Red Dead Redemption

Sviluppato da Rockstar San Diego | Pubblicato da Rockstar Games | Piattaforme Xbox360, PS3 | Rilasciato il 21 maggio 2010 (EU)

Il principale filo conduttore che caratterizza i western moderni (raggruppati piuttosto malamente nella definizione di “anti-western”) è un quasi sistematico rifiuto di tutti gli stereotipi e le principali formule estetiche costruite dai grandi maestri del passato, con Sergio Leone in cima alla lista. Tralasciando nostalgiche riproduzioni (come il remake di Quel treno per Yuma) e disilluse analisi con pretese più o meno storiche (Balla coi Lupi), il genere ha presentato visioni davvero interessanti, che spaziano dal totale rifiuto degli inutili formalismi classici (Gli Spietati, di Clint Eastwood) alla costituzione di genuini legami umani inseriti in un mondo arido e ancora minaccioso (Appaloosa di Ed Harris).

Red Dead Redemption si distingue per una scelta alquanto originale: conserva l’immaginario tradizionale ma lo ripropone in una linea temporale diversa, collocando la trama nel 1911; tale sfasamento crea una dicotomia passato – futuro di grande impatto.

Il mondo sta cambiando: automobili, asfalto e pistole automatiche stanno sostituendo cavalli, revolver e fucili Winchester; la civiltà e il progresso si stanno finalmente spostando verso ovest, seguendo quei percorsi tracciati prima dagli uomini e poi dalla ferrovia, e vediamo tutte queste cose cercare di imporsi in tutti i modi come alternativa al West canonico, fatto di anarchia, terre selvagge e abilissimi pistoleri.

In questo scenario si muove il protagonista John Marston: orfano, noto rapinatore e assassino, ex criminale incallito ritiratosi a vita lavorativa, costretto da due agenti federali a cercare e uccidere i suoi ex compagni fuorilegge: se si rifiuterà, gli agenti uccideranno sua moglie e suo figlio. Una premessa semplice e molto simile a quella già raccontata in San Andreas, con importanti differenze però: mentre Carl Johnson (CJ) cerca in tutti i modi di evadere dalla mentalità “From the hood” tipica dei ghetti neri della California, Marston abbraccia, seppur solo per necessità, il suo passato in maniera totale, cosciente (anche se non da subito) che ciò è obbligatorio per il conseguimento del suo obiettivo. È interessante, anche solo per un semplice accostamento, notare le affinità tra Marston e William Munny, il protagonista del sopracitato Gli Spietati (interpretato dallo stesso Eastwood): entrambi padri di famiglia, ex pistoleri e criminali ora redenti (ma fino ad un certo punto) anche grazie all’aiuto delle rispettive mogli, idealizzate fino ad essere considerate esempi di rettitudine.

Anche se basterebbe solo questo background a rendere solida la trama, per fortuna la storia segue il trend più maturo iniziato con GTA4, alternando semplici routine narrative con sezioni emotivamente molto forti, le quali aumenteranno di intensità fino allo splendido finale (sicuramente uno dei migliori della storia videoludica). Un consiglio a Rockstar però: basta estendere artificiosamente la trama con personaggi inetti, stereotipati e inutili. Lo si poteva sopportare ai tempi di GTA III, ma ormai questo tipo di comicità ha incominciato seriamente a stancare, minando i vostri titoli sia in termini di longevità che in termini narrativi. Dateci un taglio.

Da un punto di vista ludico, RDR corregge in larga parte i problemi dell’ultimo titolo della serie GTA: gli spazi aperti e alcuni accorgimenti tecnici (come la presenza di un cavallo sempre a portata di tasto) facilitano l’esplorazione senza niente togliere alla caratterizzazione delle tre aree di gioco (New Austin, Nuevo Paradiso e West Elizabeth); anche le attività secondarie hanno subito una riorganizzazione: salti e piccioni sono stati sostituiti da quattro differenti sfide ambientali (Raccoglitore d’erbe, Predatore, Pistolero e Cacciatore di tesori) che richiedono un impegno più stimolante nell’esplorazione; specialmente la caccia al tesoro, la quale metterà alla prova la conoscenza spaziale del giocatore e il suo spirito di osservazione, sfruttando al massimo la componente free roaming del titolo.

Anche il gunplay ha subito un importante miglioramento: innanzitutto l’accesso alle armi è stato semplificato con l’introduzione di una ruota di selezione richiamabile con la pressione di un tasto dorsale; inoltre la rudimentalità degli strumenti di offesa e l’ampliamento dell’arsenale in congiunzione con la trama (le armi diventeranno a mano a mano più potenti e precise) crea un senso di evoluzione davvero piacevole, rendendo meno monotoni i combattimenti, arricchiti anche grazie all’introduzione del Dead Eye (una variante del Bullet Time), il quale risulterà indispensabile per chi deciderà di rinunciare alla mira automatica, oltre ad aggiungere una certa spettacolarità agli scontri.

Prima di concludere, non si può non accennare alla disastrosa gestione che ha subito il titolo e ai diversi problemi affrontati dalla divisione Rockstar di San Diego. Tralasciando lo scandalo delle “Rockstar Wifes” e il licenziamento di oltre 40 dipendenti all’indomani dell’uscita di RDR, è facile notare interferenze da parte della direzione di New York: l’inclusione di inutili personaggi comici, ingombranti in questo contesto, e l’imbarazzante pochezza della tanto decantata modalità multiplayer Free Roam (la quale è diventata un mero pretesto per una deprecabile politica di DLC) denotano, ancora una volta, come sia ancora difficile trovare un accettabile sistema produttivo-direzionale capace di garantire uno sviluppo organico per titoli ad alta production value.

