Sam & Max The Devil Playhouse: The City That Dares Not Sleep

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – MAC – Playstation 3
Rilasciato il Agosto 2010 (PC)

Le note amare di un pianoforte solitario accompagnano i titoli di coda dopo il gran finale di The Devil’s Playhouse. Se pensavate che Beyond The Alley Of The Dolls potesse rappresentare un degno finale per questa terza stagione, non avete idea di cosa vi attende in questo quinto e ultimo capitolo che si prefigge di toccare il cuore dei sentimentaloni come il sottoscritto. Se avete finito il precedente episodio, sarete sicuramente rimasti sorpresi dall’epilogo.

Senza sciorinare troppi dettagli, in The City That Dares Not Sleep avremo a che fare con un Max Godzilla che sta terrorizzando tutta la città zampettando in lungo e in largo alla ricerca di qualcosa richiesto a gran voce dal suo istinto di insaziabile golosone. Sam è pronto a fare di tutto pur di riavere il suo fido compagno in forma conigliesca e metterà insieme un team di specialisti per riuscirci; scopo della missione? Farsi inghiottire dal gigante Max per poterlo curare dall’interno!

L’impianto ludico questa volta non verte sui poteri psichici di Max, offrendo una struttura più classica ma non per questo meno divertente da affrontare; i puzzle sono sempre intuitivi e mai di scontata o banale risoluzione. Come per ogni gran finale che si rispetti c’è un comeback di vecchi personaggi, alcuni con delle novità importanti che ci lasceranno con una smodata voglia di giocare la (prevedibile) quarta stagione. Il tutto è accompagnato dal superbo (non mi stancherò mai di tesserne le lodi) arrangiamento musicale dei ragazzi della Bay Area Sound (responsabili anche dell’impeccabile doppiaggio), capaci di sposare le loro composizioni con le emozioni suscitate nel videogiocatore da quello che accade. I non avvezzi all’inglese intricato delle prime due stagioni saranno felici di sapere che tutti e cinque gli episodi della terza sono più semplici da comprendere.

Questa terza stagione di Sam & Max, oltre ai meritati elogi si porta dietro i soliti problemi di controllo introdotti con l’avvento di Wallace & Gromit (per favorire il controllo via joypad): spero vivamente che con le prossime produzioni gli sviluppatori cercheranno di rendere la vita facile anche a chi (come me) continua a usare mouse e tastiera, che dopotutto rappresentano il sistema di controllo più diffuso tra i giocatori occasionali su Personal Computer.

The Devil’s Playhouse rappresenta probabilmente la migliore produzione di Telltale Games, che con esso ha raggiunto vette di maturità sufficienti a permettergli di annoverarsi tra i grandi del Videogioco moderno. Anche se ci sono stati diversi avvicendamenti tra gli sceneggiatori (talvolta anche inaspettati) nel complesso la qualità di ogni puntata è stata sempre elevata con personaggi e sketch azzeccati, il tutto costruito su un game design fresco e ispirato.

La marcia narrativa e ludica dei Telltale è inarrestabile: di stagione in stagione hanno sempre puntato più in alto, cercando di alzare la soglia dello stupore mantenendo sempre salde le redini della narrazione e del gameplay, reinventando due personaggi ormai entrati a pieno diritto nella storia dei Videogiochi, di quelli con la V maiuscola.
Fate a tutti i costi vostro The Devil’s Playhouse, perché rappresenta il manifesto della nuova era delle avventure grafiche.

Fortix

Prodotto e sviluppato da Nemesys Team Studio | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

La fonte d’ispirazione è Qix, un vecchio coin op in cui bisogna disegnare dei rettangoli che arrivino a riempire una percentuale predeterminata dello schermo. Fortix eredita le stesse meccaniche di gioco, ma apporta qualche novità significativa. In primo luogo non bisogna chiudere indistintamente tutta l’area dello schermo, ma solo le zone con le fortezze da conquistare. In secondo luogo l’ambientazione è fantasy: ci sono dei draghi, delle torrette che proteggono le fortezze, delle balliste che possono distruggere le torrette previa attivazione, vari effetti speciali da raccogliere circondando un’icona a forma di pentacolo e, infine, un boss finale.

