[Anteprima] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Pubblicato da Konami | Sviluppato da Kojima Productions |Piattaforma Sony Playstation 3
Uscita prevista in Italia il 12/06/2008

È da tempo che penso di scrivere un’anteprima su Metal Gear Solid 4, ma ho sempre rimandato perché non credo esista un solo videogiocatore che ne ignori l’esistenza. Negli anni il Sig. Kojima non ha raccolto soltanto consensi, infatti le schiere di detrattori sono aumentate e, complice (forse) la temporanea esclusiva sulla tanto odiata Playstation 3, la loro voce si fa sempre più forte sui forum di tutto il mondo. Perché questo astio nei confronti di questa fortunata saga? Ci si lamenta dell’eccessiva prolissità dei dialoghi via codec (lo concedo, soprattutto in Sons Of Liberty), dell’estenuante lunghezza delle sequenze filmate, di una trama a volte macchiata da elementi e personaggi trash e della scomodità dei controlli e della gestione della telecamera. Sono critiche che ci possono stare, ma io ho imparato ad accettare le scelte degli sviluppatori, per comprendere la loro visione, per assaporare ciò che di buono nasconde il loro prodotto e soprattutto notare se traspare passione e dedizione, elementi che in questa saga sono ben visibili sin dal primo episodio in 2D su MSX (e NES). Comunque, non credo sia il caso di dilungarmi oltre (magari ne riparleremo in futuro, dopo l’uscita di Guns of the Patriots) e passiamo a questo presunto messia che si vociferà darà la spinta necessaria a Playstation 3 per combattere ad armi pari contro Xbox360 (sarà vero?).

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots eredita il gameplay del terzo episodio in 3D e vi aggiunge ulteriori elementi. Un CQC (combattimento ravvicinato) più evoluto, nuove mosse di sneaking, la possibilità di giocare l’intera avventura in prima persona (potendo anche camminare, a differenza di MGS3) con arma centrata, l’utilizzo del robottino MKII che permetterà l’ascolto di dialoghi da diversi punti di vista, lo stordimento del nemico tramite scossa elettrica e anche il ritrovamento di bonus nascosti nel mondo di gioco. Comodo l’utilizzo della nuova tuta octocamo, che si adatterà alle superfici che andremo a toccare con la semplice pressione di un tasto e quindi senza dover entrare spesso nel menu di gioco, interrompendo l’azione. Un’altra novità sarà la scelta del livello di difficoltà composta da ben quattro varianti: Liquid – Naked – Solid – Big Boss (originalità portami via), sperando che siano bilanciati a dovere. Ovviamente oltre alla prima persona, avremo anche la classica terza con telecamera libera introdotta in MGS3: Subsistence, sicuramente molto più comoda di quella semi-fissa che ci siamo trascinati inspiegabilmente per anni. Nel gioco visiteremo principalmente tre locazioni, ovvero il Medio Oriente, il Sud America e l’Europa dell’Est. Le atmosfere della prima zona sono ricreate magistralmente, il chiaro grigiore delle costruzioni incomplete, le strade estremamente polverose, sono sicuro che le altre non saranno da meno. L’impressione che ho avuto dopo aver visionato alcuni filmati di gameplay è che questo episodio sembra sia molto rivolto all’action in your face piuttosto che allo stealth a tutti i costi, complice la maggiore concentrazione di unità sul campo di battaglia (saranno presenti diverse fazioni che combattono tra loro, indipendentemente da ciò che fa il giocatore), l’arrivo di metal gear in parte organici che daranno del filo da torcere al vecchio Snake (alcuni video impressionano a tal proposito) e il vasto e customizzabile arsenale da cui attingere. Insomma, di carne sul fuoco ce n’è molta. Graficamente si può notare una modellazione dei personaggi di primissimo piano, lo stesso vale per le animazioni (anche se si nota qualche differenza tra gli intermezzi e il gioco vero e proprio), peccato per le texture degli ambienti, che causano un imbarazzante contrasto quando Snake si appoggia a un muro o al suolo. Sul comparto sonoro non posso esprimermi, ma dato l’ottimo lavoro fatto con il precedente episodio, sono sicuro che anche in questa occasione i nostri timpani ringrazieranno.

