Axel & Pixel

Prodotto da 2K Play| Sviluppato da Silver Wish Games | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato 2010

La versione provata è quella PC

Axel & Pixel è ispirato alla produzione di Amanita Design (Machinarium, i due Samorost) di cui riprende lo stile visivo fatto di scenari dal tratto realistico, ma ambientati in luoghi immaginari, nei quali vivono personaggi disegnati con grafica vettoriale molto stilizzata. Axel è un pittore, Pixel un cane (non nel senso di concorrente del Grande Fratello). Vittima di un sogno, Axel deve recuperare la chiave per la realtà in modo da svegliarsi e dipingere quello che ha visto. Per farlo dovrà risolvere una serie di enigmi e superare alcune prove di abilità.

Axel & Pixel è un’avventura grafica molto semplice in cui difficilmente si rimane bloccati su un enigma per più di qualche minuto: basta cliccare nei punti giusti e il gioco è fatto. Le uniche difficoltà potrebbero venire da alcune zone interagibili particolarmente piccole, ma nel caso in cui non si riesca a capire come procedere, basta premere il tasto aiuto per ricevere un’indicazione precisa su cosa fare. Lo scopo è superare una ventina di scenari, inframmezzati da alcune sequenze arcade molto brevi. Oltre a capire come proseguire, il giocatore è chiamato anche a cercare alcuni oggetti nascosti: dei tubi di colore, dei pennelli e dei disegni. Il non trovarli non impedisce comunque di arrivare alla fine, ma il dipinto conclusivo realizzato da Axel sarà incompleto.

L’opera di Silver Wish Games vive di quella poeticità minima che caratterizza questo sottogenere delle avventure grafiche, con situazioni surreali che tentano di coinvolgere l’immaginazione più che gli ormoni. La ricchezza di dettagli dei paesaggi è la scenografia ideale per l’archetipicità delle situazioni proposte. Il tema portante è il sogno, ma accanto ad esso ne convivono altri come lo stupore, la creatività artistica e il ritorno alla realtà, oltre ad alcune micro-tematiche rintracciabili nei singoli scenari. Axel & Pixel è un titolo delicato e ben realizzato, il controcanto perfetto rispetto a quelli che sono i contenuti dei videogiochi più famosi. Già questo basta a renderlo apprezzabile.

Arcania – Gothic 4

Prodotto da JoWood | Sviluppato da Spellbound | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato Ottobre 2010

La versione provata è quella PC

Alcuni paesaggi sono molto belli. Ad esempio questa città sembra interessante da esplorare, almeno finché non si scopre che offre ben poche attività oltre a qualche missione generica e qualche brutto dialogo.

Ho avviato Arcania – Gothic 4 pieno di speranze. Dopo l’immensa delusione di Gothic 3, la JoWood poteva forse sbagliare il capitolo del rilancio? E poi i titoli di Spellbound mi sono sempre piaciuti (i Desperados non erano affatto malvagi). Mettersi a fare il gioco dei confronti tra ciò che era la serie Gothic e ciò che è diventata con Arcania per molti non è giusto: i profeti del conformismo vogliono che ogni gioco sia valutato come se non esistesse un passato, e sarei anche stato disposto a farlo se davanti al titolo non fosse stato apposto un quattro grosso come una casa, recuperato a fini di marketing dopo che si era pensato di abbandonare la serie. Mi dispiace ma, come dice una mia amica: se dopo aver fatto sesso con tre ragazzoni di colore di fila ti tocca farlo con Berlusconi, i confronti li fai, eccome.

L’inizio è letale: diventato re, l’eroe senza nome dei primi tre Gothic ha ottenuto il suo spazio all’anagrafe ed è impazzito. Sembra quasi una provocazione di Spellbound nei confronti dei vecchi sviluppatori, i Piranha Bytes. Una dichiarazione d’indipendenza: “questo è il nostro Gothic, non il vostro!” E così ecco cadere il primo canone. Poco male, penso, magari hanno sostituito il vecchio eroe senza nome con un nuovo personaggio, forse meglio caratterizzato. Purtroppo non è così: il giocatore controlla un pastore dalla pettinatura emo, che parla come un adolescente scemo e che, per tutto il gioco, si prodiga in battute idiote e frasi fatte, non riuscendo mai a spiccicare una linea di dialogo interessante che risollevi la mediocrissima trama, che culmina in un finale sospeso nel vuoto cosmico. Non che l’eroe senza nome fosse un bardo, ma almeno non scadeva mai nel ridicolo. Possibile che questo deficiente sia arrogante con tutti, anche quando non ce n’è bisogno? Più che un pastore che si trova a combattere nel vasto mondo, sembra un bullo di periferia a un convegno di giocatori di ruolo.

