Netflix arriva anche su Wii

Il NY Times ci fa sapere che Netflix è in arrivo anche su Wii e chi ha già un abbonamento postale di almeno 9$ al servizio potrà utilizzare lo streaming su internet gratuitamente in sostituzione della spedizione dei DVD.

Non tutto è rose e fiori, però: esattamente come per PS3, gli utenti dovranno ricevere un DVD fisico per essere abilitati all’utilizzo dei contenuti in streaming.

Nell’articolo c’è anche una interessante opinione di Mark Mahaney, un analista di Citigroup, che fa un po’ eco a quello che scriviamo da molto tempo su questo blog:

Per il futuro c’è da chiedersi se gli utenti continueranno a comperare software preconfezionato a 60$. Chi produce console oggi non deve aggiungere in fretta nuove funzionalità e caratteristiche al proprio hardware.

Mini Ninjas (seconda opinione)

Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da EIDOS
Piattaforme: Windows, Wii, DS, PS3, X360

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“IO” Interactive è uno studio di sviluppo che sperimenta. Ce ne siamo accorti con il primo Hitman e i suoi discontinui seguiti ma anche con quel capolavoro di Freedom Fighters e con il mediocre Kane & Lynch. Ora “IO” sembra voler provare la strada del gioco semplice e per tutti senza però abbandonare l’azione. Mini Ninjas, dall’aspetto infantile (il primo gioco “IO” pensato in quest’ottica) può sembrare un classico Platform dedicato ai più piccoli. In realtà si tratta di un gioco d’azione a scorrimento che sperimenta diversi approcci. Non ci soffermiamo più di tanto ad esaminare la trama la quale non propone niente di diverso dal solito stereotipo del generico cattivo che causa una minaccia ecologica (rapisce e trasforma animali in servi, un po’ come Eggman in Sonic). Questa stessa minaccia verrà smantellata pezzo per pezzo dal gruppo dei giovani ninja del titolo, tra i quali spicca il protagonista Hiro (assonanza non scelta a caso). Dal lato grafico Mini Ninjas non manca di stupire: malgrado la grafica caramellosa e rotondeggiante ci troviamo davanti a un Giappone bucolico e cartoonesco davvero suggestivo. Il design dei personaggi è stilizzato ma molto azzeccato, e le animazioni a loro attribuite sono consone e mai fuori luogo.

Lo svolgimento di ogni singolo livello è lineare: bisogna arrivare da un punto A ad un punto B della mappa, sconfiggendo i vari gruppetti di pacioccosi samurai ostili che troveremo per la via. Per arricchire questo schema, “IO” si è messa di impegno per offrire al giocatore una grossa gamma di approcci diversi e una serie di curiose azioni collaterali. I livelli sono molto grandi, quindi, oltre al sentiero principale da seguire, l’esplorazione è comunque incentivata dalla classica sindrome da collezione: possiamo raccogliere diverse piante per creare decotti e pozioni curative e difensive, possiamo navigare sugli specchi d’acqua e interrompere la nostra missione con un piccolo minigioco di pesca per recuperare qualche medipack extra (sotto forma di sushi) e, infine, ci sono diversi punti nascosti dove si celano dei piccoli templi che donano al nostro eroe poteri e utili magie. Queste magie (che sbloccheremo man mano che si va avanti nel gioco) costituiscono parte degli approcci diversi che “IO” ci offre per affrontare le diverse situazioni: si può prendere il possesso dei corpi di piccoli animali per sgattaiolare inosservati agli occhi dei nemici, creare tornado e piccole tempeste per colpire più di un bersaglio a distanza, ed è pure presente un incantesimo di luce per sbarazzarsi di fantasmi e fastidiosi non morti. Oltre a questi poteri possiamo ricorrere all’uso di diverse armi (come le immancabili shuriken, e bombe a mano) e alle diverse abilità dei vari personaggi secondari. Anche questi verranno progressivamente sbloccati durante il corso dell’avventura e si potranno usare a proprio piacimento in qualsiasi momento; dal Ninja grosso indispensabile per sbarazzarsi di nemici di dimensioni considerevoli a quello munito di arco per non sporcarsi troppo la katana rimanendo a distanza.

