Nelson Tethers: Puzzle Agent

Telltale Games | 30 giugno 2010 | PC (versione testata), iPad, MacOSXWiiWare | Sito ufficiale

Strappato al suo entusiasmante lavoro di ufficio, Nelson Theters, agente FBI del dipartimento Puzzle Research, viene inviato a investigare sul perché sia stata interrotta la produzione di un bene di importanza vitale per la Casa Bianca, in una zona che pullula di pericolosissimi… puzzle.

Puzzle Agent si presenta come un gioco linearissimo, con esplorazione pressoché nulla e ridotto davvero all’osso: ci siete voi, una storia, e gli enigmi. Nelson non si muove all’interno delle location, a meno che non clicchiate su un oggetto o su un personaggio che facciano partire un’azione o un dialogo. Tali oggetti sono in qualche modo segnalati anche se cliccate in un punto in cui non succede nulla.

La trama e la caratterizzazione dei personaggi sono quanto di meglio si potesse fare per la durata relativamente breve della storia (dopotutto il piatto forte sono gli enigmi): i risvolti ad alta tensione avvincono e molte scene strappano più di un sorriso, anche se forse si abusa di pause comiche leggermente troppo lunghe. Possiamo dire che è una FBI-story un po’ meglio riuscita di tante altre.

Lo stile grafico è un mix tra scenari in alta risoluzione e personaggi disegnati quasi a carboncino; non sempre è efficace, ma molti scenari sono piacevoli da guardare per quanto semplici (altri sono invece tristemente mosci), e la stilizzazione dei personaggi denota carattere.

Ma veniamo agli enigmi, che sarebbero ciò che giustifica il gioco. Ne ho contati 37 (non vi spoilero niente: potete saperlo da subito contandoli nel vostro schedario, anche se all’inizio ci saranno solo punti interrogativi), non tutti necessari per arrivare alla fine, ma tutti giocabili a gioco terminato. Non avrete difficoltà a risolvere la maggior parte di essi, eccetto forse una dozzina che potrebbero farvi ragionare qualche minuto in più: a volte perché davvero ben congegnati, a volte giusto per capire cosa è necessario e cosa non è necessario fare; e almeno in un caso (così è capitato a me) per capire tristi verità come: non importa se esiste una soluzione che usa meno pezzi, voi dovete usarli tutti anche se non è scritto da nessuna parte. Casomai doveste avere comunque difficoltà, potrete usare il sistema di aiuti che consumerà i chewing gum, raccolti in giro per il paese, di cui le facoltà riflessive di Nelson vanno ghiotte; usare aiuti o sbagliare risposte, tuttavia, vi farà ottenere punteggi inferiori e non potrete bullarvi con un perfect score nel forum della Telltale.

Nel confronto inevitabile con il Professor Layton, Puzzle Agent mette le mani avanti e dichiara che comunque è un episodio e non un gioco completo. Se avete solo un iPad (perché questo è: un gioco per iPad) ovviamente il dilemma non si pone, salvo che esistano giochi analoghi di cui ignoro l’esistenza (ed è probabile); se invece avete un DS, tornate a Puzzle Agent quando avrete finito al 100% Il Professor Layton e il paese dei misteri e il pur inferiore Lo scrigno di Pandora, e ancora non ne avrete abbastanza. Se però volete enigmi all’acqua di rose, non volete impegnarvi per troppo tempo, e volete godervi una storia non originale ma all’altezza degli standard Telltale, Puzzle Agent potrebbe fare più al caso vostro. Personalmente non mi pronuncio né in lodi sperticate né in stroncature spietate, ma mi metto in curiosa attesa di qualche seguito, certo che se Telltale vi si imbarcherà sarà per rifinire a dovere quanto si è visto in questo episodio pilota.

Sam & Max The Devil Playhouse: They Stole Max’s Brain!