Stupiti? Per niente? Vi capisco; ma il gioco è bello, soprattutto se lo si considera una specie di aperitivo, buono per partite veloci da pochi minuti. Fondamentalmente è un passatempo vecchio stampo che non sconvolge ma che funziona alla grande, e tanto basta per consigliarlo. Oltretutto costa pochi sporchi euro e non compromette le facoltà amatorie… e poi si gioca con una mano sola, quindi potete continuare a masturbarvi tranquillamente con il vostro film porno preferito. Vi serve altro per non snobbarlo?

Dai, quello delle pippe dovrebbe essere il movente giusto. Siete cattolici praticanti e non vi masturbate se non in presenza di minori? Beh, pensate a quante cose potreste fare con una mano libera: salutare un piccione che si è schiantato sulla vostra finestra, dare pugni alla sorellina trentenne che sta facendo un pompino al vostro compagno di classe, oppure toccare le tette alla vostra ragazza incazzata perché sono ore che giocate. Se sentite queste esigenze battere continuamente alla porta del vostro cuore inaridito, Fortix è il gioco che fa per voi.

Articolo già apparso su Babel 23

Privates

Prodotto da E4| Sviluppato da Zombie Cow Studios | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2010


Un gioco educativo sviluppato dai tipi dietro a Ben There, Dan That! e Time Gentlemen, please? Ovvero due dei giochi più cinici usciti negli ultimi anni? Sì, e funziona pure bene. La prima annotazione da fare su Privates, un platform action in 2,5D, riguarda la qualità della realizzazione: a differenza della stragrande maggioranza dei giochi educativi, è pensato in primo luogo come un vero videogioco, per un target preciso di mercato. Quindi, gli sviluppatori hanno rifiutato l’esposizione classica di un qualsiasi manuale educativo e hanno iniettato i contenuti in un linguaggio più comprensibile per il pubblico al quale è rivolto: adolescenti alle prime esperienze sessuali, incapaci di mantenere l’attenzione per più di cinque minuti su testi più complessi di “mamma pappa nanna”.

Guidando una squadra di soldati infiltrati nei diversi organi umani usati per fare sesso, il giocatore deve vedersela con infezioni e malattie di vario tipo, con un occhio di riguardo all’evitare gravidanze indesiderate (lo sperma vacante è un nemico da abbattere). A illustrare le diverse malattie e le funzioni delle varie parti del corpo pensano i protagonisti, usando un linguaggio da caserma molto divertente. Esaminare le diverse malattie compiendo una scansione dell’area fa parte del gioco, ed è necessario per rendere i soldati più pronti ad affrontarle sul campo. Dopo aver esaminato un nemico, i marmittoni selezionano l’arma adatta a eliminarlo in modo più rapido e i loro colpi sono più efficaci.

I livelli sono discretamente complessi e disegnati con uno stile cartoon che ricorda molto da vicino quello dei Worms. Non mancano situazioni particolarmente divertenti o altre più impegnative, come i boss di fine livello che sono realizzati molto bene.

Sinceramente non so se il gioco otterrà il suo scopo, ovvero quello di sensibilizzare i giovani nel praticare il sesso in modo più responsabile. Quello che so che è Privates è molto divertente ed è realizzato con grande sapienza a prescindere dalle tematiche che affronta, e può quindi essere giocato anche solo per puro gusto ludico. Peccato che non sia tradotto nella nostra lingua, fatto che lo rende poco fruibile dall’adolescente medio italico, che trova difficoltà a comprendere anche l’italiano, figurarsi l’inglese.

Articolo già apparso su Babel 25

PS. gli sviluppatori avevano quasi terminato il porting del gioco su Xbox 360, ma la Microsoft ha rifiutato di pubblicarlo su XBLA a causa dei contenuti, evidentemente considerati troppo espliciti per i poveri e casti utenti.