“IO” quindi ci propone una declinazione suo classico tema: la libertà di approccio, che tanto ha reso la serie di Hitman particolare ed unica. In Hitman il giocatore era libero di finire l’intero gioco sia in maniera silenziosa (ottenendo il massimo punteggio nel non farsi scoprire) sia in maniera rumorosa (uccidendo tutti indiscriminatamente), quindi con un approccio antitetico al genere del gioco stesso (che dovrebbe essere uno stealth). Invece in Mini Ninjas questa libertà si manifesta solo attraverso la gamma di azioni possibili senza mai andare contro alla natura stessa del genere: infatti, mentre in Hitman la via rumorosa è vista come penalizzante mentre quella silenziosa è remunerativa, in Mini Ninjas la via più semplice (eliminare tutti usando la semplice katana) sarà sempre quella che garantirà la resa migliore con il minor sforzo. Il provare i vari attacchi, incantesimi e abilità dei personaggi secondari non porta a nulla se non a soddisfare una curiosità, visto che non c’è mai un reale bisogno di usare un determinato incantesimo o un personaggio particolare (se non i sporadici casi già citati sopra). Non è certo d’aiuto poi la  scarsissima varietà di nemici, che non spinge e non motiva all’utilizzo di attacchi che non siano quelli di base. Il sistema di mosse speciali poi è alquanto semplice e immediato, e di conseguenza sarà sempre più comodo della selezione di magie ed armi che rimane un po’ più macchinosa, anche se  non ostica.

Possiamo quindi dire che Mini Ninjas è un gioco riuscito a metà; non fallisce certo su tutta la linea (il level design è sempre molto azzeccato) ma che fatica un po’ ad elevarsi al di sopra della massa di action 3D che popolano il mercato. Si poteva di certo aspirare a qualcosa di più (sarebbe bastata qualche sistematina qua e là) ma se ci si accontenta non si rimane delusi!

Dead Space Extraction

Sviluppato da Visceral games | Distribuito da Electronic Arts | Piattaforme: Wii | Pubblicato Settembre 2009 | Sito ufficiale

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Dead Space Extraction è un rail shooter (sullo stile di Operation Wolf, per intenderci) ambientato nel mondo fantascientifico di Dead Space, di cui è anche il prequel. A differenza di altri titoli del genere, tipo House of the Dead Overkill, gli sviluppatori hanno tentato di rendere più intrigante lo svolgimento dei livelli dando alla visuale in soggettiva una maggiore naturalezza, ovvero simulando i movimenti di un essere umano con maggiore accuratezza rispetto alla concorrenza. Il risultato è che la soggettiva è decisamente verosimile e comprende il tipico dondolio degli esseri umani quando camminano, le svolte veloci in caso di pericolo, l’osservazione di dettagli come controlli delle porte o ostacoli vari e così via.

La ricerca della cinematograficità è evidente sin dal primo dei dieci livelli che lo compongono. Sperimentando una chiave narrativa più articolata, gli sviluppatori hanno scelto di mettere i giocatori nei panni di diversi personaggi, nonostante con uno di essi si affrontino la maggior parte dei livelli (sei), fatto atipico per un rail shooter, genere nel quale le trame sono spesso un mero pretesto per sparare un gran numero di proiettili.

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L’ambientazione è di tipo horror, con la trama che racconta del ritrovamento di un manufatto alieno, avvenuto tre settimane prima dei fatti di Dead Space, che genera il terrore nella colonia dei terrestri prima e nella nave spaziale Ishimura poi. In sostanza si tratta di una lunga corsa per la sopravvivenza agli assalti delle creature aliene, con sequenze d’azione molto veloci e concitate e altri momenti più lenti che lasciano spazio ai dialoghi o ai semplici spostamenti lungo i corridoi infestati.

Il sistema di controllo è abbastanza articolato: con il telecomando si puntano i nemici e si spara, si usa la telecinesi con cui si raccolgono gli oggetti, agitandolo si accende una luce d’emergenza e nei sottogiochi permette di interagire con i cursori; al nunchuk invece sono affidati la ricarica dell’arma impugnata, l’attacco corpo a corpo (che serve soprattutto per rimuovere alcuni ostacoli), l’uso della stasi (un attacco che congela i nemici) e la selezioni delle quattro armi trasportabili. Ogni gingillo spargi morte dispone di due attacchi selezionabili ruotando il telecomando sull’asse Z.

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Gli alieni sono di diverso tipo, ma possono essere tutti smembrati a piacere colpendo i vari arti di cui dispongono. Solitamente attaccano in branco e tendono ad avanzare verso il personaggio piuttosto rapidamente (è per questo che conviene staccargli subito le gambe, così da rallentarli costringendoli a strisciare). Nel caso riescano ad afferrarci, bisognerà scuotere il telecomando e premere il tasto A per scrollarseli di dosso. Non mancano gli scontri con i boss che solitamente non vanno giù con attacchi diretti.