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata), iPad, MAC, Playstation 3

Qualcuno ha fatto una cosa orribile al povero Max: rimbocchiamoci le maniche per scoprire chi è stato e fargliela pagare!

Con un Max defezionario dopo il tragico finale del secondo episodio, tutti i riflettori vengono puntati su Sam, furioso, lurido e trasandato come mai. L’inizio di They Stole Max’s Brain (il titolo mi pare già eloquente nonché spoilerante) vede la risoluzione del primo troncone di gioco basarsi su un circuito composto da tre fermate, in cui il furibondo Sam dovrà interrogare tre testimoni dell’incidente che ha coinvolto il suo folle compagno rendendolo un pupazzo inanimato. Sono interessanti e apprezzabili i tentativi di creare degli enigmi sempre diversi nei modi della loro risoluzione: nella fattispecie abbiamo dei testimoni che non vorranno dirci tutta la verità sull’accaduto, pertanto li dovremo interrogare interrompendoli qualora qualcosa non ci convincesse del tutto. Dovessimo azzeccare il momento giusto otterremmo un’informazione utile a proseguire nell’indagine, tracciando una via che porti alla verità. Un enigma di facile soluzione se vogliamo, mascherato da una struttura che si propone più articolata di quanto non sia in realtà (alla fine si potrebbe procedere a tentativi  selezionando tutti gli argomenti ad libitum fino ad aprire nuovi dialoghi, arrivando ad ottenere le risposte che cerchiamo) ma che ci propone un Sam meritevole di un Oscar per l’interpretazione.

La rimanente parte di gioco, che è diviso nelle classiche tre fasi, gioca molto sulla collaborazione a distanza tra Sam e ciò che è rimasto vivo di Max potendo swappare in ogni momento tra i due personaggi. La trama si infittisce sul finire dell’episodio, in cui Max verrà spinto ad aiutare un  Sam incapace di riconoscere la realtà dei fatti in quanto influenzato da “agenti esterni”. Torneremo inoltre a usare alcuni poteri psichici che avevamo già visto nel primo episodio, tra cui il mio preferito, la metamorfosi! Grazie a questo potere, Max potrà prendere una forma materiale e sfruttarla per la risoluzione degli enigmi della terza parte in maniera intelligente, divertente e intuitiva. Peccato per l’eccessiva facilità che porta a una longevità più ridotta rispetto al precedente ed entusiasmante episodio.

Telltale ha espanso ulteriormente il proprio organico per potersi dedicare in maniera adeguata a diversi progetti contemporaneamente, probabilmente anche grazie a questo possiamo apprezzare la maggior cura riposta nella creazione delle ambientazioni di questi episodi, che ormai si limitano a un riciclo sempre più ridotto favorendo nuove ambientazioni (o stravolgimenti di vecchie).  Questa serie è da tempo collaudata e puo’ definirsi pilastro portante e monito della qualità del lavoro che svolge Telltale Games (qualsiasi progetto nuovo inizia bene e prosegue in meglio).

They Stole Max’s Brain non riesce ad eguagliare la qualità del precedente episodio, pur racchiudendo qualche nuovo esperimento; ma funge da tramite per il prossimo episodio che si preannuncia interessante, visto lo stuzzicante finale di questo!

Qualche video dall’E3

L’unica cosa interessante dell’E3 ve la proponiamo anche noi: i video. Certo che, invece di quel baraccone inutile, basterebbe creare un canale su Youtube per fare felici tutti e risparmiare un sacco di soldi e di balle. Ma non si può avere tutto dalla vita…

Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate

Sviluppato e distribuito da Ubisoft | Piattaforma: PC, PS3, Xbox 360, Wii | Pubblicato: giugno 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Mentre eravate lì che vi incarognivate con Spirito Guerriero, il titolo che ha segnato la definitiva coattizzazione del principe di Persia nonostante i buoni propositi alla fine de Le Sabbie del Tempo, non potevate sapere che il nostro aveva appena avuto un piccolo alterco con il fratello, con il Re Salomone e con un esercito di creature di sabbia guidato da un demone rubato da un Final Fantasy qualsiasi o da un manuale di D&D. Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate ha lo stesso titolo del film, ma non ne condivide la triste trama (la trama è comunque triste, ma è tutta sua). Un paradosso temporale ha voluto che fosse ambientato tra il primo e il secondo capitolo di quelli della new wave Ubisoft, e che tra tutti i vari sequel usciti sia quello più simile al primo episodio, quando ancora il principe era una persona posata, intelligente e non era stato corrotto dal cel-shading diventando un altro di cui non si è ben compreso il ruolo nel mondo. Non ci avete capito una mazza? Belli, qui si gioca con il tempo e si congela l’acqua, mica stiamo a pettinare bambini nudi come nelle sagrestie. E comunque la strappona di turno c’è, quindi consolatevi.

Sistemati i problemi con le Sabbie del Tempo nel primo episodio, il re spedisce il principe da suo fratello per fargli apprendere le basi del buon governo. Questo fratello è talmente bravo che quando Principe (si chiama proprio così, non lo sapevate?) arriva sul posto lo trova assediato da un esercito nemico, con il regno in fiamme e il palazzo reale quasi in macerie. Al che uno avrebbe potuto già a questo punto voltare indietro il cavallo per manifesta incapacità del congiunto e mettersi a studiare regnologia con un Civilization qualsiasi. Invece Principe si lascia coinvolgere dalla situazione e decide di aiutarlo. L’apice lo si raggiunge quando il genialoide consanguineo decide di risvegliare un esercito di demoni della sabbia per scacciare gli assalitori; ovviamente la situazione gli sfugge di mano (anche perché non è che avesse ben chiare le idee su come comandare il suddetto esercito… ma si sa, papi ha fiducia in lui e da certe figuracce c’è tutto da imparare) e i demoni iniziano a comportarsi da demoni e ad ammazzare tutti. Il collezionista di figuracce, tanto per darsi un tono, decide a questo punto di attivare tutte le trappole del castello, che non servono a niente contro i demoni, ma che sono ottime per mettere i bastoni tra le ruote a Principe. Nel corso del gioco, il nostro collezionerà altre figuracce di cui non vi parliamo per non svelarvi la trama (tanto è chiara, vero?).

Il brand Prince of Persia non riesce a fare passi in avanti significativi. Probabilmente non è questo l’episodio giusto da cui pretendere la svolta, ma dire che ci troviamo di fronte a un rimpasto di Le Sabbie del Tempo è un eufemismo. I controlli sono identici, i trabocchetti idem e anche il design di alcuni dei livelli lo ricordano moltissimo. Paradossalmente però (se consideriamo gli anni trascorsi) gli mancano la spettacolarità e la solidità narrativa del capostipite. Alcune trovate come il potere di gelare l’acqua o l’accumulo di punti esperienza, con la possibilità di spenderli in poteri speciali, sono solo variazioni minime rispetto alla formula base, mentre le due modalità extra (una va sbloccata tramite Uplay, il nuovo servizio online di Ubisoft da cui è possibile ottenere anche altri bonus significativi: due punti extra per i poteri, i wallpaper per il desktop e la skin di Ezio Auditore. I punti Uplay si accumulano in modo simile agli obiettivi della Microsoft o ai Trofei della Sony) sono veramente poca cosa.

