Metro 2033

Sviluppato da 4A Games | Distribuito da THQ | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Marzo 2010 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

Con Metro 2033 un nuovo tassello si aggiunge alla mia convinzione personale che bisogna guardare all’Europa orientale per sperare nell’iniezione di contenuti interessanti all’interno dei videogiochi. Lì dove la maggior parte dei titoli provenienti dai territori di cultura occidentale, ovvero Stati Uniti e parte dell’Europa, rappresentano l’esorcizzazione della perdita dell’egemonia economica americana, proponendo l’arroganza della potenza bruta e conservatrice come modello eroico contrapposto a dei nemici spersonalizzati e disumanizzati (vedi le recenti produzioni Bioware, tanto per fare un esempio), lì dove l’industria giapponese non riesce a superare alcuni cliché tematici che si porta dietro dagli anni ottanta, è la cultura degli sconfitti a rappresentare l’unica alternativa valida e degna di attenzione.

I mondi virtuali in rovina provenienti dall’ex blocco sovietico sono diversi da quelli a cui siamo abituati e Metro 2033 ne è l’ennesima conferma. Le macerie dell’ex Unione Sovieta sono popolate da fantasmi, da memorie di una gloria promessa e franata davanti al flusso della storia. Le città di Metro 2033, come quelle di S.T.A.L.K.E.R. o di un titolo minore come You Are Empty, non sono state distrutte da un nemico esterno, ma da uno interno. La monumentalità diventa il simbolo del degrado di una società che non c’è più, ridotta in polvere dalla follia di chi la governava. In un certo senso c’è una gran voglia di elaborare quello che è successo negli anni novanta e che sta ancora producendo i suoi frutti.

Le macerie di Metro 2033 sono differenti da quelle di un Gears of War. Marcus Fenix (ma lo stesso si potrebbe dire, ad esempio, dello Shepard di Mass Effect 2) e i suoi continuano a combattere in nome di un potere ben definito, anche se in molti casi connotato in modo ambiguo, e le città distrutte sono la rappresentazione del sacrificio necessario per la vittoria finale, ovvero la scenografia eroica che afferma la necessità dell’azione, la Mosca di 2033 è una rappresentazione emotiva di uno stato di memoria sospeso, impregnata di un passato difficile da elaborare (vedi le cartoline delle città del mondo nella stanza del protagonista, oppure il tunnel in cui le ombre sono costrette a rivivere per sempre la tragedia della catastrofe).

Se volessi riassumere, direi che nelle produzioni occidentali c’è un agitarsi dell’immaginario che rifiuta di rinunciare al senso di onnipotenza conquistato negli anni passati, mentre in quelle dell’ex blocco sovietico ci sono la storia e il crollo di un’utopia a dare un peso differente e meno superficiale alla necessità di sopravvivere.

Non per niente, per fare un esempio, un Mass Effect 2 descrive una società multietnica che, per quanto degradata moralmente e fondata sull’illusione, va preservata a tutti i costi, anche viventi, mentre Metro 2033 propone una società atomizzata e tribalizzata messa in scena a ogni fermata della metro di Mosca, che non può prescindere dalla sua memoria per poter sopravvivere. È la malinconia la chiave del fascino dell’opera di 4a Games, una malinconia hillmaniana antieroica e riflessiva che spinge il protagonista all’esplorazione di un mondo a lui vicino ma sconosciuto, ovvero alla ricerca delle tracce di un passato che non comprende fino in fondo, ma di cui non riesce a liberarsi.

Alcuni si staranno a questo punto chiedendo, come succede sempre, cosa centri tutto questo con il gioco in sé, che a livello di meccaniche ludiche è un semplice sparatutto in prima persona non diverso da molti altri. Il problema è sempre lo stesso che tento da sollevare da anni: si può continuare a parlare di videogiochi senza sottoporli al vaglio di strumenti critici più raffinati e pregnanti di quelli classici, questi ultimi ancorati a un determinismo tecnologico ormai decomposto che fa comodo solo ad alimentare l’ignoranza nera del settore e il suo escludersi dal mondo, se non per affacciarsi ogni tanto in quanto fatto economico rilevante? Si può continuare a ignorare il contenuto parlando del contenitore in termini superficialissimi che non dicono veramente più nulla e che sono soltanto una forma di masturbazione furiosa e compulsiva?

