Retrocrap – Big Nose the Caveman

Prodotto da Camerica| Sviluppato da Codemasters| Piattaforma NES| Rilasciato nel 1991

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Decine di psichiatri hanno provato a capire perché Mando ami mischiare le formiche schiacciate e le caccole prima di mangiarle spalmate sul pane insieme a dei tarzanelli inzuppati nel vomito caldo di una novantenne amante del cunnilingus. Nessuno ha mai saputo dare una risposta soddisfacente. Probabilmente non hanno mai giocato a Big Nose the Caveman.

È bello sapere che ogni volta che a un lettore fisso di Ars Ludica viene in mente un gioco di merda, che ha irrimediabilmente segnato la sua infanzia, prende e me lo segnala. In questo caso me lo ha spedito direttamente per posta elettronica. E pensare che c’è chi riceve foto di donne nude.

Cos’è Big Nose the Caveman? Un platform. Ma, visto quanto è brutto, lo ribattezzeremo spiatform. Il personaggio sprizza carisma da tutti i pori: un cavernicolo dal naso e dalla panza grossi come porchette… una specie di tifoso di calcio intelligente, insomma. Il tipo, che oltretutto è più peloso del culo di un istrice, si eccita quando uno pterodattilo gli passa sopra la grotta e parte all’avventura. E da qui ha inizio il gioco (Shakespeare ha scritto una scena in cui Amleto si masturba davanti a Ofelia dopo averci giocato nell’aldilà).

Preso il controllo del mostruoso protagonista armato di clava avanzo baldanzoso colpendo dei piccoli dinosauri sulla nuca. Ben presto raccolgo dei sassi, la prima arma extra. Il livello iniziale è di una noia mortale, i salti sono molto semplici e i nemici prevedibili. Lo scontro con il primo boss (un triceratopo mignon) sembra andare abbastanza liscio, ma purtroppo vengo ucciso, distratto dalla terrificante musica che fuoriesce dalle cuffie.

Ma quanto è ripetitiva?

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Dopo aver ucciso un paio di vecchiette vere che passavano per strada (la colpa è stata della musica… giuro), riprendo il gioco e ritorno davanti al boss che… mi riammazza. La clava è un’arma dal raggio terribilmente corto e senza rocce anche l’elementare primo boss diventa un’impresa degna dell’uomo che è riuscito a gonfiare un canotto con le scorregge.

Il personaggio avrà si e no tre frame di animazione ma è ai nemici che è andata molto peggio visto che sembrano delle sagome di cartone rette da un martello pneumatico. Comunque muoio e muoio e muoio. Senza sassi sto boss è una pena nel… e basta con le volgarità!

Game Over

Devo ricominciare. Il primo livello è di una noia mortale (già scritto, ma fa bene ribadirlo). Questa volta supero il primo boss prendendolo a sassate. Lapidare i nemici mi piace, in fondo. Il secondo livello è divertente quanto il primo e il boss è identico (per la serie coinvolgiamo subito il giocatore). Vengo colpito fortuitamente… sigh. Sono morto. Devo riaffrontarlo con soltanto la clava. Chi mi da una copia dell’Ulisse di Joyce tradotta in sardo con testo magiaro a fronte? Magari ci ammazzo la noia, oltre che le mosche che ronzano intorno al monitor da quando ho avviato Grosso Naso il Cavernicolo.

Morte 1, morte 2 e morte 3

Game Over

Niente continue? Speriamo che gli sviluppatori perdano una palla in questo momento… e speriamo che, se sono donne, partoriscano un figlio bello come Giuliano Ferrara.

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Sono sadico e ricomincio. Supero il primo livello. Supero il secondo e, finalmente, arrivo al terzo. Infine capisco a cosa servono le ossa che si possono raccogliere saltellando di qua e di là per le piattaforme… sono la moneta locale! Tra il secondo e terzo livello, infatti, si può scegliere di entrare in uno di tre negozi. Non sapendo cosa vendono, provo il primo. Non compro nulla. Faccio per uscire e… mi trovo nel gioco? Ahem, volevo vedere cosa vendevano gli altri prima di comprare qualcosa spendendo le tanto sudate ossa!

Inoltre, questo significa che per sapere cosa vendono tutti e tre dovrò giocarci almeno altre tre volte.