Razor2: Hidden Skies

Prodotto e sviluppato da Invent 4 Entertainment | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2010

Non fatevi ingannare dalle immagini, il gioco è estremamente schematico.

Razor2: Hidden Skies dicesi gioco con astronavine. Le astronavine sparano e creano astrovine. Il giovine pilota dell’astronavina principale non ha nome, ma vuoi mettere? I livelli sono otto e se li finisci tutti sei davvero bravo, perché qualche sadico porco ha deciso che in alcuni frangenti tu debba morire. No no, non è semplicemente troppo difficile; è proprio fatto male! Ci sono dei momenti in cui è del tutto impossibile evitare i proiettili, persino al livello normal (non parliamo di quello hard).

Il perché è presto spiegato: ogni gruppo nemico segue un suo schema di movimento e uno di fuoco. Il problema è che i gruppi appaiono casualmente e spesso creano degli intrecci di proiettili impossibili da superare senza morire o senza farsi grossi danni: addirittura, c’è il caso di un boss con un attacco inevitabile. Ovviamente la situazione peggiora nei livelli avanzati. Forse lo scarso sono io, lo ammetto; faccio mea culpa. E poi l’astronave è potenziabile.

Magari, investendo i crediti raccolti giocando nel modo giusto è possibile rendere possibile ciò che appare impossibile? Vediamo, fatemici pensare… no, non è assolutamente così: basta fare un paio di partite per capire che conviene investire soltanto in una delle tre armi disponibili e che, a conti fatti, di tutti gli altri upgrade acquistabili, gli unici su cui valga la pena spendere i soldi sono i più costosi, semplicemente perché più potenti.

La maggior parte dei potenziamenti non ha alcun senso, vista la struttura di gioco.

Qualsiasi altra strategia della spesa si risolve in livelli finali infernali con nemici che, oltre a creare muraglie di proiettili, sono anche molto difficili da distruggere (e quindi niente armi secondarie).

Pensandoci bene, tutta questa difficoltà non è un male in sé: il male sta nel percepire che il gioco bari e, soprattutto, capire che quella che all’inizio sembra varietà, si rivela essere un inutile orpello che non aggiunge niente al gioco. Non è un problema di difficoltà, ma di design, carente sotto ogni punto di vista.

Non aiutano a perdonare i difetti del gioco neanche gli inspiegabili cali di framerate, avvertiti financo su macchine molto potenti: insomma, secondo me è un problema di cattiva idratazione. Non è possibile combattere i sensi di colpa con un gioco del genere. Proprio no. C’è di meglio, anche fra gli sparatutto freeware.

Recettear: An Item’s Shop Tale

Prodotto da Cape Fulgur| Sviluppato da EasyGameStation | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2007 (Giappone), 2010 (Europa, USA)

Transazione in corso!

Recettear narra le gesta di una ragazzina chiamata Recette che, per ripianare il debito lasciatole dal padre avventuriero, deve aprire e gestire un negozio di oggetti, sotto la supervisione della fata Tear. Lo scopo del gioco è di accumulare settimanalmente il capitale necessario per ripagare la rata richiesta dall’istituto di credito, pena il pignoramento della casa e di tutte le proprietà della povera ragazzina. La prima settimana la cifra da rimborsare sarà bassa, ma con il passare del tempo lieviterà parecchio, fino a diventare piuttosto impegnativa da saldare (in realtà non è difficile come sembra, perché in caso di fallimento si può ricominciare mantenendo tutti gli oggetti raccolti).

