Kane & Lynch 2: Dog Days – Impressioni e immagini dalla demo

La demo è disponibile per PS3, Xbox 360 e PC. La versione provata è quella PC

La breve demo rilasciata da Eidos per il secondo capitolo delle avventure di Kane & Lynch, mette nei panni di Lynch che deve uscire vivo da una serie di sparatorie per le strade di una metropoli labirintica e piena di luci. Si inizia a sparare in un ristorante, dove le coperture sembrano non servire a niente, per poi scappare lungo dei vicoli e arrivare in una trafficatissima strada, straripante di auto e pedoni (questi ultimi possono essere usati come scudi umani).

L’azione non sembra male, ma ci sono delle cose piuttosto ridicole da segnalare. In primo luogo l’arcinoto sistema di cura automatica, che crea situazioni di questo tipo: Lynch finisce a terra in seguito a dei colpi, si rialza, rifinisce subito a terra a causa di altre pallottole, ma si rialza ancora per, infine, morire misteriosamente dopo un’altra raffica. La canotta antiproiettile che indossa deve averlo abbandonato all’improvviso. Comunque, in generale, il gioco sembra piuttosto difficile, anche a livello mediom e questo non è un male.


Lynch, cosa è successo alla tua canotta?

In secondo luogo alcune sparatorie, che scimmiottano senza troppi misteri quelle dei Gears of War, sono veramente confusionarie, confusione che nasce anche a causa dei numerosi glitch grafici che affliggono la demo e che si spera non sussistano nella versione definitiva, perché sono veramente fastidiosi (generalmente non sono uno che si lamenta per qualche glitch, ma guardate le immagini per rendervi conto che qui siamo oltre il limite del tollerabile). Probabilmente dipendono dai driver della scheda video o dalla scheda video stessa, ma immagino che siano stati sperimentati anche da altri utenti.

Di positivo segnalo l’alta reattività dell’ambiente alle pallottole, con colonne che saltano, tapparelle che ondeggiano, travi che si bucano ecc. Interessante anche il continuo chiacchiericcio prodotto da Lynch, che delinea bene il tipo di personaggio e lo rende un po’ più tridimensionale del protagonista medio dei videogiochi.


L’illuminazione ha qualche problema… evidentemente.

Altri glitch grafici assortiti. Tutti in una sola immagine.

Il livello di dettaglio raggiunto nella ricostruzione della strada è impressionante.

Mafia II – Impressioni e immagini dalla demo

La demo è disponibile per PS3, Xbox 360 e PC. La versione provata è quella PC


Mafia II ha una pesante eredità con cui vedersela, ovvero quella dello stupefacente predecessore (beh, la versione PC di Mafia è un capolavoro; quella per Xbox e PS2 proprio no) che per alcuni è ancora oggi il miglior titolo free roaming che sia stato realizzato (nonostante i bug). A differenza dei GTA, almeno dei primi tre, Mafia aveva una trama ben scritta e ogni missione era il tassello di un universo narrativo più complesso che si ispirava, senza troppi misteri, ai film sulla criminalità di Coppola e Scorsese. Qualcuno si lamentò della mancanza degli extra da supermercato, ovvero i salti, la collezione di oggetti nascosti nella mappa o le sottomissioni-paccottiglia che allungavano il brodo dei GTA. In effetti viene da chiedersi perché Mafia non venga mai citato tra i titoli narrativamente più riusciti della storia dei videogiochi…

Ma lasciamo perdere le questioni riguardanti il primo capitolo e veniamo alla demo del secondo, rilasciata poche ore fa dalla Rockstar. Va subito detto che si tratta di un episodio a se stante che, a quanto pare, non comparirà nel gioco finale, quindi non è lecito trarne delle conclusioni sul versante narrativo, anche se offre degli spunti interessanti come la citazione di fatti storici reali che fanno da sfondo al background del protagonista, proveniente dall’Italia fascista.