Arrivati a un certo punto del gioco, è impossibile tornare indietro e si incontrano alcune locazioni inacessibili. DLC in arrivo o gioco fatto uscire prematuramente sul mercato?

Comunque, cosa lo motiva? Facile: la vendetta. Ora, immaginate la situazione: su un’isola abitata da una manciata di persone (una decina), un ragazzo chiede in moglie la figlia del capo villaggio e viene sottoposto a tre prove per dimostrare di meritarla (ti credo che gli abitanti di questo postaccio sono così pochi, ogni volta che vogliono accoppiarsi devono rischiare la vita con tribolazioni assurde…). Si tratta di uno dei peggiori avvii per un gioco di ruolo di cui abbia memoria, con un susseguirsi di situazioni ridicole che culminano nella visita alla strega peggio doppiata della storia, con tanto di rivelazione a bruciapelo: “tu sei il prescelto!” e susseguente massacro immotivato degli indigeni, amata del pastore compresa (che era pure incinta).

Già qui si notano le grosse differenze rispetto ai precedenti capitoli della serie: semplificazione eccessiva dei combattimenti, ridotti a un premere il tasto d’attacco a ripetizione; semplificazione all’osso del sistema di creazione degli oggetti; semplificazione malata della gestione del personaggio, con otto caratteristiche su cui è possibile spendere i punti esperienza accumulati salendo di livello, invece di doversi rivolgere ai maestri di specialità come accadeva in passato. Andando avanti nel gioco, si scopre anche che le quest secondarie sono pessime e, generalmente, richiedono di andare a parlare con il tizio A, che vuole l’oggetto B. Qualche variante poco ispirata c’è, ma non aspettatevi missioni ben strutturate come in passato.

La maggior parte dei dialoghi sono scritti male e sono poco incisivi. Nella parte iniziale e in alcuni momenti chiave, ci sono degli scambi di battute che fanno piangere dal disgusto. Ad esempio quello dell'immagine è di un'idiozia che trova pochi paragoni: il sacerdote fa una domanda all'eroe, che non sa rispondere. L'unica possibilità è picchiarlo in preda alla rabbia. Bene, facendolo si riceveranno i complimenti del religioso perché, in preda alla furia omicida, l'insulso protagonista pronuncerà proprio la risposta. Ma si può?

Non aspettatevi neanche di poter esplorare il mondo di gioco in libertà o di entrare in contatto con diverse fazioni in lotta fra loro. Arcania – Gothic 4 è diviso in zone che vanno affrontate singolarmente e linearmente, con poche possibilità di tornare indietro per rivisitare aree già esplorate e con nessuna opzione per influenzare attivamente lo svolgersi degli eventi, tranne in un paio di occasioni minori e di nessun impatto sulla trama generale. Ogni zona contiene due teletrasporti comunicanti, ma che non sono collegati a quelli delle altre zone. Immaginate di trovarvi alla fine dell’ottava zona e di voler tornare alla seconda per esplorarla meglio, magari per svolgere le boriose missioni di ricerca degli oggetti che richiedono una perlustrazione accurata del territorio. Bene, per farlo dovete prendere il teletrasporto B dell’ottava zona che è collegato con il teletrasporto A della stessa, quindi andare a piedi fino alla settima, da qui dovete prendere il relativo teletrasporto B collegato con il teletrasporto A, quindi andare a piedi fino alla sesta zona e così via, fino ad arrivare, infine, alla seconda. Insomma, ci vogliono dei buoni quarti d’ora per gli spostamenti più lunghi. È ovvio che la voglia di esplorare venga ben presto meno: delle meccaniche di viaggio così rozze non si vedevano da tempo, e forse non si sono mai viste. Meglio tenere una guida sottomano per scoprire tutto lo scopribile alla prima passata, è un comportamento più onesto verso le gonadi. Oltretutto, l’ultima parte del gioco è linearissima e non consente di tornare indietro; così, se avete tralasciato qualcosa, dovete rigiocare tutto da capo per completarla.