In conclusione: Red Dead Redemption continua la tradizione del free roaming alla maniera di Rockstar, proponendo un vivo e interessante mondo di gioco in cui la trama principale costituisce ancora il focus primario dell’esperienza ludica, nonostante la qualità delle missioni secondarie e delle attività sia migliorata rispetto ai precedenti titoli della compagnia. È un peccato che la maturazione generale della storia (data soprattutto da una rielaborazione filmica più approfondita) sia ancora controbilanciata da vizi storici e cattive abitudini, che per fortuna risultano ancora accettabili e non minano eccessivamente l’esperienza di gioco.

Note Finali: Questa recensione è stata scritta dopo un playthrough (percentuale di completamento: 100%; modalità di mira: Esperto; piattaforma: Xbox360). Durante l’esperienza sono stati notati diversi bug fastidiosi (soprattutto riguardanti compenetrazioni e strani comportamenti dei cavalli) ma niente che abbia precluso il completamento di obiettivi o missioni; si consiglia comunque di salvare spesso per evitare cattive sorprese.

Medal of Honor [multiplayer]

Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da EA Los AngelesDICE | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 15 ottobre 2010

Dopo quella piccola gemma costituita da Bad Company 2, EA e DICE tentano ancora una volta di proporre un’esperienza multiplayer mirata a sottrarre utenti al colosso Call of Duty, con delle sostanziali differenze: mentre BC2 aveva una struttura familiare allo sviluppatore e usciva in un periodo relativamente libero da eventuali concorrenti, MoH si presenta un po’ in sordina ad un’utenza divisa tra Halo: Reach e una nervosa attesa per l’uscita di Black Ops, oltre ad essere caratterizzato da un modello di gioco più semplice e di scala minore. Vediamo se vale la pena passare del tempo nei server dell’ultima fatica DICE.

Comparto Tecnico e Prestazioni di Rete

Come BC2, anche Medal of Honor utilizza il motore Frostbite 2.0, modificato per presentare una resa visiva migliore sacrificando le opzioni di distruttibilità che hanno caratterizzato il precedente titolo DICE. Il risultato risulta gradevolissimo all’occhio sia per la ricchezza poligonale dei modelli (soprattutto quelli delle armi) che per la qualità delle texture utilizzate. Da un punto di vista stilistico invece è chiara l’intenzione di puntare ad un feeling “sporco” e più verosimile, tentando di rendere una giusta riproposizione degli scenari di guerra moderni su cui si basa il gioco (e che ricorda, in certi frangenti, alcuni dei livelli del primo Modern Warfare); nonostante tale intenzione sia lodevole, è indubbio che colori così spenti creino alcuni problemi di gameplay (come la difficile individuazione dei nemici) e che quindi a lungo andare risultino abbastanza fastidiosi.

Oltre al motore di gioco, MoH eredita da Bad Company 2 anche i problemi di latenza, i quali sono molto più evidenti a causa dell’elevata mortalità rispetto a BC2: data la natura puramente skirmish delle partite e la brevità degli scontri singoli, spesso è difficile percepire quando si viene colpiti e gli scontri ravvicinati più concitati spesso si risolvono in un modo talmente repentino che è difficile valutare la dinamica del confronto: tant’è che spesso alcuni 1vs1 sembrano essere vinti o persi semplicemente per fortuna o sfortuna, senza riuscire a capire dove si sbagli e dove invece l’abilità del giocatore abbia prevalso. Se ciò risultava giustificabile in BC2 data l’elevata quantità di dati strutturali da considerare, in MoH questo aspetto merita una critica decisamente marcata, e pesa in modo particolare sulla fruizione del gioco.

Gameplay e Gunplay

Per quanto riguarda il gameplay, non ci sono troppe differenze tra MoH e un qualsiasi altro shooter bellico: la gestione del proprio loadout (cioè dell’equipaggiamento con cui si desidera rinascere) è abbastanza canonica, persino semplicistica se paragonata a quella di un qualsiasi CoD (o anche dello stesso BC2). Tralasciando la scarsa quantità di strumenti di offesa (massimo tre per ogni genere di arma) e di opzioni di selezione (tre accessori che modificano solo l’arma primaria), la differenziazione delle classi è una selezione in name only, dato che cambia solo la propria skin e il tipo di esplosivo in dotazione, eliminando totalmente la componente ruolistica di BC2, dove alla selezione della propria classe corrispondeva un ruolo e un approccio tattico precisi.

Una piccola ma importante innovazione è invece riscontrabile nelle Score Chains, una variante delle canoniche Ricompense Uccisioni di CoD, le quali risultano più ragionate e innovative: innanzitutto i bonus vengono azionati al conseguimento di un punteggio prefissato anziché di un numero di uccisioni; quindi il completamento di obiettivi di squadra, assist e uccisioni speciali premierà il giocatore che raggiunge il traguardo richiesto più velocemente (incentivando così il gioco di squadra). Inoltre ad ogni livello (c’è ne sono sei) il giocatore potrà scegliere se attivare un’azione difensiva (come un radar, oppure la distribuzione di munizioni speciali a tutta la squadra) o una offensiva (come un mortaio o un missile teleguidato); questa caratteristica permette di scegliere la ricompensa più utile in ogni situazione, oltre a rendere la presenza di queste azioni di supporto non particolarmente invasiva (come invece accade in MW2).

