The Path: immagini

I seguenti paragrafi sono tratti dal comunicato stampa ufficiale rilasciato in occasione dell’entrata del gioco nella fase beta. La traduzione è mia.

The Path è un gioco horror indipendente (sviluppato dai Tale of Tales ndST) ambientato ai nostri giorni, ma ispirato all’antica fiaba popolare di Cappuccetto Rosso. Sei sorelle vivono con la mamma in un appartamento cittadino ai confini di un’oscura foresta. Ognuna viene inviata dalla nonna che vive in una casetta dall’altra parte della foresta, collegata alla città da un sentiero dritto. Si tratta di un viaggio sicuro… ma le sorelle resisteranno alla tentazione di lasciare il sentiero?



L’atmosfera e l’immersività sono importanti quanto gli altri elementi del gioco. I designer Harvey e Samyn hanno sfruttato la tecnologia 3D più recente, rifiutando però la concezione che debba servire per produrre ambientazioni fotorealistiche. Loro sono alla ricerca di una bellezza unica nel 3D in tempo reale, riconoscendone contemporaneamente il potenziale per la creazione di simulazioni di una natura sintetica e artificiale. Il loro motto è: “Riguarda quello che provi, non quelli che vedi”.

“Tu controlli l’avatar, ma lei ha anche una vita propria (diretta da Drama Princess, un’IA fatta in casa alternativa). Il fogliame degli alberi è anche un’accurata composizione di ornamenti gotici. Quelli che inizialmente sembrano effetti sonori, si riveleranno essere una colonna sonora musicale che cambia in continuazione (creata da Jarboe). I segni di decadenza casuali che appariranno sullo schermo, saranno degli indizi per favorire l’esplorazione. L’intera foresta sembra naturale, ma guardandola meglio se ne scoprirà l’artificialità. Non è il mondo reale. Sei dentro un manufatto, una storia, un ricordo, un sogno.”

SITO UFFICIALE

Little Big Planet BETA

Sviluppato da Media Molecule | Pubblicato da Sony Computer Entertainment Europe
Piattaforma Playstation 3

Nei giorni scorsi ho avuto la possibilità di provare in anteprima la beta di Little Big Planet, grazie ad uno dei codici che sono stati provvidenzialmente diffusi da Sony: questo titolo ha una enorme importanza strategica per il colosso giapponese, che non sta certamente attraversando un buon periodo dal punto di vista commerciale.

Little Big Planet è fondamentalmente un platform 2.5D con elementi puzzle. L’indicazione di una mezza dimensione in più è dovuta al fatto che il personaggio che controlliamo, un pupazzo di pezza estremamente personalizzabile nell’aspetto, può spostarsi tra più livelli di profondità all’interno degli ambienti di gioco.

La beta, che sfortunatamente nel momento in cui scrivo non è più utilizzabile perchè a tempo, mi ha consentito di esplorare alcuni livelli (anche online) e di utilizzare un po’ l’editor.

Little Big Planet (d’ora in poi abbreviato in LBP) dal punto di vista grafico mi è sembrato davvero soddisfacente: sembra uno di quei film o corti animati in stop motion che erano discretamente popolari alcuni decenni addietro, un vero spettacolo da vedere. E anche da giocare, per fortuna: i livelli disponibili in questa beta prendono per mano il giocatore, portandolo ad affrontare rompicapo con difficoltà crescente; la fisica sembra svolgere un ruolo di primaria importanza, assoggettando alle proprie leggi pressoché tutti gli oggetti – il cui comportamento spesso costituisce parte integrante del puzzle solving – presenti in questo mondo virtuale.

Il nostro simpatico pupazzo è in grado di saltare, afferrare o aggrapparsi ad alcuni oggetti, volare grazie ad una sorta di jetpack, ecc. E’ anche possibile (e in alcuni frangenti indispensabile) sfruttare l’aiuto di uno o più giocatori ulteriori per raggiungere parti inaccessibili in singolo. Sfortunatamente non sono riuscito a giocare delle partite online in maniera soddisfacente, a causa di un consistente lag che ha sempre afflitto le mie sessioni: immagino che possa avere a che fare con il codice non finalizzato e pertanto suscettibile di miglioramenti, pertanto mi astengo da qualsiasi giudizio su questa parte.