Le armi sono molte, visto il genere, e sono decisamente varie. L’arma base è una pistola sparachiodi lenta e poco efficace, ma ben presto si impugneranno sparalame, pistole, pistole gravitazionali, fucili d’assalto, saldatrici e così via. Paradossalmente ho trovato i primi livelli più difficili degli ultimi proprio grazie alla possibilità di utilizzare armi più potenti come il lanciafiamme, che consentono di annichilire i nemici con un colpo solo. Raccogliendo dei power up nascosti nelle mappe (solitamente vanno presi al volo in una frazione di secondo) è possibile incrementare la capienza dei caricatori, così da poter sparare più colpi prima di dover perdere preziosi secondi a ricaricare l’arma.

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Parlando di Dead Space Extraction non è possibile non pensare alla recente polemica di John Riccitiello sulle scarse vendite dei giochi non Nintendo su Wii. È strano che su una console di cui gli utenti lamentano spesso la mancanza di prodotti “hardcore” (ma quante parole idiote si spargono tra i videogiocatori?), quando finalmente esce un gioco più maturo (siamo sempre sul livello dell’adolescente brufoloso in caccia di surrogati sessuali, non vi preoccupate troppo) e tecnicamente ben fatto, non lo compra nessuno (su Vgchartz sta sulle sessantamila copie, un’inezia).

Cosa voglio dire con questo? Niente… semplicemente mi sembrava brutto recensire un gioco per Wii senza scrivere le solite cazzate sulla diatriba tra casual gaming e hardcore gaming. Magari ne nasce una bella console war nei commenti, pratica che va foraggiata dalla stampa specializzata per consentire ai vegetali che girano su internet di tirare fuori i loro argomenti preferiti (anche perché sono gli unici di cui dispongono, rutti a parte). Quindi vi prego, deliziateci a botte di “il Wii è graficamente inferiore” o “il Wii è una console che serve solo per fare fitness”. Viviamo solo per questo.

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Commento: Dead Space Extraction è il miglior rail shooter uscito su Wii (e forse su qualsiasi altro sistema) e, nonostante il genere, riesce a essere discretamente originale grazie a un’impostazione fresca e ben studiata. Peccato che sia stato praticamente ignorato.

Mini Ninjas

Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da EIDOS
Piattaforme: Windows, Wii, DS, PS3, X360

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Il signore della guerra è tornato e ha turbato l’equilibrio naturale della natura, trasformando gli animali in samurai spietati. Hiro, un giovane ninja inesperto ma in grado di padroneggiare le arti magiche Kuji, nonché ultima recluta del suo maestro, viene mandato a salvare i suoi compagni dispersi, ristabilire l’equilibrio naturale e sconfiggere il malvagio Signore della Guerra. Tra mutande calate, humor gioioso e violenza cartoon, Mini Ninjas non solo lascia con il fiato sospeso per i suoi scenari ma riesce a divertire e convincere, anche se lo fa con una certa avarizia.

La presentazione e i presupposti di Mini Ninjas fanno subito pensare ad un adventure da paura, tipo Zelda od Okami: una storia semplice, con personaggi interessanti e un filo conduttore abbastanza lineare, pretesto per esplorare un mondo brioso e colorato con un livello di dettaglio quasi cinematografico.

L’esplorazione del mondo è molto divertente e raramente viene vista come uno spreco di tempo o un’attività noiosa. A rendere tutto così interessante ci pensa non solo l’engine grafico ma anche il level design che non penalizza mai il giocatore rendendo più difficili del dovuto compiti ingrati come trovare zone segrete o oggetti nascosti. A meno di avverse condizioni meteorologiche, la vista dell’orizzonte è lontanissima e questo rende molto semplice esplorare visualmente i territori circostanti utilizzando i sensi amplificati degli animali per trovare segreti e cibo, oppure farsi un’idea del percorso giusto per raggiungere un’altura o scendere in una gola molto prima di iniziare l’impresa. Oltre a tutto questo, a livello completato è possibile decidere di rimanere nella mappa corrente per finire di esplorare o fare la spesa: raramente nei livelli ci sono barriere insormontabili e il backtracking non solo è possibile, ma è anche incoraggiato dal fine di reperire materiali alchemici o di scovare qualche nuova magia.

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Hiro e i suoi amici hanno a disposizione moltissimi tipi diversi di abilità, armi e oggetti con i quali raggiungere i propri obiettivi. Ogni personaggio è dotato di un’arma che lo caratterizza e di un attacco potente personalizzato (che migliorerà man mano che si accumulano punti esperienza), sono poi presenti molte armi accessorie come shuriken, triboli e bombette ninja (al pepe, esplosive, a tempo, etc…). I personaggi poi possono usare pozioni (preparabili anche dal giocatore, raccogliendo gli ingredienti sparsi per le mappe), pescare del pesce (che diventa subito succulente sushi) e usare un cappello ninja passibile di trasformazioni, da uno scudo una canoa. A tutto questo si aggiungono le magie Kuji, che possono essere utilizzate solo da Hiro. Egli dovrà imparare le magie tramite appositi altari ai quali dovrà presentare come voto dei fiori speciali che sono sempre nascosti nelle vicinanze.