Per quanto riguarda le armi, queste hanno una ben calibrata difficoltà di utilizzo: nonostante il rinculo non sia molto visibile, gli sviluppatori hanno aggiunto l’ampliamento della rosa dei colpi anche in modalità di mira, quindi anche in posizione ADS (Aiming Down Sights) il proiettili sparati avranno una distribuzione più ampia con il prolungarsi del fuoco automatico, richiedendo quindi un maggiore controllo delle raffiche. Un appunto va fatto per i fucili di precisione a colpo singolo, i quali risultano un po’ sbilanciati dato che basta un solo proiettile, indipendentemente dalla zona colpita, per confermare l’uccisione.

In generale però l’utilizzo delle armi risulta estremamente soddisfacente, soprattutto alle medie-lunghe distanze; è un vero peccato che non ci sia una selezione sufficiente poiché il modello di tiro è uno dei migliori che abbia mai provato e ricorda molto quello di alcune armi di CoD4 (uno dei capisaldi del genere).

Mappe – Modalità di Gioco

Medal of Honor prevede quattro modalità di gioco, tutte varianti di tipi già conosciuti: una modalità Combat Mission (riproposizione della modalità Corsa di BC2), Team Assault (Deathmatch a Squadre), Sector Control (Dominio in Call of Duty) e Objective Raid, una sorta di ibrido tra Demolizione (CoD) e Corsa a Squadre (BC2), più una variante Hardcore che minimizza l’HUD e diminuisce la vita del giocatore.

Riguardo a queste modalità, le uniche attualmente giocabili senza rischiare picchi repentini di pressione e frustrazione cronica sono Raid Obiettivo e Controllo Settore: Assalto a Squadre è, attualmente, una riproduzione in chiave ludica della tipica guerra di trincea, con due squadre perfettamente immobili che se limitano a mirare verso il punto di rinascita nemico, precludendo ogni possibilità di muoversi per più di tre passi; Combat Mission invece risulta eccessivamente sbilanciata a favore dei difensori poiché la scarsa presenza di veicoli (con l’esclusione di un APC) preclude alla squadra attaccante un mezzo di copertura mobile e un diversivo efficace, permettendo alla squadra in difesa di posizionarsi ottimamente e aspettare gli avversari.

Se ciò non bastasse, bisogna considerare anche le mappe e il map design, certamente l’aspetto peggiore di MoH: non solo gli scenari inclusi nel gioco sono insufficienti in termini di longevità (3 mappe per Combat Mission e 5 per le altre modalità) ma risultano inadeguati date le scarse dimensioni e l’eccessiva mancanza di strutture sufficienti, lasciando troppi spazi aperti e scandalose linee di visibilità, tant’è che in alcune mappe è addirittura possibile osservare il punto di rinascita avversario dal proprio.

Questo problema si ripercuote in maniera massiccia sul gameplay: infatti, da una parte la visibilità assurda promuove eccessivamente il clipping, ovvero lo sporgersi gradualmente da un riparo per coprire un’intera sezione della mappa; dall’altra la mancanza di percorsi secondari coperti (sostituiti da strozzature, o choke points) impedisce ai giocatori più aggressivi di intraprendere manovre di aggiramento e attacchi dal fianco, rendendo le partite più statiche del dovuto. Delle cinque mappe principali, solo due (Rovine di Kabul e Mercato di Kandahar) risultano pienamente giocabili.

In Conclusione: Non basta essere un ottimo sviluppatore per assicurare un ottimo multiplayer. Purtroppo DICE non è riuscita a confezionare un’esperienza all’altezza dei suoi precedenti prodotti. MoH soffre non solo di problemi tecnici dovuti ad una produzione frettolosa e quasi improvvisata, ma anche ad ingenuità di design che dimostrano l’attuale inadeguatezza della software house finlandese nel creare esperienze competitive più incentrate su brevi schermaglie e scontri diretti. L’utilizzo di un motore pesante e la scarsa attenzione nella creazione delle mappe hanno trasformato un potenziale compromesso tra Call of Duty e Battlefield in un gioco statico ed eccessivamente camper-friendly. I possessori potranno consolarsi sapendo che parteciperanno alla BETA di Battlefield 3, per tutti gli altri invece non posso far altro che consigliare di aspettare Black Ops.

[Diario] Io e il Multiplayer: una storia (d’amore?)

Casa di Cugino, Tirana, Albania, 1999

Hai 10 anni, collezioni ancora figurine e, chissà perché, ti sei innamorato di Pam Grier dopo aver visto il film Jackie Brown, anche se già allora l’attrice aveva superato i 40 e aveva un di dietro grande quanto la sua carriera. Vai a far visita ai tuoi parenti oltre l’Adriatico, e mentre i tuoi genitori parlano di affari di famiglia (niente mafia, che pensate?) osservi il tuo cugino preferito, che per semplicità chiameremo Cugino (oh mamma, una citazione!), giocare al PC con Commandos, Blade Runner e Starcraft. Dopo due giorni, a tua zia viene compassione e ordina a Cugino di insegnarti a giocare. Dopo 10 minuti incomincia l’abuso nei miei confronti da parte dei “Koreani” nel server unico Starcraft su Battle.net (non c’era ancora la differenziazione regionale, che bei tempi…).