Qualcuno potrà opporre che il precedente capitolo, con il tentativo di abbracciare il genere free roaming, ha prodotto risultati discutibili (altro eufemismo) e che forse la strutturazione lineare a livelli è quella che meglio sottolinea le caratteristiche principali della serie. Per quanto sia possibile convenire su queste affermazioni, ci troviamo comunque di fronte a un titolo che soffre della grandezza del suo passato, da cui viene inevitabilmente schiacciato proprio per l’eccessiva somiglianza. Non è esagerato definirlo “inutile”, nel senso che probabilmente verrà dimenticato senza troppi problemi in non molto tempo, anche in virtù di un sistema di combattimento che rende la vita troppo facile al giocatore. A parte alcuni scontri collocati verso la fine del gioco, ma prima di prendere la super spada spacca mondo oppurtanamente infilata in una roccia (mai farsi mancare le banalità, quando è possibile), non esistono scontri capaci di impensierire. Nella maggior parte dei casi basta premere a raffica il tasto attacco per vincere senza problemi. Distribuendo punti ai poteri la facilità cresce esponenzialmente e alcune tecniche, come il colpo potente, diventano superflue. In effetti i combattimenti sono talmente semplici che la modalità Arena, solitamente pensata per impegnare il giocatore al massimo, risulta quasi disarmante.

Certo, va detto che alcuni passaggi sono ben studiati a livello coreografico e scenografico e che alcune sequenze di salti, con l’intrecciarsi dei tre poteri forniti dalla strappona di cui sopra (migliaia di anni a truccarsi e a provare vestitini sexy per un re morto sono una dura prova), sono intricate al punto giusto e non fanno rimpiangere i capitoli precedenti. Il problema è che tutto rimane vacuo e intangibile, come il carattere di Principe, sempre pronto alla battuta pure nelle situazioni più drammatiche, quasi a voler togliere ulteriore peso a qualcosa che proprio non ne ha.

Commento: Prince of Persia: Le Sabbie Dimenticate è un compitino resosi necessario per sfruttare l’uscita del film e nulla più. Ha senso se lo si cala in un’ottica commerciale, ma a livello videoludico è un’opera trascurabile che non aggiunge o toglie niente alla serie. Ormai il brand è parecchio stanco e mostra pesanti segni di cedimento. Ci vorrebbe una nuova svolta, come quella rappresentata da Le Sabbie del Tempo, ma è difficile apportare cambiamenti così radicali quando non si ha una nuova dimensione da sfruttare.

The Sims Machinima Film Festival

Mercoledì 9 giugno, nella cornice offerta dall’intimità del cinema Apollo di Milano, si è svolta la prima edizione italiana del The Sims Machinima Film Festival, un evento dedicato ai filmati realizzati attraverso il videogioco The Sims, un titolo di Electronic Arts che non ha bisogno di alcuna presentazione. Per partecipare alla manifestazione, organizzata in concomitanza con il decimo anniversario dalla pubblicazione del primo capitolo della serie, è stato chiesto agli utenti del gioco di realizzare dei cortometraggi animati che raccontassero una storia originale e pensata per l’occasione. Una giuria composta da esperti (più o meno noti) del settore, si è poi occupata di selezionare, tra tutti i filmati pervenuti, quelli confezionati con maggior cura e attenzione.

Nel corso della serata, che ha visto intervenire anche ospiti illustri come Marco Brogi, General Manager per la sede italiana di EA e William Lessard, organizzatore dell’originale New York Machinima Film Festival, sono stati presentati i dieci cortometraggi finalisti. Durante la proiezione, avvenuta senza particolari interruzioni, il pubblico in sala ha accolto con uno scrosciare di applausi quello che, solo successivamente, sarebbe stato proclamato come vincitore del festival. La qualità di Someone to Kill, infatti, ha permesso al lavoro di Luca Prudente (nella foto) di distinguersi dalle altre produzioni presentate, per quanto anche queste potessero vantare un livello di realizzazione più che discreto. La storia, vista la trama e la brevità dell’esperienza, non possiamo raccontarvela, anche perché rovineremmo la visione a tutti gli interessati. Il mio consiglio è quello di fiondarvi qua sotto e cliccare su play: non ve ne pentirete!

