contro altri undici concorrenti da tutto il mondo senza alcun problema di latenza.

A rafforzare la teoria che le esclusive sono manna per i fanboy ecco spuntare Guns Of The Patriots come titolo vincitore nella corsa al miglior gioco per PS3 nell’anno passato, battendo facilmente Little Big Planet (comunque già premiato dalla critica in altre occasioni) e sorprendentemente GTA IV, saga che in passato è stata capace di dominare le classifiche di vendita italiane: probabilmente non tutti sono stati felici di vederlo multipiattaforma.

Vittoria facile per Professor Layton e il paese dei misteri su Nintendo DS, un titolo capace di abbattere barriere di età e gusti senza scadere nell’idiozia dei minigiochi incolori di tante anonime raccolte shovelware.

Curioso che su PSP abbia vinto Loco Roco 2, more of the same del primo divertente titolo, soprattutto se confrontato ad un altro meritevolissimo more of the same come GoW Chains of Olympus (un gioco più da hardcore gamers) e al più originale Patapon, titolo a quanto pare capito da pochi.

Su PC vince Fallout 3, gioco ripudiato da molti estimatori dei vecchi episodi, titoli ormai troppo rigidi e ostici per avere chance di successo oggi. Comunque a qualcuno sarà pure piaciuto nel nostro paese, se è riuscito a battere blockbuster del calibro di Mass Effect e GTA IV.

Poco da obiettare da parte mia per ciò che  riguarda il miglior gioco d’azione: GTA IV offre di tutto e di più, combattimenti a piedi, in macchina, scene da stuntmen, ripari dinamici e un armamentario degno di un FPS. MGS4 non poteva meritare questo premio perché la parte action è soffocata da filmati e intermezzi in cui si assiste quasi passivamente a ciò che succede sullo schermo, Dead Space è il solito arcade horror shooter ala Doom 3 (molto più lento di quest’ultimo in realtà, anche se ben fatto) e Smash Bros. un picchiaduro in cui ci si picchia fin troppo allegramente e… basta.

Mi compiaccio del premio per il miglior gioco di guida attribuito a Burnout Paradise: i Criterion Games hanno saputo rinnovare il loro brand di maggior successo dopo le avvisaglie di declino col precedente titolo, offrendoci una vasta area scorrazzabile in free roaming senza alcun caricamento competendo offline e online quasi senza soluzione di continuità. Un gioco d’impatto, fluido e divertente come pochi, arricchito da aggiornamenti gratuiti di peso (merce rarissima al giorno d’oggi). Forse io avrei premiato GRID, per omaggiare l’eccellente carriera di Codemasters, una delle poche software house indipendenti rimaste, capace ancora oggi di rinnovare i propri titoli con intelligenza. Lotta serrata per quanto riguarda il miglior RPG dell’anno, la mia preferenza va a Fallout 3 ma anche gli altri titoli hanno qualità indiscutibili.

Non sarà il nuovo The Sims, ma di certo Spore non è passato inosservato ai più, complice la pubblicità e il fatto che sia stato uno di quei pochi titoli PC a cui è stato riservato il giusto spazio sugli scaffali degli ipermercati più importanti in Italia. La concorrenza era composta da seguiti di seguiti o semplici remake degli stessi giochi visti 10 anni fa. Spore è amato da molti e criticato da molti di più; secondo me è stato premiato il coraggio di Will Wright, uno dei pochi designer rimasti a sfidare i limiti del videogioco.

I giochi musicali rappresentano il nuovo trend capace di rivaleggiare col successo dei nuovi giochi “fisici” del Nintendo Wii, nell’attrarre casual gamers. A differenza di Wii Fit però, i vari Guitar Hero e Rockband hanno saputo attirare giocatori di tutte le tipologie e anche musicisti diffidenti come il sottoscritto. E’ giusto che vengano premiati anche se è evidente che Nintendo abbia messo maggiore impegno nella realizzazione di Wii Music, titolo meno casual di quel che sembrava e uno dei pochi flop, della nuova dirigenza.

