Alien Breed: Impact

Sviluppato da Team 17 | Distribuito da Steam, Live!, PSN | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato 2009 (Xbox 360), 2010 (Pc, PS3) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

Alien Breed fu il titolo che diede la notorietà a Team 17 e che gli fruttò anche una sopravvalutazione complessiva dei titoli successivi pubblicati per Amiga, soprattutto i terribili Body Blows. A convincere tutti fu l’introduzione cinematica tridimensionale (in ray tracing? Non vorrei scrivere qualche stupidaggine), oggi ovvia anche nei titoli minori, ma allora appannaggio di pochi prodotti e, soprattutto, il fatto che fosse il primo videogioco a catturare con efficacia le atmosfere claustrofobiche e labirintiche dei vari Aliens, mettendo in gioco il senso di assedio che si respirava nella pellicola. Fondamentalmente era uno sparatutto a volo d’uccello simil Gauntlet molto difficile, in cui bisognava esplorare un’astronave alla deriva nello spazio e massacrare un po’ di DNA alieno troppo sviluppato. Negli anni che seguirono uscirono altri giochi della serie, che virò presto negli FPS, cercando di seguire la moda tecnologica dettata da id con il suo Doom. Purtroppo le scarse vendite, dovute soprattutto allo stato comatoso in cui versava il mercato dell’Amiga, fecero morire gli Alien Breed, senza però appannarne il ricordo (anzi, forse i ricordi sono stati fin troppo edulcorati dal passare del tempo). Oggi, dopo diversi anni fatti di vermi e brutte avventure grafiche (l’ultimo Larry è loro… brrr), il Team 17 ritorna nello spazio.

In realtà Alien Breed: Impact segue Alien Breed Evolution uscito sul Live! poco prima di Natale. Il gioco è lo stesso, con le versioni PC/PS3 che sono state dotate di qualche feature in più e di qualche aggiustamento minimo al gameplay (oltre che del cambio di sottotitolo). Giustamente qualcuno ha anche notato la somiglianza del gioco con Alien Swarm, un mod per UT 2004 che però a sua volta era ispirato alla saga di Team 17 (quindi niente complotti, sorry). Detto questo, vediamo se la minaccia aliena è ancora quella di un tempo, o se i marziani si sono definitivamente rammolliti.

L’ambientazione è sempre la stessa, ovvero un’astronave alla deriva nello spazio. Questa volta però, ci sono anche dei sopravvissuti. La trama non ve la racconto perché tanto non serve. E poi è proprio quella che state immaginando… astronave, alieni, soldato armato fino ai denti… su, che potrà mai raccontare Impact secondo voi? Fortunatamente i fumetti che fanno da raccordo narrativo tra i livelli si possono saltare, così uno si evita la pena.

Diciamo che, in generale, Impact è uno sparatutto piuttosto lineare con enigmi molto semplici. Impugnato il joypad o il mouse inizia la sparatoria. La struttura di gioco è molto rigida. I cinque livelli che lo compongono sono dedali di corridoi e stanze che vanno esplorati seguendo gli obiettivi di volta in volta assegnati. Perdersi è impossibile, vista la presenza di un comodo radar e di una mappa richiamabile. L’esplorazione è consigliata per trovare crediti e munizioni extra, ma non è libera visto che le aree andranno sbloccate svolgendo i diversi compiti.

