[E3] Project Dust (titolo provvisorio): Eric Chahi torna in gioco

All’E3 è stato svelato il nuovo progetto di Eric Chahi, autore di Another World (1991, conosciuto anche come Out of this World fuori dall’Europa) e di Heart of Darkness (1998). Si tratta di un titolo dal design originale in cui bisognerà salvare un intero popolo dalle catastrofi natuali che affliggono il pianeta (pare che una delle fonti d’ispirazione del gioca sia stata un’eruzione vulcanica a cui Chahi ha assistito in un viaggio compiuto nel 1999).

L’idea del gioco nasce nel 2005, dopo sette anni dall’ultimo titolo. Nel frattempo Chahi si era dedicato ad altre sue passioni, come la musica, i viaggi, la pittura e altro, allontanandosi dal mondo dei videogiochi. Dust, questo il titolo originale, venne proposto alla Ubisoft alla fine del 2006. Il publisher lo trovò interessante e originale. Chahi ha iniziato a lavorare per Ubisoft, negli studi di Montpellier, due anni fa. Al progetto lavoravano inizialmente soltanto tre persone, che presto sono diventate diciassette.

Il lavoro di Chahi è stato influenzato da diverse opere ed esperienze, tra le quali il film Koyaanisqatsi di Godfrey Reggio, le opere del pittore Zdzisław Beksinski e la pubblicazione Real-Time Fluid Dynamics for Games di Joe Stam

Leggiamo come Chahi stesso descrive la sua opera:

Project dust is the spiritual heir to Populous. The game is set in an extreme version of Planet Earth where nature unleashes her power in a much more violent way than what we are used to. Tsunamis, earthquakes, floods, wildfires, volcanic eruptions are what the days are made of for the people of Dust. In this kind of God game, users will play with powers to manipulate the world around them. Ground, water, lava, fire, plants and trees -model the world like a child playing sand castles on the beach. With such powers, players will help their people resist, expand and migrate so they can accomplish their quest to find a safe place.
(Trad. Project Dust è l’erede spirituale di Popolous. Il gioco è ambientato in una versione estremizzata del pianeta Terra, dove le catastrofi naturali sono molto più violente e potenti di quelle a cui siamo abituati. Tsunami, terremoti, alluvioni, incendi, eruzioni vulcaniche sono il pane quotidiano della popolazione di Dust. In questo tipo di God game, i giocatori hanno il potere di manipolare il mondo circostante. Terra, acqua, lava, fuoco e vegetazione varia; il mondo è modellabile come se fosse sabbia nelle mani di un bambino. Con poteri del genere, i giocatori dovranno aiutare la popolazione a sopravvivere, espandersi e migrare in modo da arrivare a trovare un luogo sicuro in cui vivere.)

Il gioco sarà disponibile per PlayStation Network, Xbox Live Arcade e PC (sulle piattaforma DD… ipotizzo che la principale sia Steam) nella primavera del 2011.

La logica “trials and errors”

Di recente sul forum si è sviluppata una discussione sulla difficoltà dei videogames.

Fleym, in riferimento al tema, in una frase ha descritto in modo sintetico e efficace come qualcosa sia cambiato da qualche tempo a questa parte: ” […] la difficoltà easy di 10 anni fà e ben oltre il maniac dei giochi attuali.”

Effettivamente è vero, i giochi di una volta erano dannatamente più difficili di quelli odierni, ma soprattutto facevano largo uso di quella che mi piace definire come la logica “trials and errors”.

Con questa formula faccio riferimento a quelle dinamiche di gameplay che costringono il giocatore a ripetere una determinata sequenza di gioco particolarmente impegnativa avanzando per prove ed errori, riducendo al minimo la possibilità di interpretarla e superarla attraverso diverse soluzioni e obbligandolo a individuare la “one best way” per venirne fuori, ovviamente a suon di game over.
Calza a pennello la metafora dell’organizzazione del lavoro industriale taylor-fordista: si tratta di trovare il modo più efficiente per superare un problema mediante aggiustamenti del processo altamente formalizzati, attraverso meccanismi ben collaudati.

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