La gestione degli affari è abbastanza complessa, anche se gli sviluppatori si sono premurati di dosare l’entrata in campo delle diverse possibilità, in modo da far abituare gradualmente il giocatore alle meccaniche. Recette può acquistare oggetti al mercato, o alla gilda dei commercianti, per metterli in vendita negli espositori del suo negozio. Quando avviene una transazione, è possibile tirare sul prezzo al rialzo o al ribasso. I fattori da considerare negli scambi sono il valore base dell’oggetto, il cliente, il suo livello di fiducia e le oscillazioni del mercato. Volendo, è possibile prendere anche degli ordini, che permettono di piazzare due o tre oggetti contemporaneamente. Ogni transazione andata a buon fine frutta punti esperienza da commerciante, i quali aumentano proporzionalmente combinando scambi conclusi alla prima offerta (quindi non quelle con rilancio). Crescere di livello permette di sbloccare diverse funzionalità, come la possibilità di fondere gli oggetti o quella di modificare l’aspetto e le dimensioni del negozio.

Un boss

Per reperire gli oggetti migliori, Recette dovrà presto affiancare all’attività commerciale quella di finanziatrice di avventurieri. Ovvero, dovrà pagare, magari fornendogli anche dell’equipaggiamento adatto ai pericoli, degli eroi che esplorino dei labirinti per lei. In queste fasi, evidentemente ispirate a Zelda e simili, il giocatore assume il controllo diretto dell’eroe di turno, il quale deve girare per dei livelli generati casualmente, alla ricerca di mostri da uccidere, forzieri da aprire e tesori da prendere. Ogni livello ha un’uscita che lo collega al livello inferiore, posizionata casualmente come tutto il resto. Dopo quattro livelli esplorativi, bisogna affrontarne uno guardato da un boss (o con una sfida in cui sono concentrati molti nemici in uno spazio ristretto), sconfitto il quale si potrà scegliere se tornare al villaggio con il bottino trovato o proseguire nell’esplorazione dei piani inferiori. I dungeon sono quattro nella modalità storia, mentre giocando nella modalità sopravvivenza se ne attivano altri due, molto più difficili dei primi.

Commento: Recettear è un gioiellino uscito in Giappone nel 2007, che solo nel 2010 ha trovato la via dell’occidente. Nonostante la semplicità, si tratta di un gioco di ruolo profondo e assuefacente, che poggia il suo fascino su meccaniche di gioco intriganti e su di un cast di personaggi che sembrano usciti da una commedia. Non è difficile trovarsi a giocare per ore, senza riuscire a smettere. Inoltre, è venduto a un prezzo molto basso. Speriamo che il successo che sta ottenendo convinca i Cape Fulgur, il gruppo che si è impegnato per portarlo in occidente, a recuperare altri titoli simili (la scena indie giapponese offre diversi giochi di ruolo per PC piuttosto interessanti, che purtroppo la lingua rende inaccessibili ai più).

Dark Void

Prodotto da Capcom| Sviluppato da Airtight Games | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2010

Un drago? Via il jetpack, datemi una spada +5!

La versione testata è quella PC

Dark Void è un gioco d’azione in terza persona come tanti altri al mondo. Quindi: si spara, ci si mette dietro le coperture, si potenziano le armi e si segue una sciocca storia a metà strada tra il misticismo d’accatto di Enrico Ruggeri e la fantascienza da riporto di Stargate. L’unica peculiarità del titolo di Airtight Games è il jetpack sulla schiena del protagonista che gli permette, ma guarda un po’, di volare.

La storia è quella di un tizio che nell’arco di quattro anni non si è mai cambiato la giacca, la camicia e i pantaloni (almeno così pare dai flashback di gioco… chissà se almeno le mutande…), però fa innamorare le donne ed è il prescelto, il terrore di una razza di alieni vermiformi che si sentono dei e che si vestono con corazze robot e tuniche rubate dall’armadio di Ratzinger. Se gradite, vi racconto anche che in un remoto passato i vermoni trattavano gli umani come schiavi: agli umani la situazione rodeva un po’, quindi si sono uniti e li hanno cacciati in una dimensione parallela. I vermoni non l’hanno presa bene e ora vogliono tornare per distruggerli, ma a mettergli i bastoni tra le ruote ci pensa la resistenza, gente dalla scorza dura che vive in un’astronave a forma di supposta.

