[Retrospec] TIE Fighter

Prodotto e sviluppato da LucasArts | Piattaforme PC MS-DOS, Mac | Rilasciato nel luglio 1994

I tempi dello space simulator! Sembrava così aleatorio, eppure era così chiaro che il concetto del videogioco simulativo non richiedeva l’esistenza reale del mezzo simulato. Bastava che la gestione del mezzo spaziale e dei suoi limiti teorici fosse un po’ rarefatta, subordinata alla concezione tattica e ragionata del gesto videoludico basilare di sparare-alle-cose. Una sorta di suprema sofisticazione dello sparatutto, una sua consegna alle forme del verosimile. Che poteva importare che anche la fonte d’ispirazione fosse solo verosimile? Non si trattava di Flight Simulator che spacca le palle; il succo era la sfida, il combattimento, la missione da compiere.

Iniziai con Wing Commander (solo il primo), ma chissà perché non mi convinse mai. Saltai X-Wing e passai subito da parte imperiale. Amai disperatamente TIE Fighter, le tirate di otto ore il sabato, quando gli amic… i conoscenti della scuola mi avevano rifilato il solito pacco. Mai ebbi la sensazione di aver perso qualcosa nel cambio.

Non era nemmeno la licenza di Star Wars ad attrarmi; li avevo visti i film, li andai a rivedere in Thx o come si chiamava quella cosa digitale (ma poi, quante accidenti di ri-ri-ri-ri-riedizioni hanno fatto dopo?), ma non mi ci strappavo i capelli. In realtà per il gioco avrebbero potuto usare qualunque IP originale e più o meno squallida, per me sarebbe stato uguale. Lo amavo giocosamente, amavo visualmente i suoi poligoni grezzi e gouraud-shadati che abolivano il posticcio, le sue navi ammiraglie che capitolavano avvitandosi come narvali agonizzanti sotto l’impatto delle heavy bomb che sganciavo, i suoi caccia ribelli spelacchiati che erano solo un puntino sullo schermo quando sul mio TIE Advanced, emblema vagamente fallico del prestigio acquisito in cento battaglie combattute su cento catorci (per l’Impero Galattico sei giusto carne da cannone e il TIE Fighter è la versione fantascientifica del Mitsubishi Zero, un moschino agile e molesto che però muore sul colpo), li avevo già lockati e gli avevo sparato l’advanced concussion missile tutto rosso su per il sedere che gli avrebbe fottuto gli scudi in un secondo.

Era gioioso raggiungere gli obiettivi bonus e riempire il medagliere, era esaltante gestire la ripartizione dell’energia della nave tra scudi, cannoni e motore (tutti facenti riferimento a un unico generatore), era epico far saltare i generatori degli scudi delle navi grosse per vederle subito abbassare la cresta (contava molto la parte che colpivi!), era drammatico aspettare l’autoriparazione dei sistemi che ti avevano messo fuori uso.

Questo era TIE Fighter. Severo ed appagante, compulsivo e rilassante, tattico e istintivo. Lo space simulator poi morì, e morì anche un pezzo del mio nero cuore nerd. Trovai tante diverse alchimie che mi avrebbero esaltato, ma poche come quella di TIE Fighter mi sarebbero sembrate tanto accoste a una taumaturgia.

Commento: Uno dei miei giochi preferiti di sempre parto di una LucasArts in stato di grazia. Si vede che mi ci ero proprio rincoglionito, no?

Da ricordare: Il TIE Advanced. C’erano due caccia più potenti (almeno se contiamo l’espansione Defender of the Empire, altrimenti uno), ma mancavano deplorevolmente di stile.

Giudizio: Il miglior rappresentate di un genere non più rappresentato. A posteriori, la prova che a volte l’amore di un nerd ci vede benissimo.