Pro Evolution Soccer 2009 miglior titolo sportivo? Scherziamo? La serie, oltre a denotare un peggioramento costante di anno in anno, proprio quest’anno è stata persino scavalcata da FIFA 09, titolo sicuramente migliore almeno nelle versioni per console. Però l’Italia è il paese del calcio e il marchio di Konami ha ancora un peso non indifferente. Tutti sappiamo che quel premio doveva essere di NBA 2K9 (finalmente arrivato anche su PC), un titolo di assoluto pregio ma non per tutti.

Essendo un conservatore quando si parla di RTS, il mio cuore rimane legato alla saga di Command & Conquer e Red Alert, quindi sapete già chi avrei premiato. Ma considerata la concorrenza credo che Dawn of War II, pur non riuscendo a far innamorare gli appassionati come il suo illustre predecessore, meriti il premio, quantomeno per la cura e l’impegno riposti dagli sviluppatori nell’innovare questo brand.
Sugli MMO non mi esprimo, si sa che in Italia regna World of Warcraft e qualsiasi espansione regna nelle classifiche, inutile stare a disquisire su ciò che è diventata quasi una moda, anche tra gli ex nongiocatori.

Per le nominations delle avventure grafiche ci sarebbe molto da dire, ma non mi va di criticare i titoli proposti. Avrei premiato Sam & Max Season, ma essendo una saga poco conosciuta tra le nuove leve ed eccessivamente legata alla cultura americana (complice anche una traduzione limitata al solo testo e oltretutto non eccelsa) posso capire che non abbia riscosso tanto successo; Jack Keane è un titolo poco incisivo per poter competere (pur valendo i soldi che costa) e quindi è inevitabile che venga premiato nuovamente il Prof. Layton.

Gears of War 2, miglior FPS. Strano, ricordavo che fosse uno sparatutto in terza persona, devo essermi perso qualcosa. Dato il successo riscosso forse avrei premiato Left 4 Dead, piuttosto che GoW2 che non è neanche un FPS.

Wii Fit, gioco per la famiglia grassa, ci può stare; così come Prince of Persia miglior titolo dal punto di vista Grafico e di Animazione, certamente premiabile solo per questi aspetti, perché per il gameplay meriterebbe una sonora bocciatura.

Dead Space premiato per il miglior sonoro, a dispetto del lavoro certosino e di qualità stratosferica fatto per MGS4, mi pare poco condivisibile. Comunque il titolo di Kojima vince per quanto riguarda la migliore sceneggiatura, anche c’è da dire che non ha incontrato i favori di tutti come ad esempio ha fatto Mass Effect, un vero e proprio film da questo punto di vista.
Conosciamo bene il prestigioso curriculum in fatto di traduzioni di Synthesis e inevitabilmente è stato premiato uno dei tanti titoli tradotti e doppiati dall’azienda di Max Reynaud.

Solid Snake è in assoluto il miglior personaggio protagonista dello scorso anno, non c’è storia, invecchia con noi e riesce a portare a compimento la sua ultima missione facendo emozionare tanti videogiocatori dall’inizio alla fine della sua ultima avventura. Tutti gli altri sono semplici comparse. I cattivi ultimamente fanno sempre meno paura e generano sempre meno odio in noi, forse uno che è riuscito a infastidirmi un po’ è stato Dimitri in GTA IV, ma qui si va molto sul personale. Il premio lo ha ricevuto Alma, la bambina che faceva molto The Ring nel primo F.E.A.R., adesso cresciuta un po’ in occasione del seguito.

Miglior titolo italiano SBK08, e in fondo non ci voleva molto.

White Knight Chronicles e la crisi dei JRPG

Sono passati circa sei mesi da quando White Knight Chronicles per PS3 è uscito sul mercato giapponese, ed è passato un po’ di tempo da quando l’ho portato a termine. Tempo che in un certo senso mi è servito per riflettere sia su questo gioco, sia su quello che potrebbe essere definito come un momento di stallo del genere dei JRPG.

Prima di lanciarmi in considerazioni e pensieri sparsi, vale la pena spendere due paroline su WKC (consentitemi questa agevole abbreviazione).

