La Rivoluzione ha un nuovo nome. E suona buffo

“Spiazzante” è il termine più adatto a commentare il nome definitivo della nuova console Nintendo. Revolution, come per Dolphin (Gamecube) e Project Reality (Nintendo 64) è stato il nome temporaneo del nuovo progetto dell’azienda di Kyoto: “Wii” è quello definitivo.
Non riesco a descrivere ciò che mi passa per la mente in questo momento. Le reazioni che posso scorgere sulla rete sono tra le più disparate ed estreme. La maggior parte dei videogiocatori è sconcertata, un’altra parte incuriosita e lo zoccolo duro dei fan più estremisti, entusiasta.

Wii

È facile intuire perchè Nintendo abbia preferito divulgare pubblicamente il nome definitivo della sua console qualche tempo prima dell’E3: sicuramente per smorzare le prevedibili reazioni di sgomento che si sarebbero presentate alla conferenza. Scelta saggia questa, forse un po’ meno quella di scegliere un nome che si presta facilmente ad assonanze scomode e poco eleganti nell’idioma inglese. Semplice svista? Un po’ troppo clamorosa, mi viene da pensare.
Una cosa è certa, Nintendo vuol far parlare di sé oggi più che mai. Un gesto di sfrontatezza che suona come un messaggio atto a dimostrare quanto il colosso stia prendendo le distanze dai concorrenti (se di concorrenza si può ancora parlare). Chissà quanto studio si nasconde dietro a questo buffo nome e al suo significato; sicuramente nei giorni a venire ne sapremo di più (l’E3 è ormai imminente).
Nell’attesa, divertiamoci a fantasticare ricamandoci sopra.

Mario Kart DS

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel novembre 2005 (EU)

Quando ho acquistato Mario Kart DS, in preda ad una crisi mistica derivante dalla desolazione del panorama next-gen attuale (rappresentato per il momento dalla sola XBox 360), ho notato sulla confezione la dicitura “3+”. L’etichetta, applicata da PEGI, come è ben noto significa “adatto ad un giocatore dai tre anni in su”. Dopo una settimana di intense sessioni di gioco, trascorse tra le rassicuranti mura del bagno domestico e tra alienanti sfide in multiplayer all’università, posso affermare con tutta sicurezza l’universale versatilità del titolo in oggetto: è per davvero adatto dai bambini in età prescolare in su (almeno fino ai trentenni in cerca di uno svago dopo il lavoro, stando a quanto ho avuto modo di vedere). Bene, l’incipit privo di senso l’ho fatto.

Mario KartMario Kart DS è stato definito da più parti come il migliore della saga; io sono concorde: mi lascia puntualmente stupefatto l’abilità di Nintendo nel recodificare vecchio materiale e riproporlo in contesti inediti e, fatto ancor più importante, in gameplay funzionali ad un divertimento uniformemente crescente nel tempo. A fronte di 16 tracciati (cioè esattamente la metà di quelli a disposizione) presi pari pari dai precedenti episodi, di una caratterizzazione dei personaggi piuttosto avanti con l’età, e di scelte stilistiche già esplorate, si pone una monumentale modalità multigiocatore in wi-fi mai vista su piattaforme handheld. Vedere otto persone che, impegnate in gare serratissime, osservano con lingua penzolante fuori dalla bocca degli schermi microscopici è uno spettacolo di inestimabile valore; l’agonismo diviene portatile, la tenzone proponibile in qualsiasi momento ed in qualsiasi luogo (*).

Il resto, è il “solito”: azione veloce (ma non frenetica tanto quanto un F-Zero a caso; dopotutto siamo su kart) e mai avara di sorprese, oggetti bonus spassosissimi (il calamarcio si rivela una piacevole new-entry), longevità quasi infinita. E i difetti dove sono? A mio avviso nella fisica eccessivamente grossolana e arcade: le collisioni con gli elementi appartenenti allo scenario di gioco sono esagerate, fuori luogo e in qualche occasione snervanti. Si ha, infine, l’impressione che i designer abbiano lavorato più d’intuizione che di pianificazione: seppur ottimamente calibrato, MKDS fa sorgere il sospetto di esser stato sviluppato in tempi veloci e di serbare ancora potenzialità inespresse.