Il punto più debole di Mini Ninjas forse sono i comprimari che Hiro libererà durante il gioco e che possono essere richiamati da un menù radiale in qualsiasi momento. Le loro abilità sono interessanti: c’è un ninja che può incantare i nemici con il suo flauto, c’è il classico omaccione armato di martello che fa un male cane, c’è il clone di Wolverine che da piccolo è stato scambiato per un cucciolo di tigre, c’è l’esperto con la lancia e non può mancare l’arciere infallibile.

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Il problema è che nonostante i nemici siano sufficientemente vari, raramente c’è bisogno del ninja giusto per velocizzare la battaglia. Kunoichi può essere molto efficiente nel combattere contro i nemici con le armi lunghe (anche lei è armata con una lancia), ma nulla che non possa essere fatto usando la combo salto+attacco di Hiro, oppure un paio di magie o armi secondarie ben piazzate. Anche se il gioco fa intendere che Futo (l’omaccione) sia il modo migliore per uccidere i nemici colossali, in realtà non è affatto vero. Questi sono solo due esempi della sostituibilità dei comprimari per la cui liberazione dovremo oltretutto sudare sette camicie. Non stupisce che siano stati catturati! Diciamo che alternare i personaggi è più una questione di cercare lo stile ed il ritmo di gioco che ci piace di più, piuttosto che un requisito stringente del game design.

Anche le magie soffrono in maniera minore dello stesso difetto, ma in questo caso il tutto è da vedersi in positivo: sono moltissime e molto varie, quindi è normale trovare una versione migliore di una magia d’attacco (quando riceverete il fulmine la palla di fuoco sarà praticamente obsoleta, ad esempio) anche se ci sono dei riempitivi più o meno ironici (fantastica la magia che prende in giro Metal Gear Solid).

C’è anche una terza via per risolvere gli incontri, ed è la furtività: tutti i ninja possono nascondersi per tendere attacchi letali agli avversari a patto che ci sia dell’erba alta o qualche riparo nelle vicinanze. Lo stealth sembra quasi una specie di meccanica bonus ma con il tempo ed il crescere della difficoltà diventa indispensabile gestire correttamente i nemici, che spesso metteranno in allarme interi accampamenti o chiameranno rinforzi. Questa è una delle cose che mi è piaciuta di più del gioco: se scollinate in bella vista e vedete in fondo alla vallata un accampamento di soldati e qualcuno guarda nella vostra direzione, essi daranno l’allarme (con pantomime da scompiscio) e ben presto una squadra verrà mandata sulle vostre tracce. Ma non tutto il male viene per nuocere: basta nascondersi alla loro vista e tendere una trappola agli sprovveduti samurai mandati in avanscoperta.

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Mini Ninjas è un gioco molto bello, il character design è perfetto (tanto che i personaggi si sono meritati anche una serie animata, in produzione proprio adesso) e il mondo dei Ninja è uno di quei posti che esplorerei volentieri in un sequel. I boss sono un vero spasso: tutti hanno un livello dedicato e le battaglie contro di loro sono molto dinamiche; in alcuni casi i developer si sono chiaramente ispirati a classici del genere, come Shadow of the Colossus o God of War. Peccato che siano solo cinque. Anche i normali nemici sono un siparietto continuo: dai mini boss che incitano gli sgherri ad attaccarvi e poi si spaventano per la rapidità con cui li fate fuori ai semplici soldati che marciano come i marziani della Warner Bros (il distributore statunitense del gioco). Ogni nemico ha diversi stati d’animo e reazioni alle vostre azioni: in concreto non aggiungono nulla ma rendono più credibili gli avversari. Combattete pur sempre contro volpi, galline e micetti antropomorfi!

Quindi arriviamo all’unico vero nocciolo della questione: nonostante la sovrabbondanza di cose da fare e le ottime locazioni Mini Ninjas è un gioco piuttosto corto. La difficoltà scala molto bene e quindi le fasi finali saranno più impegnative e lunghe di quelle inziali ma anche a livello difficile (consigliato) è possibile completare il gioco in una decina di ore e se si sta molto attenti è possibile portarsi a casa anche la maggior parte dei segreti già alla prima giocata.