Il punto nodale riguarda la capacità o meno di questa nuova interpretazione della serie di rendere al meglio il senso di angoscia e di pericolo che si respirava giocando alla versione 16 bit. Da questo punto di vista, purtroppo, ci troviamo di fronte a un mezzo fallimento. Sembra quasi che gli sviluppatori abbiano avuto paura di stimolare emozioni diverse dall’adrenalinico senso di onnipotenza dettato dall’impugnare grosse armi e impilare alieni a pacchi. Lì dove negli Alien Breed classici si provava angoscia nell’aprire ogni porta, qui si procede spediti senza starci troppo a pensare e senza sentirsi mai in vero pericolo. È uno sparatutto nel senso più classico del termine: c’è sempre una sovrabbondanza di munizioni, acquistabili dai terminali sparsi per le mappe insieme a potenziamenti e a oggetti vari (medikit, granate, torrette difensive e così via); non ci sono chiavi da gestire o situazioni in cui ci si trova a pensare che è impossibile salvarsi la pelle a causa di un numero soverchiante di nemici. Paradossalmente, il vecchio gioco bidimensionale aveva molta più atmosfera di questo, anche in virtù di uno stile sì anonimo, ma per l’epoca particolarmente curato. Qui c’è il buio, ma non è vero buio e la torcia che si trova all’inizio del gioco non serve poi a molto, visto che non ci sono minacce improvvise e la visibilità è buona (gli alieni tendono ad annunciarsi spaccando il terreno e lanciando urla marcate… non proprio dei predatori geniali, insomma).

Commento: Alien Breed: Impact è uno sparatutto anonimo che intrattiene finché dura, ma che taglia dall’originale qui pochi elementi che lo differenziavano dai titoli del medesimo genere. Un giro può valerlo perché quello che c’è è ben fatto, ma non aspettatevi sfaceli e, soprattutto, non contate di dare sfogo alla vostra vena nostalgica.

https://www.youtube.com/watch?v=xXDshqS0V6s

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Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon

Sviluppato da Tri crescendo | Distribuito da Rising Star Games | Piattaforme: Wii | Pubblicato 2010 (Europa) | Sito ufficiale

Seto è un adolescente di quindici anni che vive in un mondo in rovina in cui la razza umana è quasi estinta (finalmente, verrebbe da dire). Tutte le opere dell’uomo sono ormai ruderi e la natura selvaggia va riappropriandosi del pianeta. Per scoprire cosa è successo a questo logoro globo fatto di terra impastata con l’acqua salata bisognerà andare avanti nell’avventura (non dura moltissimo). All’inizio le uniche cose che ci sono date di sapere è il vecchio che viveva con Seto è morto e che il fanciullino decide di partire alla ricerca di altri esseri viventi come lui, ma non prima di essere stato irriso da un’enorme testa fluttuante.

Culo vuole che appena uscito dalla sua vecchia casa incontri una ragazzetta mezza nuda triste e sola come lui, la quale scappa via appena lo vede (dargliela subito non fa molto Giappone), ma solo dopo aver cantato un po’. Purtroppo la fortuna di Seto finisce qui, visto che il pianeta è veramente in rovina come gli raccontava il vecchio e in giro ci sono solo creature che sarebbero felicissime di piantargli le zanne nel collo o di farlo partecipare a un reality show. Riuscirà il giovane a sopravvivere e a mettere ordine in questo mondo di lunatici?

Fragile Dreams: Farewell of the Moon inizia come un survival horror per poi diventare una specie di gioco di ruolo d’azione dal sistema di combattimento estremamente semplificato: sostanzialmente si tratta di impugnare un’arma e di premere il tasto attacco al momento giusto per evitare che sia il nemico a colpire; raccontato così sembra facile, ma Seto non è proprio il più resistente degli eroi e va al tappeto dopo mezza alitata di un mostro qualsiasi. Detta fuori dai denti, l’unico motivo interessante delle scene d’azione è la necessità di illuminare i nemici con una torcia elettrica per svelarne la presenza. Niente di originalissimo, ma almeno giustifica la pubblicazione del gioco su Wii invece che sull’ iTostpan.

Fortunatamente non si vive di solo combattimento e l’ultima opera di Tri Crescendo, gli stessi di Baten Kaitos ed Eternal Sonata, si gioca tutto il potenziale ludico sul livello meno amato e più commentato dai videogiocatori, ovvero quello della rappresentazione, di cui fa parte anche la narrazione. L’apprezzare o meno Fragile Dreams ruota intorno a quanto ci si lascia trasportare dallo scenario e dai personaggi. Si tratta, per riassumere, di un concentrato di cultura giapponese particolarmente ispirato che fa suoi diversi temi classici delle produzioni nipponiche, come l’amicizia e la solitudine.