Figo eh? Peccato il gioco sia di una tediosità inaudita.

Sviluppato da Level 5, che a detta di alcuni (pazzi, secondo me) rappresenterebbe la “nuova Square”, si proponeva al pubblico giapponese e agli amanti dei giochi di ruolo nipponici come il primo vero masterpiece per PS3. I trailer propinati alle varie conferenze in un certo senso avevano contribuito a creare il solito hype e a sobillare le solite aspettative intorno ad esso, e devo ammettere che io stesso mi feci in parte influenzare dalla campagna marketing. Insomma, ci ero bellamente cascato e quando ordinai la mia copia di importazione fui veramente ansioso di provarlo.

Le aspettative, come avete potuto intuire dal titolo, furono ahimè parzialmente tradite.

Chiariamo subito una cosa: WKC non è affatto pessimo, ma d’altra parte non è neanche lontanamente ottimo. È la perfetta sintesi dei problemi che affliggono l’attuale generazione di JRPG.
La storia rasenta la banalità: abbiamo la solita principessa rapita, con il protagonista che per destino/caso ottiene un potere magico (la trasformazione nel White Knight) che gli consente di incaricarsi del recupero della nobile fanciulla. L’espediente narrativo più usato e vecchio di sempre. Ma vabbè, fin qui non è il caso di disperarsi più di tanto. Il dramma sopraggiunge quando si comincia a sviscerare il sistema di combattimento: quest’ultimo è per certi versi scopiazzato da vari MMROPG, in pratica si affronta un avversario in tempo reale, senza turni e senza alcuna transizione tra fase esplorativa e combattimento.

A descriverlo così non sembrerebbe malvagio, ma il problema consiste nel fatto che il ritmo dei combattimenti e dei colpi che si infliggono è di una lentezza inaudita. Non solo; nonostante si possano creare svariate combo di mosse queste ultime consumano troppo in fretta i punti abilità, che oltretutti impiegano molto tempo a ricaricarsi (a patto di non riuscire a sbloccare una skill molto avanzata che ne accelera la rigenerazione). Come se non bastasse, la trasformazione in White Knight spesso finisce con il consumare tutti i punti abilità, cosa che scoraggia totalmente l’uso delle combo in favore del tenersi buona la trasformazione per le occasioni in cui si rende necessaria.

Riassumendo in soldoni poveri, il sistema di combattimento di WKC sebbene apparentemente offra tanto non riesce nei fatti ad esprimere le sue potenzialità perché cerca di rendersi troppo user-friendly, al punto da rendere tutta l’esperienza di gioco troppo lenta, poco coinvolgente e poco stimolante, anche dal punto di vista tattico. È difficile non far subentrare la noia anche negli scontri che in teoria dovrebbero essere  più interessanti (come quelli con draghi e mostri giganti). A questa pecca si aggiunge la storia banale già citata e una caratterizzazione dei personaggi che scade nei peggiori cliché. Non se ne salva uno, né il protagonista, né i suoi compagni di viaggio, né gli antagonisti. Un vero peccato, per un gioco che tecnicamente è fatto molto bene, con ambienti da esplorare molto vasti e discretamente caratterizzati.

Scontro fra Titani. Nonostante la gran quantità di skill utilizzabili lo spessore tattico va letteralmente a farsi benedire. Basta usare il White Knight.

Ed è qui che mi accorgo, dopo aver constatato tutte queste lacune, di come White Knight Chronicles non sia un caso sporadico, bensì il perfetto esempio della situazione nella quale si trovano a versare i giochi di ruolo giapponesi di ultima generazione. Pensiamoci su, escludendo Valkyria Chronicles (che è un T-JRPG), quali altri JRPG memorabili sono usciti fin’ora da quando sono in commercio sia la 360 che la PS3 (includerei anche il Wii ma non possedendolo non mi pronuncio)? Nessuno.