Come già detto, i combattimenti sono stati banalizzati al massimo e sono rari i casi di scontri interessanti. Per non trasformare Arcania – Gothic 4 in una passeggiata di salute, consiglio di impostare uno degli ultimi due livelli di difficoltà, dove almeno i nemici fanno qualche danno in più. Certo, viene il magone a pensare agli splendidi (e difficilissimi) scontri di Gothic II, dove il giocatore doveva studiare le mosse degli avversari e agire di conseguenza e, soprattutto, dove la libertà di esplorazione permetteva di incontrare nemici molto più forti di lui. Qui si è scelta la via più facile, implementando un sistema ibrido che ricorda molto più un God of War brutto qualsiasi che un gioco di ruolo. Spara spara spara e vinci.

I dungeon sono tutti uguali, il sistema di combattimento è di uno squallore incredibile e ammicca pesantemente ai giochi d'azione come God of War e Devil May Cry, pur non raggiungendone minimamente la spettacolarità.

Spendiamo due parole anche sullo stile grafico? Ma sì, dai, facciamoci del male. In realtà, Arcania – Gothic 4 offre dei paesaggi molto belli. In alcuni casi la costruzione scenografica è veramente magnifica e non sono rari i momenti di stupore. Peccato che non siano vuoti, verrebbe da dire: i modelli tridimensionali degli umani sono tutti uguali, le donne hanno tutte la stessa faccia e spesso capiterà di parlare con personaggi identici al protagonista, tranne che per la pettinatura. Un po’ di cura in più è stata riposta nella realizzazione dei personaggi principali, ma in genere si ha la sensazione che si siano volute risparmiare risorse per altro. L’unico auspicio possibile davanti a questo titolo è che venda pochissimo e che la serie muoia, oppure che venga rifondata veramente puntando sulla qualità e non sulla ricerca di un nuovo pubblico che, come è già successo per altre serie, invece lo snobberà completamente.

Commento: Gothic 4 è brutto e chi lo ha giudicato con indulgenza o non ha evidentemente raggiunto la sezione finale, che è qualcosa di osceno e che da sola potrebbe affossare anche un capolavoro. E Arcania – Gothic 4 un capolavoro non lo è proprio, se non per chi pensa che il genere dei giochi di ruolo vada fatto estinguere inondando il mercato di paccottiglia.

Articolo già apparso su Babel 26

Nota finale: gli utenti non hanno apprezzato lo scempio perpetrato alla serie Gothic con questo quarto capitolo e hanno iniziato a produrre mod a manetta per migliorarlo. Ovviamente riguardano la sola versione PC e altrettanto ovviamente richiedono un minimo di pratica per essere utilizzati. Vi linko un post su un forum dove li stanno raccogliendo e dove troverete spiegazioni sui loro effetti e su come installarli:
MOD PER GOTHIC 4

Medal of Honor [campagna giocatore singolo]

Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da EA Los Angeles e DICE | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 15 ottobre 2010

La versione provata è quella PC

Afghani, popolo di pecorari e terroristi.

Giocando a Medal of Honor mi è venuto in mente il film Rambo III. Raccontava di un tizio, Rambo, che doveva salvare un altro tizio, il colonnello Trautman, caduto prigioniero di alcuni tizi russi. Ad aiutarlo nella sua impresa c’era una popolazione locale descritta come fiera e amante della libertà: i talebani, chiamati Mujaheddin (significato letterale: “combattente”, “impegnato nel jihad”) per fare felici le mamme occidentali. All’epoca i russi erano i cattivi, il muro di Berlino non era ancora caduto e chiunque si opponesse ai comunisti era descritto con tratti eroici. Sparargli oggi, nella stessa vita in cui li si è ammirati, non crea disagio ai più.