Fortunatamente è “roba buona” e giocando ci si rende conto che il materiale, potenzialmente retorico e banale, viene maneggiato con una certa raffinatezza e non viene mai abbandonato sé stesso, pur permanendo la sensazione di fondo che alcune scelte potevano essere ben più radicali per dare un peso maggiore alla narrazione. Nonostante questo leggero sentire, rimane l’idea che è meglio avere pochi personaggi ben tratteggiati che molti in pessimo stato di salute.

Peccato che a oggi Fragile Dreams abbia venduto pochino, continuando la tradizione che vuole i titoli hardcore per Wii snobbati dai più. Peccato anche che in molti lo abbiano criticato lamentando alcune carenze tecniche che sono attribuibili più alle caratteristiche del Wii che non alla cattiva programmazione. Per quanto tempo ancora dovremo continuare a sopportare quelli che “la grafica non è tutto” che poi pontificano sulle texture di ogni gioco del Wii confrontandole con quelle della PS3 e della 360? Trovando l’argomento appassionante come una partita al calcio balilla in cui si gioca con le mie palle, auspico soltanto che i miei quattro lettori siano abbastanza maturi da aver compreso di dover andare oltre le scalettature e e gli effetti speciali per apprezzare veramente un videogioco. Oggi mi sento fortemente retorico (sarà il mal di testa).

Articolo già apparso su Babel 23

Red Steel 2

Sviluppato e distribuito da Ubisoft | Piattaforme: Wii | Pubblicato Marzo 2010 | Sito ufficiale


Il vecchio prototipo del videogiocatore, quello proveniente dagli anni settanta, ottanta e in parte novanta, è un grassone squallido che mangia patatine fritte e smanetta con il suo sistema preferito fino a notte fonda (una mia foto, praticamente), possibilmente sdraiato sul divano. Dalla cultura della patata fritta non allegorica e del divano usato per tutto tranne che per il sesso sono nati capolavori come Doom o Wizzball, quindi non sottovalutiamola. Red Steel 2 richiede un certo sforzo per farsi giocare, più dei vari Wii Sports e affini, ma meno dei giochi di fitness, che difficilmente l’uomo di cultura videoludica pensava di dover sopportare per potersi alienare in santa pace. Il futuro, fino a qualche anno fa, era sognato pieno di collegamenti neurali che avrebbero permesso di connettersi a mondi immaginifici rimanendo perfettamente immobili. E poi confessiamolo, ai veri nerd la vita dell’umanità sull’astronave prospettata in Wall-e piace parecchio e per loro quel robottino discotecaro e truzzo non salva nessuno, ma rovina soltanto un bel sogno. Ma non divaghiamo. Il Wii sta distruggendo tutto. Non siamo più noi videogiocatori a tentare di convertire il mondo al grasso in eccesso come stava accadendo con le prime due PlayStation, ma è il mondo che sta cercando di convertire noi al peso forma a colpi di Wii. Appurato che ci vorrebbe una bella guerra atomica per riequilibrare la situazione (vabbé, tanto nel 2012 la razza umana si estingue), veniamo a Red Steel 2, ovvero, uno dei giochi più faticosi di sempre (insieme a Punch-Out! che ho regalato a un nipote ignaro).

Iniziando a giocare a Red Steel 2 basta poco per dimenticarsi del primo Red Steel, da cui non eredita fortunatamente quasi nulla. La Ubisoft, viste le critiche ricevute, ha deciso bene di creare un seguito che se si fosse chiamato in qualsiasi altro modo nessuno avrebbe mai inteso come tale, ma visto che qualche copia l’aveva venduta ha deciso comunque di puntare alla brandizzazione (e infatti le vendite di Red Steel 2 sono andate malissimo). Nei panni di un cow-boy spadaccino probabilmente gay (lo dico per far contento il cardinale Bertone, assiduo lettore di Ars Ludica) dobbiamo… bah, ma che ne so che dobbiamo fare. Prima mi drogavo, ma fortunatamente ho smesso e ora salto tutti i filmati (in effetti ho finito Final Fantasy XIII in dodici minuti), tanto le trame dei videogiochi sono canonicamente derivazioni escrementizie, tranne rare eccezioni che non è il caso di minzolinare. Diciamola tutta: ho acquistato Red Steel 2 perché volevo usare il telecomando Wii come una spada e sono stato accontentato. È probabile che lo stesso valga per la maggior parte degli acquirenti.