Dopo 5 partite (per un totale di 15 minuti di gioco, fate voi la media) ti alzi e cedi il posto a Cugino, non perché senti l’indelebile bruciore della sconfitta (ok, in realtà è proprio per questo), ma perché vuoi continuare a vedere le cariche nucleari, i ghost, i battlecruiser e gli arbiter combattere in megabattaglie, caotiche e colorate: bastano anche solo le luci e le esplosioni a divertirti.

Internet Cafè “Pravda”, Tirana, Albania, 2000

Nonostante il cibo scarseggiasse, nel 2000 Tirana era uno dei più grandi centri di rete dei Balcani. Centinaia di ISP non regolari (probabilmente nascosti nei bunker Komunisti disseminati sulle coste di Durazzo) sfruttavano illegalmente la rete telefonica abbandonata dallo Stato, e quando questa non bastava i gestori affittavano 3-4 pale e riallacciavano le vecchie linee telegrafiche usate durante la guerra. A questa invasione di informazioni corrispose un’invasione di centri internet e Internet Cafè, tant’è che alla fine del Decimo Piano Quinquennale (in 40 anni di dittatura) il regime dichiarò orgogliosamente che si era raggiunta la sconcertante cifra di un centro per famiglia. Ovviamente, come da tradizione Politburiana, i dati presentati erano stati falsati per corrispondere alle aspettative della pianificazione: in realtà infatti si era arrivati ad offrire due centri internet per famiglia.

Nonostante la saturazione del mercato Cugino riuscì, tra uno sgambetto, una testa di cavallo e un permesso del Partito Komunista, ad aprire un Internet Point nel campus dell’Università di Tirana; la concentrazione di giovani gli permise quindi di superare le aspettative di vita di un servizio del genere (che allora si aggiravano sulle 48 ore) e di costituire un’utenza abbastanza grande e, soprattutto, precisa e pronta nei pagamenti.

Le prime settimane furono un po’ difficili: insegnare l’uso del computer e di internet non è mai qualcosa di semplice (soprattutto in un paese dei Balcani: ma siamo seri? Chi vorrebbe mai vivere nei Balcani, dai), ma per fortuna dopo un mese l’attività si stabilizzò in un orario a due turni diviso in tre parti principali.

10.00 – 20.00: Chat, Messenger, Ricerche scolastiche, traduzioni, Commentari.

20.00 – 22.00: Porno.

22.00 –  02.00: Lan Party a Counter Strike.

(Lo so che c’è qualcosa che non torna: far rientrare chat e studio nella stessa categoria non è propriamente corretto, ma non è colpa mia se gli studenti albanesi hanno cattive abitudini)

Comunque fu in quelli ambienti malfamati, pieni di sigarette, tavoli da biliardo e mouse Razor, che incominciai a muovere i primi passi nel “Pro-Gaming”. Certo non fu facile, e come cantano gli Ac/Dc: “It’s a long way to the top”…

All’inizio fu veramente dura: uccidevo i miei compagni e rimanevo in inferiorità numerica per interi round, acquistavo equipaggiamento e lo gettavo a terra, vagavo alla cieca mentre i miei nemici mi seguivano alle spalle e operavano sul mio avatar innominabili sevizie; ma io fui testardo e risoluto, e dopo due settimane riuscivo o perdere compiendo 5 uccisioni e morendo solo 35 volte. Poi però mio cugino incominciò ad incazzarsi e installò un aimbot sul mio PC. Da lì in poi divenni invincibile.

Un sottoscala di un negozietto qualsiasi, Italia, 2005.

Ogni leggenda, all’apice della sua gloria, sulla cima del mondo, è costretta a confrontarsi con l’ultimo mortale nemico, l’avversario a cui tenta di sfuggire dall’inizio della sua vita, o meglio da ancor prima, dal momento del suo concepimento: anch’io dovetti affrontare quell’avversario, e ancora oggi porto su di me i segni di quel tremendo scontro.

Stavo nella cantina di un negozio di VG che aveva fatto fortuna tramite la vendita di immagini porno, copie del video Pamela Anderson & Tommy Lee e copie piratate dei migliori giochi PS2. Mi ricordo che qualche anno prima io stesso, presentando i primi segni di Fanboyite Microsofti acuta, mi rivolsi al negoziante, che per semplicità chiameremo Negoziante, per acquistare una ecs-bocs. Ovviamente Negoziante mi rise in faccia, proponendomi allo stesso prezzo una versione estesa del video di Pamela e 10 DVD pieni di porno. Io guardai quell’uomo vecchio e debole con la comprensione di un individuo saggio e lungimirante, poi però accettai la sua offerta e acquistai tutto.

Dicevamo, nella cantina di tale negozietto i gestori avevano allestito un gaming center niente male, con tanto di baretto e squinzia (o mamma, un’altra citazione) che ti serviva da bere. Come da tradizione animale, anche in questo territorio si erano costituiti dei branchi organizzati, famelici gruppi di predatori costretti ad accordarsi in una sorta di coesistenza pacifica per evitare il massacro reciprocamente garantito; così se entravi nella cantina dovevi appartenere per forza ad uno di questi tre gruppi, pena l’uscita dal retro:

–         dovevi essere uno dei 12enni che avevano monopolizzato le pleistescion con PES;

–         o dovevi far parte dei “Gun For Destruction”, il clan FPS più spietato dell’alto Salento, e dovevi giocare a Quake/Urban Terror/Mod-qualsiasi-di-quake-che-ci-stiamo-smaronando-con-il-gioco-originale;

–         oppure dovevi giocare a World of Warcraft (se ho creato un anacronismo, sostituite WoW con un qualsiasi MMORPG, tanto per me sono tutti uguali).

