Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon

Sviluppato da Tri crescendo | Distribuito da Rising Star Games | Piattaforme: Wii | Pubblicato 2010 (Europa) | Sito ufficiale

Seto è un adolescente di quindici anni che vive in un mondo in rovina in cui la razza umana è quasi estinta (finalmente, verrebbe da dire). Tutte le opere dell’uomo sono ormai ruderi e la natura selvaggia va riappropriandosi del pianeta. Per scoprire cosa è successo a questo logoro globo fatto di terra impastata con l’acqua salata bisognerà andare avanti nell’avventura (non dura moltissimo). All’inizio le uniche cose che ci sono date di sapere è il vecchio che viveva con Seto è morto e che il fanciullino decide di partire alla ricerca di altri esseri viventi come lui, ma non prima di essere stato irriso da un’enorme testa fluttuante.

Culo vuole che appena uscito dalla sua vecchia casa incontri una ragazzetta mezza nuda triste e sola come lui, la quale scappa via appena lo vede (dargliela subito non fa molto Giappone), ma solo dopo aver cantato un po’. Purtroppo la fortuna di Seto finisce qui, visto che il pianeta è veramente in rovina come gli raccontava il vecchio e in giro ci sono solo creature che sarebbero felicissime di piantargli le zanne nel collo o di farlo partecipare a un reality show. Riuscirà il giovane a sopravvivere e a mettere ordine in questo mondo di lunatici?

Fragile Dreams: Farewell of the Moon inizia come un survival horror per poi diventare una specie di gioco di ruolo d’azione dal sistema di combattimento estremamente semplificato: sostanzialmente si tratta di impugnare un’arma e di premere il tasto attacco al momento giusto per evitare che sia il nemico a colpire; raccontato così sembra facile, ma Seto non è proprio il più resistente degli eroi e va al tappeto dopo mezza alitata di un mostro qualsiasi. Detta fuori dai denti, l’unico motivo interessante delle scene d’azione è la necessità di illuminare i nemici con una torcia elettrica per svelarne la presenza. Niente di originalissimo, ma almeno giustifica la pubblicazione del gioco su Wii invece che sull’ iTostpan.

Fortunatamente non si vive di solo combattimento e l’ultima opera di Tri Crescendo, gli stessi di Baten Kaitos ed Eternal Sonata, si gioca tutto il potenziale ludico sul livello meno amato e più commentato dai videogiocatori, ovvero quello della rappresentazione, di cui fa parte anche la narrazione. L’apprezzare o meno Fragile Dreams ruota intorno a quanto ci si lascia trasportare dallo scenario e dai personaggi. Si tratta, per riassumere, di un concentrato di cultura giapponese particolarmente ispirato che fa suoi diversi temi classici delle produzioni nipponiche, come l’amicizia e la solitudine.

Fortunatamente è “roba buona” e giocando ci si rende conto che il materiale, potenzialmente retorico e banale, viene maneggiato con una certa raffinatezza e non viene mai abbandonato sé stesso, pur permanendo la sensazione di fondo che alcune scelte potevano essere ben più radicali per dare un peso maggiore alla narrazione. Nonostante questo leggero sentire, rimane l’idea che è meglio avere pochi personaggi ben tratteggiati che molti in pessimo stato di salute.

Peccato che a oggi Fragile Dreams abbia venduto pochino, continuando la tradizione che vuole i titoli hardcore per Wii snobbati dai più. Peccato anche che in molti lo abbiano criticato lamentando alcune carenze tecniche che sono attribuibili più alle caratteristiche del Wii che non alla cattiva programmazione. Per quanto tempo ancora dovremo continuare a sopportare quelli che “la grafica non è tutto” che poi pontificano sulle texture di ogni gioco del Wii confrontandole con quelle della PS3 e della 360? Trovando l’argomento appassionante come una partita al calcio balilla in cui si gioca con le mie palle, auspico soltanto che i miei quattro lettori siano abbastanza maturi da aver compreso di dover andare oltre le scalettature e e gli effetti speciali per apprezzare veramente un videogioco. Oggi mi sento fortemente retorico (sarà il mal di testa).