Arrivato al primo manichino di allenamento, dopo una veloce sparatoria introduttiva, mi rendo conto di un paio di cose. La prima è che i controlli sono abbastanza precisi, anche se capita di sbagliare qualche mossa per via dell’istinto ad agitarmi come una scimmia idrofoba. La seconda è che l’impegno fisico richiesto non è indifferente, anche perché le mosse riescono meglio se si eseguono con movimenti ampi e veloci. Quindi basta poco per stancarsi, soprattutto se non si è molto allenati. Però non è male. Finito l’allenamento inizio la prima missione e… niente sangue? Uccido diversi nemici. Niente. L’acciaio non si arrossa affatto. Mi sento un po’ truffato. Fate un gioco in cui si combatte con la spada in modo realistico e coinvolgente e poi non mettete il sangue? Perché allora consigliarlo ai maggiori di sedici anni? Gli amanti del gore resteranno delusi e amareggiati (potete sempre suicidarvi mettendo a frutto il nichilismo da bignami che vi portate dietro da anni). Peccato. Probabilmente gli sviluppatori avranno avuto qualche legittimo impedimento. Comunque il feedback generale che si riceve dagli scontri non è affatto male… manca solo il pomodoro.

Visivamente si tratta di un titolo molto intelligente. Non potendo contare su una macchina potentissima, la Ubisoft ha puntato su una direzione artistica interessante che riesce anche a stupire in alcuni tratti, segno che in certi casi è possibile sopperire ai limiti tecnologici con l’intelligenza, realizzando prodotti degnissimi. Il mondo di Red Steel 2 è ben disegnato, ottimamente tratteggiato e ha uno stile peculiare e ben definito, ovvero è migliore della maggior parte dei giochi per Wii, soprattutto quelli più dozzinali.

L’idea di base è di compiere una serie di missioni che richiedono il girovagare per diverse aree affettando i nemici o sparandogli. Ogni tanto, oltre agli sgherri più deboli abbattibili con pochi colpi ben portati, bisognerà affrontare dei boss che richiedono maggiore impegno e abilità per essere mandati al creatore. Il gioco non dura molto, ma forse è meglio così perché sulla lunga distanza soffre parecchio la sua rigidità strutturale, probabilmente dovuta alla necessità di renderlo fruibile da un pubblico vasto ed eterogeneo. Per dirla in altri termini, alcune meccaniche di gioco sono state semplificate all’osso per porre l’enfasi sugli scontri all’arma bianca, ma a volte si sente la necessità di maggiore varietà, nonostante sia possibile acquisire tecniche di combattimento avanzate che diversificano l’azione.

Articolo già apparso su: Babel 23

Sam & Max The Devil Playhouse: The Tomb of Sammun-Mak

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – iPadMAC Playstation 3
Rilasciato il 18 maggio 2010 (PC)

Inizio questa breve recensione rimangiandomi tutto ciò che ho criticato nel precedente episodio, dato che di quelle macchie non vi è più traccia. Mi sono lamentato delle poche location, scarsamente esplorabili, della comparsa di pochissimi personaggi nuovi e di un’eccessiva facilità. In The Tomb of Sammun-Mak è tutto l’opposto: c’è davvero poco di già visto e le cose buone non finiscono qui. La struttura di questo episodio è variegata e davvero coraggiosa, annullando il classico senso di linearità e continuità avvertito nelle precedenti stagioni (e, in generale, nella maggior parte delle avventure grafiche in circolazione).