Aliens vs Predator

Sviluppato da Rebellion | Distribuito da Sega | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Febbraio 2010 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Aliens vs Predator (1999). Ricordo l’impressione che mi fece il primo episodio e il terrore generato dalla campagna del marine. Ogni passo era un sobbalzo, ogni movimento sospetto mi costringeva a esaminare tutta l’area circostante per cercare di evitare di essere attaccato di sospresa mentre stavo completamente al buio. È stato difficilissimo portarlo a termine, perché gli xenomorfi erano veramente pericolosi e il Predator era una spietata macchina di morte. Però che soddisfazione. Aliens vs Predator 2 (2002) proseguì sulla stessa linea e si giovò enormemente delle nuove tecnologie allora a disposizione, offrendo mappe più ampie e un’atmosfera ancora più claustrofobica, nonostante la difficoltà fosse stata ricalibrata così da non essere proibitiva. Le tre razze disponevano di campagne dalla lunghezza ragionevole che insieme arrivavano a molte ore di gioco e, soprattutto, il level design era pensato per magnificare le caratteristiche peculiari di ognuna di esse. Altri tempi, direbbero i vecchi.

Aliens vs Predator (2010). Avvio la campagna del marine cercando la stessa claustrofobia provata allora, ma dopo il tutorial e qualche passo finisco a combattere gli alieni in una discoteca con una donnina olografica che balla con le chiappe di fuori. C’è qualcosa che non va. Gli alieni sono stupidi e, soprattutto, non sono letali. Pare che si divertano a farsi sparare. Ragazzi, dovete ammazzarmi! Ehi, venite qui! Intorno a me è pieno di marine più tonti di loro che si fanno massacrare al posto mio. È tutto così prevedibile che invece di provare terrore mi viene da sbadigliare.


Gli sviluppatori, a cui dobbiamo Rogue Warrior, hanno cercato di compensare con il gore, ma una scelta del genere piacerà soltanto agli adolescenti che urlacchiano davanti ai vari Saw e simili. Oltretutto il level design è piatto e orizzontale, molto joypad oriented, i punti di approccio dei nemici sono sempre ben visibili e una volta raccolto il fucile a pompa quel minimo di tensione causato dalla poca precisione del mitragliatore scompare. È un massacro… di alieni. Arrivo dalla regina, il primo boss. La furba ha creato il nido su una fornace e oltretutto se ne sta immobile a farsi bruciacchiare senza opporre la minima resistenza. La trama è inesistente, i passaggi tra un livello e il successivo sono surreali e ci si ritrova in una foresta dopo aver attraversato un’area brulla senza capire bene perché. In giro per le mappe si trovano armi, munizioni e degli stimolanti che fanno recuperare energia. Volendo potrei mettermi anche a cercare i diari audio, ma la sovvenuta tristezza di vivere me lo impedisce. I momenti più difficili sono causati dagli script che bloccano i controlli. Fortunatamente dura poco, ma degli script e della longevità riparlerò più avanti.

Deluso dalla campagna del marine, avvio quella dell’alieno. Passato il solito tutorial inizio a prendere confidenza con i controlli. Non è male. Correre sui muri è divertente. Peccato per la stupidità dei nemici (marine e androidi) che non sentono le urla dei colleghi mentre li scanno amabilmente a una cassa di distanza. L’unica vera difficoltà viene anche qui dalle sequenze scriptate (ho già detto che ne parlerò più avanti? Meritano un discorso a parte). Proseguo abbastanza agilmente e sto quasi prendendo gusto nell’essere un alieno, nonostante le mappe siano le stesse del marine e rendano poco con il figlio di Giger e la trama sia ovviamente inesistente (vabbé che anche quella del marine…). Quasi quasi lo rivaluto e… finito? Perfetto, la prima campagna con l’eiaculazione precoce della storia dei videogiochi. Anzi, peggio, l’alieno è venuto infilandosi il preservativo. Oltretutto lo scontro finale con i Predator è quanto di più scialbo la mente umana abbia mai ipotizzato.