Medal of Honor inizia di notte, con un manipolo di uomini in viaggio nel territorio afghano alla ricerca del classico contatto pieno di informazioni. Si tratta di truppe speciali incaricate di preparare la strada all’invasione post 11 Settembre 2001. Tra un “fuck”, un “bravo”, un pecoraro e un “tango”, gli omaccioni subiscono un’imboscata e si ritrovano invischiati nella più classica delle sparatorie. Bang bang, bang bang. Cos’altro aspettarsi da uno sparatutto? Avanzare non è troppo faticoso, con i nemici che non rappresentano quasi mai un vero pericolo e con la possibilità di recuperare energia mettendosi dietro a una qualsiasi copertura e aspettando qualche secondo (provate: fatevi sparare su una gamba, rannicchiatevi dietro a una cassa e aspettate la guarigione miracolosa).

A rendere la vita più facile (facilissima) ci pensano i compagni di squadra, che ci dicono costantemente cosa fare (saranno stati reclutati su GameFAQs), dove andare e a chi sparare. In moltissimi casi ammazzano i nemici al posto nostro. Sono immortali. A noi non resta che seguirli e fare finta di partecipare. Ovviamente la visione che il gioco porta con sé è a senso unico: i talebani, i ceceni e i tassisti sono cattivi ed è giusto ammazzarli senza pietà. Loro sono tango e le aree devono essere clear, sennò è difficile costruirci un centro commerciale.

Anche i colpi del fucile di precisione sembrano scriptati.

Il livello delle forze in campo è sproporzionato. A nostro vantaggio. I talebani e i loro amichetti, a differenza di quelli probabilmente estinti di Rambo III, sono stupidi e amano farsi ammazzare correndo in campo aperto; oltretutto hanno la brutta tendenza a morire quando sono colpiti dai proiettili. I loro cecchini non ci vedono bene, per maneggiare gli RPG hanno selezionato tutti i membri del club degli orbi di Busto Arstizio e, in generale, danno fastidio solo quando compiono qualche azione programmata; sempre nel caso in cui al giocatore sia venuta voglia di prendere un’iniziativa personale invece di seguire la soluzione, pardon, gli ordini della squadra, che mettono al sicuro da tutti i guai. La situazione diventa decente nella modalità Tier 1, giustamente messa come extra per non indisporre i bambini che lo compreranno nonostante il divieto ai minori.

Nel profluvio di retorica militarista che trasuda da Medal of Honor è possibile distillare una specie di trama, con tanto di generale imbecille che dà sempre gli ordini sbagliati e di sottoposto che si ribella (ma non troppo) per salvare il culo ad alcuni dei suoi uomini finiti in mano al nemico. Portato a termine il gioco si viene ricompensati con una bella scritta che sembra partorita dalla penna di Bondi quando parla di Berlusconi: una specie di inno al sacrificio dei soldati. Bene, bravi, bis. Quelli che si lamentano dell’ambientazione troppo contemporanea dovrebbero farlo per la superficialità con cui viene trattato il conflitto, non certo perché offende i militari in loco.

I talebani non ne vogliono proprio sapere niente di ucciderci.

Arrivati alla fine (fortunatamente in poco più di quattro ore, per una decina di missioni) di questa visita guidata con tiro a segno, si rimane terrorizzati dal pensiero di un possibile seguito, magari con foto di soldati che danno da mangiare ai bambini o di talebani che lapidano le donne. Medal of Honor, dal punto di vista dei contenuti, è mera propaganda, roba che neanche Mel Gibson nei suoi film peggiori è riuscito a tirare fuori. Dal punto di vista ludico, invece, è un titolo scontatissimo che scimmiotta i Modern Warfare e che fa di tutto per non impegnare il giocatore, se non emotivamente. Certo, bisogna essere degli ingenui per lasciarsi andare e per considerare passabili tutte le sciocche semplificazioni adottate per permettere a chiunque di giocarlo;  poi, sarò strano io, ma se finisco contro delle rocce correndo a bordo di un veicolo vorrei subire delle conseguenze peggiori di una frenata repentina.

Commento: ogni volta che sento parlare di realismo davanti a giochi del genere, mi prudono le mani: al limite si dovrebbe parlare di stile grafico realistico e avere la decenza di frenare le parole. Per il resto è un giochetto, sia in termini di contenuti che di durata. Infatti sta vendendo molto bene.

Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge – Special Edition

Sviluppato e pubblicato da LucasArts | Piattaforme Xbox360/Live Arcade (versione testata) Playstation 3/PSN – PC/Steam – Iphone | Rilasciato in  Luglio 2010

Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge è probabilmente la migliore avventura grafica punta e clicca mai creata e scriverne significa rivangare un momento importante nella mia vita da videogiocatore. Fino ad allora (1992)  spendevo il mio tempo libero giocando a titoli arcade tutti azione e niente cervello, e quando misi le mani sugli undici floppy disk della versione Amiga di Le Chuck’s Revenge, feci il salto di qualità maturando come videogiocatore.

Dopo il successo di The Secret of Monkey Island: Special Edition, era quantomeno scontato attendersi la stessa operazione per il suo celebre seguito ad opera del giovane team interno alla LucasArts, per cui procediamo con l’analisi del prodotto finale.

Guybrush Threepwood è sempre lo stesso impacciato pirata wannabe della precedente avventura che, forte della sconfitta di Le Chuck, si è arricchito a dismisura e si atteggia da eroe con barba incolta e pastrano blu. Il suo nuovo obiettivo è il ritrovamento di Big Whoop, mitico tesoro dall’inestimabile valore e avvolto nel mistero. Questo remake è una copia sputata dell’originale e nessun cambiamento è stato apportato alla struttura e alla trama del gioco, pertanto ci troveremo ad affrontare un’avventura punta e clicca di stampo classico con tutti i pregi e i difetti di tale genere. Inutile dire che a suo tempo fece grandi proseliti, ma è anche vero che alcuni degli enigmi assurdi e di difficile risoluzione non troverebbero posto in un titolo odierno. Per chi ha poca pazienza e scarsa inventiva è presente lo stesso sistema di aiuti già visto nel precedente remake. Monkey Island 2 vince grazie alla trama, l’ambientazione, la caratterizzazione dei personaggi, l’umorismo dei dialoghi e le fantastiche citazioni disseminate per tutta la storia, che si conclude con un finale che fa discutere molto ancora oggi, puro stile LucasArts scopiazzato (ma mai eguagliato) in lungo e in largo da vent’anni a questa parte. Ma ora parliamo della realizzazione di questo remake.

Cominciamo con l’analizzare l’aspetto grafico e la fedeltà nei confronti dell’originale. Guybrush e Elaine sono stati ridisegnati nuovamente (rispetto al precedente remake) con uno stile diverso che, se pure non è esattamente fedele, risulta quantomeno accettabile. I fondali sono stati replicati con cura, riuscendo nell’intento di non alterare l’atmosfera e il look dell’originale (anche se i pixelloni hanno pur sempre un fascino particolare che lascia un po’ di spazio all’immaginazione del giocatore), non sono presenti difetti o disomogeneità come nella precedente riedizione. Le animazioni di Guybrush hanno beneficiato di un ritocco non da poco, l’effetto scivolamento risulta ridotto grazie all’aggiunta rispetto all’originale di frame di animazione intermedi; il passaggio dalla versione nuova a quella classica è come sempre immediato e affidato alla pressione di un tasto; peccato davvero per l’assenza dell’introduzione originale con le scimmiette che ballano e Guybrush che le manda via, con i credits a seguire (è stata ripristinata con una tardiva patch, ma solo nella versione classica).

Come per il precedente lavoro il doppiaggio mi è piaciuto abbastanza, non fosse che per la voce di Largo Lagrande che immaginavo completamente diversa. I brani riarrangiati hanno invece perduto incisività, risultando meno protagonisti rispetto all’originale. Peccato per il sistema iMuse (che gestiva le transizioni dei brani di stanza in stanza in maniera dinamica) non replicato fedelmente su console sia nella versione nuova che in quella classica, probabilmente per dei limiti relativi alla gestione dei midi.

