Di recente sul forum si è sviluppata una discussione sulla difficoltà dei videogames.
Fleym, in riferimento al tema, in una frase ha descritto in modo sintetico e efficace come qualcosa sia cambiato da qualche tempo a questa parte: ” […] la difficoltà easy di 10 anni fà e ben oltre il maniac dei giochi attuali.”
Effettivamente è vero, i giochi di una volta erano dannatamente più difficili di quelli odierni, ma soprattutto facevano largo uso di quella che mi piace definire come la logica “trials and errors”.
Con questa formula faccio riferimento a quelle dinamiche di gameplay che costringono il giocatore a ripetere una determinata sequenza di gioco particolarmente impegnativa avanzando per prove ed errori, riducendo al minimo la possibilità di interpretarla e superarla attraverso diverse soluzioni e obbligandolo a individuare la “one best way” per venirne fuori, ovviamente a suon di game over.
Calza a pennello la metafora dell’organizzazione del lavoro industriale taylor-fordista: si tratta di trovare il modo più efficiente per superare un problema mediante aggiustamenti del processo altamente formalizzati, attraverso meccanismi ben collaudati.
Il primo esempio che mi viene in mente per spiegare il concetto (che immagino i giocatori di vecchia data non facciano fatica a individuare) è la sequenza iniziale di Another World (di Eric Chahi, Delphine Software, distribuito da Interplay nel 1991).
Il nostro amico scienziato, appena arrivato nella dimensione parallela (di cui, beninteso, non sa nulla), una volta superata la prima schermata non può fare altro che morire. I vermi che passeggiano per la seconda schermata sono letali, eh sì, in pochi lo potevano immaginare. Ma andiamo avanti, non possiamo certo parlare di trials and errors di fronte a questa inezia. Il problema vero arriva dopo, ed è rappresentato da una sagoma oscura (che i più attenti hanno notato nelle schermate precedenti) che ci fronteggia minacciosa. Neanche il tempo di rendersene conto e il bestio ci salta addosso, game over. Dopo diversi tentativi capiremo che l’unico modo per evitarlo è scappare, e il segreto per riuscirci è farlo piuttosto in fretta, per ben due volte, e soprattutto senza sbagliare una virgola (sì, diversi altri game over ci suggeriranno anche questo).
Another World nello splendore della sua poetica è tremendamente duro, e fa un larghissimo uso del “trials and errors”.
Un altro esempio per spiegare il concetto può essere efficacemente individuato in Oddworld: Abe’s Exoddus (Oddworld Inhabitants, Gt Interactive, 1998).
A metà strada tra un platform 2d e un puzzle game, nell’avventura di Oddworld Inhabitants l’esperienza del giocatore si basa sulla risoluzione di enigmi finalizzati a portare in salvo gli amici Mudokon. La strada è irta di pericoli e tutte le minacce sono letali. La schematicità del gameplay è notevole, virtualmente è possibile descrivere le modalità di superamento di un livello o dei singoli enigmi con una sequenza di comandi definita, raramente sono contemplate più alternative. Il risultato? Per superare la maggior parte delle schermate in cui è presente un potenziale pericolo dovete morire, e state pur certi che la maggior parte delle volte ci cascherete, con buona pace per la vostra autostima.
Le vostre possibilità di farcela sono direttamente proporzionali alla vostra capacità di individuare una serie di azioni standard la cui esecuzione è strettamente legata all’esecuzione “just in time” dei comandi. Inutile dire che per arrivarci dovete sbatterci la testa, ergo: morirci su un buon numero di volte.
In chiusura: è chiaro che la logica “trials and errors” è strettamente legata a delle dinamiche di gameplay piuttosto formalizzabili. Il suo utilizzo è in calo a causa del fatto che spesso generano una frustrazione non indifferente nel giocatore e ormai rappresenta una tendenza piuttosto in disuso. Oggi si preferiscono videogame accessibili a un pubblico più vasto e meno incline a far fronte alle difficoltà insite in questa logica a cui spesso vengono associati difetti di game design.
La domanda è: i videogame ne hanno guadagnato?