Ormai manca solo la campagna del Predator. Anche qui il tutorial e poi via. Dopo qualche minuto di gioco mi viene in mente solo una parola: facile. Il cacciatore spaziale può usare tutti i poteri che lo hanno reso celebre, invisibilità e vista termica comprese, ha degli artigli niente male e permette un approccio più eterogeneo alle mappe rispetto alle altre razze, proprio in virtù delle sue capacità. Peccato che la stupidità dei nemici lo favorisca in modo eccessivo. Alla fine della sua breve campagna viene da chiedersi se sia veramente così facile attirare un marine in un’imboscata e, soprattutto, se non fosse il caso di sfruttarlo meglio. Ma questa è un’altra storia. Come al solito le difficoltà maggiori arrivano da…

Il gioco è pieno di sequenze scriptate che causano più di qualche problema. Prese singolarmente sono animazioni di morte ben fatte e spettacolari, il problema è che sono estremamente rigide e mal si legano con l’azione. Ad esempio un’animazione del Predator prevede la decapitazione del malcapitato di turno con estrazione della spina dorsale e ammirazione del trofeo appena conquistato. Niente da eccepire sulla sequenza in sé, peccato che non possa essere interrotta per nessun motivo e che renda il cretino delle stelle vulnerabile a qualsiasi attacco (ad esempio a un nemico sopraggiunto alle spalle). Le poche volte che sono morto è stato proprio per colpa delle sequenze scriptate. Possibile che il fatto di essere sotto il fuoco nemico non consigli al nostro abilissimo cacciatore di piantarla di rimirare il suo trofeo? Cos’è, le predatrici non gliela danno se non perde tempo a osservare tutte le teste che stacca? Il difetto è presente con tutte e tre le razze, ma con il marine è meno percettibile, poiché la maggior parte degli scontri avviene a distanza.

Il gioco dura in totale poco più di sei ore. Diciamo che mettendosi a cercare tutti gli oggetti nascosti si può arrivare anche sulle otto, ma farlo serve soltanto per sbloccare gli achivement e i trofei, quindi su PC è un’operazione poco utile. Generalmente non mi piace parlare della longevità per vari motivi, ma in questo caso sono costretto a fare un’eccezione: la campagna più lunga è quella del marine che dura circa tre ore, la campagna dell’alien si finisce in un’oretta o poco più e il resto del tempo lo si può dedicare alle cinque missioni del Predator. Poco? Sì, considerato anche che la sezione più breve è quella della razza più intrigante da usare e, soprattutto, che le mappe si ripetono quasi identiche da una campagna all’altra. Dimenticatevi i vecchi Aliens vs Predator in cui ogni razza aveva i suoi livelli dedicati, perché qui il riciclo è totale. Ovviamente si attraversano in modo differente passando per strade apposite, ma è sempre un tornare negli stessi luoghi e va detto anche, considerando il lato dello sviluppo, che per quanto si possa essere abili come mapper, realizzare un singolo ambiente che vada bene per tutti e tre deve essere un’impresa improba. Il risultato finale è che sono state sotto sfruttate molte delle caratteristiche più interessanti del gioco, con l’alieno che, ad esempio, ha solo una mappa libera su cui correre e che gli permette di sfruttare veramente la sue capacità di arrampicarsi sui muri.

A risollevare leggermente le sorti di questo disastro ci pensano le modalità multiplayer che riescono a intrattenere per qualche ora. Peccato che basti poco a far emergere dei grossi problemi nel bilanciamento e, soprattutto, la piattezza generale del design delle mappe. Insomma, va bene per un paio di giorni, nelle pause da Team Fortress 2 o Counter Strike, ma è difficile che possa venire voglia di andare oltre, soprattutto se si è giocato a qualcosa di meglio (non ci vuole molto a trovarlo) e se si considera che il multiplayer di Aliens vs Predator 2 era molto meglio di questo. Che altro dire?

Commento: Che disastro.

Prison Break: The Conspiracy

Sviluppato da ZootFly | Distribuito da Koch media | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato nel  marzo 2010 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Lo confesso, ho usato Prison Break: the Conspiracy per fare un esperimento e ho sfruttato un paio di amici come cavie. Uno dei due è un fan sfegatato della serie televisiva, mentre l’altro non ne ha mai vista una puntata nonostante l’insistenza del primo nel proporglielo come il miglior telefilm mai realizzato. La domanda di partenza è quella che sembra porsi ogni recensione di un videogioco sulla faccia della terra: è divertente?

