Alien Breed: Impact

Sviluppato da Team 17 | Distribuito da Steam, Live!, PSN | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato 2009 (Xbox 360), 2010 (Pc, PS3) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

Alien Breed fu il titolo che diede la notorietà a Team 17 e che gli fruttò anche una sopravvalutazione complessiva dei titoli successivi pubblicati per Amiga, soprattutto i terribili Body Blows. A convincere tutti fu l’introduzione cinematica tridimensionale (in ray tracing? Non vorrei scrivere qualche stupidaggine), oggi ovvia anche nei titoli minori, ma allora appannaggio di pochi prodotti e, soprattutto, il fatto che fosse il primo videogioco a catturare con efficacia le atmosfere claustrofobiche e labirintiche dei vari Aliens, mettendo in gioco il senso di assedio che si respirava nella pellicola. Fondamentalmente era uno sparatutto a volo d’uccello simil Gauntlet molto difficile, in cui bisognava esplorare un’astronave alla deriva nello spazio e massacrare un po’ di DNA alieno troppo sviluppato. Negli anni che seguirono uscirono altri giochi della serie, che virò presto negli FPS, cercando di seguire la moda tecnologica dettata da id con il suo Doom. Purtroppo le scarse vendite, dovute soprattutto allo stato comatoso in cui versava il mercato dell’Amiga, fecero morire gli Alien Breed, senza però appannarne il ricordo (anzi, forse i ricordi sono stati fin troppo edulcorati dal passare del tempo). Oggi, dopo diversi anni fatti di vermi e brutte avventure grafiche (l’ultimo Larry è loro… brrr), il Team 17 ritorna nello spazio.

In realtà Alien Breed: Impact segue Alien Breed Evolution uscito sul Live! poco prima di Natale. Il gioco è lo stesso, con le versioni PC/PS3 che sono state dotate di qualche feature in più e di qualche aggiustamento minimo al gameplay (oltre che del cambio di sottotitolo). Giustamente qualcuno ha anche notato la somiglianza del gioco con Alien Swarm, un mod per UT 2004 che però a sua volta era ispirato alla saga di Team 17 (quindi niente complotti, sorry). Detto questo, vediamo se la minaccia aliena è ancora quella di un tempo, o se i marziani si sono definitivamente rammolliti.

L’ambientazione è sempre la stessa, ovvero un’astronave alla deriva nello spazio. Questa volta però, ci sono anche dei sopravvissuti. La trama non ve la racconto perché tanto non serve. E poi è proprio quella che state immaginando… astronave, alieni, soldato armato fino ai denti… su, che potrà mai raccontare Impact secondo voi? Fortunatamente i fumetti che fanno da raccordo narrativo tra i livelli si possono saltare, così uno si evita la pena.

Diciamo che, in generale, Impact è uno sparatutto piuttosto lineare con enigmi molto semplici. Impugnato il joypad o il mouse inizia la sparatoria. La struttura di gioco è molto rigida. I cinque livelli che lo compongono sono dedali di corridoi e stanze che vanno esplorati seguendo gli obiettivi di volta in volta assegnati. Perdersi è impossibile, vista la presenza di un comodo radar e di una mappa richiamabile. L’esplorazione è consigliata per trovare crediti e munizioni extra, ma non è libera visto che le aree andranno sbloccate svolgendo i diversi compiti.

Il punto nodale riguarda la capacità o meno di questa nuova interpretazione della serie di rendere al meglio il senso di angoscia e di pericolo che si respirava giocando alla versione 16 bit. Da questo punto di vista, purtroppo, ci troviamo di fronte a un mezzo fallimento. Sembra quasi che gli sviluppatori abbiano avuto paura di stimolare emozioni diverse dall’adrenalinico senso di onnipotenza dettato dall’impugnare grosse armi e impilare alieni a pacchi. Lì dove negli Alien Breed classici si provava angoscia nell’aprire ogni porta, qui si procede spediti senza starci troppo a pensare e senza sentirsi mai in vero pericolo. È uno sparatutto nel senso più classico del termine: c’è sempre una sovrabbondanza di munizioni, acquistabili dai terminali sparsi per le mappe insieme a potenziamenti e a oggetti vari (medikit, granate, torrette difensive e così via); non ci sono chiavi da gestire o situazioni in cui ci si trova a pensare che è impossibile salvarsi la pelle a causa di un numero soverchiante di nemici. Paradossalmente, il vecchio gioco bidimensionale aveva molta più atmosfera di questo, anche in virtù di uno stile sì anonimo, ma per l’epoca particolarmente curato. Qui c’è il buio, ma non è vero buio e la torcia che si trova all’inizio del gioco non serve poi a molto, visto che non ci sono minacce improvvise e la visibilità è buona (gli alieni tendono ad annunciarsi spaccando il terreno e lanciando urla marcate… non proprio dei predatori geniali, insomma).