Sì e no. Come ho già sostenuto sul forum “[…] credo che in buona misura ne abbiamo guadagnato, la linea tra difficoltà, logiche assurde e frustrazione era sin troppo sottile in molti vecchi videogame”. Da un altro punto di vista però la tendenza opposta (meccaniche libere e possibilità di gameover edulcorate in vario modo) assume dimensioni preoccupanti.
E’ chiaro che si va avanti per tendenze piuttosto estreme, non esattamente il modo migliore per avere dei videogame di qualità: sicuramente qualche sguardo in più alle Opere del passato farebbe bene.
Perché? Perché Another World e Abe’s Exoddus sono titoli che ci permettono di parlare di videogame come medium, opere d’arte indiscusse (meglio: indiscutibili), e non ci si può permettere di dimenticarlo.
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bisogna tener conto che una volta non si potevano fare giochi particolarmente lunghi e quindi era necessario muoversi in questa direzione.
Comunque mi mancano…
Trackmania, pur nella sua semplicità, secondo me rappresenta bene ancor oggi il concetto di “trial and error”. Ci sono piste che le ho tentate anche una cinquantina di volte di fila…
Non erano tanto le limitazioni tecniche, quanto piuttosto quelle commerciali a contare.
Il trial and error, tutt’altro che in “disuso”, era molto conveniente per i giochi in cabinato. Più errori = più guadagni per il gestore.
Cambiano le mode e i costumi, ma cambia pure l’età: da piccirillo avevo tutto il tempo per riprovare venti volte un livello, ora proprio no.
Che bello! Sono stato citato su un articolo di Ars Ludica!
Ho preso di recente la Capcom Collection 2 per PS2. Lì i giochi proposti sono tutti di “trial and error”. La prima cosa da imparare sono i tempi di reazione (porco Minter sono di 0,3 secondi sfasati rispetto a Mame e Callus, provate per credere! Sembra una robetta da niente ma influisce molto. )poi la disposizione dei nemici a memoria.
Fortuna ce è in disuso! Aprezzo una difficoltà alta ma gratificante, ma rigiocandoci mi accorgo che la frustrazione dei mangia gettone lievitava come il pandoro!
Però è andata persa anche la mentalità del “chi ha finito ghost’n’ghoblins con un credito è un dio”, sostituita da “io ha pagato il gioco, quindi ho il diritto di vederlo tutto”. Mentalità che io considero clinicamente idiota ed ipocrita sia perchè il gioco non è film sia perchè manca così il presupposto di migliorarsi. Figlio di questo modo di pensare è sicuramente il nuovo Prince of Persia.
@L’Anonimo
quindi in teoria un gioco per bambini con tanto tempo libero dovrebbe avere una difficoltà più alta di un titolo per adulti lavoratori? Giulia passione discarica più difficile di Far Cry 2?
P.S. Adesso scriverò che il rendering sgommotronico è meglio di quello procedurale così anche Monopoli mi citerà in un articolo! ;D
Guarda caso questo periodo sto giocando Call Of Chtulhu (che gli dei di R’lyeh mi perdonino se l’ho scritto male) che è l’emblema mordeno del trial and error in alcuni punti, il trucco è nel non renderlo frustrante, c’è da dire che, trucco becero, ma arrivare da qualche parte inseguito sapendo che se si muore si dovrà riprovare la sequenza mette ansia, non per motivi di gioco, ma sempre ansia eh :asd:
Visto quello che costano i giochi, la mentalità del “io ho il diritto di vederlo tutto” mi sembra corretta. Capisco la sfida, il migliorarsi, il bla bla, ma se non è quello che voglio fare per quel gioco perchè magari ad un certo punto si è rivelato più ostico di quanto son disposto a sopportare, trovo corretto che si possa aveve un livello di difficoltà “banale” con cui godersi i passaggi che non sono in grado di portare a termine.
A mio modo di vedere è “clinicamente idiota ed ipocrita” pure il pensiero opposto cioè che se non si è grado di migliorarsi ti attacchi al tram.
Come tutte le cose ci vuole la giusta misura e libertà di scelta.
Soprattutto in un periodo in cui le recensioni fanno acqua da tutte le parti e quindi si rischia di comprare roba per cui non si è adatti.