https://www.youtube.com/watch?v=ILvgW6TIA6M

Aspettando l’E3

L’E3 di quest’anno torna a rappresentare un appuntamento immancabile per tutti gli appassionati videoludici come noi. Dopo diversi anni in cui si è provato a trasformare la fiera losangelina (che per un anno ha pure cambiato location, con amari risultati) in qualcosa che non le appartiene nel DNA, ovvero un evento immerso nella castità, luci soffuse e musica da sala, si torna alle origini che le appartengono: caos, luci, frastuono, gnocche e videogiochi, tanti videogiochi. I nomi che presenzieranno l’E3 sono tanti e altisonanti,  i nostri polpastrelli cominciano già a sudare, fantasticando sui nuovi annunci software e hardware.

Sono curioso di sapere cosa presenterà Valve che ci ha maltrattati alquanto negli ultimi anni sul fronte Half Life, un pezzo di storia che ha saputo rivoluzionare un genere attivissimo come quello degli FPS. Si rumoreggia addirittura di un possibile annuncio combo Source2/Half Life 3. A me piace sognare e a voi? Ho visto un po’ di gameplay di Crysis 2 e un teaser del trailer che verrà mostrato in fiera; il precedente mi lasciò un po’ così, tecnologicamente spaccamascella ma dal gameplay condizionato dai poteri della tuta fin troppo sgravati. Da quanto ho visto, quest’ultima è rimasta e sarà anche possibile combinare i vecchi poteri per ottenere altre abilità, il tutto in un contesto urbano (il che non mi dispiace). Tecnicamente non mi è sembrato così impressionante, forse per via delle risorse impiegate per svilupparlo anche su console? E che diciamo del nuovo XCOM? Un nome storicamente così importante che probabilmente verrà nuovamente rovinato da un titolo che ammicca al giocatore moderno -con la g minuscola- che di sparare non puo’ fare a meno. E’ sicuramente una scommessa ad alto rischio.

Sul fronte PC, da buon adventure gamer quale sono non posso che attendere una data realmente definitiva per il rilascio di Gray Matter, gioco che segna il ritorno dell’amatissima Jane Jensen (autrice dell’intera saga di Gabriel Knight) e che ha subito non pochi ritardi. Bethesda si presenta con dei pezzi da 90 come Brink e RAGE, entrambi di mio speciale interesse, soprattutto quest’ultimo (essendo un iD fag). Brink sembra voler portare l’FPS multiplayer un passettino avanti, cercando di migliorare l’esperienza di gioco di squadra offrendo laute ricompense a chi contribuisce agli obiettivi del team, spingendolo sempre a collaborare come si deve in titoli di questo tipo. Con Quake Wars fecero un discreto lavoro e spero che grazie a Brink arrivi la consacrazione per gli Splash Damage. Cosa dire su RAGE? E’ vero, forse arriva un po’ in ritardo presentando quel tipo di ambientazione (che comunque conosciamo già da un paio di anni) ma a me piace da matti e il connubio FPS/Racing mi ingrifa alquanto, purché ques’ultima componente non prenda il sopravvento sullo sparacchiare a piedi a tutto ciò che si muove.

CliffyB ha di recente dichiarato, che secondo lui, tecnicamente gli sviluppatori nipponici sono indietro rispetto a quelli occidentali; anche se mi trova sostanzialmente d’accordo (per quel che si è visto in questa generazione) non posso che compiacermi nei confronti dell’ultimo trailer di Vanquish (di Shinji Mikami) che sembra un Gears of War sotto steroidi, più veloce, dinamico, caotico e tecnicamente assolutamente rilevante (da ciò che si vede nei video) e poi c’è qualcosa che mi ricorda un po’ i lavori del buon Kojima. Cliffy dal suo canto al di là dello scontato Gears of War 3 ci proporrà Bulletstorm, un FPS pirotecnico dal character design piatto ma dal gameplay interessante per chi ama inanellare combo spettacolari quasi da picchiaduro. Lo reputo un titolo senza particolari pretese, appoggiato (ma non sviluppato) da un nome altisonante come Epic Games. Magari saprà conquistarmi.