Tuttavia, poiché le situazioni sono comunque varie, i boss sono uno spasso, le gag abbondano, gli scenari trasudano poesia e tutto è così colorato è impossibile non consigliare Mini Ninjas: saranno comunque una decina di ore passate benissimo. Speriamo tutti insieme in un sequel che renda piena giustizia a questo concept, con un’avventura altrettanto divertente ma molto più epica.

Marvel Ultimate Alliance 2

Sviluppato da Vicarious Visions | Pubblicato da Activision
Piattaforme NDS, PS2, PS3, PSP, X360, Wii | Rilasciato il 25/09/2009

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Enciclopedia supereroistica o videogame? Picchiaduro a scorrimento o action RPG? Questo è il dilemma quando si osserva Ultimate Alliance 2. Il tiepido benvenuto riservato al titolo ha dimostrato una cosa sola, sino ad oggi: i supereroi non piacciono a tutti.

Se il primo episodio di Ultimate Alliance sembrava più una tour dell’universo Marvel, questa volta il team creativo ha deciso di dare più spazio alla sostanza narrativa. Il gioco inizia approfondendo gli antefatti di Civil War, e sviluppa il conflitto civile tra supereroi pronti a smascherarsi su richiesta del governo e quelli che invece vedono la cosa come una deriva totalitaria e razzista ai loro danni. Inizialmente ero preoccupato: Civil War l’avevo letta e giocare su una storia già nota non è mai una bella cosa, passati i 12 anni. Fortunatamente per me la Marvel ha concesso parecchie licenze sulla continuity e gli sviluppi di Civil War e possiamo dire che sia più un grosso antefatto al finale col botto piuttosto che la spina dorsale dell’intero gioco. Eppure scegliere la fazione con cui giocare conta. Conta perché circa metà del gioco seguirà una storia diversa se si è pro o contro la registrazione dei supereroi e conta perché ogni eroe sviluppa abilità diverse in base allo schieramento scelto. In generale la scelta di un impianto così drammatico e cupo come Civil War premia: la storia va avanti con un senso, senza sembrare un semplice pretesto per mettere sullo schermo decine di supereroi e supercattivi. Sul finale i toni si alleggeriscono un po’ ed il gioco torna sulle cifre iperboliche e spettacolari del primo ma una buona metà, questa volta, è con i piedi saldamente ancorati a terra.

Un altro elemento che differenzia moltissimo il secondo episodio dal primo (ed uno dei meno capiti dai recensori non troppo esperti del genere) è che il focus del sistema di gioco si è spostato dallo sviluppo del singolo eroe alla gestione dell’intero gruppo. La scelta ha determinato una semplificazione dei poteri disponibili per ogni eroe (ora sono quattro, uno per tasto, come in X-Men Legends) ed una razionalizzazione dei tratti secondari che vanno ad incidere sulla crescita delle statistiche e dei poteri. Questo vuol dire che, piuttosto che evolvere le statistiche separatamente, ogni eroe ha dei “pacchetti” di attributi che si possono aumentare in base al proprio profilo, la cui natura è influenzata dalla fazione scelta (possiamo dire che sia una trasposizione dell’etica dei due gruppi: i pro reg tendono a giocare sporco, mentre gli anti-reg sono più eroici).

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Come stavo dicendo,  il focus fondamentale è il gruppo, quindi finalmente spariscono gli stonatissimi oggetti equipaggiabili ed appaiono tre slot per dei “boost” (bonus) selezionabili da un pool di circa 300 sbloccabili da applicare al gruppo attivo; vengono inoltre riproposti i bonus assegnati se si forma un team storico (Fantastici Quattro, Vendicatori, etc…). Altra importante novità è che tutto ora è reversibile in qualsiasi momento senza penalità: i punti allocati nello sviluppo dell’eroe sono un pool che è possibile distribuire in maniera differente in base alle circostanze (quindi con l’esperienza aumenta la flessibilità, non la specializzazione) ed in qualsiasi momento è possibile cambiare i supereroi attivi nel party.

Le modifiche sulle dinamiche del gruppo introducono il ritorno delle combo, ora rese più utili e spettacolari, ribattezzate per l’occasione “fusion”. Ogni coppia di eroi è in grado di effettuare un diverso attacco speciale a seconda delle caratteristiche reciproche. Esistono tre tipologie di attacchi: guidati, ad area e a bersaglio singolo. Essi hanno utilizzi differenti: quelli guidati e ad area sono pensati principalmente per gli scontri con gli sgherri che ora attaccano in gruppi nutritissimi, mentre le fusion a bersaglio sono più utili per i boss e i mini-boss.