Per quanto giochi da oltre 20 anni non capisco ancora perché si parli di “miglioramento” quando si riferisce che la difficoltà dei videogiochi. Intendiamoci, le discussioni circa il fatto che una volta erano più difficili e che ci si dovesse sudare la fine sono ciclici e finiscono spesso con la conclusione che “si stava meglio quando si stava peggio” (non sempre comunque).
Io invece sostengo che si sta meglio oggi (sotto questo punto di vista, sia chiaro) e che… sì, ho diritto di finirlo quel gioco, perché non è che mi “miglioro” davvero giocando al PC o davanti a una televisione… non è che riuscire a compiere quel salto maledetto che mille volte inutilmente ho tentato mi renda un uomo migliore. Certo, da soddisfazione, ma non è che voglio buttare un gioco solo perché non mi riesce di farlo (e chissà perché… i motivi possono essere vari).
La questione comunque non è di facile risoluzione, ma personalmente apprezzo quei giochi che una via d’uscita me la offrono, o cambiando il livello di difficoltà in corsa, o semplicemente lasciandomi proseguire oltre (magari alla Alone in the Dark, perché no?).
Capisco i vostri punti di vista. Ma in tutti i giochi che richiedono un minimo di abilità, anche briscola, serve impegno.
Pretendere “a prescindere perchè pago” mi sembra sbagliato: la soddisfazione di superare una difficoltà, seppur minima, viene sostituita dalla noia se non puoi sbagliare grazie ad una progettazione a prova d’incapace.
Ma allora ci vorrebbero anche il livello di difficoltà serio e banale.
La questione gli sviluppatori la risolvono parzialmente quando pensano al target commerciale: più il gioco è di nicchia, maggiore sarà la difficoltà.
@Marco/Cav
nel pensare a questo articolo ho evitato i riferimenti ai titoli che per la natura stessa dell’esperienza che simulano implicano l’allenamento costante (i giochi di corse, di calcio, di sport in generale) per un motivo preciso: è molto più interessante parlare di logica “trials and errors” in riferimento all’approccio al design e al gameplay di un videogame.. indicano infatti una visione dell’esperienza ludica che permette di interpretare le logiche di un gran numero di titoli e rende chiaro che sono storicamente inquadrabili in un modo di fare videogame che ha fatto il suo tempo.
Nel caso di queste altre categorie di titoli a cui hai accennato nel tuo commento possiamo individuare una continuità col ragionamento proposto nel post solo per quanto riguarda le conseguenze pratiche (allenamento costante e perfetta padronanza del gameplay).
Mi pare che grosso modo ci troviamo un po’ tutti d’accordo nel parlare di un’evoluzione positiva nell’abbandonare le dinamiche oggetto di questo articolo, cmq “incriminarle” è un grosso errore, ho voluto dare enfasi nella conclusione al fatto che another world e abe’s exoddus sono titoloni, eppure gli ho usati come esempio per parlare di queste cose… la contraddizione è solo apparente, basta non ragionare a compartimenti stagni e con un grosso machete in mano.
@Fleym
Non fraintendermi: la difficoltà non mi spiace e ho adorato molti giochi che una volta erano normali, ma che oggi verrebbero visti quasi come proibitivi (Vakzor sul thread ha citato Shadow of the Beast… beh, quello è certamente uno dei titoli di cui sopra). Ciò nonostante oggi non so se avrei la stessa voglia: col tempo gli studi hanno lasciato spazio al lavoro e molte altre cose sono cambiate al punto che non potrei più dedicarmi come una volta ai videogiochi. Mi vien dunque spontaneo pensare che in fondo… oggi Shadow of the Beast lo mollerei quasi subito.
Ciò non significa che voglio che il gioco mi porti avanti anche senza che faccia niente (vedere l’ultimo Prince of Persia), ma che mi permetta di oltrepassare un punto eccessivamente critico… perché è un gioco, ma anche perché l’ho pagato e sì… credo di aver diritto di usufruire di qualcosa che ho regolarmente pagato.
L’alternativa? Usare i trucchi o leggere una soluzione, ma non è la stessa cosa di un abbassamento di difficoltà che comunque faccia passare a me l’ostacolo bloccante, seppur con una leggera “spinta”.