Quello però che, a mio avviso, può rappresentare il vero, enorme punto di forza di LBP è la creazione e soprattutto la condivisione di contenuti. Grazie al poderoso editor di cui dispone il titolo Sony, è possibile non solo dar vita a nuovi livelli di gioco, ma anche metterli a disposizione della comunità, rendendone virtualmente infinita la longevità.

Le potenzialità sembrano essere veramente notevoli: il numero di oggetti-base disponibili, che possiamo immaginare come dei mattoncini Lego videoludici, è enorme e viene ampliato man mano che si completano gli indispensabili tutorial. Dai diversi tipi di materiale per le piattaforme e i blocchi passando per mezzi di locomozione come uno skateboard, io stesso credo di non aver visto granchè del campionario accessibile nella beta.

Ed è questo a mio avviso che, forse paradossalmente, potrebbe rappresentare il vero limite di LBP: vedo l’utente medio su console meno propenso ad investire il proprio tempo libero nell’apprendimento di un editor rispetto, ad esempio, ad altre piattaforme ludiche come il PC. Unire una certa apparente macchinosità di fondo nella fase di creazione ad un numero sterminato di opzioni (ergo, oggetti) disponibili temo possa spaventare la maggior parte dei videogiocatori, insomma. E sarebbe davvero un peccato mettere da parte una feature del genere.

In quest’ottica trovo comunque di conforto il quantitativo di livelli già creati con questa beta “chiusa”: se una parte così piccola dell’utenza è riuscita a mettere online tutto questo materiale, è lecito immaginare che il numero non possa che salire ulteriormente una volta che il gioco sarà giunto ufficialmente nei negozi.

Metal Gear Online BETA

Da qualche settimana anche per noi italiani è possibile giocare e valutare, sommariamente, quella che può essere considerata la trasposizione definitiva del mondo di Metal Gear Solid, online. I vantaggi di questa possibilità sono molteplici: da un lato possiamo giocare gratuitamente per qualche giorno un titolo che arriverà presto in versione definitiva e che verrà proposto singolarmente (a differenza di ciò che diceva Konami in passato), dall’altro ci è concesso di far pratica con i nuovi elementi del gameplay cuore di MGS4 in singolo.
MGO è un’ulteriore evoluzione rispetto alle versioni precedenti viste in MGS3: Subsistence e Portable Ops (su PSP), le modalità di gioco sono cinque: Deathmatch, Deathmatch a squadre, Missione di cattura (cattura la ranocchia), Infiltrazione e Missione per le basi. Le modalità più gettonate al momento sono la seconda e la quarta. Tralasciando i due DM, Cattura la ranocchia è un gioco simile al cattura la bandiera del più classico FPS, solo con una mappa sensibilmente più piccola della norma e con 2 oggetti da catturare (uno per squadra). Vince chi fa scendere il contatore al numero più basso possibile, entro lo scadere del tempo di gioco. Divertente, ma avrei gradito mappe più grandi (magari nella versione finale mi accontenteranno). La modalità infiltrazione è la più interessante, si gioca tra squadre in aree più vaste (mi è capitato di giocare in uno squarcio di livello preso da MGS4, che si è spesso visto nei filmati rilasciati da Konami). A turno un solo giocatore prenderà il controllo di Solid Snake e, se si raggiungeranno 12 giocatori contemporaneamente, potrà venire assistito dal piccolo robottino MKII, comandato da un altro compagno (con tutte le abilità che offre, invisibilità, stordimento dei nemici).