Bene o male tutti i JRPG fin’ora disponibili oscillano tra il mediocre e il discreto. Qualcuno ha pecche nello storytelling (Infinite Undiscovery), qualcun’altro resta troppo ancorato a meccaniche del passato (Lost Odyssey, Blue Dragon), qualche altro ancora ha buone idee ma non riesce a sfruttarle bene (The Last Remnant), ma nessuno riesce a proporre un’esperienza di gioco che sappia essere pienamente soddisfacente in tutti i suoi aspetti, e in tutte le sue sfacettature.

L’epoca d’oro dei JRPG è stata ai tempi della prima Playstation (e non solo, aggiungiamo anche il Saturn e il Dreamcast) e in parte anche durante l’era della PS2. In quegli anni i JRPG avevano raggiunto un certo grado di maturità, gli sviluppatori avevano conseguito un certo grado di consapevolezza nei propri mezzi e nelle proprie capacità. Assistevamo alla nascita di giochi che sapevano coniugare storie appaganti, personaggi accattivanti e memorabili, a meccaniche di gioco varie e curate nei minimi particolari. Senza andare a scomodare i vari Final Fantasy, basta ricordare giochi come Xenogears, Valkyrie Profile, Vagrant Story, Suikoden, Panzer Dragoon Saga, Chrono Cross, Persona, i vari Shin Megami Tensei e via discorrendo. Ambientazioni diverse, storie diverse, personaggi che avevano una chiara identità e non erano semplicemente la fotocopia dello stereotipo X o Y.

Cosa è successo quindi? Cosa è cambiato in questi anni? Da un lato senz’altro è cambiato il pubblico. O meglio, si è allargato. Tra i giocatori di JRPG oggigiorno rientrano anche le ragazze, specialmente tra il pubblico giapponese. Questo si riflette per esempio nello stesso look dei personaggi: il protagonista medio è spesso simile all’ideale di bishouen, bel ragazzo dai lineamenti femminili vestito con abiti decisamente appariscenti che tanto piace laggiù al pubblico femminile. Ma sarebbe troppo facile nonché poco corretto attribuire l’intera colpa a un ampliamento del pubblico giocatore di JRPG. In realtà le cause di questa apparente situazione di stallo sono dovute ad una palese mancanza di stimoli. Negli ultimi anni gli sviluppatori giapponesi, forse appagati dall’enorme successo che li ha premiati nelle precedenti generazioni di console, non hanno mostrato grande interesse né volontà nel continuare a innovare e ad approfondire un genere che in questa attuale generazione non fa che ripetersi, e in alcuni casi peggiorare, attraverso la banalizzata riproposizione di temi e meccaniche già viste.

Bello e Tenebroso, dal volto femmineo come un cantante J-Pop. Basta questo per soddisfare l'attuale pubblico di JRPG, o forse sarà il caso di mostrare un po' più di sostanza e un po' meno apparenza?

Dal lato della narrazione la situazione è senz’altro peggiorata: la necessità di rendere questo genere di giochi più accessibile ha purtroppo portato alla creazione di storie e di personaggi spesso privi di spessore, perché devono essere facilmente e immediatamente comprensibili a tutti, sin dai primi minuti di gioco. La storia comincia a perdere la forza trascinatrice che aveva ai tempi della PSX, le tematiche, salvo alcune eccezioni (vedi Persona 3 e 4) si semplificano e spesso propongono una visione troppo dicotomica del bene e del male.

Dal lato del gameplay e delle sue meccaniche, gli sviluppatori si dividono tra coloro che non riescono ad evolverne gli schemi, e coloro che timidamente provano ad innovarle ma nella direzione sbagliata (quella che vorrebbe copiare i MMORPG). In entrambi i casi però, spesso ci si ritrova davanti a prodotti che hanno il sapore di essere più dei mezzi-esperimenti non portati a termine, piuttosto che a meccaniche definite e dietro alle quali vi è una chiara visione e un progetto delineato e portato interamente a compimento.