Articolo già apparso su Babel 23

Red Steel 2

Sviluppato e distribuito da Ubisoft | Piattaforme: Wii | Pubblicato Marzo 2010 | Sito ufficiale


Il vecchio prototipo del videogiocatore, quello proveniente dagli anni settanta, ottanta e in parte novanta, è un grassone squallido che mangia patatine fritte e smanetta con il suo sistema preferito fino a notte fonda (una mia foto, praticamente), possibilmente sdraiato sul divano. Dalla cultura della patata fritta non allegorica e del divano usato per tutto tranne che per il sesso sono nati capolavori come Doom o Wizzball, quindi non sottovalutiamola. Red Steel 2 richiede un certo sforzo per farsi giocare, più dei vari Wii Sports e affini, ma meno dei giochi di fitness, che difficilmente l’uomo di cultura videoludica pensava di dover sopportare per potersi alienare in santa pace. Il futuro, fino a qualche anno fa, era sognato pieno di collegamenti neurali che avrebbero permesso di connettersi a mondi immaginifici rimanendo perfettamente immobili. E poi confessiamolo, ai veri nerd la vita dell’umanità sull’astronave prospettata in Wall-e piace parecchio e per loro quel robottino discotecaro e truzzo non salva nessuno, ma rovina soltanto un bel sogno. Ma non divaghiamo. Il Wii sta distruggendo tutto. Non siamo più noi videogiocatori a tentare di convertire il mondo al grasso in eccesso come stava accadendo con le prime due PlayStation, ma è il mondo che sta cercando di convertire noi al peso forma a colpi di Wii. Appurato che ci vorrebbe una bella guerra atomica per riequilibrare la situazione (vabbé, tanto nel 2012 la razza umana si estingue), veniamo a Red Steel 2, ovvero, uno dei giochi più faticosi di sempre (insieme a Punch-Out! che ho regalato a un nipote ignaro).

Iniziando a giocare a Red Steel 2 basta poco per dimenticarsi del primo Red Steel, da cui non eredita fortunatamente quasi nulla. La Ubisoft, viste le critiche ricevute, ha deciso bene di creare un seguito che se si fosse chiamato in qualsiasi altro modo nessuno avrebbe mai inteso come tale, ma visto che qualche copia l’aveva venduta ha deciso comunque di puntare alla brandizzazione (e infatti le vendite di Red Steel 2 sono andate malissimo). Nei panni di un cow-boy spadaccino probabilmente gay (lo dico per far contento il cardinale Bertone, assiduo lettore di Ars Ludica) dobbiamo… bah, ma che ne so che dobbiamo fare. Prima mi drogavo, ma fortunatamente ho smesso e ora salto tutti i filmati (in effetti ho finito Final Fantasy XIII in dodici minuti), tanto le trame dei videogiochi sono canonicamente derivazioni escrementizie, tranne rare eccezioni che non è il caso di minzolinare. Diciamola tutta: ho acquistato Red Steel 2 perché volevo usare il telecomando Wii come una spada e sono stato accontentato. È probabile che lo stesso valga per la maggior parte degli acquirenti.

Arrivato al primo manichino di allenamento, dopo una veloce sparatoria introduttiva, mi rendo conto di un paio di cose. La prima è che i controlli sono abbastanza precisi, anche se capita di sbagliare qualche mossa per via dell’istinto ad agitarmi come una scimmia idrofoba. La seconda è che l’impegno fisico richiesto non è indifferente, anche perché le mosse riescono meglio se si eseguono con movimenti ampi e veloci. Quindi basta poco per stancarsi, soprattutto se non si è molto allenati. Però non è male. Finito l’allenamento inizio la prima missione e… niente sangue? Uccido diversi nemici. Niente. L’acciaio non si arrossa affatto. Mi sento un po’ truffato. Fate un gioco in cui si combatte con la spada in modo realistico e coinvolgente e poi non mettete il sangue? Perché allora consigliarlo ai maggiori di sedici anni? Gli amanti del gore resteranno delusi e amareggiati (potete sempre suicidarvi mettendo a frutto il nichilismo da bignami che vi portate dietro da anni). Peccato. Probabilmente gli sviluppatori avranno avuto qualche legittimo impedimento. Comunque il feedback generale che si riceve dagli scontri non è affatto male… manca solo il pomodoro.

Visivamente si tratta di un titolo molto intelligente. Non potendo contare su una macchina potentissima, la Ubisoft ha puntato su una direzione artistica interessante che riesce anche a stupire in alcuni tratti, segno che in certi casi è possibile sopperire ai limiti tecnologici con l’intelligenza, realizzando prodotti degnissimi. Il mondo di Red Steel 2 è ben disegnato, ottimamente tratteggiato e ha uno stile peculiare e ben definito, ovvero è migliore della maggior parte dei giochi per Wii, soprattutto quelli più dozzinali.