Uffa. Ma chi è il sadico che ha progettato questo gioco? Sembra che il game designer abbia voluto fare dei dispetti ai giocatori più che farli divertire.

Avanzo nel terzo livello. Colpisco un sasso con la clava. Lo schermo inizia a vibrare. Vibra. Vibra. Vibra. Mi viene la nausea e vomito nel cappello di Solid Snake. Riesco a proseguire e… dei sassi piovono dal cielo senza preavviso e mi fanno fuori. Mi era rimasta soltanto una vita…

Ricominciamooooooo!

Qui inizio a pormi alcune domande che meritano ampie riflessioni. La prima è: come gli è venuto in mente di realizzare una mondezza simile? Fosse un foglio sarebbe sicuramente carta da culo. La seconda domanda è: il gioco è per il NES… ma la Nintendo difference? Sicuramente gli sviluppatori avranno mandato delle prostitute per corrompere a botte di gnugna gli addetti al controllo qualità, perché roba del genere non può passare impunita senza qualche forma di coercizione. Probabilmente avranno dato l’approvazione alla pubblicazione mentre venivano frustati sui genitali da delle donne addobbate con dei completini di lattice… non si spiega altrimenti l’aver firmato la messa in vendita della faccia della Binetti fatta videogioco. La terza domanda è: chi mi ripaga dello scoppio della prostata dovuto alla sovraesposizione a questa marmellata di cacca di pecora?

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Commento: Mando, fammi un favore, non pensarmi troppo durante le tue polluzioni notturne.

Da ricordare: L’animazione della morte del protagonista. Momento liberatorio e di grande goduria!

Giudizio sintetico: Legate la clava del protagonista a terra posizionandola verticalmente. Salite sopra una scala. Lanciatevi di culo sulla clava. Proverete sensazioni migliori rispetto a quelle causate dal giocarci.

Retrocrap – It Came From the Desert

Prodotto e Sviluppato da Cinemaware| Piattaforma Megadrive/Genesis | Rilasciato nel 1990

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La versione Megagiaiv/Genesis di It Came From the Desert non la conoscevo. Non che non fossi lieto di avere un retto senza emorroidi, ma pare che Ars Ludica sia letto da persone che non hanno avuto un’infanzia felice. E così eccomi qua a parlare di questo disastro ambientale (le formiche non centrano) sotto forma videoludica. Il nostro lettore Leviathan, dopo averci deliziato con la segnalazione della versione C64 di Vigilante (a cui è stato dedicato un altro Retrocrap) ci ha segnalato anche questa cloaca di pixel. Senza indugiare oltre e senza porre la domanda che vorremmo porre al nostro affezionato sostenitore (Leviathan, ma quanta merda hai giocato nella tua vita?) vediamo cosa ha che non va It Came for the Dessert per la console 16 bit di Sega.

A It Came From the Desert ho sempre associato bei ricordi. La versione Amiga era splendida: la Cinemaware aveva realizzato un’avventura grafica spettacolare e non lineare che faceva il verso ai b-movie degli anni 50/60. Ricordo che ci giocai incantato per giorni interi, anche se ebbi bisogno della soluzione per superare alcune sezioni perché non conoscevo bene l’Inglese.

Ora, dimenticate la versione Amiga. Quella per Genesis è completamente diversa. Si tratta di uno sparatutto multi direzionale alla Gauntlet fatto veramente ad uccello di cane oltre ad avere la visuale a volo d’uccello. Perché trasformare un capolavoro in questa paccottiglia? Forse per rendere ancora meglio il senso di schifo della gente comune davanti agli insettoni mutanti? Una specie di force feedback ante litteram mirante a far digrignare i denti per tutta l’esperienza di gioco così da rendere più realistica la frustrazione per la situazione di emergenza in cui ci si trova? Non lo so.

Quello che so è che il protagonista è lento come il cervello Mara Carfagna e che il gioco fa srotolare i testicoli dopo pochi minuti; giusto il tempo di superare il primo livello.