Il fan accende la console e inizia a giocare. Io vado a farmi un caffè e torno dopo una ventina di minuti in salotto. Trovo il mio amico assorto e completamente immerso nel gioco. Ci scambio qualche parola e ottengo una serie di citazioni dalla serie che, pur avendone viste alcune puntate, non capisco appieno (lui è uno di quelli che sa vita, morte e miracoli di tutti i personaggi… anche dei cani e delle mosche). Gli piace il gioco? Assolutamente sì. Mi tengo fuori dal giudizio perché in questo caso non è importante. Perché gli piace? Parlandone a posteriori mi ha detto principalmente perché secondo lui cattura bene lo spirito del telefilm. Mettiamoci anche un altro paio di elementi: era molto eccitato dal poter provare il gioco prima che uscisse nei negozi e quando gli ho proposto la cosa si è in un certo senso sentito investito da una specie di missione che trascendeva il titolo in sé.

Il problema è capire se tutto questo faccia parte del gioco. Direi di sì, visto che mi è impossibile negare che si sia divertito da pazzi, arrivando a chiedermi di dargli la mia copia (“Tanto a te l’hanno regalata, purciaro”… ahem, che amici che ho!).

Con il secondo amico la prova è andata diversamente. Premetto che non è un videogiocatore accanito e che preferisce di gran lunga i titoli casual a quelli più impegnativi (a livello di tempo). Grande giocatore di Farmville e Bejeweled vari, non disdegna però di dedicarsi a qualche gioco più complesso quando attira particolarmente la sua attenzione. Anche lui inizia a giocare. Passato qualche minuto in silenzio davanti allo schermo inizia a parlarmi d’altro. Passa una mezz’ora e capisco che sta giocando quasi per farmi un favore. Mentre parliamo della canzone di Emanuele Filiberto rifatta da Elio e le Storie Tese, gli chiedo a bruciapelo se si sta divertendo. La risposta è un sì poco convinto. Però continua a giocare. Nota qualche errore narrativo che l’altro non aveva notato e dice che il gioco è carino ma non lo esalta.

Ho per caso scoperto l’acqua calda? Ovvero che i fan sono più portati ad apprezzare titoli ispirati alle loro passioni i quali, giocati da altri, possono lasciare indifferenti? Sì, questo è ovvio e non avevo bisogno di nessun esperimento per dimostrarlo. Averlo fatto mi consente però di riflettere sulla natura del divertimento e su quanto sia assurdo volerlo usare come “elemento oggettivo di giudizio” in una recensione.

In questo caso se il primo amico dovesse scrivere di Prison Break: The Conspiracy, ne uscirebbe fuori un articolo esaltato in cui lo definirebbe senza dubbio un capolavoro… e ne sarebbe convinto, perché per lui è così. Nel secondo caso la recensione sarebbe più fredda e distaccata e probabilmente di capolavoro non si parlerebbe mai. Chi dei due avrebbe ragione? Se considerassimo il solo divertimento, la avrebbero entrambi, perché non è possibile per nessuno negare a una persona il fatto che si sia divertita o meno, anche con il gioco (o qualsiasi altra cosa) più brutto del mondo.

Oltretutto, immagino che i fan della serie preferirebbero conoscere il giudizio di un fan come loro rispetto a leggere l’articolo di un indifferente. Perché? Perché anche loro si esalterebbero per le citazioni e le atmosfere mutuate dal piccolo schermo. Anche loro saprebbero cogliere le sfumature che ha colto lui e trarrebbero piacere nel leggere un testo scritto da chi pensano possa comprendere quello che cercano nel videogioco del loro telefilm preferito.

Viceversa i non-fan rimarrebbero freddi di fronte alla passione, che può far chiudere gli occhi sui difetti, anche quelli più evidenti, e preferirebbero sicuramente l’altro articolo, più nelle loro corde.

Diventa quindi facile affermare che il divertimento non nasce soltanto dal gioco in sé, quanto da una serie di fattori che vanno a interagire tra loro e di cui il gioco è effetto e causa nello stesso momento. È proprio per questo che bisognerebbe cercare di tenerlo fuori da ogni discorso critico, dandogli il ruolo che merita. Cercare di renderlo un “dato” è un atto di arroganza che ne ignora la natura essenzialmente aleatoria e determinata. Se la critica videoludica vuole maturare, può ancora permettersi di rimanere attaccata alla mammella del nulla?