Ovviamente, per evitare atteggiamenti infantili, io mi alleai con i dodicenni.

Un giorno, all’improvviso, entrò un tale nel centro: mocassini, pantaloni beige, camicia e occhiali da sole, un pro-gamer insospettabile travestito da manager. Guardandolo mentre volteggiava nella stanza, ricordai le parole che pronunciò mio nonno, sul letto di ospedale, prima di entrare in sala operatoria per un bypass cardiaco: ”Attento nipote, il Male si nasconde nel gregge e camuffa se stesso agli occhi degli altri; quando meno te lo aspetti, quei diavolacci di pecorai si avvicinano da dietro e …”. Mio nonno era la persona più saggia che avessi mai conosciuto.

L’uomo squadrò la stanza e si avvicinò a me con sorriso cordiale: “Ehi bello, come stai? Tutto a posto?”

Risposi guardingo: “Ehi Francè, tutto bene? Tutto a posto a casa?”

“Tutto bene, senti, ti va di fare una partita a Warcraft 3?”

Il mio cuore si fermò.

Ecco il mio passato che riaffiorava dall’oscurità, quel demone targato Blizzard si presentava ancora da me, richiedendo il conto di una vita giocosa passata tra Lan Party, dolori e gioie del multiplayer. Mi concentrai sui miei piedi per evitare che tremassero, alzai lo sguardo verso quell’uomo maledetto e gli risposi con un sorriso: “va bene”. Sapevo di aver passato il punto di non ritorno.

Ci accomodammo su due PC liberi e avviammo il gioco, mentre Francè settava le modalità e la mappa, vidi passare la mia vita davanti ai miei occhi, gustando una minima parte di tutte quelle fantastiche esperienze che avevo trascorso davanti a PC e PS1: io che giocavo a Sin, io che perdevo a Sin, io che modificavo le statistiche dei vari ISS Pro o Kick Off per creare uber Albanie in giro per memory card e hard disk di mezza Lecce, io che cercavo di installare BOTs in mod di Half-Life… e poi apparì quello sporco quarto d’ora di Starcaft; scossi la testa e mi concentrai sullo schermo: non sarebbe finita in quel modo, questa volta ero pronto, niente mi avrebbe fermato.

Dopo cinque minuti la schermata “Hai perso” invase lo schermo del monitor; a centimetri di distanza i miei occhi sbarrati facevano da specchio a quel messaggio di disfatta: ancora una volta il demone Blizzard mi dimostrò la sua cruda natura e la sua enorme potenza, non avrei mai potuto rivaleggiare con lui.

Salutai Francè con un malinconico: “Bella partita, ora devo andare, ci sentiamo domani” e lasciai lo scantinato sconfitto, distrutto e ormai senza una ragione per continuare.

Camera Mia, Italia, 2010.

Ogni campione è costretto ad una scelta, alla fine della sua carriera: tentare quell’ultimo combattimento e vincerlo contro ogni aspettativa o ritirarsi a vita privata, lasciando che i riflettori si posino su giovani pieni di spirito, tenacia e voglia di vincere.

Io personalmente scelsi la seconda opzione: abbandonai server e internet point per rifuggiarmi nell’anonimato del gioco multiplayer su console: come ogni campione, tentavo di ritrovare qualche fremito o qualche ricordo della mia vita passata. Tutto ciò purtroppo era difficile: casual gamer e voci pre-adolescenziali non offrivano né la competitività ne le soddisfazioni dei mostri sacri dei tempi passati, quindi mi dovevo accontentare di svogliate sessioni in cui vincevo a mani basse e con troppo distacco.

Ad un certo punto della serata un certo [iPWN] P00nHunter mi manda un messaggio, interrompo la partita a COD e lo leggo svogliato.

“Sono un moderatore Xbox e ti informo che stai per essere bannato per aver usato un controller custom con il fuoco automatico, arrivederci e buona giornata”.

Rabbia e delirio incominciarono ad impadronirsi di me, mentre alle mie spalle apparivano il mio angelo e il mio diavolo personali: alla mia destra Master Chief, con il fucile in mano, mi esortava a finire la partita corrente esortandomi con il suo proverbiale “Finish the Fight!” mentre alla mia sinistra Bobby Kotick, intento a contare i soldi strappati alla EA tramite una causa sui diritti di pubblicazione di Brutal Legend, mi spronava ad acquistare azioni Activision dato che presto avrebbe annunciato l’uscita di altri 4 titoli del franchise Call of Duty (compreso Cooking Warfare, il cui obbiettivo era sottrarre vendite ad un ben noto titolo di una ben nota azienda giappo).

Ignorai tutti e due i miei spiritelli e seguii P00nHunter in ogni partiva in cui entrava: lo seguivo e lo uccidevo, lo seguivo e mi dilettavo nel tea-bag del suo corpo inanimato, intaccando la sua volontà con messaggi di odio e di disprezzo. Lui cercò invano di chiedere pietà, implorandomi di lasciarlo e di continuare per la mia strada, ma io non desistetti e lo braccai per una mezz’ora intera, vincendo ogni scontro, vedendo il suo avatar cadere esanime ad ogni pressione del grilletto del mio pad.

Alla fine se ne andò disconnettendosi e io rilasciai la mia rabbia, appoggiai il mio controller modificato Auto-Fire e andai a letto, non dovevo cadere nella tentazione di tornare nell’arena, non potevo farlo: dovevo starmene qui, buono buono a rimurginare sul mio passato.