Monkey Island 2 l’ho potuto gustare su tutti i tipi di piattaforme, grazie al meraviglioso SCUMMVM, quindi in occasione di questo remake ho preferito comprarlo per Xbox360 potendoci così giocare su un plasma da 46″ in poltrona. Avendo provato il demo del precedente, non posso che constatare un netto miglioramento dell’interfaccia di gioco che addirittura offre l’opzione per muovere Guybrush direttamente con il thumbstick, qualcosa che ricorda le prime avventure della Sierra!

Vera chicca per gli appassionati è rappresentata da due bonus, i meravigliosi artwork originali (quasi tutti di Peter Chan) e il commento audio dei tre padri di Monkey Island: Ron Gilbert, Tim Schafer e Dave Grossmann. Durante l’avventura è possibile sentirli commentare su  particolari scene di gioco, ambientazioni, sviluppo e personaggi spesso divagando in aneddoti molto divertenti. Questa funzionalità avrebbe però dovuto essere gestita meglio: se si avvia un commento audio il gioco non viene automaticamente interrotto, rischiando pertanto di coprire delle scene di intermezzo; o addirittura il commento può venire troncato di netto se lanciato troppo tardi (ed è irriproducibile, a meno di non ricaricare un salvataggio precedente).

Spendiamo qualche riga anche per la localizzazione del prodotto nel nostro idioma. La precedente traduzione (esclusivamente testuale) generò non poche polemiche tra gli aficionados di vecchia data che conobbero il gioco tradotto dalla defunta CTO, la cui localizzazione (non proprio eccelsa, a mio avviso) non venne minimamente tenuta in considerazione nel remake odierno. In occasione del nuovo Le Chuck’s Revenge gran parte della traduzione italiana originale è rimasta intatta, con alcune revisioni qua e là per renderla più fedele alla versione in lingua madre (spesso intraducibile correttamente, per via di diversi giochi di parole), nel complesso un lavoro sicuramente migliore del precedente. Il mio consiglio rimane quello di giocare con la versione inglese.

Cliccate QUI per acquistarlo su  Steam al prezzo di 9,99 euro oppure QUI per averlo in bundle con il primo episodio alla modica cifra di 14,99 euro.

Saira

Prodotto e sviluppato da Nifflas | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Saira è un videogioco sull’esplorazione solitaria. L’autore, Nifflas, è specializzato nella creazione di mondi piccoli e affascinanti che si offrono alla contemplazione ammirata grazie alla loro essenzialità e alla capacità di evocare atmosfere pregnanti con pochi mezzi. La sua poetica riguarda la solitudine del videogiocatore, sperduto in ambienti ostili ma affascinanti, come accadeva nei due Knytt, suoi capolavori freeware dei quali Saira è il seguito ideale.

Dove sono finiti tutti?

La protagonista è rimasta sola e deve esplorare l’universo alla ricerca del motivo della fine del genere umano. Dalla sua ha un’agilità invidiabile che le consente di spiccare balzi incredibili e di arrampicarsi sulle pareti. Sparsi per i diversi pianeti ci sono dei terminali, ognuno con un puzzle da risolvere per andare avanti. In caso si scoprano indizi, è possibile fotografarli per tenerne traccia, creando una specie di taccuino visivo. Le ambientazioni sono piuttosto ingegnose e tendono a sfidare continuamente il giocatore, portandolo a spingere al limite il sistema di controllo per realizzare evoluzioni apparentemente impossibili.

Gli stessi minigiochi dei terminali possono raggiungere livelli di difficoltà elevatissimi e sono abbastanza vari, anche se in alcuni casi finiscono per distrarre dalla fase esplorativa e spezzano troppo l’atmosfera. Saira è indubbiamente un bel gioco, ma paga il prezzo di una minore compiutezza rispetto ai Knytt, soprattutto dal punto di vista artistico. Sono proprio le aggiunte e alcune specificazioni a renderlo meno affascinante, privandolo di quell’indeterminatezza che lo avrebbe reso grande. Dare un nome alle cose le priva del mistero che le avvicina all’essenza del divino.