Grazie alla conformazione delle mappe, le tattiche stealth funzionano egregiamente e regalano anche qualche soddisfazione. A dispetto di ciò che si possa pensare, le scatole di cartone e i barili di metallo sono degli ottimi nascondigli: durante i frenetici match presterete molta più attenzione al guardarvi le spalle piuttosto che calciare ogni singola scatola che trovate in giro. A proposito di mappe, me le aspettavo più grandi, ma come ho detto prima probabilmente ce ne saranno di dimensioni maggiori nella versione finale. Tecnicamente l’aspetto del gioco è abbastanza altalenante, assunto il fatto che sia pur sempre una beta (prossima al rilascio definitivo) nonché un gioco online, trovo inaccettabile il frame rate per niente stabile, capace di scendere anche sotto i 20 fps (cosa che si vede a occhio nudo) mostrando vistosi rallentamenti in quasi tutti gli ambienti di gioco. Le ombre sono di bassa risoluzione e le texture non sono lo stato dell’arte, mentre trovo i modelli dei personaggi davvero curati e immagino che le possibilità di personalizzazione del proprio alter ego (al momento piuttosto limitate) saranno varie. C’è chi si è lamentato dell’eccessiva lentezza del movimento dei personaggi, ma credo che il tutto sia funzionale al tipo di gioco, uno stealth a volte frenetico ma che non raggiunge mai il caos di alcuni sparatutto multiplayer. Allo stato attuale sono disposto a scucire qualche euro (spero non troppi) per la versione finale, sperando che correggano alcuni importanti problemi che ho riscontrato in questa beta.

[Anteprima] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Pubblicato da Konami | Sviluppato da Kojima Productions |Piattaforma Sony Playstation 3
Uscita prevista in Italia il 12/06/2008

È da tempo che penso di scrivere un’anteprima su Metal Gear Solid 4, ma ho sempre rimandato perché non credo esista un solo videogiocatore che ne ignori l’esistenza. Negli anni il Sig. Kojima non ha raccolto soltanto consensi, infatti le schiere di detrattori sono aumentate e, complice (forse) la temporanea esclusiva sulla tanto odiata Playstation 3, la loro voce si fa sempre più forte sui forum di tutto il mondo. Perché questo astio nei confronti di questa fortunata saga? Ci si lamenta dell’eccessiva prolissità dei dialoghi via codec (lo concedo, soprattutto in Sons Of Liberty), dell’estenuante lunghezza delle sequenze filmate, di una trama a volte macchiata da elementi e personaggi trash e della scomodità dei controlli e della gestione della telecamera. Sono critiche che ci possono stare, ma io ho imparato ad accettare le scelte degli sviluppatori, per comprendere la loro visione, per assaporare ciò che di buono nasconde il loro prodotto e soprattutto notare se traspare passione e dedizione, elementi che in questa saga sono ben visibili sin dal primo episodio in 2D su MSX (e NES). Comunque, non credo sia il caso di dilungarmi oltre (magari ne riparleremo in futuro, dopo l’uscita di Guns of the Patriots) e passiamo a questo presunto messia che si vociferà darà la spinta necessaria a Playstation 3 per combattere ad armi pari contro Xbox360 (sarà vero?).