Commento: Alien Breed: Impact è uno sparatutto anonimo che intrattiene finché dura, ma che taglia dall’originale qui pochi elementi che lo differenziavano dai titoli del medesimo genere. Un giro può valerlo perché quello che c’è è ben fatto, ma non aspettatevi sfaceli e, soprattutto, non contate di dare sfogo alla vostra vena nostalgica.

https://www.youtube.com/watch?v=xXDshqS0V6s

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10 commenti su “Alien Breed: Impact

  1. Alien Breed: Tower Assault è stato un gioco più cattivi di sempre per Amiga :)…non ho mai superato i primi 2-3 livelli. Fu proprio uno di quei giochi a uscire nel periodo finale dell’Amiga, e a cui, per questo, hanno probabilmente giocato poche persone.

    Un gioco del genere non può avere nulla a che fare con la serie a cui sarebbe ispirato, per tutti i motivi che hai già esposto. Sfortunatamente la filosofia del “sapere tutto, avere tutto, vedere tutto, non potersi mai perdere” è ormai base di moltissimi videogiochi e temo la vedremo ancora: Assassin’s Creed, Dead Space, I vari Call of Duty, per dirne solo tre.

  2. Simone, premesso che io ho giocato la versione Live Arcade e non so che differenze ci siano, una nota: il tipo del Team 17 che mi passò il gioco, mi consigliò di impostare il livello di difficoltà massimo. E in effetti l’esperienza cambia totalmente. Certo, rimane lineare, ma ci sono tutti gli aspetti di cui mi sembri lamentare la mancanza: tensione continua, nemici che sbucano e ti mettono in crisi, necessità di sfruttare al meglio le mappe dal punto di vista tattico (tipo i punti di passaggio come zona in cui imbottigliare i nemici), necessità di gestire bene munizioni e medikit, oltre che di imparare a usare al meglio tutte le armi e le bombe, necessità di esplorare a fondo anche gli angoli “superflui” per cercare risorse, che oltretutto crea ulteriore tensione perché ovviamente corri rischi “inutili” eccetera.

    Diventa davvero un altro gioco, che mi ha divertito un sacco. E, occhio, non diventa una roba impossibile e frustrante, fidati se te lo dico io che con gli sparatutto sono una mezza sega e quasi mai li gioco al di sopra del livello normale. Diventa proprio una roba ben pensata e che richiede approccio tattico e attenzione continua, ma che non frustra: l’ho finito faticando un sacco, ma morendo solo in una manciata di occasioni, e solo perché ero stato disattento o avevo gestito male le situazioni.

    Al che, tu potresti dirmi: “Ok, ma perché non ce lo scrivono da qualche parte, che va giocato a livello di difficoltà massimo?”
    Eh, perché sono scemi. 😀

  3. “Lì dove negli Alien Breed classici si provava angoscia nell’aprire ogni porta, qui si procede spediti senza starci troppo a pensare e senza sentirsi mai in vero pericolo. È uno sparatutto nel senso più classico del termine: c’è sempre una sovrabbondanza di munizioni, acquistabili dai terminali sparsi per le mappe insieme a potenziamenti e a oggetti vari”

    Giocaci in coop, poi torna qui e chiedi scusa.

  4. riscordo alien breed tower assault, lo giocai sul pc ed era veramente ostico, comunque letta anche questa di recensione mi sa che lo lascio stare

  5. Acquistato per ringraziare il Team17 riguardo indimenticabili momenti, gioco che ricorda più Abuse o Cusader: No Remorse piuttosto che il capolavoro che riempiva di pixel l’Amiga (e il pc), Team17 irriconosciibile dal lato creativo bravo nel complesso, poteva però fare di più