Articolo già apparso su Babel 23

Dark Void Zero

Prodotto da Capcom | Sviluppato da Other Ocean Interactive | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3| Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Naturalmente, un manoscritto. O, meglio, il codice di un videogioco mai pubblicato per il vecchio NES. Gli sviluppatori di Dark Void Zero copiano una tecnica letteraria condivisa da molti grandi autori per presentare il loro prodotto, venduto per diversi sistemi al prezzo di un paio di cappuccini con cornetto, affidandosi all’espediente della cartuccia ritrovata. Pensato come prodotto d’appoggio a Dark Void, la versione Zero, rigorosamente presentato in un 2D stile 8 bit, ha ottenuto lo strano risultato di oscurare la fama del fratello maggiore pur essendo tecnologicamente inferiore.

Potremmo metterci a cercare motivazioni nel fascino che i vecchi titoli ancora esercitano sui vecchi giocatori o nel fatto che Dark Void, quello 3D, faccia veramente schifo ai cammelli senza gobbe. Personalmente ritengo importante il fattore tempo a disposizione (ma non voglio che lo prendiate come una regola; è solo un appunto personale): Dark Void Zero si finisce in un’ora, offre una sfida difficile ma abbordabile ed è rigiocabile più volte essendo un titolo in cui conta soprattutto l’abilità.

Mettiamoci anche l’effetto nostalgia e il vedersi ripiombare indietro di qualche lustro e capirete perché siamo in molti a vedere di buon occhio operazioni del genere, che forse non aggiungono nulla al mondo dei videogiochi (in fondo Dark Void Zero è un platform con jetpack in cui bisogna esplorare tre livelli alla ricerca di pulsanti da premere e mostri da uccidere) ma che neppure pretendono nulla e che, quindi, non vanno a incanalarsi nell’odioso discorso di magnificazione tecnologica che accompagna l’uscita di tutti i titoli maggiori; e tutto questo pur provenendo da un publisher mainstream come Capcom.

A pensarci bene a piacere è anche la dimensione umana dell’intera produzione e la maggiore libertà realizzativa che ne consegue a livello ideale (che è anche una forma di libertà mentale per il giocatore, non stressato dalla necessità dell’evento), tanto da renderlo qualcosa di estemporaneo, anche se non originale, in un panorama stantio e asfittico come quello dei videogiochi tripla A.

Articolo già apparso su Babel 23

Toki Tori

Prodotto e sviluppato da Two Tribes | Piattaforme PC, iPhone, Wii | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Toki Tori è un piccolo puzzle game con protagonista un pulcino giallo che vorrei strizzare tutto tutto, dargli tanti pizzicotti e riempirlo di bacini glitterati… Ahem, dicevamo. Toki Tori è un puzzle game in cui bisogna salvare delle uova paciocchine pacioccose guidando un pulcinotto carino che impaglierei volentieri per usarlo come portachiavi… Ahem. Allora, un po’ di contegno, un bel respiro e:

TokiTorièunpuzzlegameindiedisponibileperPCeWiiincuibisognarecuperaredelleuovaincatenatemuovendosiperle
piattaformeerisolvendodeglienigmisfruttandoigadgetadisposizionedelgiallopulcinoprotagonista.

Ecco, così va bene. La versione migliore è senza dubbio quella PC, perché può godere di alcuni extra notevoli come dei livelli scaricabili e la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori commessi in itinere, così da non dover ogni volta riiniziare da capo. La dinamica di gioco è molto semplice e i singoli schemi sono piuttosto brevi, permettendo sessioni veloci. I gadget disponibili sono diversi e solitamente sono legati al design del livello corrente.

La difficoltà è altalenante, nel senso che schemi molto facili da risolvere si alternano ad altri la cui soluzione non è immediatamente a portata di mano. Ovviamente andando avanti le cose si complicano: aumentano i gadget da usare, le uova vengono messe in posizioni apparentemente irraggiungibili e tu stai lì a chiederti perché diavolo stai giocando a un puzzle game del genere nel 2010 e ti piace pure.

Dove sono gli ormoni? Dove il testosterone che picchia altro testosterone? Perché il pulcino non fuckeggia mai? Ma… forse… Toki Tori, insieme al gioco dell’unicorno robot gay che saltella raccogliendo fatine e spaccando stelle, è parte del complotto mondiale che vuole assoggettare i maschi occidentali al dominio mentale di Dolce & Gabbana? Ho un gran mal di testa e mi serve un decreto interpretativo per capirci qualcosa.

Articolo già apparso su Babel 22