Quasi come fosse un titolo del tutto a se stante, Metal Gear Online è stato promosso e sviluppato a parte, per cercare di offrire un’esperienza multiplayer da ricordare, capace di sfruttare l’ancora acerba piattaforma online di Playstation 3. Partendo dalla base messa in piedi con MGS3:S e Portable Ops, sono state fatte delle aggiunte tipiche dei più famosi giochi multi a squadre, come l’assegnamento di determinate abilità per giocatore (simili a delle vere e proprie classi di personaggio), la personalizzazione del proprio soldato e delle armi (a pagamento) e l’inserimento di ranking che permetterà di avere accesso a nuovi gingilli di guerra con il crescere dell’esperienza di gioco. Si vocifera che MGO possa venir venduto separatamente.

A quanto pare l’epopea di Solid Snake si concluderà qui, è una cosa che Kojima ha più volte ribadito nelle varie interviste (anche se in passato ribadì che già Sons Of Liberty sarebbe stato l’ultimo suo MG…) e forse questa è la volta buona. L’unica mia speranza è che il buon Hideo non calchi troppo la mano, a fatica ho digerito l’introduzione di questi boss cibernetici che apparentemente poco si adattano all’ambiente di gioco, oltre che il voler per forza ricordare vecchi personaggi da noi sconfitti in passato. Una cosa è certa, ci vorrà un lavoro certosino per fornire tutte le risposte alle questioni rimaste in sospeso nei precedenti episodi e in questi casi è facilissimo commettere grossolani errori (Capcom anyone?), ma visto l’ottimo lavoro fatto con Snake Eater, mi sento abbastanza fiducioso. L’uscita di Guns Of The Patriots è attesa per il 12 Giugno 2008 in tutto il mondo in esclusiva su Playstation 3.

Una domanda mi resta da porvi: Secondo voi, Solid Snake morirà?

Recensione – Lunar Knights

Prodotto e Sviluppato da Konami| Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007

I Vampiri hanno preso il controllo del nostro mondo. Chi altri se non un cacciatore di vampiri con i capelli viola armato di una spada oscura dal nome nordico e un bambinetto sfigato possono salvarci?

lunar knights

Lunar Knights, seguito dei Boktai per GameBoy Advance, è un picchiaduro isometrico mal travestito da RPG. I dualismi della trama e del gameplay (buio/luce, notte/giorno, Sole/Luna, bene/male, armi da fuoco/armi bianche, i caratteri dei protagonisti e così via) sono interessanti per i primi dieci minuti, ovvero il tempo che l’eccessiva schematizzazione impiega ad ammazzare qualsiasi presupposto interessante del background, che oltretutto richiede di aver giocato i primi due Boktai per essere compreso al 100%. Il senso di “stitichezza” emergente dalla trama è accentuato dalla caratterizzazione piuttosto banale dei personaggi, fin troppo abusata e poco coraggiosa, con la solita tirata morale finale e con i personaggi che si evolvono in modo prevedibilissimo… non mancano i dialoghi ad effetto finto relativisti e qualche colpo di scena telefonato dall’inizio del gioco.

I personaggi controllabili direttamente sono due: Lucian, un cacciatore di vampiri armato con una spada oscura e Aaron, un bimbetto dotato di armi da fuoco (sfruttanti l’energia del Sole) che lavora per la “Gilda”, associazione no-profit mirante alla distruzione di tutti i vampiri (questi due mi sono rimasti così impressi che sono dovuto andare a cercarne i nomi sul manuale… eppure il gioco l’ho finito). Ovviamente Lucian, associato alla Luna, è più cupo e introverso di Aaron che, invece, ha un carattere estroverso e solare.

Ma si parlava di picchiaduro poche righe fa.

Il sistema di combattimento in tempo reale è molto semplice e sfrutta tre pulsanti: uno per attaccare, uno per parare e uno per mirare (uno dei dorsali). A complicare un po’ le cose ci pensano i sei Terrenial, delle bestioline associate a sei elementi (i quattro base più luce e oscurità) che, se resi attivi, conferiscono i loro poteri all’arma attualmente impugnata da uno dei due personaggi. Ovviamente non va neanche specificato che alcuni nemici sono più resistenti ad alcuni elementi e meno ad altri.