Il primo approccio con il gioco giocato è traumatico: qualcosa sta scavando sottoterra lasciando delle strisce di terreno smosso. Bene, il nemico, per ora, è proprio il terreno smosso: metterci un piede sopra causa la perdita di una grossa quantità di energia, anche in virtù della scarsa reattività del protagonista. Non si capisce bene perché camminare su della terra smossa causi una morte così veloce, anche perché gli sviluppatori hanno accuratamente evitato di inserire un qualsiasi frame di animazione che mostri, non so, una formica che ci morde le chiappe o un’altra che ci legge Dante. Però si muore e non si può stare tanto a sottilizzare.

Dopo un paio di decessi, dovuti al fatto che se non si è abbastanza veloci, il livello si riempie di terra smossa che non lascia scampo, raggiungo il tizio nella parte alta dello schermo, gli parlo e mi preparo per il secondo livello.

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Anche qui c’è la terra smossa, ma in aggiunta ci sono anche delle formiche verdi che vogliono farmi a pezzi. I nemici seguono un pattern casuale e inizialmente non è difficile abbatterli con il lanciafiamme in dotazione. Tanto posso sparare all’infinito… peccato per il timer di 99 secondi che, una volta scaduto, mi ammazza inesorabilmente (soffocamento da esaurimento secondi? Oppure non è previsto che una persona sana di mente possa giocare per più di 99 secondi a questo obbrobrio?)

Ogni tanto le formiche portano in bocca delle palle colorate con dentro delle stelle… DELLE PALLE COLORATE CON DENTRO DELLE STELLE? Siamo nel deserto, siamo armati di lanciafiamme, i nemici sono delle formiche giganti e gli sviluppatori non hanno trovato una rappresentazione migliore per gli extra? Non so, dei funghi ottenibili prendendo a testate dei muri, magari. Vabbé…

Proseguo lungo la strada e arrivo ad un rete metallica. La sfondo e… altra terra smossa e altri formiconi. Questi sono più duri da abbattere nonostante siano uguali a quelli già incontrati (cambiarne almeno il colore pareva brutto) e qui inizia il vero schifo. It Came From the Desert diventa frustrante e ingiocabile. Arrivato dal padre del protagonista parte un dialogo. Subito dopo qualche battuta il tipo si trasforma in una formica che mi uccide in un batter di ciglia. Che è successo? Era Atom la formica atomica? Oppure, più semplicemente, qualcosa colpì la testa del designer mentre implementava questo evento improvviso e scriteriato?

Ritento.

Altro giro, altro massacro di formiche, altro dialogo con il papi e… altra morte dovuta alla velocità con cui mi viene drenata l’energia da questa specie di boss senza frame di animazione.

Tento un altro approccio. Invece di avvicinarlo lateralmente lo affronto frontalmente. Bene, sono riuscito a tirarmi indietro dopo la trasformazione… ma diavolo, quante formiche! Per ammazzare il boss ci vogliono molti colpi, troppi. L’area d’azione è ristretta e ho difficoltà a schivare tutti i nemici cercando anche di non finire sulla terra smossa. Muoio di nuovo. E ancora. E ancora. E ancora. E ancora. E ancora. E ancora. Non posso più continuare. Devo iniziare da capo. Sadicamente lo faccio.

Arrivo di nuovo dall’uomo formica. Questa volta mi sono premunito e ho preso le granate nel primo livello. Ora gliene lancio una addosso… argh! Me la sono lanciata sulle palle. Uff. Ricominciamo.

Dover ogni volta ripetere il livello è snervante, soprattutto per la lentezza del protagonista. Dopo numerosi tentativi riesco a uccidere il boss, tornare indietro e seguire la freccia che conduce fuori dall’area. Purtroppo la lotta contro il senso di vomito causato dal gioco mi è costata un testicolo. Metto in pausa, creo una barchetta di carta e lo getto, ormai putrefatto, nella tazza del cesso.

Torno imperterrito al gioco. Devo vedere se migliora o se peggiora.

Peggiora.

Ancora formiche. Non ce la faccio più. È monotono come una puntata del Treno dei Desideri. Sono in città. Ci sono altri esseri umani in giro. Le formiche non li filano di striscio, vogliono me… solo me! Arrivo dal classico scienziato pazzo (ovviamente dall’altro lato della mappa rispetto al punto di partenza), non prima di essere finito in ospedale per riprendermi dall’ennesima morte. Lo scienziato idiota mi da una nuova missione.

Formiche verdi, formiche verdi, formiche verdi.

Seguo la strada che conduce alla nuova locazione.