Detto molto onestamente, non so come gli sviluppatori giapponesi usciranno da questa situazione di stallo. Guardando ai titoli previsti per il futuro e quelli di imminente uscita sul mercato europeo (Star Ocean 4 e Tales of Vesperia) ho la sensazione che non assisteremo a grossi sconvolgimenti. Final Fantasy 13 potrebbe concretizzarsi nel primo vero masterpiece di questa generazione, ma ci sono anche le potenzialità per uno splendido fallimento qualora dovesse cadere vittima dei cliché e degli stereotipi. Sotto questo aspetto si percepisce la volontà di Square-Enix di voler “tornare ad essere grande”, ma al tempo stesso si percepisce anche l’inevitabilità di come ormai anche gli sviluppatori giapponesi siano per certi versi costretti a prostituirsi (in termini di idee, di tematiche) per essere comunque sicuri di poter piazzare un numero soddisfacente di copie.

Ce la farà Final Fantasy 13 ad andare oltre gli stereotipi, e a proporre delle innovazioni che non sappiano di idee riciclate? La demo mostra dei timidi intenti.

È come se loro stessi avessero volutamente deciso di porre un freno alla propria creatività, in un impeto di masochismo pilotato dalle leggi del mercato. Da appassionato del genere mi auguro solo che nel futuro arrivi un titolo che sappia non solo dare una vera rispolverata a questo genere, ma che sia sufficentemente maturo sotto tutti gli aspetti e che sappia di nuovo incutere fiducia nei mezzi e nella creatività degli sviluppatori giapponesi, che hanno un disperato bisogno di scrollarsi di dosso i fantasmi del passato.

Lo stupro, il videogioco e quello che siamo

Rapelay.

Non è una questione di moralità, immoralità, amoralità. Lasciamo perdere i paroloni buoni soltanto per i sermoni.

Non è neanche una questione di libertà d’espressione, perché qui di espressivo non c’è nulla e perché la libertà d’espressione ormai viene tirata fuori nei contesti più ameni per giustificare qualsiasi peto uscito da un cervello umano. Beato chi vive sotto dittatura perché riuscirà a capire cos’è la libertà d’espressione.

Non è la classica questione della libertà individuale, che da noi si traduce nel fare quello che uno vuole in quanto lo desidera e stop, senza alcuna riflessione e senza che questa libertà si traduca in uno strumento di conoscenza del mondo (più che libertà sarebbe bene chiamarla “fremito”).

Qui non si parla del rischio che i videogiocatori diventino tutti stupratori, o tutti pervertiti o tutti assassini pervertiti stupratori e così via. Chi compra, giustifica o gioca con gusto a merda simile di suo è una persona culturalmente e mentalmente deviata e profondamente frustrata, anche se pubblicamente vive nella più completa rispettabilità, quindi c’è poco da stare a discutere. Il rischio non è che diventi in futuro… è già ora.

Il problema da porsi è: perché allo sviluppatore è venuto in mente che un gioco del genere potesse avere un mercato? Perché ha scommesso di riuscire a vendere abbastanza copie di questa schifezza da guadagnarci sopra qualcosa? Ha compiuto degli studi per capire che c’erano centinaia di migliaia di videogiocatori ideali ben disposti a spendere i propri soldi per acquistare un videogioco simile?

Inoltre: i videogiochi hanno bisogno di casi del genere per permettere a gente come la Carlucci e soci di aprire la bocca e di gridare allo scandalo? Hanno bisogno di discussioni in cui le uniche tesi sono “faccio quello che mi pare e non voglio essere giudicato” “è innocuo perché è un videogioco e non si stupra nessuno veramente” “in fondo cosa c’è di male”? Ovvero, i videogiochi hanno bisogno di tanta deficienza che esclude a priori un qualsiasi discorso culturale un po’ più complesso e articolato?

Il problema non è il sesso nei videogiochi, il problema è la sua rappresentazione. Quando arriveremo a capire che sarebbe ora che i videogiochi iniziassero a considerare più seriamente i temi che trattano e che “giocare” non è solo divertirsi ma è un atto sociale, anche quando compiuto in perfetta solitudine? Quando arriveremo a capire che il divertimento in sé, con cui viene giustificato tutto, non esiste e che non significa nulla se non lo si considera come la risultante di una serie di stimoli culturali (da leggere nel senso più ampio possibile)? Quindi, come non si fa a capire che un videogioco in sé è nulla, ma il semplice fatto che una cultura lo abbia reso possibile, in quanto oggetto di probabile interesse da parte di un pubblico più largo possibile, consegna una sentenza spietata sul nostro essere come società e come individui nella società?