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Non ci vuole uno scienziato a capire che diventa quindi fondamentale alternare spesso e bene i propri eroi e far togliere le mani della CPU dalle build dei personaggi, visto che essa sceglierà sempre build bilanciate, poco utili nel gioco avanzato. Potrebbe sembrare una piccolezza ma se il primo Marvel: Ultimate Alliance era un semplice brawler, come anche X-Men Legends, da Ultimate Alliance 2 non si esce divertiti se non si usano correttamente poteri e fusioni: diciamo che è più RPG dei suoi predecessori. Qui forse c’è il problema di bilanciamento più grave (evidenziato principalmente nel livello di difficoltà normale): se le build sono sbagliate o il team è male assortito non è che si muore senza pietà come succedeva in X-Men Legends, semplicemente il gioco diventa lento e frustrante. Badate bene che la differenza è tra finire una mappa in poche decine di minuti e finirla in un paio d’ore.

Nonostante di personaggi carismatici il gioco ne abbia tanti, irritano alcune scelte di caratterizzazione: i nostri personaggi parleranno molto ma diranno ben poco di significativo, anche nei dialoghi a scelta multipla tra una missione e l’altra che per lo più servono per approfondire la storia, piuttosto che i personaggi stessi. Per i boss, invece, il discorso cambia: si lasceranno andare a maniacali monologhi veramente ben scritti e del tutto in linea con le loro personalità. Il bello è che tutto avviene mentre ce le si suona di santa ragione, facendo subire passivamente al giocatore solo l’entrata ad effetto del villain, accompagnata di solito da intermezzi molto cinematografici. Ottima l’idea di ridurre la passività del giocatore, meno buona l’idea di rendere i cattivi (o i buoni della fazione avversa) più interessanti dei personaggi che controlliamo noi. La cadenza delle apparizioni poteva essere migliorata: la seconda metà dell’ultimo atto vedrà principalmente scontri con supercattivi che se la sono data a gambe in extremis durante tutto il resto del gioco. Altra idea molto originale è quella di legare quasi sempre la sconfitta di un boss importante a qualcosa di più del ridurlo inerme a suon di botte: c’è sempre qualcosa da fare attorno a lui.

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Lasciatemi parlare di una cosa che mi è piaciuta molto: le locazioni. La prima metà del gioco vede gli eroi impegnati quasi sempre negli Stati Uniti, in contesti urbani. Il resto del gioco è più vario e spazia per le solite basi nemiche, passando per locazioni come la Zona Negativa o le foreste del Wakanda. Come al solito le mappe sono molto dinamiche e risentiranno parecchio delle risse supereroistiche, visto che quasi tutto può essere mandato in pezzi o usato come arma. Oltre a questo, però, ora c’è molto più dinamismo e varietà, dovuto anche al fatto che si ha sempre l’eroe giusto per il puzzle giusto a disposizione. Inoltre i fondali sono spesso molto più che animati: sullo sfondo si vedono i nostri alleati impegnati con altri nemici, oppure accadono cose catastrofiche attorno a noi, come un bomardamento d’artiglieria o l’abbattimento di un velivolo. Anche durante gli scontri con i boss spesso il terreno viene usato come arma indiretta: molti nemici devasteranno le mappe mentre ci inseguono, scappano o ci affrontano. Quasi tutto avviene mentre si gioca, senza interruzioni sull’azione, spesso nemmeno ci si fa caso ma anche a livello subcosciente queste chicche rendono l’esperienza di gioco molto più appagante.

Dimenticabile il multiplayer cooperativo online (troppe limitazioni sul bilanciamento dei personaggi e se non le si rispetta non viene salvata alcuna progressione), molto meglio quello offline. Tutte le modalità di gioco (simulatore, qui molto castrato: ci sono solo una manciata di livelli-puzzle, e trivia inclusi!) ora supportano sino a quattro giocatori contemporanei.

In definitiva, Ultimate Alliance 2 è un buon action RPG con una storia decente e un bel po’ di replay value, ma il setting potrebbe lasciarvi del tutto indifferenti se non siete amanti del genere supereroistico o non siete sufficientemente ferrati in materia.

Tales of Monkey Island: Lair of the Leviathan

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC – Wii (Wiiware) | Rilasciato il 29 settembre 2009

"Posso trattenere il fiato per 10 minuti"
Anche stavolta sarà Voodoo Lady a ricordarci cosa è successo, cosa sta succedendo, cosa succederà e che dobbiamo anche rinnovare la patente P (quella per i velieri dei pirati). Il problema (ricorrente) che ci trovavamo a fronteggiare alla chiusura del secondo episodio si riduce imperiosamente quanto a priorità, perché il fratellastro maggiore del branzino mangiato da Guybrush alla mensa dei personaggi della serie era effettivamente molto affezionato al piccolo parente adottivo. Nessun tonno e nemmeno il padre di Guybrush alla Pinocchio, ma c’è sorprendentemente più vita di quanto si pensi nella pancia dei trichechi giganti, e Guybrush avrà il suo daffare per riaffermare ancora una volta, alla sua maniera, il suo status di Pirata Alfa.