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots eredita il gameplay del terzo episodio in 3D e vi aggiunge ulteriori elementi. Un CQC (combattimento ravvicinato) più evoluto, nuove mosse di sneaking, la possibilità di giocare l’intera avventura in prima persona (potendo anche camminare, a differenza di MGS3) con arma centrata, l’utilizzo del robottino MKII che permetterà l’ascolto di dialoghi da diversi punti di vista, lo stordimento del nemico tramite scossa elettrica e anche il ritrovamento di bonus nascosti nel mondo di gioco. Comodo l’utilizzo della nuova tuta octocamo, che si adatterà alle superfici che andremo a toccare con la semplice pressione di un tasto e quindi senza dover entrare spesso nel menu di gioco, interrompendo l’azione. Un’altra novità sarà la scelta del livello di difficoltà composta da ben quattro varianti: Liquid – Naked – Solid – Big Boss (originalità portami via), sperando che siano bilanciati a dovere. Ovviamente oltre alla prima persona, avremo anche la classica terza con telecamera libera introdotta in MGS3: Subsistence, sicuramente molto più comoda di quella semi-fissa che ci siamo trascinati inspiegabilmente per anni. Nel gioco visiteremo principalmente tre locazioni, ovvero il Medio Oriente, il Sud America e l’Europa dell’Est. Le atmosfere della prima zona sono ricreate magistralmente, il chiaro grigiore delle costruzioni incomplete, le strade estremamente polverose, sono sicuro che le altre non saranno da meno. L’impressione che ho avuto dopo aver visionato alcuni filmati di gameplay è che questo episodio sembra sia molto rivolto all’action in your face piuttosto che allo stealth a tutti i costi, complice la maggiore concentrazione di unità sul campo di battaglia (saranno presenti diverse fazioni che combattono tra loro, indipendentemente da ciò che fa il giocatore), l’arrivo di metal gear in parte organici che daranno del filo da torcere al vecchio Snake (alcuni video impressionano a tal proposito) e il vasto e customizzabile arsenale da cui attingere. Insomma, di carne sul fuoco ce n’è molta. Graficamente si può notare una modellazione dei personaggi di primissimo piano, lo stesso vale per le animazioni (anche se si nota qualche differenza tra gli intermezzi e il gioco vero e proprio), peccato per le texture degli ambienti, che causano un imbarazzante contrasto quando Snake si appoggia a un muro o al suolo. Sul comparto sonoro non posso esprimermi, ma dato l’ottimo lavoro fatto con il precedente episodio, sono sicuro che anche in questa occasione i nostri timpani ringrazieranno.

Quasi come fosse un titolo del tutto a se stante, Metal Gear Online è stato promosso e sviluppato a parte, per cercare di offrire un’esperienza multiplayer da ricordare, capace di sfruttare l’ancora acerba piattaforma online di Playstation 3. Partendo dalla base messa in piedi con MGS3:S e Portable Ops, sono state fatte delle aggiunte tipiche dei più famosi giochi multi a squadre, come l’assegnamento di determinate abilità per giocatore (simili a delle vere e proprie classi di personaggio), la personalizzazione del proprio soldato e delle armi (a pagamento) e l’inserimento di ranking che permetterà di avere accesso a nuovi gingilli di guerra con il crescere dell’esperienza di gioco. Si vocifera che MGO possa venir venduto separatamente.

A quanto pare l’epopea di Solid Snake si concluderà qui, è una cosa che Kojima ha più volte ribadito nelle varie interviste (anche se in passato ribadì che già Sons Of Liberty sarebbe stato l’ultimo suo MG…) e forse questa è la volta buona. L’unica mia speranza è che il buon Hideo non calchi troppo la mano, a fatica ho digerito l’introduzione di questi boss cibernetici che apparentemente poco si adattano all’ambiente di gioco, oltre che il voler per forza ricordare vecchi personaggi da noi sconfitti in passato. Una cosa è certa, ci vorrà un lavoro certosino per fornire tutte le risposte alle questioni rimaste in sospeso nei precedenti episodi e in questi casi è facilissimo commettere grossolani errori (Capcom anyone?), ma visto l’ottimo lavoro fatto con Snake Eater, mi sento abbastanza fiducioso. L’uscita di Guns Of The Patriots è attesa per il 12 Giugno 2008 in tutto il mondo in esclusiva su Playstation 3.

Una domanda mi resta da porvi: Secondo voi, Solid Snake morirà?

Cryptic resuscita Champions!

Dopo la bufala presa da Microsoft con l’MMOG per 360 basato sui supereroi Marvel, Cryptic non ha perso tempo ad aggiustare la mira e valorizzare il lavoro già svolto lanciando Champions Online.