Formiche verdi. Ancora formiche verdi. Soltanto formiche verdi.

Esploro la mappa. Ci sono dei binari. Ci metto un piede sopra e… morto? Devo ricominciare tutto daccapo?

Ma andate ad accoppiarvi con un’idrovora accesa!

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Commento: Non credo che gli sviluppatori della versione Genesis di It Came From the Desert siano gli stessi della versione Amiga. Ma se fossero loro, l’unica spiegazione a questo disastro potrebbe essere l’averlo programmato mentre assaporavano le piogge dorate di un caimano con la prostata esplosa.

Da ricordare: Le rom di questa ciofeca si possono scaricare gratuitamente dal sito della Cinemaware. Fortuna che sullo stesso sito si trovano le immagini ADF della versione Amiga (legalmente scaricabili e utilizzabili con un emulatore qualsiasi).

Giudizio sintetico: Lasciate una cacca nel deserto per dieci giorni e aspettate che una formica mutante l’assaggi rivomitandola per avere una vaga idea dell’esperienza di gioco che It Came from the Desert su Megadrive può offrire.

Retrocrap – Body Blows

 

Prodotto e Sviluppato da Team 17 | Piattaforma Amiga, DOS | Rilasciato nel 1993

Body Blows

Era il 1993. Siamo negli anni del pieno furore dei picchiaduro a incontri. Street Fighter II e cloni impazzavano nelle sala giochi causando i primi orgasmi ai videogiocatori appena entrati nell’età puberale, ma anche a molti di quelli più giovani. Il fenomeno delle eiaculazioni notturne di ragazzi che urlavano: “si Chun Li, fammi tuo, prendimi a calci multipli sui testicoli” (alcuni invocavano Blanka… ma vabbé… ad ognuno le sue perversioni) era diventato preoccupante… ma non troppo. Le console a 16 bit andavano dotandosi di conversioni quasi perfette del capolavoro di Capcom, ma anche di altri picchiaduro di grande successo (come Mortal Kombat) e, insomma, il genere era al massimo del suo fulgore.

Body Blows

Gli amighisti stavano a guardare. La versione Amiga di Street Fighter II era indegna di portare quel nome e causò alcuni suicidi di massa tra le allodole erranti di Ceppaloni. Qualcuno gli attribuisce anche la colpa della vittoria di Berlusconi alle elezioni dell’anno successivo… ma questa è un’altra storia.

Dicevamo: gli amighisti erano tristi e soli. Non c’era un singolo picchiaduro degno di questo nome per la gloriosa macchina di Commodore (che intanto aveva assoldato il pappagallo strabico Pupsy come consulente tecnologico e finanziario)… ma da lì a poco il gap sarebbe stato colmato e il Messiah sarebbe sceso sulla terra. I ragazzi del Team 17, quelli di Alien Breed e Full Contact stavano per pubblicare il picchiaduro definitivo: Boby Blows…
Job.

Lì per lì non ci ha fatto caso nessuno, ma il tempo ha dato ragione al cervello più che ai testicoli. Body Blows faceva cagare pesantemente. Lui e la versione Galactic. Uno non se ne accorgeva perché era difficile ammettere che giocandoci si otteneva l’effetto della dolce Euchessina incrociata con un estratto di cachi e prugne, ma confrontandolo direttamente con i picchiaduro dell’epoca usciti per le altre console (i coin op lasciamoli perdere per decenza) viene da piangere a pensare che lo si è osannato per anni.

Body Blows

Ma cosa rende questo picchiaduro così brutto? Bene, prendete Street Fighter II, togliete tutti i frame di animazione dai personaggi, rendete le mosse speciali idiote da realizzare (una direzione + tasto di fuoco), mettetene una che si esegue caricando una barra stile beam di R-Type (eccitante), rendete i combattimenti puro button smashing e frullate il tutto con degli scenari banali e con una grafica che sembra disegnata da un monco con una matita piantata nel culo. Resa l’idea?

Tentare delle strategie era completamente inutile. L’unico modo per vincere gli incontri era continuare a ripetere le stesse mosse di fila cercando di prendere il ritmo. Roba da colata lavica nelle mutande.

