The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007

Ho finalmente concluso The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Dico finalmente perché era da prima di Natale che ci stavo giocando ma, a parte inserirlo nella top del 2007, mi ero ripromesso di scriverne solo dopo averlo finito.

Noi videogiocatori siamo strani. Anni e anni a lodare interfacce sempre più semplificate e poi ci esaltiamo per un gioco che richiede di prendere appunti come a scuola.

Leggo un cartello e segno quello che mi viene detto, parlo con un personaggio e segno le sue indicazioni, vedo un simbolo e lo disegno in un angolo della mappa, trovo delle steli e le collego con il pennino.

Il problema è che è bello farlo. È sempre stato bello, anche quando non lo facevamo sullo schermo di un Nintendo DS e sfruttavamo quaderni, fogli sparsi, il palmo della mano nei casi più disperati…
I videogiochi sono nati richiedendo al giocatore di prendere appunti perché… fa parte dell’avventura. Disegnare una mappa, segnarsi enigmi per ragionarci su, prende appunti su un dialogo, segnarsi le azioni da compiere in un’avventura grafica. Era semplicemente affascinante.

Ci faceva sentire dentro il gioco anche se eravamo costretti ad usare strumenti che niente avevano a che fare con la tecnologia che stavamo usando per giocare. Eravamo noi a decodificare quello che ci veniva detto o che scoprivamo esplorando per trovare la soluzione degli enigmi, per trovare un oggetto segreto, un nemico, un personaggio importante per la trama e così via, non il gioco che ci risolveva gli enigmi dandoci l’illusione di essere bravi, mentre in realtà a noi toccava solo menar fendenti contro i bamboccioni di turno.

Alcune innovazioni hanno privato molti generi del loro fascino primevo (penso soprattutto ai GDR). Sono stati introdotti diari ultra dettagliati in cui vengono svelati particolari delle quest che il personaggio/giocatore non dovrebbe/potrebbe sapere, sistemi di automapping irrazionali che svelano aree non visitate rovinando di fatto il gusto per l’esplorazione e la scoperta, bussole invadenti che segnano la posizione di personaggi distanti chilometri riuscendo addirittura a seguirne i movimenti.

È per questo che ho amato Phantom Hourglass che, pur molto facile e pieno di tutorial fino alla fine, non importuna troppo il giocatore e gli permette di vivere l’avventura, dandogli consigli ma lasciandolo in pace a prendere appunti sullo schermo e a risolvere gli enigmi senza stare lì ad opprimerlo con rivelazioni inopportune.

7 commenti su “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

  1. Pings/Trackbacks Libru » The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

  2. Da OK notizie, con tanto di link che conduce a questa pagina: “Perché tutti si esaltano come scimmie in calore per un gioco che richiede di prendere appunti, come se fossimo ancora a squola?” perchè non tutti sappiamo che sCuola non si scrive con la Q

  3. Direi che quella bella caratteristica (spesso per l’appunto denigrata) del “doversi arrangiare”, è presente anche in Gothic…in tutti e tre (gli attuali) capitoli. Forse ancor di più nel terzo a causa della vastità del territorio. Nonostante i grossi difetti, qualcosa di buono c’era anche li eheh. Ricordo per esempio la ricerca dei calici di fuoco: trovare sti paladini è stata un’impresa titanica…ma anche la ricerca della torre di Xardas mi ha fatto penare un pò 😉

  4. Noi giUocatori vogliamo interfacce semplici E prendere appunti: mi sfugge qualcosa, o le due cose non si escludono a vicenda?

  5. cristo mi è tornato alla mente come per risolvere il le serpent rouge di gabriel knight 3 riempii di appunti l’ultima pagina del libro di grammatica del primo superiore…:D

  6. Anche ragionare sugli enigmi lontano dalla postazione di gioco era favoloso.
    Almeno si percepiva un buon motivo per non stare a sentire la lezione a scuola.

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