Alpha Protocol – Nuove immagini e packshot di tutte le versioni

La Sega, per festeggiare l’annuncio ufficiale della data di uscita del gioco (28 Maggio 2010), previsto per PC, Xbox 360 e PS3, ha rilasciato una carrettata di nuove immagini.
Per chi non lo conoscesse, ricordiamo che Alpha Protocol è un gioco di ruolo d’azione con ambientazione nel mondo dello spionaggio realizzato da Obsidian, ex-Black Isle, a cui dobbiamo l’ottimo (e buggatissimo) Neverwinter Nights 2.


Analisi tematica di BioShock 2

Una delle più grosse assurdità di BioShock 2 è la fedeltà dei ricombinanti a Sofia Lamb, l’antagonista principale, e alla sua pseudo-religione. Nel primo BioShock, i simpatici tossici sempre a caccia di Adam, il liquido che le Sorelline estraggono dai cadaveri, erano il simbolo della decadenza dell’utopia di Ryan, il fallimento di un progetto che pur partendo da basi teoriche solide, non aveva tenuto conto della natura umana e dei rischi che un mondo come Rapture poteva produrre.

L’ego aveva preso il sopravvento, distruggendo l’individualità e creando dei mostri che vivevano in funzione soltanto delle loro dipendenze e desideri.

La follia aveva preso il sopravvento, inoculata nel sistema dagli stessi che dovevano garantirne l’ordine.

Non è chiaro, quindi, perché in BioShock 2 i ricombinanti siano diventati i fedeli della Lamb; ovvero: perché si sono trasformati nell’incarnazione del collettivismo basato sul pregiudizio religioso e sull’ignoranza che distrugge la sfera individuale annichilendola nella massa? Eppure si comportano e parlano esattamente nello stesso modo. Nascono nello stesso modo. Sono identici, le stesse maschere di allora… cambia soltanto il punto di vista. Come se lo stesso ente possa essere il risultato di due opposti integralismi.

Il problema che nasce, mi pare evidente, coinvolge l’intero gioco. Sacrificata la Rapture di Levine/Ryan alla necessità di produrre un seguito, la nuova Rapture sembra una fotocopia dell’originale ma finisce per non somigliarle che negli aspetti più superficiali. Non è un problema di diversa interpretazione dello stesso scenario, quanto di barbarizzazione dei contenuti, piegati e violentati per essere adattati all’inevitabile necessità di sfruttare ancora i soldi spesi per produrre il primo BioShock, senza la volontà (o la capacità) di riplasmarli.

Rapture è Ryan e senza Ryan diventa solo un riflesso, un parco giochi, una Venezia costruita nel deserto per fare contenti i turisti ma di cui un osservatore accorto nota subito l’abominevole assenza di vissuto celata dietro il caos e i lustrini. La Rapture di BioShock 2 è la Rapture di BioShock privata della vitalità creativa dell’originale, ovvero è una celebrazione vuota di un involucro abbandonato dal bruco ormai diventato farfalla. Insomma, ci troviamo di fronte a un pessimo attore che basa tutta la sua imitazione sul trucco. La Lamb è un’abusiva, un’infiltrata in un sogno che non è suo. L’assenza del sognatore è letale perché il sogno si sgretola subito.

L’idea da cui nasce BioShock 2 non ha niente a che fare con l’ispirazione: è puro calcolo industriale: al giocatore sono piaciuti Bid Daddy e Sorelline? Diamogliene a iosa! Moltiplichiamoli, riempiamone lo schermo, anzi, trasformiamolo in uno di loro. Il resto è niente, e la coerenza dei contenuti può andare a farsi benedire. Probabilmente è da questo che è dipeso il disagio indistinto che buona parte della critica ha provato giocandoci, disagio che non nasce dal deja-vu in sé, quanto dalla trasformazione in retorica della visione originale. Il livello ambientato nel parco giochi di Ryan è il più indicativo in tal senso, perché non fa che ripetere i temi visti nel primo episodio, accorpandoli e privandoli di peso.

La stessa immagine, ma leggermente modificata per cercare di renderla altrettanto profonda. Peccato che il fallimento sia evidente e che, se è possibile attribuire un difetto a BioShock 2, è proprio l’incapacità di riprodurre la stessa empatia tra il giocatore e l’ambiente, proprio in virtù del fallimento della rappresentazione. Non c’è niente nella Rapture della Lamb che sia alternativo alla Rapture di Ryan, e allora che senso ha innestare la sua visione sulla precedente?

L’unica cosa azzeccata è che Ryan per tutto il gioco, nei suoi diari audio non nasconde di considerare la Lamb una parassita… come dargli torto?