Ma è del Team 17, come può essere brutto? E infatti le riviste dell’epoca si sono sbracciate ad appioppargli votoni spropositati, decantandone le lodi e strappandosi i capelli urlando al capolavoro. Se mi passa sottomano un certo redattore di una certa rivista… lo lego ad una sedia e lo costringo a giocarci per ore, obbligandolo a finire questa pugnetta venuta male con tutti e quattro i personaggi. Se dopo questo trattamento la sua donna riesce ancora a riconoscerlo, giuro che gli offro un cappuccino e lo lascio andare.

Si scherza… ma ti consiglio di non passarmi davanti.

Body Blows

Commento: sarà dopo questo gioco che il Team 17 ha pensato a Worms? Ovvero dopo aver visto i cadaveri putrefatti, brulicanti di vermicelli, dei videogiocatori che l’hanno provato? Quanti morti avranno sulla coscienza?

Da ricordare: le musiche erano carine. Le voglio per il mio funerale.

Giudizio sintetico: a distanza di anni Body Blows mantiene intatta tutta la sua freschezza e merita ampiamente di essere annoverato nella schiera dei classici. Ma anche nella schiera degli ottimi sostituti della carta da culo.

Retrocrap – Zelda II: The Adventure of Link

 

Prodotto e Sviluppato da Nintendo | Piattaforma NES, GBA, NINTENDO DS, VIRTUAL CONSOLE | Rilasciato il 26 Novembre 1988 (Versione PAL)

OK, signori, c’è uno Zelda che fa schifo.

Sconvolti?

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Non fate quelle facce. In realtà basterebbe poco per ribaltare questo giudizio perentorio, ma visto che questo poco non verrà mai fatto perché non prendersi la soddisfazione di massacrare con cattiveria uno Zelda? In fondo mi accontento di poco, visto che c’è gente che si diverte ad accoppiarsi con i cani e altri che sono settimane che guardano le schermate di configurazione di Crysis masturbandosi leggendo le decine di guide al tweaking sparse su internet (quella roba tipo: “ho ottenuto 0,023 frame per secondo in più disattivando la conta dei secondi nell’orologio di Windows, fantastico”). Lo so, le due cose non sono paragonabili. Molto meglio accoppiarsi con un cane (dipende dalla razza, però).

La trama: subito dopo i fatti del primo capitolo della serie, Link trova una Zelda centenaria addormentata in una specie di santuario. Praticamente un mago cattivo le ha lanciato contro un incantesimo che nessuno è stato in grado di dissipare. Per questo il fratello l’ha messa su un altare, l’ha sigillata e ha deciso che da quel momento tutte le principesse di Hyrule si sarebbero chiamate Zelda (e che donna tu partorirai con gran dolore e… mmmm questa è un’altra storia), in onore della bella addormentata. Indovinate chi è il preselezionato che può liberare l’anziana Zelda dal suo sonno eterno? Ma Link, ovvio. Per farlo, il nostro eroe verde deve piazzare sei cristalli in sei dungeon dopo aver sconfitto sei boss.

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Il gioco è praticamente un platform/RPG. Gli elementi RPG sono pochi, in realtà: tre caratteristiche incrementabili salendo di livello, alcune magie da acquisire parlando con i saggi dei vari villaggi visitabili e… basta. Vabbé, non che la serie Zelda abbia mai brillato per la profondità del sistema ruolistico.

Zelda II è diviso in due fasi distinte: una esplorativa, vista dall’alto, in cui si viaggia fra le varie locazioni, e una platform vista lateralmente, in cui si esplorano nel dettaglio i luoghi raggiunti, si parla con i personaggi e si risolve qualche semplice enigma (nel caso dei villaggi) o si combattono dei nemici attraversando oscuri dungeon più o meno lunghi (nel caso dei templi o delle grotte). Ci sono anche degli incontri casuali, piuttosto snervanti, che danno vita a combattimenti contro nemici di varia natura (a seconda della porzione di mappa in cui ci si trova).

Per accumulare i punti esperienza necessari alla crescita dei livelli bisogna uccidere i nemici. Non tutti i nemici danno punti esperienza, comunque. Alcuni, i più deboli, non danno nulla mentre in alcuni casi si ottengono oggetti invece dei preziosissimi punti.

Lo so, lo so. Vi state chiedendo perché Zelda II è stato inserito fra i Retrocrap… ci arrivo subito.