Il difetto principale di questo sistema è che Lunar Knights richiede in pochi casi l’uso specifico di uno dei due personaggi che sono estremamente squilibrati. Dato che Lucian dispone di attacchi utilizzabili anche senza energia, mentre Aaron, per far sparare una caccola dalle sua Solar Gun deve essere carico, si tende ad utilizzare più spesso il primo per non ritrovarsi disarmati durante un combattimento… anche perché è decisamente più potente e i suoi colpi fanno mediamente più male di quelli di Aaron.

Ma la parte GDR? Ci arrivo subito: eliminando i nemici si accumulano punti esperienza, dopo un tot di punti esperienza si sale di livello e, quindi, si possono distribuire dei punti tra tre caratteristiche. Tutto qui.

Ovviamente non mancano oggetti da raccogliere, armi extra da conquistare, qualche segreto da scoprire e, insomma, le solite cosette in più da fare… che non sono nemmeno troppe visto che ben presto ci si trova a dover salire di livello per affrontare le ultime aree (molto più difficili delle prime) e si è costretti a ripercorrere più volte le mappe già superate perché mancano quest extra e mappe aggiuntive. Fortuna che in un paio di queste ci sono delle aree nascoste raggiungibili solo durante un secondo tour…

Le novitù più interessanti sono due: i cambiamenti climatici e il potenziamento delle armi. Per la seconda c’è poco da dire: tra gli altri oggetti acquistabili/trovabili si ottengono dei materiali che possono essere usati per migliorare le armi possedute. Più si migliorano le armi, più queste diventano potenti. Peccato che le modifiche siano unicursali e non si possa scegliere praticamente nulla, a parte quale arma migliorare.

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Eccitati? E non vi ho ancora parlato dei cambiamenti climatici, ma rimedio subito.

Durante le prime fasi di gioco si acquisisce la possibilità di cambiare clima. I climi selezionabili sono cinque e ognuno di essi influisce sulle condizioni meteorologiche generali, ovvero sulla temperatura, sull’umidità e sulla forza del vento. A cosa serve tutto ciò? A modificare gli oggetti (es. la frutta, con un clima umido marcisce prima, mentre con un clima freddo si mantiene meglio) e, soprattutto, a permettere di accedere ad alcune aree speciale dei livelli. Queste aree sono caratterizzate dalla presenza di una statua che, se illuminata di rosso, indica le condizioni climatiche ideali per superare l’ostacolo (pozze d’acqua da far evaporare, baratri da superare con un deltaplano sfruttando il vento ecc). Il problema, che si riscontra soprattutto nei livelli avanzati, è che ogni volta che si deve cambiare clima bisogna uscire dal livello e tornare alla mappa generale del mondo di gioco, recarsi dal climatologo, selezionare le nuove condizioni atmosferiche, tornare sulla mappa, tornare nel livello appena lasciato e riattraversare tutte le aree già attraversate. Comodo vero? Soprattutto quando in un livello ci sono più rompicapi legati al clima, il sistema mostra tutte le sue falle e indispone il giocatore in modo inesorabile.

La sezione sparatutto, che serve per purificare gli spiriti dei vampiri, non risolleva la sorte di Lunar Knights e, anzi, lo affossa ulteriormente. Al grido: “non abbiamo usato abbastanza il touch screen! Anzi, lo abbiamo usato malamente incasinando i menù con un sistema di gestione ibrido vomitevole. Non basta, dobbiamo fare di peggio”, ecco arrivare la fase sparatutto che, ansiosa di essere catalogata come parte della touch generation, risulta semplicemente ridicola e fuori luogo: con il pennino si deve sia muovere la goffa astronave di Lucian sia sparare ai nemici che appaiono sullo schermo. Quindi si sposta la nave, si punta il nemico lasciando la nave al suo destino, si ripiglia la nave e la si trasporta altrove e così via. Ovviamente per rendere giocabile questa oscenità ci si è concentrati nel rendere i nemici dei perfetti idioti che sparano dopo mezz’ora che sono apparsi sullo schermo o che ripetono i propri schemi fino alla noia. Anche le fasi avanzate sono fin troppo facili e si finiscono al primo tentativo.

E c’è chi lo considera un capolavoro.

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Commento: un picchiaduro banale con qualche spruzzata RPG di poco conto. Non ha momenti memorabili (ne a livello di gameplay, ne a livello artistico), ed è privo di sostanza. La parola “sopravvalutato” mi ronza in testa dall’inizio della recensione… ma la uso solo ora come tomba per cotanta mediocrità. Bah.