Passando all’hardware, c’è molta curiosità e attesa per il 3DS. Non sono un amante del 3D (seppur posseggo un Virtual Boy giapponese), ma tanta è la voglia di vedere Nintendo impegnarsi in qualcosa di nuovo data la puzza di vecchio che emanano le sue attuali console domestiche e portatili. Sarà potente quanto un Gamecube? Sarà macchinoso come quel catorcio del Virtual Boy? Curerà la miopia? Questi sono tanti dei quesiti che molti appassionati si pongono da diversi giorni e tutti, come sempre, staremo a vedere pendendo dalle labbra del duo Fils-Aime/Iwata (sperando che la Dunaway non spunti nuovamente sul palco). Continuando a parlare di Nintendo, tutti si aspettano la presentazione del nuovo Zelda, nato e pensato attorno al Wii e alle sue peculiari caratteristiche di controllo; difficile che Nintendo sbagli uno Zelda (su NES ne è uscito uno solo, no?! E il CD-I non è mai esistito) ma la domanda nasce spontanea: sarà qualcosa di realmente nuovo? O il solito (ormai) scontato adventure game con il pedissequo iter spadina, boomerang, arco, bombette e così via? Speriamo sia un reboot di quelli tosti, ma ne dubito. C’è ancora qualcuno  convinto di assistere all’annuncio di un Wii HD tanto millantato in passato da quel vecchio pazzo di Pachter ma io dissento,  sicuramente scopriremo come verrà impiegato il Vitality Sensor!

Microsoft e Sony dovranno (ri)puntare i riflettori sulle loro nuove proposte casual con la conferma di date, costi e nomi definitivi di Natal e Move con un sacco di fuffa (probabilmente ridmensionata, nel caso di Natal) assortita in movimento. Il carnevale dei microcefali è alle porte e dobbiamo esserne tutti coscienti (basti guarda qualche video uscito su youtube di recente) ricordando chi faceva commenti sarcastici verso la proposta di Nintendo di qualche anno fa per poi piegarsi scendendo allo stesso livello. Si prevedono anche la presentazione della Xbox360 Slim (sarebbe anche ora) e la tanto rumoreggiata PSP 2, forse provvista di touch screen. Voi ci credete? Penso che Sony stia osservando Apple, forse anche più di Nintendo, per progettare una console multifunzione che sia appetibile anche ai non-giocatori.

Occasioni come queste mi spingono anche a fantasticare. Qual’è il vostro sogno? E cosa vi spaventa?

Come ogni anno sogno l’annuncio di una nuova console domestica di SEGA con allegato Shenmue 3 ma allo stesso tempo ho il terrore che sistemi come Gaikai ricompaiano per questo E3 in versione finale e perfettamente funzionanti.

Potrei stare qui a sproloquiare per centinaia di righe ma eviterò, invitandovi tutti a seguire e commentare insieme le novità di questo E3 sul nostro forum. Iscrivetevi se non lo avete già fatto!

Super Mario Galaxy 2

Sviluppato da EAD Tokyo | Distribuito da Nintendo | Piattaforma: Wii | Pubblicato: maggio/giugno 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: NTSC/USA

Satoru Iwata ha dichiarato tempo fa in un’intervista al Nikkei Business: “Credo che una delle cose che rendono grande Nintendo sia il fatto che ora come ora abbiamo un numero straordinariamente più elevato di idee rispetto al personale necessario per metterle in pratica.”

Tutto sommato, la cosa ha anche i suoi risvolti positivi: un musicista che abbia un minimo di lungimiranza è facile che tenga sempre nel cassetto un bel po’ di composizioni pronte all’uso, da tirar fuori quando magari l’ispirazione non è al massimo.