Per due motivi precisi.

Il primo è la spada di Link: è corta. Per capirci pensate a Giuliano Ferrara nudo in una vasca di acqua gelida mentre guarda una foto di Prodi e provate a immaginare l’estensione suo pisello. Ecco. La spada di Link è il primo caso di spada “breve” più che di spada corta. Peccato che i nemici siano stati dotati di spade più lunghe delle sue e che quindi i combattimenti siano “leggermente” squilibrati a loro vantaggio. Oltretutto Link, a forza di nutrirsi di fatine, è debole come un articolo di Ostellino e colpisce in modo discretamente lento. È una gioia sentirsi impotenti nei livelli pieni di nemici, dove si viene attaccati da destra e da sinistra con il nostro eroe che subisce colpi continuamente, costringendo a tentare corse forsennate per cercare di limitare i danni.

Ma fosse solo per la spada non avrei inserito Zelda II fra i Retrocrap. In fondo i giochi difficili mi piacciono e, anche se la difficoltà è dovuta a qualche difetto di design, finché è domabile non mi crea molti problemi. Il vero problema di Zelda II sono i punti esperienza.

Immaginate di aver sudato dieci camicie con i baffi e sette tanga di Britney Spears per raggiungere i 2100 punti esperienza. Ve ne mancano 100 per salire di livello. Bene, vedo un nemico. Ora lo uccido e… no, mi ha ucciso lui. Poco male. Continuo e… ma dove sono finiti i punti esperienza? Hey! Rivoglio i miei 2100 punti esperienza! DOVE DIAVOLO SONO I MIEI 2100 PUNTI ESPERIENZA!?!

Ma proseguiamo ad immaginare. Mi trovo davanti alla stanza di un boss. Ho accumulato 2600 punti esperienza. Lo scontro è difficile. Decido di salvare così da poter ritentare in caso di insuccesso. Ecco, il salvataggio è stato effettuato e… perché sono tornato dalla stronza addormentata? Perché i miei punti esperienza sono ridotti a zero? Perché devo rifare tutto il dungeon? Perché non ci sono più gli oggetti che ho raccolto in precedenza ma i punti esperienza mi sono stati comunque tolti? Perché tanta cattiveria verso il povero videogiocatore?

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Era l’inizio della seconda metà degli anni 80 e Isshin, il designer del gioco, colpito in testa da una luce solida sulla via di Damasco, decise che il giocatore doveva poter salire di livello soltanto accumulando tutti i punti esperienza necessari in una singola sessione di gioco, senza la possibilità di salvare o di proseguire nella sua opera in caso di morte. Decise anche che il giocatore sarebbe stato rispedito all’inizio dell’avventura dopo ogni salvataggio e dopo aver ricaricato la partita. Queste decisioni malate, furono accolte in modo entusiastico da un Myamoto ubriaco (in questo caso semplice producer) che, invece di tirare fuori una spada e costringere Isshin a fare seppuku, gli permise di perpetrare questo delitto contro la comunità videoludica.

Commento: frustrante come assistere al derby Roma-Lazio nella curva della Roma indossando la maglia della Lazio.

Da ricordare: molte cose, ma soprattutto come sia possibile rovinare un potenziale capolavoro commettendo due semplici errori.

Giudizio sintetico: questo è per le donne: regalatelo al vostro uomo, spogliatevi, e ditegli che gliela darete solo quando lo avrà finito. Mentre gioca toccatevi tutte le parti del corpo.

Retrocrap – Vigilante (C64, 1989, U.S. Gold)

Avviso: l’articolo che vi apprestate a leggere è colpa del lettore Leviathan che ci ha segnalato Vigilante per questa rubrica. Ritenetelo quindi responsabile per ogni effetto collaterale che possa capitarvi (psoriasi, stitichezza, amore sfrenato per Britney Spears, voglia di accoppiarvi con la lavatrice in centrifuga, baffi sulle chiappe ecc.) dopo averci giocato un po’.

Madonna è stata rapita da dei balordi e a voi spetta il compito di salvarla, prima che venga convertita e inizi ad abbracciare qualsiasi religione sulla Terra, cercando di farsene portavoce, mentre prova il suo vibratore multifunzione jumbo penetrator six way rosa insieme al marito. Visti i comportamenti recenti della popstar, non siete riusciti a salvarla, vero?