La nube tossica ha degli effetti davvero devastanti!
Questo terzo episodio si rivela leggermente più corto (circa 4 ore) e più facile dei precedenti, dove definisco “più facile” un episodio che non mi tiene occupato per più di una decina di minuti a sbattere la testa su un enigma, e soprattutto che non richiede a un incapace come me (in rapporto alle belle ma ostiche e per me quasi irrisolvibili avventure di un tempo) di ricorrere ad aiuti esterni; va anche detto che ciò che (riformulando) riconosco come una maggiore piacevolezza è dovuta al fatto che è possibile portare avanti molti enigmi in parallelo, tenendosi impegnati in qualcosa di divertente mentre si pensa alle cose un po’ più difficili e meno logiche da fare. Lair of the Leviathan si qualifica quindi come una piccola gemma di rifinitura, forse non così essenziale per la trama della serie ma sicuramente un buon esempio di ciò che sarebbe bello offrissero anche gli episodi più lunghi e complessi: avere sempre ben chiaro l’obiettivo e qualcosa da fare e, al di là della difficoltà forse non appetibile per i giocatori più esperti, enigmi coerenti, avvincenti e divertenti per come sono inseriti nel contesto.

Devo essermi dimenticato di dirlo finora, ma questo episodio vede la ricomparsa di un personaggio molto atteso, che ad ogni episodio ci si aspettava di rivedere e invece non c’era mai. Stavolta c’è, ed è proprio lui. E rende i titoli di coda quelli più divertenti che si siano visti da un bel po’ di tempo in qua. Proseguono insomma i complimenti alla cura filologica di Telltale nell’appropriarsi di personaggi (o dovremmo dire IP) altrui, riadattandoli. Non so se il riadattamento possa essere considerato un ammodernamento, ma possiamo osservare ad esempio che Monkey Island in questa serie ha dimostrato di essere cresciuto, non in senso stilistico ma come target di età, dato il tono vagamente maturo di alcune battute e gag visive; non è certo un problema, ma è interessante notare come sia una tendenza riscontrabile anche altrove: viene in mente l’esempio del film di animazione L’Era glaciale 3, che per quanto apprezzabile anche da un pubblico molto giovane non disdegna di mettere in atto qualche battuta innocentemente a sfondo sessuale.

Con questo episodio mi proclamo definitivamente un sostenitore dello stile grafico scelto per la serie, che si lascia guardare piacevolmente per buona parte del tempo (starei ORE a guardare i trichechi giganti!), e della caratterizzazione dei personaggi (Guybrush su tutti), anche perché una volta tanto non succederà di trovare due personaggi con il modello uguale e solo qualche texture diversa.

Rimaniamo in attesa degli episodi conclusivi, fiduciosi che sapranno stupire e avvincere (e che siano i depositari delle cartucce forse un po’ risparmiate nei primi due episodi).

Cursed Mountain

Sviluppato da Deep Silver | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: WII | Pubblicato Settembre 2009 | Sito ufficiale

Cursed_Mountain_20090209_01Della serie: in montagna non vive solo Heidi. Cursed Mountain ha due grandi vantaggi rispetto alla concorrenza, vantaggi che magari non saranno caratteristiche del gioco vere e proprie ma che vanno comunque considerati. Il primo è che su Wii la concorrenza è scarsa se non proprio nulla. Il secondo è che il genere dei survival horror si è snaturato a tal punto negli ultimi anni che ha alienato più di un giocatore, facendolo fuggire schifato. Il primo vantaggio non credo richieda troppe delucidazioni e da solo spiega anche perché molti proprietari di Wii aspettassero Cursed Mountain con una certa ansia. I giochi tradizionali (diciamo “tradizionali” rispetto alle generazioni di console dell’epoca PSX e dell’epoca PS2) latitano sulla console Nintendo e ogni nuova uscita è ben accolta dalla comunità.
La questione dello snaturamento del genere, invece, riguarda il fatto che anche sulle altre console c’è poco che possa ricordare vagamente un survival horror alla Alone in the Dark, con gli sviluppatori sempre più propensi a degradare le serie famose riducendole a sparatutto a tema horror pieni di filmati spettacolari ma in cui la suspense latita a favore di scelte di regia cialtronesche che sembrano ispirate ai teen movie più che alla consapevolezza dell’effetto emotivo che si vuole produrre. Insomma, riuscirà Cursed Mountain a raccogliere consensi tra i delusi delle sparatorie infinite di Resident Evil 5?

