[Retrocrap] Moonwalker

Prodotto da U.S. Gold | Sviluppato da Emerald Software | Piattaforme Amica, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC e altre | Rilasciato nel 1989

snap200

C’era una volta un uomo nero che era diventato bianco. Qualcuno lo accusò di pedofilia per cacciarci un po’ di soldi, visto che il tipo in questione era molto ricco e decisamente eccentrico. Quest’uomo è morto pieno di farmaci. La gente comune, quella semplice che non si pone troppi problemi, quella che vive alla giornata, ma sì dai, tipo quella massa di coglioni che si incontrano per Via del Corso il Sabato pomeriggio, come sempre accade con i morti, non ha tardato a mostrargli tutto il suo amore; anche quelli che fino al giorno prima lo ingiuriavano e usavano il suo nome per condire le barzellette sconce. C’è gente che, senza conoscerlo, quando ha saputo che è morto si è fatta venire un infarto soltanto per partecipare attivamente al clima di commozione generale (si saranno detti che se gli dedica uno speciale Italia 1, sarà pur qualcuno per cui vale la pena farsi venire un colpo al cuore). In questo effluvio di sentimenti contrastanti, nessuno ha ricordato la sua colpa maggiore, quella per cui non esiste inferno adatto all’espiazione (altro che pedofilia): Moonwalker per Commodore 64.

Ora, si dà il caso che altri videogiochi con protagonista Michael Jackson non siano malaccio. Moonwalker per Megadrive, e la versione coin-op, sono degli ottimi titoli, pur diversi tra loro, che ancora oggi fanno parte dei sogni erotici di molti videogiocatori. Purtroppo lo stesso non si può dire delle versioni per computer a 8 e 16 bit che erano semplicemente agghiaccianti; non al livello del frullato di caccole che ho bevuto questa mattina, ma ci andiamo vicini.

La versione oggetto di questa recensione è quella per Commodore 64. Ci giocai all’epoca della prima edizione (ce l’avevo addirittura originale) e ora potete capire come ho fatto a diventare lo stronzo che sono (dieci minuti d’applausi, per favore). Avviato il gioco ci troviamo alla guida di uno sprite deformato e mal colorato che deve recuperare degli oggetti in un labirinto, ovvero una visione profetica di quello che Michael Jackson sarebbe diventato. A metterci i bastoni tra le ruote ci pensano degli strani tizi su carrozzelle e cavalli che dovrebbero essere dei fan. Problema numero uno: il labirinto è bello grosso e Michael Jackson è molto lento. Può correre, è vero, ma la corsa si esaurisce e sprecarla per esplorare significa trovarsi scoperti nel caso di un assalto nemico, poiché tutti i freak che girano per il labirinto sono più veloci di Jacko. Da qui deriva il problema numero due: per attraversare il labirinto ci vuole un sacco di tempo e bisogna impararselo a memoria, visto che è pieno di vicoli ciechi che obbligano a ritornare spesso sui propri passi. Ergo, quando si gioca è necessario tenere a portata di mano una carriola per reggere il peso delle palle gonfiate dalla noia più nera.

Noia che esplode quando si arriva al secondo livello, praticamente identico al primo, solo più incasinato. Ok, sopportiamo. Da bambino l’ho finito. Come diavolo ho fatto? Forse per la bella musica (le versione MSX e Spectrum non avevano nemmeno quella)? Come ho resistito? Ero io? Oppure ricordo la vita di qualcun altro che poi è diventato un tossicodipendente? Perché Michael Jackson ha permesso che la sua immagine venisse apposta su questa mondezza? Perché nessuno gli fa pesare una simile colpa ora che è morto? Esiste un girone infernale dei prestatori di faccia per giochi di merda? Non lo si può rievocare con un rito voodoo per dirgliene quattro?

Elencare i difetti di questo gioco è piacevole come cadere di culo su dei chiodi arroventati. Come descrivereste il genio che ha riempito il labirinto di corridoi larghi come i nemici, rendendoli delle trappole mortali spesso inevitabili? Cosa direste a chi ha deciso che ogni volta che si perde una vita bisogna ritornare all’inizio del livello? Eppure ce la faccio. È brutto ma si riesce ad avanzare, anche perché si inizia con un godziliardo di vite. Poi arrivano le fasi sparatutto e il mondo crolla. Mai visto niente di più lento e statico, roba che due vecchi che trombano sono più dinamici. È tutto così lento che tra un colpo e un altro riesco a pettinarmi le sopracciglia con un piede. Roba da perderci il sonno.

Commento: è che a noi Michael Jackon piace ricordarlo come il protagonista di quel piccolo gioiello che è il coin op della Sega, non come questo putrido mucchio di pixel scorreggiati sullo schermo.

Da ricordare: la colonna sonora e i mesi di stitichezza causati da sessioni di gioco più lunghe di dieci minuti.

Giudizio sintetico: it’s bad.

Snail Mazeee

Per la serie “le cose da bambini sono sempre le migliori” ecco cosa riaffiora nella mia mente malata.
Snail Maze!

Snail Maze era un simpatico giochino incluso nel bios del vetusto Sega master System (la prima versione, non il sega master system 2).

Snail Maze

Il gioco ufficiale incorporato nel bios del primo SMS era l’immortale “Hang on” (giochino di moto frutto della mitica mente del mitico Yu Suzuki se non ricordo male). Anche Snail Maze era incluso nel bios, ma era nascosto, non immediatamente giocabile, si poteva farlo spuntare dal nulla (compariva a destra della scritta “sega” all’avvio, quasi come se fosse un’ estensione di quello spazio nero che accoglieva l’intrepido giocatore ansioso di mondi elettronici). Un vetusto residuo di quelle vecchie console sega che in giappone avevano venduto anni prima dell’avvento del SMS in europa, una perla preziosa rimasta incastonata nella macchina più d’avanguardia che la sega aveva prodotto ai tempi, una scaglia di memoria che non doveva andare persa ma che alla fine tutti si sono dimenticati.

Snail Maze era tremendamente semplice, cosi semplice da lasciare sbalorditi ancora oggi. La timida lumachina doveva affrontare da sola un labirinto immensamente più grande di lei. Sperduta e minuscola in un mondo che non le apparteneva, era persa tra corridoi tanto esili quanto crudelli e ingannatori. La meta era quella evidente e sgargiante scritta “Goal” che campeggiava in una parte dello schermo e la richiamava come potrebbe fare un neon blu con una falena. Blu era anche il mondo dove tutto poggiava, lo sfondo (Il blu tanto caro ai fan della sega). Altro temibile nemico della lumachina era l’avversario di tutti gli esseri viventi di questa terra: il tempo. Poche decine di secondi, erano date a disposiozione per raggingere quella benedetta meta a forma di G. Poche e crudeli decine, prima di quell’asettica scritta “time up” che appariva sopra al labirinto dominandolo e congelandolo, facendo le veci del triste game over di tanti altri giochi.
Tutto sommato tutta questa crudeltà era distrutta dalla musichetta, tanto orecchiabile quanto ripetitiva, che metteva di buon umore, e trasformava l’atmosfera da cupa ad allegra. Il gioco, da terribile sfida hardcore, diventava uno scaccia pensieri. Scaccia pensieri in ogni caso impegnativo, come se ne vedono pochi al giorno d’oggi!