[Retrospec] Final Fantasy IX

Prodotto e sviluppato da Squaresoft | Piattaforma Playstation | Rilasciato nel 2001 (EU)

Visto da molti appassionati della serie come un capitolo minore, Final Fantasy IX andrebbe più correttamente inquadrato come un capitolo diverso; e poco importa se il capitolo generalmente considerato effettivamente diverso è il decimo, al quale viene talvolta (più o meno fondatamente) imputata la “minorazione” del nono per le risorse che ha richiesto e quindi, ipoteticamente, dirottato: che sia voluto o meno, che a FFIX siano state dedicate più o meno risorse rispetto agli altri capitoli, il risultato è comunque qualcosa di apprezzabile in sé.

I giochi della serie di Final Fantasy possono essere affrontati principalmente in due modi: come delle avventure con una storia, in cui ogni azione del giocatore tende all’immedesimazione nei panni e nelle vicende dei singoli personaggi; oppure come una serie di sotto-giochi tenuta insieme da una trama-scusante. Vi è poi la contaminazione tra i due modi, scaturita in genere dalla necessità di “livellare” e raccogliere oggetti per poter superare prove particolarmente difficili.

Malamente sopporto l’attività di “livellamento” nei videogiochi, in quanto generalmente fine a se stessa e nociva per l’immedesimazione. Molti capitoli della serie Final Fantasy s’inorgogliscono del disporre di una vasta scelta di personaggi da utilizzare; dal canto mio, sarei contento se ciò fosse sempre una scelta e non un obbligo, ma non è così: nel dubbio che prima o poi si sia costretti ad utilizzare un personaggio che non ci piace, ogni tanto lo si arruola nel party e lo si fa livellare; non lo faremmo altrimenti, anzi, potendo abbandoneremmo quel personaggio sull’autostrada; ma non possiamo.

Forse sono vittima di un imprinting. Il primo Final Fantasy che ho giocato è stato il numero 4, in cui la composizione del party poteva variare da uno a cinque personaggi; tuttavia tale composizione era predeterminata dal gioco, in base alla trama, e il giocatore non poteva fare altro che subirla. Se questo può essere visto come una limitazione da un certo punto di vista (quello di FF come serie di sotto-giochi), dal punto di vista della narrazione il gioco ne guadagna: il giocatore ha libertà apparentemente più limitata, ma la contropartita è una trama più coerente, una maggiore immedesimazione e una varietà di gioco forzatamente maggiore (sembra un controsenso, ma il rischio di potersi definire il party è quello di usare sempre gli stessi personaggi, sarebbe a dire quelli preferiti).

Quasi della stessa scuola del quarto capitolo, Final Fantasy IX conduce per mano il giocatore molto a lungo all’interno dell’avventura: per molto tempo, non si trova nemmeno occasione per andare in giro a raggranellare incontri casuali e livellare. Il risultato è duplice: il gioco viene vissuto come l’avventura che è, e non come una palestra per personaggi; e il basso livello che essi generalmente mantengono incrementa il livello di sfida, rendendo gli scontri decisamente più interessanti anche per il giocatore più pigro (quello che preferisce passare un po’ di tempo a livellare per poi andare contro i boss a colpo sicuro, piuttosto che buttarsi allo sbaraglio).

Altra caratteristica che FFIX condivide con FFIV è la varietà, ed estrema caratterizzazione dei personaggi. Non esistono (quasi) personaggi interscambiabili, perché ognuno ha le proprie caratteristiche e abilità uniche: non ci sono Job come in FFV, Esper come in FFVI, Materia come in FFVII (e via dicendo); per questa ragione la creazione di un party, quando consentita, risulta essere un’attività molto più creativa ed appagante.

Da un certo punto del gioco in poi (approssimativamente nel terzo -di quattro- cd di gioco), le maglie della trama si fanno più larghe, in modo che il giocatore possa, se vuole, dedicarsi alle quest minori, al livellamento e a tutte queste belle cose. Il parere di chi scrive è che, per quanto le quest secondarie siano, avulse dal contesto, divertenti e stimolanti, il dedicarvisi privi il gioco di quell’atmosfera che era riuscito faticosamente a mantenere così a lungo. Cosa ne facciamo dunque della oggigiorno tanto auspicata completa libertà d’azione? Continuiamo ad auspicarla, certo, ma senza pretendere che possa sostituirsi in toto alle altre ormai rodate categorie della narrazione, che tanto hanno ancora da dire.