Un gran bel gioco, insomma.

(*): A tal proposito, preso anche in considerazione il venturo DS Lite, diviene evidente che Nintendo abbia intenzione di ispirare un nuovo lifestyle metropolitano, una sorta di “Ipod generation” convertita al videogioco.

Il peso di un idraulico

Nintendo è furba. Quale console migliore per far uscire il primo platform 2D di mario dopo 10 anni? Proprio il DS, quella console foriera di innovazione ma lanciata con un remake, sempre di Mario, guarda un po’. Dopotutto… chi ha bisogno di innovazione se c’è di mezzo Mario? E’ la serie più amata… basta che un gioco abbia scritto Mario nel titolo e almeno un centinaio di copie lo vende.

Ma i platform no. I platform di Mario sono tabù. Il peso di un nuovo Mario bidimensionale è diventato enorme, dopo quel 1995. E con gli anni, con la nostalgia sempre più asfissiante, il peso si è fatto incommensurabile. Avete idea di cosa chiederebbe la gente ad un Mario World 3? Gli sviluppatori verrebbero linciati qualunque cosa facessero, senza appello.

Mario Bros


Ed è così che Nintendo prende una decisione: dare una spallata al peso storico di Mario. Non con un Mario nuovo, ma con un Super Mario Bros. nuovo. Semplice. “Ripartiamo dalla base ed evitiamo confronti diretti”, pare dirci Nintendo. Migliaia e migliaia di nostalgici festeggiano, le donne acclamano il ritorno alla semplicità, i patiti dell’innovazione gongolano vedendo i “nuovi” mostri, le “nuove” mosse e i personaggi elefantiaci. Il target è centrato. 100 punti.

Ma… io? Io che ho iniziato a giocare a 16 bit? Io che non sono un nostalgico, non dell’epoca 8 bit o della preistoria videoludica? Io che non fremo di fronte ad una manciata di pixel? Io, che sono stato viziato dalla magificenza di Yoshi, non mi accontento.

Mario Bros 2


È troppo poco.
Mario non è riciclo di mostri o di idee. Mario non è multiplayer. Mario non è cacofonia grafica.
Mario è genio e innovazione, è gameplay solido e longevo, è coerenza e poesia grafica.

Ma Nintendo sa che avrei scritto queste parole. Qualunque cosa avrebbe fatto, qualunque, il peso di Mario avrebbe fatto il suo effetto.

Un’occhiata fugace all’industria. Guest Star: Nintendo

Notizia flash: sviluppare un gioco di “prima scelta” (leggasi: un blockbuster) costa almeno attorno al milione di euro annuo (spicciolo più, spicciolo meno). Dopo aver terminato un prodotto e spesi quattro o cinque milioni di euro (spicciolo più, spicciolo meno), comincia la campagna marketing: un investimento milionario con lo scopo di far primeggiare, nel marasma delle pubblicazioni videoludiche rilasciate ogni settimana, il proprio titolo. Nel 1999, Turok: Dinosaur Hunter godette di sette milioni di dollari di purissima pubblicità. Oggi, con l’inflazionarsi del mercato, le cifre sono anche più alte. Quante copie bisogna vendere prima che il publisher e lo sviluppatore comincino a vedere dei guadagni? Centinaia di migliaia, ad un prezzo medio di sessanta euro. E la situazione non sembra destinata a cambiare, nel breve e medio periodo: c’è chi (come Hideo Kojima) paventa, con la prossima generazione di console, una dilatazione spaventosa dei tempi di sviluppo e un conseguente aumento dei prezzi.

Come riuscire a sopravvivere? Ci sono molte strade, che spesso si intersecano. Si possono pubblicare videogiochi su licenza, si può fare ancora più pubblicità, si possono abbandonare i progetti rischiosi, si può risparmiare sul design, si possono valutare distribuzioni parallele a quella tradizionale (ovverosia, tramite negozi). L’errore non è contemplato, pena il fallimento o la scomparsa sotto l’egida di una major.