Con The Tomb of Sammun-Mak, infatti, Telltale tenta la via della sperimentazione, riuscendo a confezionare un episodio originale come mai fatto prima. Riprendendo dove avevamo lasciato il precedente capitolo, il ritrovamento di quattro pellicole nei sotterranei del palazzo spinge i due pelosi agenti a esaminarle, sfruttando un vecchio proiettore che si trova giusto a portata di mano. Le vicende narrate in queste bobine risalgono a circa cento anni prima, e i protagonisti sono nientemeno che gli antenati dei nostri eroi, al secolo Sameth e Maximus! Ognuna racconta parte della loro impresa per recuperare la dannata Devil’s Toy-box (traducibile come “il baule dei giochi del demonio”).

La cosa che mi ha più entusiasmato è che questo film, diviso in quattro tempi, è ampiamente affrontabile passando da un nastro all’altro, cosa che faremo spesso per risolvere i vari inghippi, agendo nel futuro e nel passato (relativamente alla pellicola in riproduzione). Non si tratta di un sistema simile a quanto già visto in Day of the Tentacle (capolavoro immortale di Schafer e Grossmann), dove ciò che facevamo nel passato si ripercuoteva nel futuro, ma di qualcosa di leggermente diverso: grazie alla nostra perspicacia dovremo riuscire ad acquisire delle informazioni nelle altre pellicole, per risolvere gli enigmi presenti nelle precedenti. Potrebbe suonare un po’ incomprensibile, ma una volta messe le mani su mouse e tastiera (setup che continuo a consigliare) tutto vi sarà subito chiaro.

In apertura ho parlato di location e personaggi nuovi, e non mentivo affatto: questo episodio è praticamente brand new e i personaggi, seppur quasi tutte rivisitazioni di comparse già incontrate in passato, hanno un ruolo tutto nuovo nella storia. Il riciclaggio dei modelli è ridotto all’osso (tranne che per la  sempreverde e spigolosa mucca vista sin dai tempi di Bone) e i nuovi ambienti rappresentano una vera e propria ventata d’aria fresca. I nuovi poteri di Max (anzi, dovrei chiamarlo Maximus) generano siparietti d’antologia in un episodio già ricco di battute e gag azzeccatissime. La colonna sonora, che si è sempre attestata su ottimi livelli, supera i precedenti lavori grazie a composizioni impegnate, che contribuiscono a spingere la qualità di questo episodio ancora più in alto, così come il grandioso lavoro svolto per il doppiaggio che, sono sicuro, avrà fatto sudare abbastanza, data la varietà di personaggi che andremo a incontrare (chiaramente tutto in proporzione alla dimensione di un gioco a puntate). Tutto odora sempre più di produzione tripla A (lasciatemi esagerare) e questo non puo’ che rendermi felice, dimostrando che c’è voglia di crescere, facendolo nel modo giusto. Sono obbligato a fare giusto un appunto: una location in particolare (in cui spenderemo la maggior parte del nostro tempo) è un po’ rovinata da inquadrature eccessivamente ravvicinate che rendono difficili l’esplorazione e l’interazione.

In conclusione penso che sarà difficile fare di meglio.

Serious Sam HD: The Second Encounter. Roba da vecchi?

Serious Sam HD: The Second Encounter è propedeutico alla comprensione di cosa stanno diventando i videogiochi e di cosa erano. Il titolo di Croteam, una specie di grossa espansione del primo Serious Sam, portava alle estreme conseguenze l’idea di freneticità implicita nel genere, adottando la linea dell’eccesso come una poetica. Chiariamoci: trattasi fondamentalmente di uno sparatutto con un personaggio che è la copia spudorata di Duke Nukem; un titolo ultracommerciale (all’epoca della prima pubblicazione) che mirava al mass market di allora e che vendette bene anche per le virtù del motore grafico che lo faceva muovere. Detto questo, o proprio in ragione di questo, appare stupefacente vederlo trasformato in un prodotto di nicchia. Quasi per intenditori.

Basta leggere il forum ufficiale di Steam dedicato ai Serious Sam per trovare giocatori nemmeno troppo vecchi che stigmatizzano quelli che si lamentano dell’estrema difficoltà del gioco anche al livello medio. Qualcuno arriva a scrivere che non capisce come possa piacere un titolo che basa tutto il suo gameplay sul numero di nemici che attaccano contemporaneamente il giocatore. Altri si spingono fino a definirlo impossibile e troppo legato ai quicksave. È cambiato il mondo, verrebbe da dire. I giocatori sono abituati a titoli studiati per creare autostrade per gli incapaci.

