In attesa di finire un grosso articolo, vi sollazzerò con qualche rilessione.
Vi siete mai chiesti quale sia la parte più complessa nel fare un gioco? Io, quando ero più giovine, talune volte me lo chiedevo.
In generale, ho sempre ritenuto che la parte complessa fosse l’engine 3D, o comunque tutta la parte grafica.
Questo dev’essere stato un po’ il pensiero di tutti quanti, difatti, cercando su Internet, si trovano una valanga di engine già fatti (tra cui mi viene in mente Ogre e Irrilicht), ma bel poco di tutto il resto.
Oggi è spuntato un nuovo tema: gli engine fisici. Sviluppare un engine fisico è una cosa praticamente impossibile se non si ha una formazione dal punto di vista della fisica, ma fattibile (se vengono dati il giusto tempo e le giuste risorse) da chi invece ce l’ha.
Io non ho una formazione fisica adeguata ed immagino che molti miei colleghi non l’abbiano, difatti ci sono molti engine fisici disponibili.
Ma il resto? Il resto è tanto banale? No, assolutamente. Spesso leggiamo sulle riviste frasi come: “Che ci voleva aggiungere questo e quello? E’ banale!”
Beh, purtroppo, non esiste niente di banale. Purtroppo, l’ultima frase non era una frase fatta.
Una cosa considerata semplice e sottovalutata (fino all’avvento del Wii) è l’input, ad esempio.
Proviamo a pensarci: l’input è una cosa che avviene in maniera del tutto asincrona (ossia, quando uno schiaccia, schiaccia 😀 ), in più cambia da piattaforma a piattaforma.
Su PS2, ad esempio, abbiamo due stick analogici, un po’ di tasti analogici e qualche tasto binario (schiacciato/non schiacciato).
Su 360 abbiamo una roba simile, ma sbilanciata sui tasti binari. Su PC abbiamo un milione di tasti binari ed un mouse.
Poi arriva il Wii con i suoi due accelerometri, il suo puntatore ed i suoi tasti.
In più l’Input varia a seconda di dove siamo: nei menù ci sarà un tipo di Input, mentre nel resto del gioco un’altro tipo.
La gestione non è banale.
Ho detto menù? Ecco un vero massacro.
Gestire i menù è un problema sottovalutato, difatti non si trovano molte librerie. Le uniche buone, tra l’altro, sono a pagamento. Un SONTUOSO pagamento.
Perchè?
Perchè creare menù non significa solo scegliere qualcosa su schermo, significa tutto questo:
- – Dare ad un grafico uno strumento per fare i menù
- – Agganciare gli eventi dei menù a del codice
- – Gestire una serie di controlli standard.
- – Andare su più piattaforme.
Un’idea è usare Flash: il formato è noto e i grafici lo conoscono già.
In più non bisogna farsi lo strumento per i grafici.
Purtroppo facendo così complica molto la possibilità di fare menù con elementi 3D: Flash non lo supporta.
Credo di poter stimare che una gestione dei menù e degli overprint (ossia la roba 2d che sta sul 3d, tipo le barre di energia) copra tranquillamente un buon 20% nel making di un gioco ed un 40% del making dei tools.
Un’altra cosa spesso sottovalutata è la faccenda dei save-game. I Save-game ad oggi sono considerati assolutamente standard ed un gioco che non li abbia è considerato “limitato”, almeno su PC.
Ma perchè su PC i save-game sono fattibili “in ogni momento” mentre su console in genere ci sono i checkpoint?
Semplice: anche i save-game non sono un problema banale 😀
Pensiamoci un secondo: se voglio salvare in ogni momento, in un FPS, dovrò salvare la mia posizione, il livello in cui sono, la posizione dei nemici ed il loro stato, tutti i miei dati e tutto quello che concerne la roba già fatta (oggetti, dialoghi già seguiti e cose simili).
Se ho i checkpoint, salvo in che checkpoint sono, i miei dati ed ho risolto 🙂
La differenza sta nella dimensione: sulle console vecchie (Ps2 in giù) lo spazio per i savegame era molto limitato.
Poi ci sono i casi in cui si può salvare dove si vuole anche su console. Questo dimostra che in questo caso i save-game sono stati oggetti di analisi e di ottimizzazione.
Niente di banale, quindi.
Purtroppo il mondo è così: guardiamo i poligoni e pensiamo che il subsurface scattering (che parolone 😀 Usatelo per stupire gli amici) sia la cosa più difficile che vediamo sullo schermo, mentre probabilmente ha richiesto 3 giorni.
Il sistema che disegna e gestisce il menù dei personaggi di Final Fantasy 6, invece, probabilmente di giorni ne ha richiesti almeno il triplo (se non il decuplo).
Beh, dopotutto tutti noi lo sappiamo: il mondo è ingiusto 🙂
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Gli chiedo cosa ne pensa della definizione “contenitore” che mi sento di usare per mettere nella stessa cesta sia 