Dark Void è breve (si finisce in una manciata di ore) e nient’affatto intenso. I primi livelli promettono male, con sparatorie ripetitive e qualche fase platform poco ispirata, ma in fondo si lasciano giocare nella speranza che le cose migliorino. Indossato il jetpack arriva il meglio, ma ben presto ci si rende conto che anche le sezioni volanti, che dal secondo capitolo in poi occupano la maggior parte del gioco, sono ripetitive a causa della scarsa varietà dei nemici, che oltretutto si mostrano tutti immediatamente. Alcune sezioni sono più impegnative di altre, ma in generale il livello di difficoltà è piuttosto basso (e ci ho giocato con il joypad, figurarsi con mouse e tastiera).

Non fatevi ingannare dall'apparente bellezza della scenografia, i livelli con il jetpack si assomigliano tutti.

A livello narrativo non ci siamo proprio, nel senso che dalla trama e da come viene raccontata non si riescono a trarre grossi spunti di discussione o riflessione. C’è il solito preselezionato telefonicamente che deve salvare il mondo, c’è la solita menata sulle potenzialità inespresse dell’essere umano, ci sono alcuni flashback inutili che fanno vedere brandelli del passato del protagonista (ho già detto che sto tizio non si cambia la giacca da anni?) e ci sono dei murales che mescolano qualsiasi stupidaggine esoterica in cui siete potuti incappare negli ultimi dieci anni (tentacoli e occhi nei triangoli, che originaloni). Non manca un drago (esatto, non sto scherzando) e non manca Londra. Insomma, pensate ai luoghi comuni più beceri che conoscete e potete stare certi che in Dark Void ci sono.

Il sistema di controllo in volo non è male come viene descritto da molti; più che altro bisogna abituarsi e, soprattutto, bisogna rimappare i tasti, perché la configurazione di default è deficitaria sotto diversi punti di vista (il tasto per eseguire le manovre in volo va premuto con lo stesso dito che si usa per accelerare e frenare… geniali). In generale, le sezioni in volo sono le migliori del gioco, ma non è che facciano gridare al miracolo: in realtà si spara e basta. Si sente la mancanza di un po’ di esplorazione e di livelli più articolati, pensati per sfruttare a dovere il jetpack.

Saruman!!! C'è pure il Palantir (ma non è un gioco di fantascienza?)

Il sistema di potenziamento delle armi deve essere stato pensato da un genio del male, qualcuno pagato apposta per fare scelte di design suicide: andiamo con ordine e non scomponiamoci troppo. Per potenziare le armi e il jetpack bisogna spendere delle sfere energetiche, che si accumulano uccidendo nemici, o trovando dei luoghi segreti nascosti nelle mappe. Le armi sono sei in totale e ogni pezzo dell’arsenale, jetpack incluso, è potenziabile di due livelli: purtroppo però i prezzi per gli upgrade sono folli e quindi le scelte sono limitate, e appena si inizia a usare il jetpack ci si rende conto che va portato per forza al massimo livello, pena l’essere troppo deboli negli scontri aerei e morire in continuazione. Le armi migliori arrivano alla fine del secondo capitolo: un cannone gravitazionale e un fucile energetico, aggeggi potenti e divertenti da brandire, ma il cui problema è di essere completamente inutili, perché per il resto del gioco sarà impossibile usarle. Arrivo quindi al punto: che senso ha far potenziare delle armi che tanto il giocatore non potrà sfruttare? L’unico livello senza jetpack dell’ultimo capitolo (il terzo) vede tutte le armi sottratte al protagonista, che deve accontentarsi delle prime quattro (quelle impugnate anche dai nemici). Ovvero, perché mi avete permesso di spendere i sudatissimi punti tecnologici su qualcosa che tanto non potrò mai usare? Poi non vi lamentate se uno si arrabbia e vi stronca i giochi…

Tanto rumore per nulla.

Commento: Dark Void è corto, visceralmente ripetitivo e scontato sotto tutti i punti di vista. Consigliarlo? Non sia mai, tranne se siete amanti dei giochi brutti come me. Meglio Dark Void Zero, la versione 2D con la grafica che imita un gioco per NES.