  6. Concordo completamente col primo post di Giopep. Anch’io l’ho finito, su Xbox live, prima a livello medio e poi a livello difficile e posso assicurare che a livello difficile c’è quel senso di tensione che sembra inizialmente latitare perché munizioni e power-up sono letteralmente contati. L’ho anche terminato in co-op con un amico (come me appassionato dell’originale per Amiga) e ci siamo divertiti parecchio. Certo l’esplorazione che caratterizzava l’originale (leggi conosci a memoria i livelli altrimenti lo prendi di certo nel comò) è andata persa in virtù di un’esplorazione piuttosto “guidata” ed il sistema di upgrade a base di crediti non esisteva più (si raccolgono oggetti, finita lì).
    Ora ci sto giocando su PSN (dovrebbe essere identico alla versione PC) e a mio parere la (re)introduzione del sistema di crediti (assente nell’Evolution, criticato dai fans e (re)introdotta nell’Impact) rende da alcuni punti di vista l’esperienza simile a quella dei vecchi AB. Giocato a livello difficile vi assicuro che è necessario risparmiare le munizioni, limitare i danni, esplorare l’esplorabile e spendere il cash con un certo criterio. Ed il gioco in co-op online e fottutamente difficile, come se fosse settato di default a livello hard, sensato in quanto chi vuole cimentarsi con altri si suppone abbia un minimo di esperienza.
    E’ chiaro, oggi come oggi era impossibile riprodurre un gameplay fedele all’originale perché ha un livello di difficoltà proibitivo (trovo difficilissimo lo SE ’92 ma il Tower Assault è PAZZESCO: hai infinite diramazioni ad ogni livello) per il giocatore medio (e chi te lo compra poi?), sono però convinto che si sia raggiunto un buon compromesso tra feeling retrò (passatemi il termine) ed impatto grafico moderno. Certo, come molti giochi di corrente generazione scordatevi il livello di difficoltà di default e passate direttamente a quello difficile.
    Fermo restando, come già specificato da Tagliaferri, che l’atmosfera dell’originale (vera e propria angoscia quando si nota che le chiavi scarseggiano, vero e propria ansia quando lo schermo lampeggia di rosso e parte il count-down) non potrà mai essere ricreata.
    In ogni caso Team17 ci ha provato a fare la porcata: ha rilasciato AB per Xbox con una struttura totalmente arcade (chiunque abbia giocato all’originale si aspettava il caro e vecchio Intex, un’oasi in un deserto di distruzione), fan e critica si sono lamentati (cosa ti aspetti? Fai uscire un gioco che si chiama Alien Breed privo delle peculiarità di… Alien Breed) e Team17 ha corretto in tiro introducendo il sistema di upgrade a base di crediti (che ovviamente rende l’esperienza ludica molto più interessante).
    Ci voleva tanto a pensarci prima?

  7. Concordo completamente col primo post di Giopep. Anch’io l’ho finito, su Xbox live, prima a livello medio e poi a livello difficile e posso assicurare che a livello difficile c’è quel senso di tensione che sembra inizialmente latitare perché munizioni e power-up sono letteralmente contati. L’ho anche terminato in co-op con un amico (come me appassionato dell’originale per Amiga) e ci siamo divertiti parecchio. Certo l’esplorazione che caratterizzava l’originale (leggi conosci a memoria i livelli altrimenti lo prendi di certo nel comò) è andata persa in virtù di un’esplorazione piuttosto “guidata” ed il sistema di upgrade a base di crediti non esisteva più (si raccolgono oggetti, finita lì).

    Ora ci sto giocando su PSN (dovrebbe essere identico alla versione PC) e a mio parere la (re)introduzione del sistema di crediti (assente nell’Evolution, criticato dai fans e (re)introdotta nell’Impact) rende da alcuni punti di vista l’esperienza simile a quella dei vecchi AB. Giocato a livello difficile vi assicuro che è necessario risparmiare le munizioni, limitare i danni, esplorare l’esplorabile e spendere il cash con un certo criterio. Ed il gioco in co-op online e fottutamente difficile, come se fosse settato di default a livello hard, sensato in quanto chi vuole cimentarsi con altri si suppone abbia un minimo di esperienza.

    E’ chiaro, oggi come oggi era impossibile riprodurre un gameplay fedele all’originale perché ha un livello di difficoltà proibitivo (trovo difficilissimo lo SE ’92 ma il Tower Assault è PAZZESCO: hai infinite diramazioni ad ogni livello) per il giocatore medio (e chi te lo compra poi?), sono però convinto che si sia raggiunto un buon compromesso tra feeling retrò (passatemi il termine) ed impatto grafico moderno. Certo, come molti giochi di corrente generazione scordatevi il livello di difficoltà di default e passate direttamente a quello difficile.

    Fermo restando, come già specificato da Tagliaferri, che l’atmosfera dell’originale (vera e propria angoscia quando si nota che le chiavi scarseggiano, vero e propria ansia quando lo schermo lampeggia di rosso e parte il count-down) non potrà mai essere ricreata.

    In ogni caso Team17 ci ha provato a fare la porcata: ha rilasciato AB per Xbox con una struttura totalmente arcade (chiunque abbia giocato all’originale si aspettava il caro e vecchio Intex, un’oasi in un deserto di distruzione), fan e critica si sono lamentati (cosa ti aspetti? Fai uscire un gioco che si chiama Alien Breed privo delle peculiarità di… Alien Breed) e Team17 ha corretto in tiro introducendo il sistema di upgrade a base di crediti (che ovviamente rende l’esperienza ludica molto più interessante).
    Ci voleva tanto a pensarci prima?
    (oddio scusate ho fatto un doppio porst: qualche admin può rimediare al mio pasticcio?)

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