L’idea di base è di compiere una serie di missioni che richiedono il girovagare per diverse aree affettando i nemici o sparandogli. Ogni tanto, oltre agli sgherri più deboli abbattibili con pochi colpi ben portati, bisognerà affrontare dei boss che richiedono maggiore impegno e abilità per essere mandati al creatore. Il gioco non dura molto, ma forse è meglio così perché sulla lunga distanza soffre parecchio la sua rigidità strutturale, probabilmente dovuta alla necessità di renderlo fruibile da un pubblico vasto ed eterogeneo. Per dirla in altri termini, alcune meccaniche di gioco sono state semplificate all’osso per porre l’enfasi sugli scontri all’arma bianca, ma a volte si sente la necessità di maggiore varietà, nonostante sia possibile acquisire tecniche di combattimento avanzate che diversificano l’azione.

Articolo già apparso su: Babel 23

Mimetismo della mimica: anacronistico?

L’altra sera, mentre spulciavo titoli usati e mi informavo sulla PSP Go in un punto vendita di una misconosciuta catena commerciale, mi sono imbattuto in una scena che mi ha fatto riflettere. Ad una postazione Wii stava girando una copia di Mario Power Tennis, un titolo del 2009. Ai controlli, un bambino di neanche dieci anni si stava agitando come un matto. Premetto di non possedere la console Nintendo, di averci giocato davvero poco e di provare un certo scetticismo dei confronti della maggior parte del suo catalogo software. Ma torniamo al teatrino… All’inizio, guardando lo schermo, ho sorriso pensando a quanto fosse n00b il pischello. Sul monitor campeggiava a chiare lettere una sequenza di simboli (0 – 3) che, a mio avviso, inchiodavano inequivocabilmente il giovane player alla realtà di una sconfitta. Finalmente – ho pensato io – un gioco che si impegna a contrastare la dilagante piaga del popolo dei “casual”. Il bambino, inoltre, muoveva il remote in maniera palesemente scoordinata, senza simulare il gesto del dritto o del rovescio. Il suo dimenarsi era tanto stonato e disarmonico da riuscire a strapparmi un secondo sorriso sardonico.

Il controller era tenuto alto, come fanno i vigili quando utilizzano la paletta per fermare le auto; gli input motori  erano principalmente costituiti da colpi secchi, che non corrispondevano assolutamente alla mimica tipica del tennis, a cui ciascuno di noi è stato abituato da anni e anni di passive schermate statiche sorbite nel week end, davanti alla televisione. Ogni venti o trenta secondi, il pupo si lanciava anche in un balletto dalle cadenze molto sudamericane, agitando il remote quasi fosse una maracas. Incuriosito dalla grezzura con la quale stava usando i controller, mi sono soffermato per capire le effettive dinamiche di gioco. Nel mentre, un Diddy Kong in bassissima risoluzione continuava a trasformarsi e schiacciare, portando a segno dei colpi che continuavano ad incrementare il divario in termini di punteggio. Sono dovuti passare cinque minuti buoni, prima dell’epiphany. Al termine del match, infatti, avevo ormai capito che il nano aveva stracciato la cpu, lasciandomi con il proverbiale moccolo al naso. Preferisco sorvolare sulla faccia garrula e festante del puffo che, vista la mia espressione basita, si capiva essere intenzionato a sfidare il vecchio incredulo. Preferirei infatti soffermarmi sull’utilizzo che veniva fatto del “fino a poco tempo fa ancora inimitato” pad giapponese. Non avendo mai approfondito la conoscenza con l’ultimo hardware della Nintendo, avevo sempre pensato che parte del successo della Wii fosse legato al fatto che, giocando a tennis, si simulasse il movimento della racchetta. Stesso discorso per gli altri sport: a bowling quello del lancio della palla, al golf quello della mazza e via dicendo. Ma quel bambino non simulava nessun gesto atletico: utilizzava il remote come se fosse una bacchetta i cui movimenti erano completamente slegati al mimetismo della mimica di cui sopra. Ci sto ancora pensando adesso, senza trovare una spiegazione alla cosa.

Io la Zapper la usavo come se fosse una pistola vera… diavolo, il bello era quello, no!?