La demo è divisa in due parti: è possibile esplorare una sezione della città per dieci minuti, oppure è possibile seguire le indicazioni che fanno raggiungere la locazione della missione. La sezione free roaming mostra un buon livello di dettaglio e, questo inerentemente alla versione PC, una buona fluidità (a differenza di GTA IV) anche impostando un livello di dettaglio superiore a quello consigliato.

Complessivamente la città appare viva e molto dinamica, piena di gente e con una buona coerenza nello scenario. Ho provato a compiere qualche crimine per vedere le reazioni della polizia, ma evidentemente per la demo gli sviluppatori hanno scelto di tenere un profilo basso visto che gli inseguimenti sono sempre durati poco e le forze dell’ordine non hanno mai rappresentato una vera minaccia. Insomma, l’idea è quella di farsi un giretto in città in tutta tranquillità… una specie di gita turistica di dieci minuti per ammirare i paesaggi e i modelli tridimensionali.

Arriviamo all’unica missione provabile, nella quale bisogna tendere un’imboscata a un certo personaggio insieme ad altri due membri della famiglia mafiosa che ha accolto il protagonista tra le sua fila. L’imboscata non riesce e ne nasce un inseguimento a piedi in una distilleria illegale. Ovviamente le sparatorie non mancano. Catturato il fuggitivo, uno dei tre protagonisti viene ferito e bisogna riuscire a caricarlo in macchina partendo alla ricerca di un medico connivente. Purtroppo un posto di blocco della polizia metterà fine alla missione e alla demo.

La missione si conclude in poco meno di quindici minuti, ma permette di saggiare il sistema di controllo e quello di combattimento, che sembra molto migliore di quello di GTA IV (non che ci volesse molto). L’unico neo che ho trovato, in un quadro complessivamente positivo, è l’energia alla Halo, ovvero, dopo aver subito qualche ferita, basta mettersi dietro a una copertura e aspettare un po’ per vedere magicamente l’energia tornare al massimo. Qualcuno lo considera più realistico dei medikit sparsi per le mappe, ma personalmente lo trovo una specie di cheat legalizzato. Dettagli.

Master of Alchemy da oggi è disponibile anche per iPhone, iPod Touch e iPhone4

Riceviamo e con gaudio pubblichiamo visto che si tratta di un validissimo prodotto italiano e ci fa piacere pubblicizzarlo:
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Master of Alchemy da oggi è disponibile anche per iPhone, iPod Touch e iPhone4
Per festeggiare, per un tempo limitato, versione iPhone al prezzo di 0,79€, versione iPad a 2,79€

Master of Alchemy, il dinamico ed originale puzzle game fisico, èoggi disponibile anche su iPhone e iPod Touch. Ancor più giocatori possono ora utilizzare i meccanismi in stile steampunk che consentono stupefacenti scoperte, grazie alla manipolazione di elementi solidi, liquidi e gassosi.

La versione iPhone e iPod Touch di Master of Alchemy debutta al prezzo di lancio di 0,79€. Anche gli utenti iPad possono godere della versione HD del gioco al nuovo prezzo promozionale (limitato nel tempo) di 2,79€.
Inoltre, Chillingo e DarkWave Games hanno lanciato il “Perfet Potion Contest”: “Vinci una videocamera Ultra HD ed una copia di Master of Alchemy per iPhone e iPad” – http://eepurl.com/NxmP

Master of Alchemy – Caratteristiche Principali del gioco:
– Supporto delle caratteristiche potenziate di iPhone 4: sono incluse stupefacenti grafiche che valorizzano ed approfittano del nuovo Retina display.
– Controlli: governa l’arte dell’alchimia manipolando le proprietà della materia con la punta delle tue dita!
– Più di 60 livelli: la crescente complessità dei livelli garantisce molte ore di divertimento.
– Grafiche splendidamente realizzate: il curatissimo stile Steampunk conduce il giocatore ad assaporate antiche sensazioni.
– Evoluzione dei personaggi: scegli chi personificare durante il gioco tra 6 diversi personaggi.
– Crystal Leaderboard e Achievement: i giocatori possono paragonare i loro punteggi ed il raggiungimento dei vari obiettivi grazie alle leaderboard online di Crystal!