Esistono anche altre vie da battere, che al momento attuale assomigliano più a sentieri: supportare il proprio gioco oltre le cruciali otto settimane seguenti il rilascio (durante le quali bisogna tentare di piazzare tutto il piazzabile; life is short, baby, e la gente dimentica presto), senza ricorrere a costosi inserti su riviste o spot televisivi. I MMORPG rappresentano un fulgido esempio: secondo la NPD, durante il 2004 sono stati venduti 45 milioni di titoli per PC, nel solo Nord America. Di questi, la maggior parte erano giochi di ruolo on line, come World of Warcraft, emblema del successo di una strategia. Non stupisce, dunque, perché Microsoft e Sony abbiano deciso di concentrarsi sull’intrattenimento in rete (sebbene la compagnia di Bill Gates parta in vantaggio, col complessivamente soddisfacente servizio XBox Live).
Rimane ancora un’alternativa, che da alcuni mesi acquista sempre maggiore consistenza: espandere il mercato, raggiungendo utenze scarsamente interessate (o del tutto disinteressate) al videogaming. Signore e signori, stiamo parlando di Nintendo. Era già chiaro con l’uscita del DS che la mission della Grande Enne sarebbe stata proprio questa, e Satoru Iwata al Tokyo Game Show 2005 ha reso ancora più esplicito il concetto, presentando l’ormai famosissimo controller del venturo Revolution.

All’atto pratico, come si traduce tale sorta di intenti? L’AESVI ha pubblicato quest’anno un rapporto riguardante la conformazione sociodemografica del videogiocatore italiano, non poi così diverso dai vicini europei, dai parenti americani e dagli esotici orientali. L’analisi ha evidenziato una presenza femminile non trascurabile tra i gamer adulti: addirittura quasi il quaranta percento. Inoltre, ha stimato attorno ai nove milioni di individui i giocatori assidui over-14, che raddoppiano se si considerano anche i cosiddetti “casual gamer”. Stiamo parlando del 36% della popolazione italiana: un’enormità. Si rileva, quindi, che per aumentare il numero dei consumatori occorre innanzitutto tenere bene in conto il pubblico femminile e coloro che trascorrono poco tempo con un pad tra le mani. Proseguendo col ragionamento, si può tentare di coinvolgere nel videogioco anche le persone che gravitano attorno ai gamer, ovverosia gli elementi della famiglia più anziani, o più giovani, o meno smaliziati. Ecco la visione dell’Home Entertainment di Nintendo: il videogioco accessibile a tutti.

Per perseguire un simile obiettivo era – ed è – assolutamente necessario ripensare i criteri secondo i quali gli esseri umani interagiscono col videoludo, concepire cioè una nuova interfaccia, un nuovo sistema di controllo in grado di attrarre sia l’utente più navigato sia il newbie, coinvolgendolo, in pratica, in un nuovo gioco. Il DS incarna “in piccolo” questa filosofia, ed il mercato sembra stia premiando l’ambizione di Iwata e soci, sancendo allo stesso tempo il primato di unità hardware vendute sulla concorrenza (la PSP di Sony) e il raggiungimento di traguardi inediti per il settore handheld: Nintendogs (il quale gode di ottimi e vasti consensi tra le esponenti del gentil sesso), a metà settembre, continuava a stare nelle posizioni più alte della classifica (in Giappone), a dieci settimane dal rilascio.

Revolution incarna quindi tutte le aspettative e le idee innovative non solo di un produttore hardware, ma di un’intera industria. Propone – al momento sulla carta – un’alternativa meno tecnologica e più concettuale del fare e del vivere il videogioco. Gli sviluppatori (interni ed esterni) potrebbero cominciare in massa a prendere in considerazione design originali piuttosto che apparati grafici ultrapompati, con l’implicito vantaggio di una sensibile diminuzione dei costi. E Nintendo potrebbe trovarsi colma di esclusive non strappate con accordi finanziari, ma grazie alla specificità della sua piattaforma. Tante sono le variabili in gioco, ma una cosa rimane certa: il verdetto non sarà ambiguo.

Il platform “semplificato”: Donkey Kong Jungle Beat

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma GameCube | Rilasciato nel febbraio 2005 (EU)

“Un platform che si gioca con i bonghi?!?” È facile immaginare quale stupore e quale diffidenza colga chi apprende dell’esistenza di Donkey Kong Jungle Beat. Gioco stupido, gioco semplicistico, questi i primi pensieri che vengono alla mente. In realtà siamo di fronte a uno dei più grandi platform degli ultimi anni, un platform che non sfigura nella lunga tradizione Nintendo, e che prepotentemente prende posto tra i giochi “di tendenza” dell’ultima generazione, i cosiddetti stylish-game.