Nyx Quest: Kindred Spirit

Sviluppato da Over the Top Games | Distribuito da WiiWare | Piattaforme: Wii | Pubblicato nel 2009 | Sito ufficiale


Le cose migliori sono quelle che non ti aspetti: acquisto e scarico quello che all’epoca si chiamava Icarian, titolo repentinamente cambiato in Nyx Quest per motivi che non mi sono chiari e di cui sinceramente non mi interessa granché, aspettandomi una specie di Kid Icarus di nuova generazione. Avviato il gioco mi ritrovo con uno dei migliori titoli per WiiWare, se non proprio per il Wii in generale. Anche se a prima vista potrebbe sembrare un semplice platform, si tratta di uno dei titoli d’azione in grado di sfruttare al meglio il controller della Nintendo e di azzerare l’onanistica discussione sui limiti tecnici della console. Per giocare è necessaria la combo telecomando + nunchuck, con la levetta del secondo delegata al movimento e il primo che serve sostanzialmente per utilizzare i poteri che la protagonista acquisisce proseguendo nell’avventura. Lo scopo di ogni livello è quello di arrivare a una porta magica che collega con il livello successivo.

Oltre a svolazzare per lo schermo, Nyx (il nome della protagonista) potrà afferrare e spostare macigni, agganciare palle di fuoco per distruggere mattoni o nemici, modificare la direzione dei flussi d’aria per garantirsi una via di fuga da situazioni intricate, tirare su colonne mobili, bloccare trappole letali e così via. I poteri si gestiscono muovendo un cursore sullo schermo tramite il telecomando, portandolo sui diversi oggetti e premendo il tasto B. Ogni potere, oltre a essere una possibilità in più per la protagonista, è anche un modo per variare il level design offrendo sempre qualcosa di nuovo da fare al giocatore.

Oltre a delle meccaniche di gioco ben studiate e appassionanti, Nyx Quest si fa notare per le scelte stilistiche. Rifuggendo la lettura caciarona di un God of War qualsiasi, Over the Top Games ha scelto una rappresentazione più onirica, con scenari dall’orizzonte indefinito e sfumato e con oggetti più stilizzati. A passaggi stretti e irti si alternano ampi templi con statue gigantesche rappresentanti gli dèi dell’Olimpo. Il sapore è quello metafisico di un quadro di De Chirico, in cui la realtà viene trasfigurata in oggetti mentali e il mondo sembra sull’orlo di una splendida catastrofe. A parte le piattaforme, l’occhio non trova punti di riferimento precisi, perdendosi nel sublime degli immensi deserti sullo sfondo, raccontati anche da una musica di sottofondo leggera e delicata, che prende vigore soltanto nei momenti più concitati.

Nyx Quest è un titolo intelligente, visivamente interessante e che causa un certo rimpianto pensando a cosa sarebbe possibile fare con i controlli del Wii e invece a cosa viene regolarmente fatto.

Articolo pubblicato originariamente su Babel 17

530 Eco Shooter

Sviluppato da Intelligent Systems | Distribuito da Nintendo / WiiWare | Piattaforme: Wii | Pubblicato Gennaio 2010| Sito ufficiale

Sinceramente non so che dire, ovvero lo so, ma non sono belle parole. Come è venuto in mente alla Intelligent System, a cui dobbiamo tra gli altri i Fire Emblem, i Paper Mario e i WarioWare, di tirare fuori un gioco del genere?

Andiamo con ordine. Nei panni di un panzone scartato da un provino dei Village People che si diverte a riciclare i rifiuti bisogna… riciclare dei rifiuti andati fuori controllo. E fin qui, niente da dire. Il gioco è uno sparatutto su rotaie dai controlli elementari (con il telecomando si mira, con B si spara e con Z si raccolgono le sfere energetiche) composto da ben… tre livelli. Per tutto il gioco si spara a delle lattine; volanti, saltellanti, o composite che siano. Dopo averle disintegrate si può, anzi, si deve raccogliere l’energia che producono. Accumulare energia serve per rimanere in vita e per sparare, ma soprattutto serve per affrontare i tre durissimi boss di fine livello. Questi ultimi richiedono pazienza più che abilità, ovvero hanno schemi d’attacco ripetitivi e prevedibili, ma i movimenti folli della telecamera li rendono difficili da colpire (i punti deboli sono dei minuscoli oggetti rossi) e se non si ha a disposizione molta energia è facile essere sconfitti (prendono per sfinimento).