Fastforward. Los Angeles, E3 2009. Cammie “sorriso di circostanza” Dunaway ha in serbo una sorpresa: un secondo, nuovo, Mario 3D sulla medesima console. Si tratta di una novità assoluta considerato che Nintendo64 e (per fortuna, aggiungerebbe qualche maligno) Gamecube hanno ricevuto una sola iterazione del popolarissimo franchise.

Ed è qui che entra in gioco il talento di EAD Tokyo, che dopo l’incoraggiante esordio di DK Jungle Beat e l’incredibile Super Mario Galaxy, ritorna con un prodotto per il quale è fin troppo facile scadere nella retorica. Ma è inevitabile, perchè Super Mario Galaxy 2 (SMG2 d’ora in avanti, per brevità) è un sequel che trasuda eccellenza, sfoggiando nuovamente, dopo tutte le cose belle viste nel predecessore, una sfilza interminabile di quelle idee cui si faceva riferimento all’inizio.

La base di partenza di SMG2 è ovviamente la struttura ampiamente collaudata nel 2007, arricchita dall’innesto di nuove trasformazioni, oggetti e altro. Non scendo nel dettaglio per evitare di rovinare la sorpresa, mi limito a citare la presenza di Yoshi per il semplice motivo che è raffigurato sulla copertina del gioco e, pertanto, menzionarlo difficilmente rappresenta uno spoiler.

Manca poi l’hub, rimpiazzato dal susseguirsi tendenzialmente lineare dei livelli (ciascuno dei quali nasconde al suo interno un medaglione cometa e un massimo di 3 stelle), sulla falsariga di New Super Mario Bros, per intenderci. Dalla recente riproposizione di quest’ultimo per Wii deriva anche la Super Guide, qui opportunamente rinominata Cosmic Guide: dopo aver commesso un certo numero di errori ci verrà data la possibilità di cedere temporaneamente il controllo del personaggio alla CPU. Segnalo inoltre la presenza di una serie di cartelli, disseminati in luoghi strategici, ideati anch’essi per venire incontro all’utenza meno smaliziata, che se attivati mostrano delle sequenze video esplicative di varie tecniche di gioco.

La difficoltà di SMG2 è calibrata su un livello mediamente più alto rispetto al predecessore: in tal senso si può affermare con tranquillità che le ripetute promesse di Miyamoto siano state pienamente mantenute. Alcuni stage risultano davvero ostici ma è raro si sfoci nella frustrazione, anche grazie all’intelligente dislocazione dei checkpoint e, naturalmente, a dei controlli pressochè perfetti: 9 volte su 10 in caso di errore potremo prendercela solo e soltanto con noi stessi.

E a proposito di “10” vediamo di sgombrare subito il campo da qualsivoglia equivoco: nonostante la sfilza di votoni numerici che l’hanno proiettato in vetta alle (inutili) classifiche dei vari Metacritic, Gamerankings e affini, SMG2 non è un gioco perfetto.

Qualche magagna si trascina dal predecessore. Trasformazioni utilizzate in maniera non ottimale o addirittura inopportune (Mario Molla ad esempio mi pare più adatto ad un ambiente di gioco bidimensionale piuttosto che ad uno spazio aperto in 3D), viceversa talune trovate particolarmente riuscite ritengo meritassero di essere sfruttate in un numero maggiore di scenari; aliasing spesso fin troppo vistoso; una telecamera che a volte crea più problemi che altro, specie se non è nemmeno ruotabile a piacimento, come accade in qualche frangente.

Una vecchia conoscenza si appresta ad entrare in azione...

Inoltre, e su questo immagino si scateneranno violente polemiche, nel corso dell’avventura capiterà di percepire un senso di deja-vu per via del riproporsi di elementi di Super Mario Galaxy 1. Personalmente non credo che questo sia sufficiente per parlare di data-disk, anche perchè nel complesso SMG2 è la prova lampante della possibilità di tirar fuori un seguito senza dover ricorrere massicciamente al riutilizzo delle medesime idee: insomma se questo è un data-disk allora la coerenza imporrebbe di bollare come tali il 99,9% dei sequel in commercio.