Steel Commando

Grazie ad un accordo steso anni fa con i detentori dei diritti di Champions RPG (un sistema di gioco supereroistico degli anni 80) e ai soldi ricevuti dalla vendita di City Of Heroes a NCSoft, Cryptic in poche settimane è riuscita a trasformare una disfatta in una entusiasmante rinascita, rischiando moltissimo in prima persona ed arrivando a sfidare Microsoft proponendo comunque una versione per X360, anche senza finanziamenti esterni. Alla faccia di chi identifica gli elefanti del videoludo nei pioneri dell’innovazione e dello sviluppo di nuove forme di intrattenimento.

Personalmente, essendo stato un grande fan di Cities e della sua visione iniziale (che NCSoft ha già iniziato ad adulterare per adattarla al mercato asiatico) non posso che accogliere con piacere il rilascio di una sorta di City Of Heroes 2.0, che faccia tesoro dei limiti emersi dal vecchio sistema e che sfrutti al meglio uno dei migliori sistemi di gioco supereroistici disponibili sul mercato.

Come in City Of Heroes, la vera forza di Champions Online sarà la grande apertura verso i giocatori: non presentando un universo supereroistico basato su una proprietà intellettuale ben definita, con limiti di continuity, libertà di azione sulla storia e problemi con il fandom, le prospettive di creare da zero un universo da cui far emergere personalità e concept originali è molto invitante. Personalmente mi aspetto anche una raffinazione del gioco cooperativo molto accessibile che caratterizza da sempre Cities, possibilmente senza incappare nella frustrante “cooperazione competitiva” di cui i giochi basati su equipaggiamento e drop sono pieni.

C’è da dire che Jack Emmert promette qualcosa di più di una semplice revisione di Cities: parla di un universo più dinamico e di eventi più significativi, aspetti che colmerebbero una delle lacune peggiori di City Of Heroes, ovvero un mondo che inizialmente è rimasto statico per troppo tempo e che non ricompensava in maniera significativa i giocatori più esperti e non intratteneva abbastanza quelli meno assidui.

Resta da vedere se Emmert riuscirà a battere sé stesso, convincendo i moltissimi (ricordiamoci che parliamo di un genere di nicchia) giocatori statunitensi di Cities a migrare sulla sua nuova creatura.

C’è anche da capire se Emmert riuscirà a rimanere alla larga dal trito sistema “endgame & raiding” che piaga i MMOG moderni, rimanendo fedele alla sua personalissima visione (validata comunque dal successo di Cities) per la quale un MMOG dovrebbe ricompensare e motivare il giocatore spingendolo a ricominciare con altri personaggi, piuttosto che indurre la popolazione ad “invecchiare” e sclerotizzarsi nel tempo, creando stratificazioni e differenze nelle fasce di gioco che diventano un insormontabile limite al rinnovo dei giocatori.

Un altra decisione rivoluzionaria presa da Cryptic è che, sebbene il gioco sia ancora molto lontano da una beta pubblica, il design del gioco sarà da subito community-driven. Questo non vuol dire che si sfrutterà manodopera gratuitamente ma solo che chi vorrà potrà contribuire con feedback ed opinioni su quanto pianificato, esattamente come avviene da due anni a questa parte con Cities. Evidentemente i vantaggi derivati dall’apertura al dialogo con la community hanno fatto maturare Emmert anche su questo fronte, nonostante la sua iniziale e malcelata ritrosia a coinvolgere chiunque nei suoi processi creativi.

[Anteprima] A Vampyre Story

Se c’è qualcuno che riesce a disegnare dei fondali da slogamento mascella, di certo è Mr. Bill Tiller. Protagonista indiscusso in gran parte del lavoro grafico fatto per The Dig, Indiana Jones e la Macchina Infernale e, soprattutto, Monkey Island 3 (Curse of), il fuggitivo LucasArts ha riversato tutta la sua esperienza e maestria in questo promettentissimo titolo.