I tre livelli sono di difficoltà crescente e hanno in comune il fatto di essere veramente brutti da vedere, sia a livello meramente tecnologico che a livello stilistico. Fare un confronto con Dead Space Extraction o House of the Dead: Overkill sarebbe ingiusto, visto che vengono venduti a prezzo pieno, ma qui ci troviamo di fronte a un prodotto meno che mediocre e inferiore anche ad altri suoi simili di bassa caratura presenti su WiiWare. Al prezzo di 1000 Wii Point, si scaricano una quarantina di minuti di gioco che, una volta terminati, danno veramente pochi stimoli alla rigiocabilità. La modalità extra che si ottiene completando le tre fasi non aiuta molto. E il multiplayer? Beh, sognatevelo.

Fortunatamente le armi a disposizione sono… una. Ma sì, è un gioco ecologico, avranno puntato al risparmio su tutto, anche sulle pallottole visto che non si può sparare a raffica pena il consumo letale di energia con relativa morte del protagonista; come se in guerra la vita dei soldati fosse legata al numero di proiettili che sparano. Inoltre, l’uso del tasto Z richiede il nunchuk. Qual è il problema? Beh, i pulsanti del solo telecomando sarebbero stati più che sufficienti per i pochi controlli del gioco, rendendolo più comodo. Ma queste sono quisquilie rispetto a tutto il resto, colonna sonora compresa composta da musichette scialbe e da pochi effetti sonori.

Commento: Se questo spreco di spazio sulla scheda SD è la risposta della Nintendo alle critiche ricevute per la scarsa attenzione della società verso l’ecologia, allora l’ambiente può stare tranquillo e iniziare a inquinarsi da solo. Non si capisce bene perché qualcuno dovrebbe essere sensibilizzato verso i temi verdi da 530 Eco Shooter, soprattutto dopo aver raggiunto la consapevolezza di aver bruciato dieci euro. È di una pochezza che lascia interdetti ed è anche difficile capire perché sia stato lanciato con una campagna pubblicitaria più insistente rispetto agli standard dei titoli per WiiWare. Vogliono veramente che la gente compri questa roba? Non sono stanchi delle critiche al Wii? Perché umiliare così i videogiocatori?

Nintendo dà i numeri


La Nintendo si è messa a dare i numeri delle sue vendite, sia software che hardware, decisamente ragguardevoli. I numeri delle console vendute fanno riferimento all’intero ciclo vitale delle due console. Il bello è che nonostante queste cifre, la grande N ha denunciato un calo dei profitti del 9,4% rispetto all’anno precedente. La crisi colpisce ancora.

Nintendo DS
Pokemon HeartGold & SoulSilver – 3.74 million
Tomodachi Collection – 2.74 million
Pokemon Platinum Version – 3.1 million
The Legend of Zelda: Spirit Tracks – 3.45 million

Nintendo Wii
New Super Mario Bros. Wii – 10.55 million
Wii Fit Plus – 10.16 million
Wii Sports Resort – 13.58 million

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Vendita console:

Americhe
Wii – 32 million
DS – 45 million

Giappone
Wii – 9.7 million
DS – 29.9 million

Altre
Wii – 25.7 million
DS – 50 million

Totale
Wii – 67 milioni
DS (include tutti i modelli) – 125 milioni

Fonte: Kotaku

Il Wii avrà vita lunga

Ovvio, con tutti i giochi di fitness che ci pubblicano sopra è in forma perfetta nonostante l’età (lo sanno tutti che è un GameCube travestito).

Battute a parte è il presidente della divisione americana di Nintendo, al secolo Reggie Fils-Aime, ad affermare che il ciclo di vita del Wii sarà ancora lungo: “We are confident the Wii home entertainment console has a very long life ahead of it.” La tengono sotto controllo con il Wii Vitality Sensor, probabilmente.

Le dichiarazioni arrivano in seguito a una serie di rumor che volevano imminente l’annuncio del successore della console di Giulia Passione Avventure nella Prateria e Le So Tutte!

Parlando del Wii Vitality Sensor un Reggie evidentemente ubriaco ha detto di confidare in esso per far impennare nuovamente le vendite del Wii. In realtà sono pochi quelli che hanno capito come funzionerà la nuova periferica, anche se si vocifera di un simulatore di infarto in sviluppo a casa Miyamoto.

Fonte: Games Industry