I controlli di gioco sono un aspetto cruciale per un’esperienza divertente e coinvolgente nei giochi d’azione. Ciò da cui lo sviluppatore partiva era un paio di bonghi e un microfono: costruire un gioco moderno su un’interfaccia così “primitiva” non deve essere stato facile. Eppure Nintendo EAD Tokio ha trovato la soluzione migliore, declinando in salsa scimmiesca l’antico paradigma del jump & run.
Bongo destro, corsa a destra; bongo sinistro, corsa a sinistra; un colpetto su entrambi, e il nostro primate salta: il gioco si basa su fondamenta tanto semplici quanto solide, ma la sua vera grandezza sta nell’eccezionale cura nella meccanica di gioco (come vedremo in seguito).

Oltre all’essenzialità, un sistema di controllo del genere presenta problemi di precisione; non sono rari colpi che vanno a vuoto, salti mancati per questioni di coordinazione, oppure difficoltà dovute alla marcata inerzia del personaggio: ecco allora che viene in aiuto il microfono. Invece di assegnare al lato sonoro dell’interfaccia il semplice controllo degli attacchi dello scimmione, un applauso del giocatore (o di chi gli sta vicino) genera una poderosa onda d’urto.
Un’onda d’urto doppia, in realtà: quella verde, la più esterna, si espande per buona parte dello schermo e non fa altro che stordire i nemici; quella rossa, più interna, rappresenta il “raggio d’azione fisico” del gorilla, e permette di afferrare banane, nemici, liane e quant’altro. Tali onde, permettendo di agire a distanza, hanno il chiaro scopo di controbilanciare l’intrinseca mancanza di precisione del controller; inoltre, poiché associano molteplici azioni ad un solo comando, espandono le possibilità di un sistema di controllo solo apparentemente limitato.

Donkey Kong Jungle Beat 2


Come ci si può aspettare, la meccanica di gioco si basa sugli stessi princìpi. Tutto il gameplay ruota attorno ad un solo elemento, i punti ritmo, che svolgono numerose funzioni:

  • indicatore a schermo
  • punteggio, ovvero banane raccolte e combo effettuate
  • energia di Donkey Kong
  • metro di bontà della performance del giocatore, che viene premiato al raggiungimento di una quantità di punti prefissata tramite medaglie
  • condizione di sblocco dei livelli successivi

Parimenti, esiste un solo collectable nel gioco, ovvero le banane. Anche qui l’apparenza inganna, poiché il calcolo del numero di banane raccolte si fonde con un profondo sistema di combo, di cui le banane sono solo la punta dell’iceberg. È’ sul sistema di combo che si basa l’anima stylish di Jungle Beat. Ogni livello è infarcito di molle, liane, respingenti, strumenti travestiti da fiori o scimmiette, piazzati ad arte con lo scopo di far restare in aria il gorilla per più tempo possibile. Infatti il sistema di combo, che permette di moltiplicare il numero di banane raccolto, si basa su un semplice principio: se tocchi terra, ricominci da zero. Ecco che quindi il gioco svela la sua anima, la spettacolarità; cos’è un gioco stylish, se non un gioco che cerca di unire l’estetica alla meccanica?

A ciò si aggiunge la presenza di eventi non ripetibili, che costringono ad esempio a seguire una certa traiettoria al primo tentativo, stimolando la ricerca della “partita perfetta”; un level design certosino stupisce per la cura riposta in progettazione e per l’estrema varietà degli ambienti visitati e delle situazioni di gioco; i replay a fine livello stimolano il nostro palato da esteta mostrando passaggi chiave o combo estreme, col fine di far crescere la voglia di conoscere a fondo ogni livello; tutto concorre all’obiettivo estetico/ludico: la raccolta delle medaglie, le battaglie contro i boss…

Donkey Kong Jungle Beat dimostra, se ce ne fosse stato bisogno, che è possibile costruire giochi complessi anche su interfacce semplificate. E voi, che guardate con perplessità al Revolution… fareste meglio a sorridere.