O forse no ?

Halo: Reach [Single Player]

Prodotto da Microsoft | Sviluppato da Bungie | Piattaforma Xbox360 | Rilasciato il 14 settembre 2010

È un vero peccato che solo adesso, a 9 anni dall’uscita del primo episodio, il franchise di Halo abbia ricevuto una produzione all’altezza delle sue potenzialità. Dopo una trilogia caratterizzata da un level design spesso ripetitivo e poco ispirato e una trama che ha perso coerenza con l’avanzare della serie, fa piacere trovare un titolo la cui struttura sia sufficientemente sviluppata da non sminuire l’ottimo gameplay che costituisce la formula Halo. Per dover di cronaca questo miglioramento era già ravvisabile nel sottovalutato Halo 3: ODST, ma la brevità della campagna, coadiuvata dalla scelta antipatica di vendere l’espansione a prezzo pieno negli Stati Uniti, hanno lasciato che questa caratteristica passasse inosservata.

La storia di Reach è un diretto prequel di Halo: Combat Evolved e ripercorre la caduta del pianeta omonimo seguendo la prospettiva di una squadra di Spartan chiamata Noble Team; ritorna quindi l’iconografia del gruppo compatto introdotta in H3:ODST, con il giocatore relegato ancora una volta al ruolo del nuovo arrivato, in questa istanza chiamato con l’appellativo generico di Nobel Six.

Come la Recluta della precedente espansione quindi, ci troviamo di fronte ad una semplice proiezione virtuale del giocatore, senza pretese di evoluzione o introspezione psicologica. Sia ben chiaro, con ciò non voglio affermare che Master Chief sia stato un gran protagonista tragico, ma la sua unicità e l’aura quasi messianica che lo avvolgeva gli conferivano una certa identità che lo staccava leggermente dalla prospettiva del giocatore, eventualità che non accade con Noble Six dato che l’unica caratteristica del personaggio viene a malapena accennata all’inizio dell’avventura, per poi essere quasi subito dimenticata a causa dell’incalzare degli eventi.

Per quanto riguarda il plot H:R riesce, per fortuna, ad abbandonare l’epica pomposa che ha caratterizzato la trilogia “classica”, proponendo uno sviluppo degli eventi organico e credibile. In contrapposizione al viaggio a tinte mistiche di Master Chief, dove si aveva l’impressione che la storia continuasse per inerzia, l’invasione del pianeta è presentata con un meccanicismo talmente cinico da creare un impatto notevole: iniziare la campagna con una semplice missione di ricognizione e ritrovarsi l’intera flotta Covenant in assetto offensivo crea comunque una sensazione molto forte, indipendentemente dalla nostra familiarità con gli eventi..

Gli unici frangenti in cui la trama perde colpi si registrano nei momenti in cui la storia si permette un breve detour in un’installazione dei Precursori (ambiente un po’ fuori luogo in un contesto così vicino agli umani) e quando si cerca di sottolineare alcuni momenti con un registro così eccessivamente drammatico da risultare fuori luogo se confrontato con la generale sobrietà che caratterizza non solo il racconto, ma anche le ambientazioni e gli scambi di battute tra i comprimari.

A proposito degli altri componenti del Noble Team, è un peccato che questi personaggi non siano stati usati in modo più estensivo; perché i presupposti ci sarebbero stati tutti: le differenze fra Spartan di diverse generazioni (a parte un componente, sono tutti guerrieri “di serie B” in termini di costi e prestazioni), le dinamiche e i rapporti che si creano all’interno del gruppo (la non chiara relazione tra il comandante Carter e il suo secondo Kat, la tendenza di Jun ad agire da solo) o anche semplicemente alcune impronte caratteriali che vengono abbozzate troppo tardi per essere approfondite (come l’attaccamento di Jorge a Reach e il suo rapporto con la dottoressa Hasley). Dispiace che questi personaggi, il cui appellativo “Noble” assumerà un significato solo a posteriori, non abbiano trovato cinque minuti in cui uscire dai loro archetipi, magari con una cutscene in sostituzione alle schermate di caricamento; e sarà ancora più triste quando le loro backstory verranno relegate a semplice approfondimento esclusivo ai fan più accaniti, riportate in qualche libro o in qualche side story, privandole quindi della forza che avrebbero avuto nel gioco.

L’intenzione di confezionare un’esperienza migliore, più completa e articolata è visibile anche nel gameplay; il sistema di armi è stato riveduto e perfezionato: ora ogni strumento di offesa ha una nicchia specifica e a parte qualche sporadica eccezione (come il fucile a concussione), ogni arma risulterà utile in un particolare tipo di confronto. Ciò permette di aggiungere una componente tattica notevole che modifica in modo dinamico la difficoltà dei vari incontri, soprattutto nei livelli avanzati, dove sarà richiesto al giocatore di combattere orde di nemici con un equipaggiamento quasi mai ottimale, costringendolo a cambiare continuamente approccio, soprattutto alle difficoltà Eroico e Leggendario. Certo si sente la mancanza dei Flood (esclusi per un motivo puramente narrativo) e del dual-wielding, ma per fortuna l’inclusione di tutti i nemici Covenant precedentemente apparsi nella serie, più l’aggiunta di abilità attive come sprint, jetpack e scudi a bolla riescono a supplire egregiamente a questa mancanza, tenendo la varietà a livelli molto alti. Un ultimo plauso va fatto al combattimento veicolare, qui presentato in maniera più estesa sia come tipologia di mezzi (un livello avrà luogo nello spazio orbitale) sia come integrazione con le sezioni a piedi (i livelli di New Alexandria ricordano i fasti della Stanza di Controllo del primo Halo e della Mombasa di Halo 2).