Master of Alchemy iPhone/iPod touch Game Trailers:

Video descrittivo del Gameplay:
http://www.youtube.com/darkwavegames#p/u/0/U8-rHYAULv8
Risoluzione completa di un livello:
http://www.youtube.com/darkwavegames#p/u/1/toA0h0OwzzU

NEW Master of Alchemy (0,79€) su iTunes: http://itunes.apple.com/it/app/master-of-alchemy/id373516946?mt=8

Master of Alchemy HD (2,79€) su iTunes: http://itunes.apple.com/app/master-of-alchemy-hd/id373513573?mt=8

Alpha Protocol

Sviluppato da: Obsidian Entertainment | Distribuito da Sega| Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC


Scena 1
esterno/giorno
Il sole è alto nel cielo, le strade polverose sono ben illuminate. Me ne sto nascosto dietro una cassa di legno. La mia testa esce dal lato sinistro della copertura, ma il terrorista di pattuglia, il tipico arabo con abiti militari, barba lunga e mitra in mano, non si accorge della mia presenza. Quando è girato di spalle mi affaccio e gli sparo in testa con la pistola silenziata. Solo allora mi rendo conto che a pochi metri di distanza c’è un’altra guardia. Guarda nella direzione del cadavere, ma pare non vederlo. Eppure ha la visuale sgombra e non vedo bottiglie o strisce di coca che possano giustificare la “svista”. Rimango dietro alla copertura temendo il peggio (magari finge), ma niente. Il tipo continua a guardare nella direzione del cadavere senza scomporsi più di tanto. Dopo qualche secondo il cadavere scompare nel nulla. Pericolo scampato…

Scena 2
esterno/giorno
Mi trovo in una base desertica e sto agendo in pieno giorno. Sono nascosto dietro un muretto piuttosto basso, ma le guardie sulle due torrette perimetrali non sembrano vedermi, pur avendo un’ottima visuale sul mio nascondiglio. Sul selciato davanti all’edificio principale c’è una guardia di pattuglia che attraversa l’area rimanendo sempre bene in vista. Memore di quanto accaduto nella scena 1, rimango ad osservarlo finché non raggiunge il punto più lontano dalle due torrette, quindi mi sporgo da sopra il muretto, gli sparo in testa con la pistola silenziata e me ne torno immediatamente dietro alla copertura. Le guardie sulle torrette non vedono il cadavere, pur avendo un’ottima visuale su tutta l’area.Oltretutto non si chiedono perché il buon Ahmed (nome fittizio del terrorista tipo descritto nella scena 1) abbia smesso di fare il suo giro di pattuglia sotto i propri occhi, ovvero, perché Ahmed è sdraiato per terra e sta mangiando un chilo di sabbia del deserto? Un’altra ipotesi è che i terroristi abbiano tutti la vista cortissima. Occhiali? No, quanti terroristi conoscete che girano con dei fondi di bottiglia davanti agli occhi? Starebbe male con il look. Poi quelli del Times si lamentano quando fanno le foto (gli occhiali da sole sono molto più cool). Passano pochi secondi e il povero cadavere subisce la stessa sorte di quello della scena 1: scompare. Mi viene in mente una poesia, ma non voglio sprecarla con tanta leggerezza.

Scena 3
interno/giorno
Mi trovo in una stazione ferroviaria russa. Mi affaccio da una finestra e vedo distintamente due cecchini sul balcone di una cisterna d’acqua (loro, ovviamente, non vedono me… anche la mafia russa ha qualche problema di diottrie). Fortunatamente, i criminali (o chi per loro) hanno messo dei grossi barili esplosivi rossi proprio alla base della struttura. Chi sono io per non sfruttare un’occasione simile? Purtroppo mi si riempie il cervello di considerazioni che non posso schivare: sto giocando cercando di favorire la furtività alla brutalità. Ho speso i punti esperienza soprattutto nelle abilità furtive. Un’azione del genere mi sfavorirà in qualche modo? Nonostante le resistenze, decido di sparare ai barili. L’edificio crolla ammazzando i due cecchini. Due loro compari si mettono in allarme. Ecco qua, la sparatoria è servita. Invece… i due cercano per qualche secondo, poi decidono che in fondo può capitare che qualche sconosciuto invisibile per sbaglio spari a un barile esplosivo. I due geni del male ritornano alle loro posizioni in tutta tranquillità, abbassando al minimo il livello di allerta.