BioShock 2

Sviluppato da 2K Marin, 2K Australia e Digital Extremes | Distribuito da Take 2 | Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato nel 2010 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

Avvertenza: questa è la recensione semplice di Bioshock 2. Domani uscirà un articolo d’approfondimento sugli aspetti tematici del gioco.

Stavolta non c’è nessun incidente aereo a condurre il protagonista a Rapture. Nel filmato iniziale, visto completamente in soggettiva dagli occhi di un Big Daddy (di cui vestiremo i larghi panni per tutto il gioco) tutto preso dal difendere una Sorellina, verremo costretti al suicidio da una certa Sophia Lamb, donna di cui sapremo di più nel corso dei nove livelli che ci dividono dal finale. Ripresa coscienza del mondo qualche anno dopo la rivoltellata in testa, inizierà la nostra marcia verso il ritrovamento di Eleanor Lamb, la Sorellina dell’introduzione, ormai cresciuta, che però ci considera come un padre.

Appena svegli verremo guidati da una voce ben nota, ovvero quella della dottoressa Tenenbaum. Dai fatti narrati nel primo BioShock sono passati dieci anni e Rapture sembra tutt’altro che morta: la produzione delle Sorelline è stata riattivata così come la ricerca dell’Adam, il liquido miracoloso che consente di acquistare i plasmidi (vanno attivati premendo un tasto) e i tonici (vanno solo installati e producono i loro effetti passivamente), ma che causa una forte dipenza e può portare alla follia. In compenso la Lamb ha preso il posto di Ryan, e il suo culto domina questa valle di lacrime e psicopatici.

L’impressione iniziale è quella di appiccicaticcio, ovvero la narrazione sembra un mero pretesto per mettere il giocatore nei panni di un Big Daddy, ormai vera icona pop del mondo dei videogiochi. Il traballante eroe può compiere esattamente le azioni che compiva il protagonista del primo episodio: sparare con armi di taglia maggiorata (ma dagli stessi effetti), usare tonici e plasmidi e raccogliere gli oggetti sparsi per gli scenari (munizioni, kit medici, kit di eve e così via). Tra le armi ce ne sono alcune che non servono necessariamente a uccidere, come ad esempio il grimaldello elettronico che permette di manomettere i macchinari di Rapture (distributori, pannelli di controllo delle porte, casseforti, telecamere, torrette e così via) in modo automatico o dopo aver superato un piccolo gioco di abilità in cui bisogna cercare di fermare una lancetta nelle zone giuste (verdi o blu) evitando quelle rosse, perché farebbero scattare l’allarme. Ovviamente, essendo un Big Daddy, disponiamo anche della trivella, una delle armi più efficaci se potenziata a dovere.

I nemici sono gli stessi del primo episodio, i ricombinanti, a parte un paio di aggiunte: i bruti, dei picchiatori capaci di sollevare e lanciare massi pesantissimi, e le Big Sister, ovvero la versione femminile dei Big Daddy in grado di usare in modo massiccio i plasmidi e dotate di un’agilità che i papini si sognano. Queste ultime sono avversari veramente forti, che fortunatamente si incontrano una sola volta per livello (a parte il penultimo e l’ultimo) dopo aver salvato un certo numero di Sorelline e che danno sempre vita a scontri molto duri (però hanno la tendenza a placarsi se stanno per uccidere il giocatore).

La novità più interessante è la telecamera di ricerca, ovvero un apparecchio che permette di studiare i ricombinanti e gli altri nemici per ottenere delle ricompense di grande valore (bonus o tonici). Il funzionamento è molto semplice: selezionata la telecamera, bisogna iniziare a filmare il nemico da esaminare e poi combatterci normalmente. In base alla prestazione del giocatore vengono attribuiti dei punti che fanno crescere la ricerca. Ogni nemico ha quattro livelli di studio che corrispondono ad altrettante ricompense.