In conclusione: A metà strada tra fan service e una genuina, quanto inevitabile, maturazione, Halo: Reach è l’episodio più puro e meglio realizzato del franchise: finalmente l’ottima giocabilità  viene completata da un design non ripetitivo e una storia che vale la pena di essere raccontata. Certo l’ingenuità della serie si fa sentire e il gioco non riesce a creare quella tensione drammatica a cui aveva puntato, ma il (temporaneo ?) abbandono di Master Chief ha permesso di presentare una trama più credibile, libera dall’insulso, e a tratti ridicolo, finalismo che ha caratterizzato la prima trilogia.

Note Finali: Questa recensione è stata scritta dopo un playthrough completo della campagna (difficoltà Leggendario, nessun teschio attivo) e un totale di 2 ore dedicate a gioco cooperativo e testing dei vari livelli di difficoltà.

Da un punto di vista tecnico è stato notato un miglioramento generale della resa visiva soprattutto in termini di quantità di poligoni ed effetti particellari; purtroppo però il framerate soffre di sporadici cali in adiacenza a fasi concitate.

Monday Night Combat [XBLA/Multiplayer]

Sviluppato da Uber Entertainment per Microsoft Games | Piattaforma XBLA | pubblicato nell’agosto 2010

È incredibile come i ragazzi di Uber Entertainment siano riusciti a creare una piccola ma viva community tramite un titolo XBLA, in un ambiente polarizzato come XBox Live (dove il 90% del traffico multiplayer è spartito tra Call of Duty e Halo). Dopo il flop di Blacklight: Tango Down sembrava impossibile un’impresa del genere, e invece …

La meccanica basilare di MNC è costituita dalla modalità Fuoco Incrociato: due squadre di sei componenti si affrontano in un ibrido tra uno sparatutto in terza persona e un Tower Defense: ognuna delle due squadre ha una base e un punto focale (la Soldisfera); l’obiettivo principale è quello di distruggere, danneggiandola con l’aiuto di robot controllati dalla IA, la Soldisfera nemica.

Ciò che riesce a fare magistralmente Monday Night Combat è amalgamare perfettamente la componente ruolistica di uno shooter alla Team Fortress 2 con l’intero sistema economico e le meccaniche tipiche di un Tower Defense: a differenza di altri giochi objective-based, infatti, ai giocatori non è richiesto necessariamente di cercare di eliminare gli avversari; ma in compenso devono occuparsi attivamente della difesa della propria base (supportata anche dalla costruzione di torrette) e della scorta dei propri droni verso la base nemica. Ogni azione portata a termine dal giocatore (un assist, l’eliminazione dell’avversario o la distruzione di droni e torrete avversari) gli frutterà denaro utilizzabile per acquistare strutture difensive, droni aggiuntivi o potenziamenti personali, oltre che per aumentare il proprio punteggio (le leaderboard sono score-based, in contrapposizione a quelle kill-based tipiche di titoli come Gears of War o Halo).

La parte ruolistica invece trova in TF2 la sua ispirazione principale, proponendo una struttura più semplificata (ma non per questo semplicistica) del titolo Valve. Le classi, o meglio “ruoli”, disponibili sono 6 (Assalto, Mitragliere, Tank, Cecchino, Assassina, Supporto), ognuna dotata di 2 armi e 4 abilità: tre skill attive assegnate a tre pulsanti specifici più una skill “passiva” che determina alcune caratteristiche specifiche per ogni ruolo (aumenta velocità, recupero salute etc.). Ognuna delle abilità può essere potenziata tre volte e ogni livello acquisito richiede una certa quantità di denaro, rendendo la scelta più ardua da un punto di vista strategico (“Decido di potenziare la mia abilità o investo quel denaro in difesa ?”). Certamente una maggiore scelta fra le abilità disponibili sarebbe stata migliore in termini di longevità, ma il sistema funziona e non sembra in alcun modo incompleto, nonostante alcune skill (come quelle del Tank) risultino poco utili.

Da un punto di vista stilistico va apprezzata la scelta di utilizzare un contesto sportivo. Proporre il Monday Night Combat con uno sport, con tanto di mascotte, nomi altisonanti, telecronaca e sponsor è stata una trovata molto divertente ed originale; certamente il gameplay non ne risente, ma i colori vivaci e la telecronaca gasata sono un’alternativa più che benvenuta ai termini militaristici dei vari Call of Duty e ai colori spenti di Bad Company 2.

Anche se MNC soffre dei tipici problemi di un titolo Arcade multiplayer (bassa densità di giocatori, matchmaking più lento della norma), il fatto che il titolo sia sopravvissuto all’uscita di Halo Reach dimostra come un concept ben sviluppato e un supporto eccellente (MNC è uno dei pochi titoli che non ha bisogno delle approvazioni Microsoft per essere aggiornato) sia capace di sopravvivere ad esperienze multigiocatore più complesse e blasonate.