Scena 4
esterno/giorno
Questa volta sono fatto. Mi sono rifugiato su una torretta, ma tre terroristi sono consapevoli della mia posizione e stanno arrivando. Impugno il fucile d’assalto, conscio di essere in trappola. Se lanciano una granata sono finito, anche perché non c’è modo di buttarsi. Fortunatamente i terroristi si sono addestrati nella Morte Nera e, invece di darsi al tiro al piccione, decidono di salire anche loro quella maledetta scala. Sale il primo. Bang bang. Gli sparo prima che possa raggiungere la piattaforma della torretta (in Alpha Protocol non si spara mentre ci si trova su una scala, è maleducazione). A questo punto mi aspetto un ragionamento raffinato dal secondo terrorista: il mio collega buonanima non ha fatto in tempo nemmeno a salire che è stato freddato, io invece aspetto qui e mi metto a lanciare granate per stanare la spia in trappola. Macché, anche il secondo inizia a salire la scala. Bang bang. Salve ragazzo, buona giornata anche a te. Ora, dopo tanta deficienza, cosa potevo aspettarmi dal terzo terrorista? Bang bang. Non specifico neanche che ha seguito i suoi colleghi lungo la scala, magari per il solo gusto di farsi freddare.

Ecco, ho seguito i consigli di molti “saggi” e ho scelto di giocare con un personaggio furtivo. Peccato che in Alpha Protocol le falle delle meccaniche stealth siano talmente evidenti che mi sia pentito di non aver creato il classico Rambo ammazzatutti… La Looking Glass aveva risolto alcuni dei problemi descritti nelle scene precedenti già con Thief: The Dark Project (1998), ma non vorrei scomodare i classici. Di base, il problema di Alpha Protocol è l’estrema facilità, acuita quando si capiscono le falle di cui soffre. Creare un combattente non risolve la questione, perché le sparatorie sono altrettanto facili… anzi, mi è capitato più volte di essere scoperto e di aver risolto la situazione sparando con il fucile d’assalto (nel cui uso non ho investito punti abilità), senza avere problemi di sorta e senza subire penalità (e poi, obiettivamente, una spy story vissuta come uno sparatutto qualsiasi mette tristezza a prescindere).

Mi sono anche più volte chiesto a cosa servisse rimanersene acquattati nell’ombra, quando una bella raffica di mitra poteva risolvere tutti i problemi senza farmi pagare pegno. Peccato, soprattutto perché Obsidian ha lavorato bene alla sceneggiatura, creando una trama interessante e ben scritta a livello di intreccio, e ha creato un ottimo sistema di dialoghi nel quale le scelte fatte dal giocatore influenzano veramente lo svolgimento del gioco e i rapporti con gli altri personaggi, per sfociare in finali differenti a seconda di come ci si è comportati con le varie fazioni. Certo, così com’è, Alpha Protocol è un gioco riuscito a metà, in cui tutte le ottime idee che contiene si scontrano con difetti strutturali che finiscono per soffocarlo.

Articolo apparso su Babel 24

Shatter

Sviluppato da: Sidhe | Distribuito da Steam | Piattaforme: PC | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale


Ve lo ricordate Breakout? Il gioco con la racchetta, la palla rimbalzante e il muro da distruggere? Sì? Allora facciamo un passo avanti: ve lo ricordate Arkanoid? Il Breakout con una specie di trama, dei bonus e dei nemici (boss compresi)? Sì? Bene, Shatter è un Arkanoid ai tempi dei motori fisici. La caratteristica saliente del gioco è che le strutture formate dai mattoncini non sono “immobili”, ma fluttuano sullo schermo e si muovono in base a come vengono distrutti i singoli pezzi, finendo spesso per minacciare la racchetta e finendole addosso. A parte questo e alcuni bonus specifici, lo scopo è sempre lo stesso: ribattere al volo la palla per abbattere tutto.