Francamente non vi capisco, il sistema “Trials and Errors” ha seganto un epoca in cui il videogioco era ridotto ad una applicazione precisa e metodica di qualcosa che poteva variare tra un movimento e una soluzione.
Ora i videogiochi lasciano la possibilità di interpretare varie situazioni, spesso ci troviamo di fronte ad una situazione dinamica che può essere affrontata in modi radicalmente diversi, si può fare il “Rambo” ed entrare ad armi spianate in una stanza, si può lanciare una Flash Granade e agire in maniera pianificata, si può tentare di aggirare ogni singolo nemico eliminandolo silenziosamente o semplicemente passando oltre senza farsi notare.
Se sto interpretando un agente speciale, un eroe, DEVO avere la possibilità di SCEGLIERE come affrontare ogni situazione, altrimenti il gioco non è più plausibile nel disegnare una situazione verosimile.
Un gioco con una sola soluzione non lascia nulla all’interpretazione.
Quello che francamente mi da il nervoso è che alzare il livello di difficoltà nei giochi attuali significa solo aumentare il numero dei nemici, la loro precisione, e abbassare la nostra resistenza/munizioni/medikit … un alto livello di difficoltà non equivale MAI ad un nemico più intelligente.
Esiste però una soluzione a questo problema, se i videogiochi la smettessero di farci interpretare degli eroi o dei supersoldati, si materializzerebbero le condizioni per giustificare l’incapacità del nostro personaggio nel compiere determinate azioni, allora avremmo comunque molte possibilità davanti a noi, ma spezzare il collo a un mercenario sarebbe improbabile tanto quanto centrare la fronte di un terrorista dai 6 metri mentre si corre imbracciando due automatiche.
E vi prego nemici più intelligenti, in TUTTI i giochi, che anche ad NBA live mettere il livello SuperStar si traduce solo in avversari che prendono rimbalzi nel pitturato anche con la riserva alta 1,60 e segnano tiri da 3 allo scadere con il tifoso della terza fila a destra.
L’importante , ihmo, è lasciare al giocatore la libertà di decidere il proprio livello di difficoltà e non, sbagliando, stabilirlo a priori, e di solito livellandolo verso il basso per incontrare i gusti della maggior parte dei giocatori non hardcore. Questo ovviamente è molto più semplice da fare in quei titoli in cui si basano su una sfida contro un I.A. ovvimente. In quei giochi in cui la sfida vera e propria sta nel padroneggiare il sistema di controllo per effetuare varie azioni basterebbe impostare la difficoltà offrendo un sistema di controllo più o meno assistito con finestre temporali per i salti e le combinazioni più o meno elastiche a seconda dei giocatori e del livello scelto.
@Marco\Cav
non ti fraintendo: anch’io avendo poco tempo per il gioco, lavorando full time, vedo come proibitivo un Tiger Road o Side Arms (trial till the end of world and error). Quindi ad esempio i miei amati shooter 2D o li gioco in easy (che Radiant Silvergun anche in easy bastona o non li gioco. SotB anche all’epoca lo trovai frustrante.
Sull’uso di trucchi io sono a favore solo quando altrimenti per sblocare degli extra non lo considero fattibile (DMC 3 avere SSS in tutto è impossibile) dalle mie capacità. Mentre per le guide il discorso è diverso: mi piacciono i jrpg e lì senza guide non puoi scoprire oltre il 60% del gioco; qui non si tratta più di abilità ma di fare cose assolutamente non intuitive o motivabili in momenti specifici. Anche avendo tanto tempo a disposizione, mi sono reso conto che sono studiate perchè tu ti compra la guida (o consulti Gamefaq).
Quto JimiBeck: trovo scandaloso che con tutta la potenza di calcolo attuale che permette IA degne di nota una differente difficoltà sia solo più danno inferto dai nemici o la loro infallibilità.
Però devi ammettere che con potenza di calcolo e memoria ridotte, “trial and error” spesso non era una scelta: fino ai 32bit della Psx certe cose come la varietà d’azione di un Metal Gear non ce le sognavamo nemmeno! Avere su un Sonic più percorsi per finire lo stage, alcuni più facili altri meno, era già tanto.