Chi ha paura dei survival horror?

alone

Dei survival horror si è molto parlato, e ancora si parla, per la loro strettissima relazione con il cinema. Ovvero, si parla di un certo tipo di survival horror, non propriamente di tutti. Solitamente le dissertazioni partono dal filone Alone in the Dark (i primi tre), arrivano a Resident Evil, visto come il compimento di quanto abbozzato nei titoli della Infogrames e poi si disperdono in mille rivoli, che difficilmente riescono a tenere conto dell’evoluzione del genere. Questo avviene soprattutto perché i survival horror più recenti hanno di fatto abbandonato la struttura a schermate fisse, favorendo approcci più dinamici e fondendosi maggiormente con i classici action game. Se è vero che il genere non è morto, è anche vero che è diventato difficile confrontare un Resident Evil 4 con lo stesso Resident Evil 3, con cui condivide soltanto il brand. Domandarsi se si possa ancora parlare di survival horror ha poco senso, tranne se si scegli di legare indissolubilmente al genere alle inquadratura fisse. Cos’è quindi un survival horror oggi? Un ibrido come Shellshock 2 (tralasciamo il fatto che sia ripugnante) che si dichiara apertamente survival horror, è un survival horror a tutti gli effetti? E Cryostasis? È uno sparatutto in prima persona o è anch’esso adottabile dalla famiglia allargata dei survival horror? Ma, ribaltando un po’ la questione, Resident Evil 4 e poi il 5, fanno ancora parte del genere? Oppure sono diventati altro?

Giocando a Resident Evil 5 sembra di trovarsi di fronte a tutto tranne che a un gioco horror. È caciarone, spettacolare, pomposo e fin troppo cafone. In realtà gli elementi horror ci sono, solo che sono strutturati in modo molto diverso da come lo erano nei titoli del passato. Parliamoci chiaramente: l’impostazione cinematografica di Resident Evil funzionava perché non c’erano molte pallottole in giro per la casa; avessimo avuto sin da subito un bel bazooka con missili infiniti, le inquadrature cinematografiche sarebbero servite a poco. Il giocatore prova tensione non solo perché non vede cosa c’è fuori campo, ma perché è cosciente che incontrando uno zombi sarebbe costretto a sprecare le poche pallottole nel suo inventario. In termini di tensione vera e propria, è più efficace un solo zombi con il protagonista a corto di munizioni, che un esercito come quello di Resident Evil 5 con il giocatore carico di armi e proiettili. Pensandoci bene, lo stesso RE 4 soffriva parecchio in termini di atmosfera quando si acquisivano armi molto potenti e si trasformava di fatto in uno sparatutto piuttosto becero, narrativamente parlando.

La convinzione che in realtà nei videogiochi siano soltanto gli elementi ludici a creare tensione, al massimo coadiuvati da tutti gli altri, si è rafforzata giocando un po’ all’ultimo Alone in the Dark. Il gioco è spettacolare e riprende in parte la struttura classica del genere. Si inizia con un grattacielo di New York in preda alle fiamme e a una strana forza esoterica. Teoricamente uno dovrebbe sentirsi oppresso dalla situazione… ma non succede. Tutto crolla ed esplode, i mostri sono brutti al punto giusto, le inquadrature cinematografiche ci sono, i pochi superstiti fanno regolarmente una brutta fine, ma gli eventi sono talmente telefonati e spettacolarizzati che si rimane abbastanza indifferenti al loro svolgimento e, soprattutto, sembra sempre di essere al sicuro e di avere la situazione sotto controllo. In alcuni casi, oltretutto, il gioco scade involontariamente nel ridicolo grazie a una trama posticcia e degna di un cartone animato seriale americano. Pensandoci bene devo rettificare. Qualcosa che crea tensione c’è: ogni volta che si deve usare l’inventario si trema a tal punto che si preferisce farsi mangiare da un mostro o mandare un arto in cancrena, piuttosto che aprire quella dannata schermata.