L’azione è visualizzabile in tre modi differenti, ovvero lateralmente (il punto di vista principale), verticalmente o in un’arena circolare. Spaccando i mattoncini si attivano reazioni a catena che spesso portano al crollo dell’intero livello. Superati una manciata di schemi c’è lo scontro con il boss di turno, che va colpito in un punto debole per essere abbattuto. Dopo aver finito il gioco è possibile giocare con le altre modalità, ovvero i vari attacchi a tempo, prove di resistenza e così via. Ci sono anche un paio di modalità cooperative, ma è difficile trovare qualcuno per sfruttarle.

Il guaio maggiore è che Shatter è fatto veramente bene. Forse è il miglior clone di Arkanoid (i rifacimenti del titolo di Taito abbondano nella scena indie, vista la relativa semplicità del concept e le possibilità che concede a livello di personalizzazione del gameplay… un po’ come Pac-Man o Space Invaders) uscito da qualche anno a questa parte. Anche stilisticamente, pur non facendo gridare al miracolo, è fatto molto bene e si fa notare per un uso minteriano degli effetti speciali, che in alcuni momenti creano immagini astratte di notevole impatto, sollecitando il puro gusto per la contemplazione effimera dell’indeterminatezza.Volendo c’è anche una storia a fare da sfondo all’azione, ma a voi interessa sentir parlare di una specie di diodo ribelle che per liberarsi deve distruggere il suo mondo? Filosofico, nevvero? Per i diodi che sognano un mondo migliore immagino di sì.

Articolo parzialmente apparso su Babel 24

Singularity

Sviluppato da: Raven Software | Distribuito da Activision| Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Singularity è uno sparatutto in prima persona bello e per questo venderà pochissimo, anche perché Activision si è dimenticata di doverlo pubblicare e ha limitato la campagna marketing a quattro filmati su tutubo. Nel gioco si vestono i panni del classico soldato americano che viene inviato a investigare su un’isola russa teoricamente abbandonata, dove si stanno verificando strani fenomeni radioattivi. Arrivato sul posto, le radiazioni distruggono l’elicottero su cui stava viaggiando e il nostro si ritrova a vagare in un complesso abitato da strane creature che sembrano uscite da una catacomba di un gioco di ruolo qualsiasi. Un po’ di esplorazione, qualche occhiata ai simboli dismessi della madre Russia comunista ridotti a ruderi (ma dopo più di cinquant’anni dal disastro i proiettori a bobina funzionano ancora…) e lo yankee si ritrova inconsapevolmente a creare dei paradossi spazio temporali a cui dovrà porre rimedio e a vedersela con i perversi effetti di un materiale che consente di creare armi più potenti della bomba atomica.

Tralasciando il pericolo comunista che riemerge dalle pieghe delle texture, che su PC proprio non vogliono saperne di caricarsi, e che viene trattato come lo tratterebbe un americano consuma hamburger e fumetti Marvel, oppure un berlusconiano, Singularity si rivela una sorpresa: in primo luogo c’è il fatto che è stato realizzato dalla Raven, ovvero gli alfieri della mediocrità (insieme a Blizzard) che un po’ disprezzo per il loro non osare mai andare oltre di un passo rispetto al dovuto. In realtà con Soldier of Fortune lo fecero, ma poi tornarono indietro e la loro produzione è da allora caratterizzata da giochi ben fatti ma generalmente poco ispirati. Con un pregiudizio del genere in testa, immaginate come ho iniziato a giocare… fortunatamente mi sono ricreduto, e da questo mio ricredermi deriva lo stupore nello scriverne bene.

In realtà si tratta di uno sparatutto piuttosto classico che riprende idee da ogni dove, ma le mette insieme in modo intelligente creando un’armonia tra i poteri derivati dal CMT, un apparecchio che si raccoglie in uno dei livelli iniziali, e le armi potenziabili. Insomma, nonostante le mie perplessità su di loro, va detto che i Raven sono tra i pochi che sanno come realizzare in un gioco un fucile a pompa soddisfacente da usare.