[Retrospec] Little Big Adventure 2 (e 1)

Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da Adeline Software International | Piattaforma PC | Rilasciato nel maggio 1997 (EU)

Non riesco a concepire Little Big Adventure 2 senza salvataggi e senza walkthrough; a meno di ammettere l’esistenza di superuomini dalla grande pazienza.

Il gioco avvince e impegna, ma talvolta frustra. Vengono meno, rispetto al precedente capitolo, la frustrazione di dover sottostare ai salvataggi automatici e quella di non poter correre senza tirare facciate ovunque, ma questo non è altro che una presa di coscienza della Adeline di fronte a un fatto: il gioco è sleale. Era sleale il primo capitolo per taluni motivi, è sleale questo seguito per talaltri.

Non sono cambiati: il metodo di controllo, che vi farà odiare gli sviluppatori quando vi ritroverete invischiati in sezioni platform (comunque peggiori che nel primo capitolo, anche per colpa del nuovo motore grafico per gli ambienti esterni); l’interazione con i malvagi, compresa l’alta probabilità di entrare nel circolo vizioso delle botte e perdere tutte le vite senza riuscire a scappare o reagire; per finire, la difficoltà di prendere la mira nella visuale isometrica. Quello che si è aggiunto è una maggiore confusione, da cui la quasi necessità di avere sottomano un walktrough.

La sensazione di confusione è dovuta prima di tutto alla trama, che poco aiuta a capire cosa bisogna fare e perché (soprattutto perché); e se avete l’ardire di usare la pessima traduzione italiana, l’effetto è amplificato (tanto per gradire, cambia il nome a tutte le nuove razze, quindi non riuscirete a collegare il parlato con lo scritto). Non bastasse la trama, molto gioca anche un aspetto squisitamente tecnico, cioè l’introduzione, negli ambienti aperti, di questa visuale tridimensionale immatura, brutta (più brutta della visuale isometrica) e fuorviante: in più occasioni la telecamera impedisce di scovare il luogo in cui vi dovete recare, o boicotta le vostre faticose acrobazie nelle sezioni in stile platform.

INTERMEZZO

Ci troviamo di fronte a un gioco originale, con una innegabile parentela con Alone in the Dark ma a tutti gli effetti dotato di uno stile proprio, inconfondibile; il suo predecessore fu probabilmente di ispirazione per diversi altri titoli, ma per quanto si aguzzi lo sguardo, i due episodi di Little Big Adventure rappresentano forse un caso isolato di un certo approccio al videogioco (almeno in ambito PC), ed è forse per questo che sono rimasti fermamente nel cuore dei giocatori, nonostante tutti i difetti.

Quale approccio?

Fin quasi dal primo istante di gioco del primo episodio, vi rendete conto di trovarvi in un mondo-giocattolo. Potrebbe sembrare una questione puramente estetica, ma non stiamo parlando di effetti speciali eye-candy per distogliere l’attenzione del giocatore da magagne che stanno altrove (sebbene la risoluzione VGA fosse, all’epoca del primo episodio, un piacevole passo avanti); il gioco invece vuole, senza farvene accorgere, riportarvi indietro nel tempo, a quando maneggiavate automobiline di plastica e animali di peluche, e non c’era altro al mondo all’infuori di quello. Giocando a Little Big Adventure respirate autoironia, nell’osservare personaggi e oggetti che assomigliano a giocattoli per bambini, ma anche una nobilitazione del gioco infantile, e un riappacificamento del videogioco con il suo anziano, ma non superato genitore. Il videogioco come mezzo d’intrattenimento per adulti è stato sdoganato; Little Big Adventure cerca di far passare la frontiera anche a quel genere di giochi che… forse, a dire il vero, sono infantili solo per convenzione.