Ciò che prima era considerato “per tutti”, oggi non è avvicinabile da un certo tipo di utente medio. Ne sono la riprova le modalità online degli sparatutto, sempre più pensate per intrattenere per qualche giorno e sempre meno per far sviluppare l’abilità del giocatore e tenerlo in gioco per anni. Un player moderno, di fronte alla velocità di un Unreal Tournament o di un Quake 3, o davanti alla tecnicità di un Counter Strike (quello vero, non quello finto uscito in anni recenti) si sentirebbe essenzialmente spiazzato. Riconoscerebbe i giochi nelle loro meccaniche essenziali, ma non riuscendo a dominarli subito e non sentendosi gratificato da vittorie facili e immediate, li abbandonerebbe.

In un certo senso il giocatore da divano ha vinto e le ondate di nemici di Serious Sam, che vanno affrontate sviluppando l’abilità individuale (la cosiddetta skill) e la capacità di gestire il proprio arsenale (in determinati frangenti usare un’arma piuttosto che un’altra può fare la differenza), sono anacronismi insopportabili. Qui i nemici esistono per eliminare il giocatore, non per essere dei semplici bersagli immoti che ogni tanto si ricordano di sparare. I mostri appaiono in coreografie di difficoltà crescente e fanno spesso pensare al peggio, regalando però la soddisfazione di avercela fatta; di essere sopravvissuti a una situazione apparentemente disperata.

Si tratta di sensazioni estremamente umorali (perché no), che però non si sperimentano con i titoli più recenti, tutti concentrati nella scelta delle vie più semplici. Ogni tanto sovviene la voglia di abbandonare e di passare ad altro, ma fa parte del gioco. Chi si lamenta del level design piatto e della difficoltà ridicola di titoli come Halo 3, Call of Duty: Modern Warfare (1 o 2 sono entrambi ridicoli) o Killzone 2, non lo fa solo perché vuole criticare a tutti i costi. Magari ha soltanto provato di molto meglio in un passato che non è nemmeno troppo passato. Forse era soltanto abituato ad essere sfidato dal gioco e, trovandosi davanti a delle giostrine piene di compromessi, le sente inadeguate e le percepisce, giustamente, come mediocri, non capendo perché si urli al capolavoro a ogni nuovo, mediocrissimo, titolo.

Armalyte

Sviluppato da S-A-S Designs | Distribuito da Binary Zone Interactive | Piattaforme: PC | Pubblicato Aprile 2010 (PC) | Sito ufficiale