Il punto è che l’analisi critica di un gioco ritengo debba scovare i difetti strutturali e valutare l’impatto globale di quelli minori/secondari: in SMG2, al pari dell’episodio precedente, i primi sono virtualmente assenti mentre i secondi, rapportati al gioco nella sua interezza, non ne intaccano la solidità.

In definitiva, a mio modesto parere, SMG2 è un gioco che molla sonori schiaffoni.

Molla schiaffoni alle terze parti, perchè sia per l’impatto audiovisivo che, in misura minore, per l’utilizzo “intelligente” delle peculiarità del wiimote (mini altoparlante incluso!) è una spanna sopra qualsiasi cosa vista ad oggi sulla console. Storicamente Nintendo non ha mai goduto di una fama eccelsa in tema di programmazione tecnicamente al top: raramente le cose migliori dal punto di vista grafico erano partorite dagli studi interni, e questo la dice lunga su quanto il Wii sia stato ampiamente snobbato da chi dava per certo che si sarebbe rivelato un mezzo flop commerciale, al pari del Gamecube.

Molla schiaffoni ai trend di mercato, perchè in barba a chi sacrifica la fluidità sull’altare del dettaglio poligonale e degli effetti speciali, SMG2 gira pressochè costantemente a 60fps (e per inciso mi piace sottolineare come la cosa appaia quasi una ben precisa scelta “filosofica” alla luce del buonissimo numero di titoli Wii first/second party col medesimo frame rate: difficile pensare si tratti di una mera coincidenza).

Molla schiaffoni all’industria del videogioco – e magari anche a qualche sedicente arcòr gheima contemporaneo che, per qualche strano motivo, reputa un platform 3D in quanto tale una robetta di seconda categoria – perchè dimostra che anche su un hardware decisamente obsoleto, dato che è grossomodo equivalente a “due GC tenuti assieme col nastro adesivo” (come ebbe a dire con disprezzo Chris Hecker, peraltro ritrattando tutto il giorno successivo… il bello è che fondamentalmente è verissimo, ma c’è modo e modo di criticare) si possono realizzare dei giochi eccezionali.

SMG2 è, nel complesso, un videoGIOCO (il maiuscolo/minuscolo non è affatto casuale) nell’accezione, verrebbe da dire, più pura del termine. Essendo stata – di fatto – rimossa la minima componente narrativa presente nel predecessore (che peraltro avevo apprezzato moltissimo), risulta privo di fronzoli che distolgano dal… giocare, e ti scaraventa senza il minimo ripensamento nel vivo dell’azione, dal primo all’ultimo minuto, quasi come se EAD Tokyo volesse prendere prepotentemente posizione nell’annoso dibattito sul ruolo che deve rivestire la componente interattiva in un videogioco. Un ruolo che, perlomeno per quella che è la mia, personalissima e come tale più che opinabile visione di questo medium, non può che essere cardine.

Si obietterà che l’effetto-meraviglia suscitato da SMG2 risulti inferiore rispetto al predecessore. L’obiezione ci sta tutta. Sono tuttavia del parere che la qualità ma soprattutto la quantità e la varietà delle situazioni di gioco proposte, che hanno pochi eguali nel panorama odierno, compensino abbondantemente questa oggettiva lacuna, al pari della cura per la realizzazione ed i dettagli, che da sempre sono un po’ il marchio di fabbrica della produzione interna di Nintendo. Un vero e proprio tripudio di colori, giocabilità e level design. E con le 30 ore circa necessarie per completarlo al 100% la longevità, per il genere, è decisamente ottima. Anche perchè c’è dell’altro in serbo per chi riesce nell’intento. Ma lo scoprirete voi stessi giocandoci.