A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story

A Vampyre Story è un’avventura grafica punta e clicca classica, con menu a scomparsa (che ricorda molto quelli di Full Throttle e Monkey Island 3), fondali 2D e personaggi 3D, il cui concept nacque più di 10 anni fa. Tiller si trovava ai Caraibi, intento a studiare l’ambiente per realizzare i fondali di Monkey Island 3, il più accuratamente possibile. In quel luogo e in quei giorni vennero gettate le basi per il titolo in oggetto che venne messo da parte fino alla fondazione di Autmn Moon Entertainment, studio composto per lo più da ex dipendenti LucasArts devoti alle gloriose avventure della casa di San Francisco. Nel gioco impersoneremo Mona De La Fitte, sexy vampiressa imprigionata nel castello del barone Shrowdy Von Kiefer, suo rapitore, intenta a fuggire per tornare nella sua amata Parigi, in cui si esibiva come cantante d’opera.

A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story

A Vampyre Story può confermare quel che sembra a tutti gli effetti la rinascita delle avventure grafiche punta e clicca di un certo livello, realizzate da gente competente, appassionata e soprattutto specializzata. Titolo che sicuramente spiccherà in mezzo alle numerose produzioni a basso costo e poco ispirate degli ultimi anni. E’ stato un progetto travagliato e che più volte ha rischiato di arenarsi per la mancanza di fondi e di un Publisher interessato (Tiller ha tenuto in vita il progetto per alcuni anni finanziando tutto di tasca propria), ma grazie alla passione e alla dedizione di queste persone, ormai è in dirittura di arrivo. Verrà pubblicato da Crimson Cow (a testimonianza dell’importantissimo ruolo che ha rivestito la Germania, nella rinascita delle AG in Europa e nel mondo) fra qualche mese e io lo comprerò a scatola chiusa.

Uscita prevista: Primo Quarto del 2008

Trailer ufficiale

Sito Ufficiale

Due giochi da aspettare

Opoona group 3 brothers Star Shower

Opoona (Wii). Sviluppato da ArtePiazza, una nuova software house indipendente sotto contratto di KOEI, Opoona ha le carte in regola per diventare uno Zelda per le nuove generazioni: navigazione libera del mondo, character design distintivo e un gameplay che, almeno nei primi video e nelle stringate descrizioni di accompagnamento, promettono una commistione interessante tra vecchio e nuovo (come ad esempio l’integrazione del controllo tramite Wiimote in un’interfaccia di combattimento da JRPG tradizionale). Le premesse del gioco sono semplici: qualcosa va storto nell’astronave di famiglia e un gruppo di bambini alieni viene abbandonato su un pianeta sconosciuto. Qui i bambini fraternizzeranno con gli antropomorfi nativi e si imbarcano in una serie di avventure per capire cosa è accaduto ai loro genitori. Ovviamente non tutto è come sembra e il pianeta nasconde dei segreti… ArtePiazza si è già distinta per KOEI con quello che doveva essere il nuovo Harvest Moon per PSP: Innocent Life. Se ArtePiazza è riuscita a fare così tanto da così poco, le premesse per il successo di Opoona ci sono tutte.

DQ9 - Travel DQ9 - Combat

Dragon Quest IX (DS). Anche Dragon Quest decide di passare per il DS, con un titolo che sembra confermare la “rivoluzione tradizionalista” che ha contraddistinto anche il precedente capitolo per PS2. Ad un’ottima customizzazione dei personaggi la SquareEnix associa un sistema di gioco immediato e flessibile, insieme ad una grafica spettacolare per il mattoncino Nintendo (probabilmente un derivato dell’engine di Final Fantasy III DS, che rivedremo anche in Final Fantasy IV DS nel prossimo futuro). Dalle scarse informazioni che sono riuscito a tradurre, pare che il gameplay (in particolare i combattimenti) abbia subito un discreto restyle senza discostarsi moltissimo da quelle che sono le basi delle meccaniche dragonquestiane; presentazione grafica a parte, decisamente più moderna. Il gioco promette una longevità almeno pari a quella di Dragon Quest VIII, asserzione che genera qualche dubbio ma che lascia comunque presagire un titolo interessante, orientato all’esplorazione e farcito di innumerevoli contenuti segreti.