Battlefield: Bad Company 2

Sviluppato da EA Digital Illusions CE | Piattaforme PC, Xbox360, PS3 | Rilasciato nel marzo 2010

Il difetto principale di Battlefield: Bad Company 2 è quello di essere stato (ingiustamente) presentato come una specie di Call of Duty killer: ovvero la risposta della EA al principale franchise  Activision. In un mondo giusto Call of Duty sarebbe già nella tomba, Activision sull’orlo del fallimento ed Elvis vivo e sicuro sul suo pianeta natale; ma il mondo reale non funziona così, quindi nisba.

Il motivo per cui non si possono associare i due titoli è molto semplice: Bad Company 2 è tutto quello che Call of Duty non è. Mentre il secondo propone un gameplay frenetico, liscio e decisamente arcade, il titolo EA ha un feeling molto più “solido”: non più armi statiche o personaggi che scivolano sul terreno, ma avatar pesanti, goffi, impacciati nei movimenti. È proprio questa sensazione di presenza a rendere Bad Company vivo:  il proprio personaggio non rimane una proiezione virtuale anonima ma una presenza tangibile sul campo di battaglia:  impreca quando un compagno muore per mano di un cecchino, grida per richiedere munizioni ai commilitoni della classe assalto e può persino modificare la morfologia dell’ambiente circostante.

In tal senso, il motore Frostbite coadiuvato dal sistema Destruction 2.0 raggiunge un risultato eccellente, non per la qualità del livello di distruttibilità in sé, ma per come questo si sposa benissimo con la natura del gameplay e ne aumenta il livello di immersione. Altri titoli come Red Faction: Guerrilla hanno provato ad introdurre questo concetto ma non sono riusciti mai ad andare oltre la meccanica fine a se stessa, relegando la distruttibilità a mero accessorio, mentre in Bad Company questo aspetto è per certi versi persino brutale: il riparo è importante quanto precario, e nessuno è veramente al sicuro dietro un muro o dentro un edificio (ogni volta che un camperone muore, un’anima pia va in paradiso).

L’integrazione delle varie parti non finisce qui: le due modalità online principali utilizzano attivamente le feature viste per creare un senso di progressione negli scontri multiplayer: la modalità Corsa prevede una squadra di Attaccanti il cui obiettivo è distruggere varie coppie di stazioni M-COM mentre la squadra in difesa deve uccidere avversari fino al prosciugamento delle loro “vite” (tickets) disponibili, distrutte due stazioni si passa alle altre due situate in una diversa regione della mappa, fino alla distruzione di tutte le stazioni; Conquista invece vede le due squadre combattere per determinati punti focali della mappa di gioco; vedere la mappa semi distrutta alla fine di ogni match è un ricordo a volte indelebile della partita appena conclusa.

Tutto rose e fiori quindi ? Non proprio. Battlefield purtroppo porta con se delle caratteristiche che, a seconda dei palati, posso essere viste come difetti (più o meno gravi): innanzitutto la mole di dati dovuta alla presenza di 24 giocatori (32 su PC) ed elementi strutturali come veicoli ed edifici costringe i server ad imporre una specie di “lag intrinseco” di circa 100 ms; questo ritardo non crea disparità tra giocatori ma destabilizza leggermente i riflessi  poiché ritarda qualche animazione o la registrazione dei colpi sparati (spesso capita che uno scontro finisca con la morte di entrambi i giocatori). Considerando anche il fatto che i proiettili vanno “guidati” verso la direzione di movimento del bersaglio, si ottiene un modello di tiro abbastanza difficile da gestire. Un altro problema che mina l’esperienza è la predisposizione del titolo a premiare il gioco di squadra; ciò non è un difetto in se ma costringe il giocatore a trovare un gruppo di amici con cui costituire la propria squadra. L’alternativa è affidarsi alla fortuna e sperare che i propri compagni non siano “noob” o gente concentrata solo ad ammassare uccisioni per le loro statistiche personali: l’importanza della comunicazione e della coordinazione infatti vengono accentuate in ogni momento e la vittoria soddisfa davvero il giocatore.

Per quanto riguarda il single player invece è difficile consigliare Bad Company 2: sebbene i quattro protagonisti della campagna siano più simpatici e interessanti delle silouhette presenti in altri sparatutto, il design dei livelli non aggiunge niente di quanto già visto in ogni altro shooter bellico. Da notare che rispetto al primo Bad Company la campagna in singolo ha subito un’involuzione: se nel primo episodio infatti si proponeva una storia sarcastica (influenzata dal film Three Kings) in un mondo semi-open, in questa istanza si è persa un po’ di personalità per creare una sorta di caricatura di Call of Duty, la quale sembra funzionare non tanto nei frangenti ludici, quanto in quelli narrativi e commerciali.

Bad Company 2 è l’esperienza multiplayer più immersiva che abbia mai provato: ogni elemento, dal gameplay all’ottimo design sonoro, ricordano al giocatore di essere un semplice soldato in un conflitto più grande di lui. Se siete stanchi dei match a paintball di Call of Duty, della lentezza degli Spartan di Halo e se avete tre amici con voi, allora ci vediamo sul campo di battaglia.

Note finali: questa recensione è stata scritta giocando alla versione Xbox 360 (campagna completata a difficoltà difficile, circa 40 ore di gioco dedicate al multiplayer) e provando per circa 4 ore totali le versioni PS3 e PC. Dal punto di vista della giocabilità non sono state riscontrate differenze nelle varie versioni, eccezion fatta per la versione PC la quale prevede un framerate di 60 FPS (in contrapposizione ai 30 FPS delle versioni console), FOV regolabile e presenza di 8 giocatori in più.