PS. Voci incontrollate affermano che dentro la giacca del protagonista si sia sviluppato un vero e proprio ecosistema autonomo. Ve l’ho detto che non se la toglie da almeno quattro anni?

Chime

Prodotto da OneBigGame | Sviluppato da Zoë Mode | Piattaforme PC, Xbox 360 | Rilasciato: 6 Settembre 2010 (versione PC)

[caption id=”attachment_13299″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Sigh, è quasi finito il tempo.”Chime versione PC[/caption

La versione testata è quella PC

Chime è un puzzle game dalla semplicità concettuale lodevole, nonostante sia accompagnata da una esecuzione formalmente perfetta. Già visto su Xbox 360 (Febbraio 2010), esce ora in edizione PC legato, come la versione precedente, alle iniziative di beneficenza di OneBigGame, di cui vi invito a visitare il sito ufficiale per saperne di più.

Lo scopo del gioco è costruire dei quadrilateri dalle dimensioni minime di 3×3 tessere (non conta la quantità di tessere, ma la dimensione di ogni lato), con delle figure geometriche che ricordano molto quelle di Tetris (anche so sono formate da cinque tessere invece che da quattro), su una griglia che occupa tutto lo schermo. Ogni tessera riempita aumenta la percentuale di avanzamento della canzone di sottofondo legata al livello (ce ne sono sei in totale). L’obiettivo finale è riempire una certa percentuale della griglia per avere accesso alla canzone successiva.

Chime è un gioco semplicemente splendido. Venduto a un prezzo bassissimo (3,99€… cifra irrisoria che mi risparmia dal dover scrivere di volere più canzoni o modalità), offre un gameplay immediato che causa vera e propria dipendenza. Questo puzzle game vive della fascinazione estetica che riesce a produrre sul giocatore, grazie a un miscuglio perfetto tra grafica psichedelica e capacità di giocare con la musica. L’essenza di Chime è fluida e, pur richiamando altri titoli simili, riesce a staccarsi dalla media grazie alla sua rigorosità nel non cercare mai l’eccesso. A ogni partita incombe la sindrome “ancora una e poi smetto” che caratterizza solo i titoli migliori.

[caption id=”attachment_13298″ align=”aligncenter” width=”624″ caption=”Troppo caos con le tessere!”Chime versione PC[/caption

È possibile giocare in due modalità: una a tempo, con partite di tre, sei e nove minuti; l’altra libera, con cui sbizzarrirsi a completare le canzoni nel minor tempo possibile. Ovviamente la semplicità non deve ingannare: un conto è riuscire a giocare, un altro è diventare veramente bravi. In Chime, essere bravi significa riuscire a creare quadrilateri sempre più grandi per accumulare enormi quantità di punti. Ogni volta che si è completata una figura, al suo interno appare un timer che indica il tempo a disposizione per cercare di allargarla. Finito il tempo, il quadrilatero si fissa diventando solido, per poi essere distrutto dalla musica e rendere il suo spazio di nuovo occupabile dalle tessere. I giocatori più abili, quindi, sono quelli che riescono a capire come meglio attaccare i pezzi e, soprattutto, come pianificare la disposizione delle tessere in modo da realizzare quadrilateri giganti (ogni canzone ha il suo set di figure).

La versione PC si caratterizza per la presenza di una canzone in più rispetto alla versione Xbox 360: si tratta di Still Alive di Jonathan Coulton, la canzone finale di Portal. È possibile caricare online i propri punteggi e sono stati inclusi gli obiettivi Steam, ormai la versione PC degli Obiettivi per Xbox 360 e dei Trofei per PS3.

Commento: Chime è un piccolo gioiello che, per il prezzo che costa, sarebbe veramente un delitto lasciarsi scappare. Geniale nella sua semplicità, è un’esperienza che vale la pena di vivere, sia a livello ludico che estetico.

https://www.youtube.com/watch?v=qA3x4VaeknQ