Per il resto, chi ha giocato al primo episodio si troverà a casa con i controlli e il resto, visto che a parte qualche dettaglio tutto è rimasto uguale, Rapture compresa. In realtà, nonostante non sia facile definire quella che sembra soltanto un’impressione, c’è più di qualcosa che non va: è come se tutto fosse sforzato (ne riparleremo nell’approfondimento annunciato a inizio articolo). La Lamb ispira nulla, nessun sentimento. È come un’abusiva, una che occupa un posto non suo. La tensione del primo BioShock è morta, e questo secondo episodio fa completamente sua la vocazione sparatutto del titolo Irrational rinunciando a parte della raffinatezza dell’azione del primo e, soprattutto, all’atmosfera horror dovuta alla debolezza iniziale del protagonista. Un Big Daddy è un Big Daddy e non ha senso mettersi a fare i furtivi o a evitare gli scontri. Qui si spara e basta… e con armi sempre più potenti.

Ovviamente le Sorelline ci sono… ma anche in questo caso non si riesce più a sentire nulla per la loro condizione. È tutto troppo posticcio per riuscire a creare l’empatia necessaria a rendere più partecipe il giocatore per una condizione già vissuta e già risolta.

È strano dirlo, ma fortunatamente BioShock 2 dura meno del primo episodio, quasi sette ore, ad essere precisi. Non sto cercando il paradosso, non vi preoccupate. Il fatto è che farlo durare di più lo avrebbe penalizzato, perché non ci sono i presupposti narrativi adatti a tirarla per le lunghe. Essendo difficile entrare in contatto emotivo con “questa” Rapture, l’interesse nel viverla è minimo e si tende a concentrarsi sulle dinamiche ludiche. Insomma, allungare il brodo avrebbe portato soltanto a un calo costante dell’interesse e probabilmente alla noia.

Comunque, rispetto al primo episodio è stata aggiunta la possibilità di giocare online. Ci sono diverse modalità, che altro non sono se non quelle classiche adattate a Rapture (es. Cattura la Sorellina invece di Cattura la bandiera). Aggiunta simpatica ma che sinceramente non credo riuscirà a scalfire la fama titoli maggiormente incentrati sugli scontri online e dallo spessore maggiore.

Commento: BioShock 2 è BioShock senza Andrew Ryan. La differenza non è da poco. Gli effetti ottenuti sono quelli della normalizzazione e della perdita di peso. Rapture è diventata pura retorica di sé stessa, e la trasformazione non le ha fatto bene. Per il resto un buon gioco, curato e dalle dinamiche sparatutto più articolate della media.

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat

Sviluppato da GSC Game World | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC | Pubblicato Febbraio 2010| Sito ufficiale

Con S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat la GSC Game World apporta finalmente alcune delle migliorie che i fan dei due episodi precedenti (Shadow of Chernobyl e Clear Sky) chiedevano da tempo. La prima cosa che si nota è che a differenza dei predecessori, entrambi divisi in una moltitudine di territori differenti, qui ci sono soltanto tre mappe molto grandi. Quello che su due piedi potrebbe sembrare un difetto, si rivela la prima miglioria perché va ad equilibrare enormemente il gameplay eliminando il backtracking continuo e spesso ammorbante che piagava gli altri due, in cui spesso bisognava ripercorrere diversi territori prima di poter svuotare l’inventario. Ogni mappa ha un edificio di riferimento, posizionato al centro dell’area, in cui è possibile curarsi, acquistare rifornimenti di armi, cibo e medicine e, essenziale, potenziare l’equipaggiamento (dopo aver trovato dei set di strumenti ben nascosti).

Sempre pensando al backtracking, è stato reso più semplice e veloce l’accumulo di soldi, con missioni che danno ricompense più interessanti del passato e commerci più fruttuosi per il personaggio. Tutto questo si traduce in un’esplorazione più distesa, in cui il bottino acquisito diventa meno problematico da gestire e non impone continui ritorni alla base.
Per venire incontro alle critiche ricevute in passato, è stata migliorata anche la ricerca dei manufatti, meno banale di quella di Shadow of Chernobyl, ma più abbordabile di quella di Clear Sky. Le anomalie, sempre pericolosissime, sono però meno letali e sono ben localizzate sulla mappa. Il sistema di rilevamento dei segnali è rimasto lo stesso, ma con la difficoltà diminuita diventa meno frustrante infilarsi in un’area radioattiva per cercare una reliquia.

Insomma, sembra che tutti i cambiamenti apportati al gioco siano stati mirati a renderlo meno punitivo per i giocatori. Le stesse missioni sono meno generiche e non vengono create casualmente partendo da alcuni modelli predefiniti, ma sono scritte con cura e hanno una funzione attiva in termini narrativi, perché non solo consentono di ottenere corpose ricompense, ma servono anche per modificare i rapporti tra i personaggi, rapporti che determineranno il finale.