Il remake commerciale di un vecchio sparatutto bidimensionale come Armalyte, una delle glorie massime del C64 (oggi si parlerebbe di titolo tripla A esclusivo) ha senso soltanto se lo si considera dal punto di vista di quella ristretta cerchia di appassionati ancora legatissimi alla macchina Commodore, per la quale continuano a cercare e ad acquistare software (sì, qualcosa viene ancora prodotto). La Psytronik Software (il cui logo è intenzionalmente ispirato a quello della vecchia Ocean) basa tutto il suo business sulla nostalgia (sul loro shop potete trovare moltissimo materiale relativo al C64, tra cui alcuni giochi molto recenti) e lo fa con un discreto successo, visto che è già da qualche anno sul mercato. Armalyte è il progetto più ambizioso della compagnia. Sviluppato da S-A-S Design, gruppo nato dalla fusione di alcuni dei più grandi talenti della scena indie specializzati in remake, tra i quali Trevor ‘Smila’ Storey, Armalyte è una copia fedele del titolo originale che viene venduta in una confezione celebrativa contenente diverso materiale extra (il making of del gioco, la demo “remix-e-load”, la versione per emulatori dell’Armalyte di Cyberdyne Systems del 1988 e altre cosette molto belline, dedicate solo ai retrogamer certificati).Per tutti quelli che non lo conoscono, diciamo che Armalyte è uno sparatutto a scrolling orizzontale diviso in otto livelli di difficoltà crescente (anche se il settimo non mi è mai sembrato così duro… come sono vecchio) che fondava molto del suo fascino sulle sue indubbie qualità tecniche. Non vi scandalizzate troppo per un’affermazione del genere, perché all’epoca ammirare la grafica di un gioco significava per prima cosa riconoscere le capacità dello sviluppatore, soprattutto su macchine ‘chiuse’ come il Commodore 64. Produrre certi effetti sullo schermo era una sfida e aiutava a spostare in avanti i limiti di un sistema. Oltretutto era una battaglia tra l’uomo e la macchina che non si giocava sulla quantità di soldi investiti su una singola produzione. Se si guarda alla softeca del Commodore 64 (ma anche dello Spectrum, dell’Amiga, dell’Amstrad e così via) è facile notare che i titoli dei suoi primi anni di vita sono molto diversi da quelli degli anni del crepuscolo e un Beyond the Forbidden Forest, che nel 1985 sembrava un miracolo, nel 1989, messo a confronto con, ad esempio, Retrograde, non lo sembrava più, pur essendo l’hardware rimasto identico. È per questo motivo che molti vecchi giocatori tendono a legarsi alla scena indie, ovvero cercano di ritrovare la dimensione intima dei videogiochi; quel senso di sfida ai limiti possibile soltanto dove c’è un legame diretto tra lo sviluppatore e il gioco, cioè dove lo sviluppatore è prima di tutto “autore” e non uno dei tanti che mette mano su una catena di montaggio che costruisce qualcosa che non gli appartiene e che, tra i fattori determinanti per la riuscita o meno di un progetto, vede sempre meno spesso messa in campo l’abilità del singolo.

Da questo punto di vista il remake di Armalyte, con tutti i nemici al loro posto, la grafica rifatta ma fedele all’originale, i livelli identici nella struttura, i boss dotati degli stessi schemi d’attacco di un tempo e così via, è un atto d’amore che va premiato. Oppure è semplicemente la splendida follia di un’epoca perennemente distratta dall’eterno futuro a cui è condannata.

Articolo già apparso su Babel 22

Sam & Max The Devil Playhouse: The Penal Zone

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – iPad – MAC – Playstation 3
Rilasciato il 15 aprile 2010 (PC)

A distanza di due lunghi anni, Telltale Games tira fuori dal cilindro la terza stagione di Sam & Max. Nel frattempo ne sono successe di cose (belle) alla Software House americana e grazie all’esperienza maturata con altre serie (Wallace & Gromit e Tales of Monkey Island su tutti) abbiamo davanti a noi il primo episodio di questa nuova storia che odora di fresco sotto tanti punti di vista (e che si è presentata a sorpresa in anteprima su iPad!).
Veniamo introdotti alle attuali vicende da un elegante tizio che ci illustra i pericoli del potere psichico e poco dopo veniamo immersi nell’epilogo (come un flashback) della storia: un malvagio scimmione dal tonante nome di Skun-ka’pe (gioco di parole anglofono, che suona un po’ come scimmia fetente) sta mettendo il nostro amato pianeta a ferro e fuoco dalla sua navicella spaziale in cui troviamo imprigionati Sam & Max, dato che quest’ultimo si è inspiegabilmente ritrovato in possesso di poteri psichici devastanti che potrebbero rendere notevoli vantaggi al brutto scimmione conquistatore. Questo tratto di gioco svolgerà la funzione di tutorial, necessaria anche se avete giocato le avventure precedenti.