[Retrospec] The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici

Prodotto e sviluppato da Blue Byte Software | Piattaforme PC MS-DOS, MAC | Pubblicato nell’agosto 1996 (PC), settembre 1997 (MAC)

L’area racchiusa da un recinto di birillini azzurri è il vostro territorio, dove potrete costruire edifici a vostro piacimento; ponendo ai vostri confini edifici militari più o meno dispendiosi e resistenti, il vostro territorio si allargherà, permettendovi di raggiungere e sfruttare risorse importanti come i giacimenti d’oro, ferro, carbone, prima che lo faccia il nemico. L’espansione, tuttavia, comincia dal basso, cioè dalle baracche del taglialegna e dello spaccapietre, dalla segheria e via a salire: essenziale è l’equilibrio globale.

Potreste infatti, girellando per la nostra nazione, scoprire ai vostri confini una torre di guardia già costruita ma mai occupata, segno che non avete abbastanza militari: questo può voler dire che li tenete occupati altrove, o che vi siete dimenticati di costruire l’armeria, o che questa non produce armi abbastanza velocemente; nell’ultimo caso, le cause possono essere una scarsità di materie prime (carbone e ferro), la vostra velocità di espansione eccessiva, una cattiva rete stradale che provoca intasamenti. Per ogni problema che venga alla luce, la soluzione può annidarsi molto a monte, e non avrà mai effetto immediato, ma dovrete attendere che i suoi effetti si trasmettano via via ai livelli di produzione a valle. Quando deciderete di entrare in guerra con i vostri vicini (scelta obbligata quando l’espansione pacifica non sarà più possibile), avere alle vostre spalle una macchina di produzione ben avviata ed oliata farà la differenza tra vittoria e sconfitta. E “macchina” è un termine quantomai appropriato, poiché l’interazione del giocatore con il gioco si limita alla costruzione di edifici e alla scelta delle politiche di gestione delle risorse, mentre ogni abitante della piccola nazione vivrà di vita propria, interamente comandato dall’intelligenza artificiale, in una virtualmente perpetua catena di montaggio.

Il fascino di The Settlers 2 risiede nell’abilità con cui la BlueByte ha creato un mondo parallelo, con regole proprie e fantasiose, ma non così difformi da quelle che regolano il mondo reale. Quello che più allontana il gioco dal reale è l’inesistenza di una vera e propria economia: tutto si riduce all’estrazione, manipolazione e scambio di materie prime e lavorati, senza “plusvalori”. Il lavoro degli abitanti non costa nulla, ed essi non hanno bisogno di cibo; se esistono nel gioco oggetti come le monete d’oro e pane, carne e pesce, è solo perché le prime vengono recapitate alle caserme e permettono il passaggio di grado dei militari, e i secondi vengono “spesi” dai minatori per il loro lavoro di estrazione. Dobbiamo considerare fin da subito che dovremo far fronte alle nostre esigenze in modo autarchico, poiché l’unica interazione possibile con le altre popolazioni presenti sulla mappa sarà la conquista. Possiamo illuderci che fare colonie in altre isole sia un po’ come avere scambi commerciali, ma questo è lasciato al nostro buon cuore.

Al di là di questi dettagli, The Settlers 2 come metafora del mondo reale è forse più efficace di molti titoli dal fine simulativo; quello che gli consente di raggiungere questo obiettivo è proprio la sua complessità, che d’altra parte lo rende purtroppo poco appetibile al giocatore che non avrà la pazienza di capire l’uso di ogni singolo edificio, professione, materia prima o prodotto.

Veniamo alle potenziali note dolenti: a volte ci si vorrebbe divincolare dalle regole ferree dell’IA, e si scopre la frustrazione di poterlo fare solo in modo indiretto e non prevedibile; lo schema di gioco in fondo è sempre lo stesso, cambiano solo lo scenario e la disponibilità delle risorse (differenze che comunque variano il livello di sfida), oltre che la disponibilità o meno dei trasporti marittimi a seconda della mappa; infine, non a tutti può piacere il sistema a catena umana di trasporto delle risorse, originale peculiarità dei primi due episodi della serie ma abbandonato dal terzo in poi. Per chi scrive, questi sono tutti punti di forza; ma chi scrive è un tipo un po’ strano.