Ciò che rende interessante il gioco, comunque, è la possibilità di manipolare il tempo con il CMT. I poteri che si ottengono indossandolo vanno dalla possibilità di far ritornare indietro nel tempo certi oggetti a quella di creare punti morti, ovvero delle aree sferiche in cui il tempo è fermo per i nemici.

Immaginate la scena: dietro la porta c’è una stanza con sei soldati nemici. Affrontarli direttamente a viso aperto sarebbe un suicidio (a livello di difficoltà massimo… gli altri due sono piuttosto facili), quindi carico un punto morto e lo lancio al centro della stanza. La sfera ingloba quattro nemici. Entro anche io. Due nemici sono rimasti fuori dal punto morto, ma i loro proiettili vengono bloccati quando lo attraversano. Sparo ai quattro nemici con il fucile a pompa. Rimangono in piedi anche se i proiettili li hanno colpiti al rallentatore. Quindi, rimanendo nella sfera, sparo ai due rimasti fuori eliminandoli subito. Quando l’effetto si esaurisce e il tempo torna a scorrere normalmente, le cartucce impattano rovinosamente contro i soldati che saltano in aria tutti insieme. Coreograficamente notevole, non c’è che dire.

Sono la qualità delle sparatorie e la quantità di oggetti da cercare e raccogliere a rendere Singularity interessante e senza momenti morti dall’inizio alla fine. Il bottino serve principalmente per ottenere dei poteri extra e per potenziare le armi. Forse c’è un certo squilibrio tra la quantità di oggetti che si trovano all’inizio e alla fine, ma l’interesse rimane alto fino in fondo e la quasi onnipotenza dei livelli finali non dispiace. Va segnalato anche l’ottimo level design di alcune aree, come quella della nave, che sfruttano appieno gli effetti temporali giustificati dalla trama.

Sam & Max The Devil Playhouse: Beyond the Alley of the Dolls

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – MAC – Playstation 3
Rilasciato il 20 luglio 2010 (PC)

New York è invasa da migliaia di Sam in mutande alla ricerca dei Devil Toys, i giocattoli che hanno reso Max un coniglio magico permettendoci di affrontare quest’avventura episodica in maniera alquanto insolita. Chi ha scatenato questa invasione? Lo scopriremo presto e la risposta sarà tutt’altro che scontata. Pur essendo solo il penultimo episodio, gli autori ci sveleranno tutti i retroscena della stagione con un’improvvisa impennata, a testimonianza di una Telltale Games sempre più spogliata dalla timidezza degli esordi e consapevole dei mezzi e della voglia di stupire il giocatore.

Le fasi di gameplay, a dispetto della sceneggiatura, non generano che pochi sussulti: la risoluzione delle situazioni è ormai prassi, arrivati alla quarta iterazione siamo tutti abituati all’utilizzo dei poteri (che non sorprendono quasi più) e un po’ tutti gli enigmi sanno di già visto (ad esclusione di un paio) risultando di facile soluzione. E’ altresì vero che gli autori ne hanno approfittato per aggiungere ancora un po’ di follia e nonsense alla sceneggiatura di Sam & Max, con una storia che sfocia spesso nel paranormale. Max riuscirà a completare la sua ruota di poteri psichici, sebbene l’ultimo potere sia un po’ deludente rispetto ai soliti e l’ambientazione, per quanto sorprendente in due occasioni, risulta meno ispirata del solito.

La sceneggiatura a metà tra fantascienza e horror usa delle citazioni cinematografiche scontate ma divertenti, il tutto accompagnato da una colonna sonora dal sapore ambient-emo per gran parte dell’avventura, affiancata dal solito doppiaggio di qualità (ormai una vera garanzia). Ho impiegato poco più di due ore per finire Beyond the Alley of the Dolls, per via dell’eccessiva facilità degli enigmi, e non entusiasmandomi poi molto (finale a parte).

Di certo non il migliore episodio della stagione ma la parte finale vale il prezzo del biglietto, con un Max nuovamente protagonista nel tirare Sam fuori dai guai combinandone una delle sue…