La vera novità di questa terza stagione risiede nei nuovi poteri psichici del nostro fido Max che cambiano sensibilmente gli schemi di gioco utilizzati nelle precedenti avventure. Per la prima volta potremo controllare il nostro amico batuffoloso (anche se non a livello motorio) utilizzando la ruota dei poteri, aggeggio che fungerà da contenitore man mano che li otterremo nelle avventure a seguire. Ad esempio, in questo primo episodio Max sarà capace di teletrasportare -sé e chiunque lo tocchi- presso le vicinanze di qualsiasi telefono registrato nella sua rubrica (ad esempio: per uscire dalla gabbia in cui siamo imprigionati all’inizio, basterà aprire la scatola dei poteri e usare il teletrasporto, selezionare il bel visino di Stinky (che si trova di fianco al bestione, essendosi ahimé coalizzata) sul vecchio telefono a disco et voilà, eccoci vicini a lei liberi di agire. E che ne direste della possibilità di leggere il futuro? Indossando gli speciali occhiali (che poi sembra più una maschera subacquea) potrete sbirciare un possibile futuro cliccando su personaggi e oggetti che brillano attorno a voi. Vi assicuro che la combinazione di questi due soli poteri vi farà divertire non poco, dandovi delle sensazioni completamente diverse rispetto a quelle offerte dai soliti enigmi statici da adventure punta e clicca. Un’altra piacevole aggiunta risiede nel block notes su cui Sam appunterà tutti i personaggi con cui avremo a che fare durante il gioco, oltre ad aggiornare il proseguo della vicenda, utile per i giocatori smemorati.

Altra novità di questa stagione è il sistema di controllo: niente più movimento diretto via mouse, bensì un’ulteriore evoluzione e affinamento di quello già visto in Tales of Monkey Island (che mi lasciò abbastanza perplesso). Controlliamo Sam con i tasti WASD muovendo il puntatore con il mouse, agendo su oggetti e personaggi cliccandoci sopra. E’ nuovamente presente la possibilità di far spostare i personaggi soltanto con il fido topo, trascinandolo tenendo il tasto sinistro premuto e funziona leggermente meglio che nelle avventure di Guybrush Threepwood. E’ pienamente supportato il joypad della Microsoft (lo stesso dell’Xbox360) e l’interfaccia (compreso l’inventario) è capace di adattarsi dinamicamente in base al sistema di controllo che utilizziamo senza neanche aprire un singolo menù, fico.
I nostri poliziotti freelance hanno beneficiato anche di un bel make up, grazie agli step fatti dal Telltale Tool durante gli ultimi anni; attenzione, il tutto sembra ancora vecchio di una generazione ma almeno abbiamo riscontrato un netto miglioramento nelle luci, nelle ombre e anche sui materiali che rivestono i poligoni. Peccato per l’odioso filtro pellicola (già visto in altri titoli ben più blasonati, come Mass Effect) che mi è sembrato non disattivabile, potrà andare sulla versione Playstation 3 ma su quella PC mi ha dato non poco fastidio, dato che gioco a trenta centimetri dallo schermo. La qualità del comparto sonoro si attesta sul livello delle precedenti stagioni, con musiche molto variegate e un ottimo doppiaggio, come per i precedenti Sam & Max, anche questo dispone di parlato e sottotitoli esclusivamente in inglese (al momento).

Potrei consigliarvi ciecamente di fiondarvi ad acquistare questa nuova stagione di Sam & Max, ma sarei un bugiardo se non vi dicessi che qualcosa in particolare mi ha deluso. Dal trailer, pensavo che Telltale avrebbe completamente stravolto la location di queste nuova stagione ma così non è stato, è vero che visiteremo più posti nuovi che in passato, ma saranno davvero poco esplorabili. Incontreremo poi molti dei personaggi già apparsi in precedenza, quindi poche novità se escludiamo il villano di turno ed ehm, un’entità parlante un po’ molle e umidiccia. E’ anche vero che siamo ancora soltanto al primo capitolo e c’è ancora tempo per sorprendermi.
A questo aggiungiamo un livello di difficoltà in generale davvero basso, The Penal Zone dura pochino (ci avrò messo poco meno di tre ore) in quanto finirlo è davvero una passeggiata. Peccato, l’utilizzo dei poteri di Max mi ha fatto gongolare non poco, dimostrando una voglia di innovare sicuramente da premiare ma che se comporta un abbassamento evidente della difficoltà, puo’ far pagare le spese alla longevità e soprattutto all’appeal del titolo nei confronti degli avventurieri vecchio stampo che cercano un po’ di sfida.

A risentirci con l’uscita del secondo episodio: The Tomb of Sammun-Mak!