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Non avevo mai provato Vigilante sul C64 e, sinceramente, non ne sentivo la mancanza. Ora, dopo averlo fatto, posso dire che la mia vita è diversa e che fino ad oggi mi ero perso una grossa schifezza, roba che anche i vermi del cadavere di Pinochet rifiuterebbero di assaggiare. Potevo vivere senza? Decisamente sì. La versione da bar era un picchiaduro a scorrimento orizzontale piuttosto blando ma non malvagissimo. E poi c’era Madonna. All’epoca, quale videogiocatore non si sarebbe voluto fare Madonna? Anche adesso credo che in pochi rifiuterebbero. Ma non tergiversiamo.

La versione per la macchina Commodore non è semplicemente brutta… peggio. Gli sprite dei personaggi sono degli ammassi di pixel confusi e animati malissimo che si agitano come funghi schiacciati su scenari poveri come le tasche di uno dei bamboccioni tanto cari a Padoa Schioppa. Ma, per rendersi contro della vera bruttezza di questo brufolo schiacciato con un tagliaerba, bisogna arrivare ad affrontare almeno il primo boss.

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Le difficoltà che dovrete affrontare per arrivare alla fine di un livello sono due: i nemici da abbattere, sfruttando le due/tre mosse a disposizione dell’eroe più blu dal tempo dei puffi, e la colonna sonora, che definire semplicemente fastidiosa è come chiamare antipatico un tumore. Fortunatamente è possibile togliere il volume a tutto il computer (non sia mai che questa roba venga ascoltata per sbaglio da qualche vicino, verreste subito accusati di pedofilia). Il mio PC, mosso a compassione e atterrito dal dover riprodurre tale melomane melodiosa melodia, ha deciso di disattivare automaticamente la scheda sonora (non sto scherzando) costringendomi al riavvio. Un segno dell’apocalisse?

E finalmente siamo arrivati dal boss (perché perché perchééééééééééééééé). Ha tutti i difetti degli altri nemici, ma elevati all’ennesima potenza. Non solo è pixelloso, mal definito e animato da uno spacciatore di telline, ma è anche scoordinato nei movimenti e, per essere battuto, richiede la tattica condivisa da tutti i giochi mal fatti: sparare a caso sperando che prima o poi vada giù.

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Commento: fatevi fare una puntura sulle chiappe con un martello pneumatico. All’inizio sembra peggio di Vigilante, ma vi giuro che, tutto sommato, fa meno male.

Da ricordare: le animazioni del primo boss………………………………………………………. scherzavo.

Giudizio sintetico: giocateci se avete un lettore che vuole assolutamente sentirne parlare. Consideratelo come una psicoterapia. Però poi se cominciate ad ammazzare vecchiette non prendetevela con me.

Retrocrap – Afterburner (C64, 1988)

Come descrivere Afeterburner per C64 in modo più efficace di quanto potrei fare ruttando? Niente da fare, ogni parola sarebbe sprecata. Ma sono un sadico e voglio provarci.

Afterburner era uno di quei coin op che non si potevano ignorare, soprattutto per il cabinato eccezionale che lo ospitava. Anche dal punto di vista tecnico era magnifico e, da bravo bimbetto appassionato di videogiochi, ero sempre pronto a sbavarci sopra vedendolo in sala giochi. In realtà il gioco non era poi granché e, passato lo stupore, lo si poteva tranquillamente ignorare passando ad altro. Ma, come già detto, ero un bimbetto e, in piena crisi mistica, decisi di acquistarne la conversione per C64 fatta da Activision.

Nemmeno Jeff Minter avrebbe potuto realizzare un gioco meno comprensibile. Ma, mentre Yak mira a fornire esperienze acide, esaltazioni della coscienza e estetizzazioni estreme di un concetto antico, gli sviluppatori di Afterburner per C64 sono riusciti soltanto a impilare della merda spacciandola per un videogioco.

Il caos regna sovrano per tutta la durata di una partita e, pur riuscendo ad arrivare alla fine (perché oltre che incasinato è anche molto facile… basta continuare a ruotare in tondo come ebeti), non ci si rende mai veramente conto di quello che sta avvenendo sullo schermo. I nemici esplodono, probabilmente colpiti dai nostri proiettili (che somigliano a delle caccole lampeggianti) o da quelle palle bianche scoordinate che dovrebbero essere dei missili, ma non è facile capire se, effettivamente, il tutto sia dipeso dalla nostra volontà o dal puro caso.