Insomma, dietro le evidenti similitudini con i predecessori si intravede un grande lavoro di raffinamento del materiale ludico. Il risultato è veramente degno di nota e permette di consigliare Call of Pripyat anche a chi aveva trovato qualche difficoltà ad approcciarsi agli altri S.T.A.L.K.E.R. a causa di alcune scelte sbagliate a livello di meccaniche di gioco.

Per il resto ci troviamo di fronte a un FPS più complesso della media, sia a livello di gameplay che di visione filosofica di sfondo all’azione. Rimange quindi la necessità tanto di fare manutenzione all’equipaggiamento, quanto di non sprecare le munizioni perché, soprattutto all’inizio, si rischia facilmente di rimanere senza. Rimane la grossa quantità di armi e corazze, tutte migliorabili in diversi modi. Soprattutto, rimane la Zona, territorio dell’ex-URSS modificato dal disastro nucleare di Chernobyl.

Come in passato, bisogna girare per i resti della ex super potenza comunista frugando nella carcassa della sua utopia. Gli scenari sono formati da paludi radioattive, edifici un tempo gloriosi ormai caduti in rovina e tana di una fauna mostruosa, macchinari agricoli in preda alla ruggine abbandonati su terreni un tempo fertili, laboratori in disuso e ponti crollati sferzati dalle radiazioni. In giro per questo sfacelo si trovano solo sciacalli appartenenti a diverse organizzazioni e gruppi organizzati. Tra questi c’è il protagonista di Call of Priapyat, militare americano in incognito che deve scoprire cosa è successo a uno stormo di elicotteri caduto nell’area. Travestito da Stalker dovrà indagare su quanto accaduto creando una rete di contatti che gli garantiscano le informazioni e gli aiuti che gli servono.
Nel corso dell’avventura, che si colloca cronologicamente dopo Shadow of Chernobyl, il giocatore viene chiamato a compiere numerose scelte. Giocare in modo superficiale non serve a niente ed è soltanto controproducente, bisogna cercare di capire lo spirito del gioco: a differenza del passato ci sono meno sparatorie – non che manchino, ma l’enfasi è posta più sull’esplorazione. Ci sono meno nemici casuali in giro per le mappe, ma più locazioni da perlustrare a dovere senza dover percorrere chilometri di strada senza vedere niente di interessante. Alcuni oggetti nascosti sono essenziali per rendere abbordabili le fasi avanzate, come i già citati kit che permettono ai meccanici di migliorare l’equipaggiamento.

Le missioni principali sono piuttosto guidate, mentre spesso quelle secondarie sono più vaghe e richiedono una maggiore dose di iniziativa personale: sono queste ultime, comunque, che danno i vantaggi maggiori e che, di conseguenza, permettono di mettere le mani sui migliori pezzi di artiglieria. Tentare lo speed run senza curarsi di nulla è da folli, perché si rischia di arrivare ad alcune missioni avanzate impreparati e sguarniti. Soprattutto la missione finale può essere sia enormemente difficile che discretamente facile a seconda dell’equipaggiamento di cui si dispone. Inoltre, perdersi le missioni secondarie significa tralasciare buona parte delle sotto trame inserite dagli sviluppatori, piccoli spaccati che danno un quadro più ampio della vita nella Zona.

Commento: pubblicato a prezzo ribassato ed estremamente raffinato rispetto agli altri due, Call of Pripyat è quello che S.T.A.L.K.E.R. avrebbe dovuto essere da subito. L’impatto complessivo è sicuramente inferiore rispetto a quello del primo episodio, vuoi per una questione meramente tecnica, vuoi perché la bellezza inquietante dello scenario è già stata esplorata in passato; ma si tratta comunque di un titolo consigliato perché capace di offrire un gameplay fresco e culturalmente diverso (i paesi dell’est stanno producendo molte cose interessanti). Se dovessi trovargli un difetto, a parte l’essere un terzo episodio, direi che manca un po’ di cura negli elementi di contorno, soprattutto nelle sequenze filmate realizzate con il motore del gioco, in cui le animazioni lasciano un po’ a desiderare. Ma per il resto mi sento di consigliarlo senza riserve, anche a quelli che non avevano digerito alcuni difetti degli altri due, qui fortemente mitigati.

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