Il gioco si presenta bene grazie all’ambientazione originale e affascinante che finalmente fa uscire il genere dalle case stregate o dalle città infestate (dai, fatemi fare la battuta. La faccio? È “fresco”. Ora potete picchiarmi). Visivamente non è male come dicono in molti; certo, non è eccezionale, ma nella softeca Wii non sfigura di sicuro.
Inoltre, texture stirate a parte, mi sembra che si sia fatto un uso intelligente dei colori per rendere l’atmosfera più livida e meno rassicurante. L’avvio è piuttosto lento, con il protagonista, Eric Simmons, scalatore professionista giunto sull’Himalaya in cerca del fratello Frank, scalatore anch’esso e scomparso misteriosamente, che gira per le strade deserte di una città in putrefazione dove si sente solo il soffiare del vento. Che fine hanno fatto i cittadini? Perché sono fuggiti? Il giocatore viene messo sul chi vive da qualche apparizione soprannaturale; i pericoli latitano ma girare per quell’ambiente vuoto mette inquietudine e la già sottolineata lentezza aiuta a generare una certa apprensione, che in un gioco horror non fa mai male. Diciamo che gli sviluppatori hanno scelto un ritmo molto graduale in crescendo, senza arrivare agli eccessi di un RE 4 o 5, prendendo ispirazione dai capisaldi del genere. I primi minuti sono tutti dedicati all’apprendimento del sistema di controllo, con lo stick del nunchuk che serve per muoversi, il tasto Z per correre e il telecomando per agire. Inizialmente non è chiaro se i sensori di movimento siano stati sfruttati in qualche modo, ma andando avanti si scopre che servono per distruggere, tramite delle serie di movimenti, dei simboli magici che appaiono sugli oggetti (porte, rocce sacre, dipinti e così via) e sui nemici e, soprattutto, per mirare in combattimento.

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C’è poco con cui interagire, almeno finché non si prende la piccozza e si può iniziare a spaccare qualche vaso. Ovviamente il fine non è la gratificazione del teppista che è in noi ma il reperimento di oggetti, tra i quali i preziosissimi incensi profumati che se usati con degli altari permettono di recuperare energia. La piccozza (con lama sacra aggiunta) è anche la prima arma che il buon Erik dovrà impugnare contro i fantasmi, creature inquiete e disperate che vagano per i livelli con il solo scopo di… ma vi devo dire anche che cosa fanno i nemici nei videogiochi? Pigri. Immaginate. No, non è Metal Gear Solid, quindi non parlano per ore (e la battuta settimanale su Metal Gear è andata); al massimo gemono un po’.

Il sistema di combattimento è molto semplice: con il tasto B si colpisce corpo a corpo, mentre premendo il tasto C Erik attiva il terzo occhio che gli consente di mirare e sparare sempre con la piccozza magica. I fantasmi sono inizialmente lenti e goffi, ma andando avanti prendono un po’ di coraggio e diventano più complicati da mandare definitivamente all’altro mondo. Non mancano neanche i boss che si danno da fare per rispedire a valle il nostro Erik, magari in posizione orizzontale.

Uno degli elementi più interessanti di Cursed Mountain è che la trama migliora invece di peggiorare. Le prime battute di gioco lasciano temere il peggio, anche se non definiscono nulla con precisione; ma andando avanti la situazione s’intrica, spuntano temi più adulti e si hanno delle rivelazioni interessanti che intrigano non poco e che aiutano a passare sopra alla facilità generale degli enigmi e dei combattimenti. In realtà anche sulla durata si potrebbe discutere un po’: non è lunghissimo, questo è vero, ma a conti fatti va anche detto che non si disperde in lungaggini inutili messe tanto per allungare il brodo e, soprattutto, costa qualcosa in meno rispetto alla media dei titoli per Wii, il che non è affatto un male. Diciamo che qualche enigma un po’ più complicato gli avrebbe fatto bene e che anche i fantasmi non verranno ricordati certo per coriaceità, ma per il resto non mi sento affatto di affossarlo per questo motivo, anche perché non mi sembra più corto rispetto a moltissimi altri giochi. Diciamo che è nella media e tagliamo la testa al toro (visto che Emack non s’è voluto sacrificare al suo posto).

Commento finale, definitivo, firmato e controfirmato con il sangue: Cursed Mountain non è un capolavoro, ma è sicuramente un gioco intrigante che sul Wii spicca particolarmente (l’effetto è quello di Cristoforo Colombo che fa vedere gli orologi ai nativi americani) grazie alla trama e all’ambientazione (ottima anche per combattere gli ultimi scampoli della calura estiva).