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Per cercare di comprendere meglio i concetti fino a qui espressi, provate a vomitare in un minestrone, mescolate il tutto e poi mettetevi a dividere le secrezioni del vostro stomaco dal minestrone.

Ad aggiungere danno alla beffa, ci pensa anche un sistema di controllo adeguato come un triceratopo in una gabbia per uccelli.

Quello che mi scandalizza, però, non è la bruttezza del gioco in sé, che può anche starci viste le ultime performance di Britney Spears. A rendere insopportabile Afterburner (a parte il dover vomitare ogni cinque minuti per reggere le folli rotazioni dell’orizzonte) è che qualcuno è stato pagato e non ha pagato per averlo messo insieme.

Se per caso vi siete imbattuti in Afterburner per C64 e avete voglia di vendicarvi, mandate all’Activision una testa di cavallo dentro la scatola del gioco, sperando che il messaggio venga recepito. Sono passati anni, ma qualcuno deve essere punito per tutto questo.

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Commento: solo la presenza di cammelli giganti mutanti avrebbe salvato questo gioco dalla tazza del water che merita.

Da ricordare: il missile che ogni tanto cerca di distruggere l’aereo da dietro: oltre a sembrare un suppostone, non si riesce mai a capire quando stia per colpire realmente, visto che non diventa più piccolo avvicinandosi all’aereo.

Giudizio sintetico: giocateci se siete depressi e volete un motivo valido per suicidarvi.

Retrocrap – Belial (Amiga, 1989)

Un clone di Ghost’n’Goblins su Amiga? Deve essere fantastico, pensavo quando ancora avevo il C64. Poi provai Belial, preso piratato (non credo sia mai stato distribuito ufficialmente in Italia … fortunatamente) e cambiai idea capendo che la realtà può essere dura e che si possono ottenere risultati pessimi anche su macchine superiori. Questa diarrea di gioco riesce nella difficile missione non solo di sfigurare nei confronti della versione Amiga di Ghost’n’Goblins, ma anche di essere inferiore alla versione C64. Già la schermata iniziale fa il suo lavoro, indisponendo per la pochezza della scritta ballonzolante sopra uno sfondo disegnato da un bambino di due anni, ma purtroppo a causare stitichezza ci pensa il gioco stesso, che non si premura affatto di nascondere la sua natura di clone/cloaca.

Belial 01

Nei panni di un cavaliere spara sale (che altro potrebbe essere quella roba biancastra che gli esce dalle mani?) bisogna superare vari livelli per arrivare ad uccidere un qualche cattivone (probabilmente uno degli sviluppatori di questo obbrobrio) che non vedrete mai (solo un coraggioso dallo stomaco di ferro potrebbe tentare di finire questo gioco). Il cavaliere è misteriosamente in mutande (in G’n’G aveva un senso finire in mutande perché prima si indossava un’armatura), forse perché appena uscito da una festa fetish. Non lo so. Quello che so è che le sue peripezie partono da un cimitero popolato da zombi, zucche e strani mostri la cui forma è di difficile interpretazione e che, soprattutto, non sono mai riuscito a superare questa locazione, vuoi per lo schifo, vuoi per la difficoltà veramente assurda (basta essere sfiorati dai nemici per morire).
La realizzazione tecnica è quella che è (basta guardare gli screenshot per rendersi conto che su un C64 si è fatto molto di meglio) mentre non capisco quale malattia mentale possa aver costretto gli sviluppatori ad includere una colonna sonora del genere, ovvero un solo brano ripetuto all’infinito che, ascoltato 5 minuti, ha portato il mio gatto a tentare il suicidio gettandosi nella lavatrice.

Belial 02

Commento: probabilmente Belial è stato pensato quando il game designer è caduto di culo su una mazza chiodata. Giocarlo infatti provoca un dolore simile.

Da ricordare: gli zombi, molto più brutti di quelli di G’n’G su C64

Giudizio sintetico: prendersi a calci sulle balle tra amici è un’alternativa migliore a questo gioco