Intervista a Paolo Rostagno Giaiero

Paolo Rostagno Giaiero è un tipo originale e attivo nel mondo delle traduzioni di videogiochi (e non solo, come avrete modo di leggere). Da un contatto per email è nata questa interessantissima intervista, in cui espone il suo metodo e illustra il modo ideale per tradurre un videogioco. Oltretutto, Paolo ci ha fatto un graditissimo regalo, che trovate alla fine dell’intervista: la traduzione in italiano di Aztaka, completa di istruzioni per utilizzarla.

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Artwork di Zeno Clash

Ars Ludica: Ciao, Paolo, presentati ai nostri lettori.

Paolo Rostagno Giaiero: Salve! Sono un orientalista specializzato in linguistica indoeuropea e afroasiatica! Ovverosia: uno squilibrato socialmente pericoloso che si è studiato sanscrito; persiano; indiano; arabo; ebraico; aramaico e un’altra mezza dozzina di lingue europee (e non) vive e morte. (Roba utilissima e spendibilissima sull’odierno mercato del lavoro: difatti, per il mio ultimo saggio sulla letteratura araba, non ho visto il becco di un quattrino!)

AL: Come ti è nata la passione per le traduzioni?

PRG: Di sicuro non a scuola! Credete davvero che si possa imparare una lingua a forza di questionari a crocette; inserendo a casaccio mezze paroline fra spazi vuoti e altri esercizietti da enigmista simili? Carta straccia. Se riesco a masticare un poco di inglese posso solo dire grazie a Fallout e Planescape: Torment! Ai miei tempi, quando ero ancora giovane e bello, molti videogiochi non erano mica tradotti! Nossignore! Si giuocava da contorsionisti, colla mano destra in preda a lancinanti crampi su sorcio e tastiera, e le dita della sinistra rattrappite nel disperato tentativo di tenere il segno su più pagine del vocabolario! Un’infanzia difficile. Magari ho avuto la semplice fortuna di vivere da sempre in un ambiente plurilinguistico: abito in un piccolo paese alpino e mi basta mettere il naso fuori di casa per sentir tranquillamente parlare italiano, francese, occitano e piemontese.

AL: Quali giochi hai tradotto nella nostra lingua? Come sei entrato in contatto con gli sviluppatori dei giochi che hai tradotto?

PRG: Ho partecipato a vari progetti, alcuni dei quali, come Aztaka purtroppo, non sono andati in porto. Posso però affermare con orgoglio di esser stato il traduttore ufficiale di Zeno Clash (acclamato da pubblico e critica come uno dei più bei giochi del 2009 e ormai oggetto di culto), di Euflorìa (vincitore di numerosi premi) e dello straordinario The Ball.

Tra me e Zeno Clash fu un vero e proprio colpo di fulmine. Ne vidi la stramba pubblicità e lo preacquistai immediatamente. (In realtà fu mera taccagneria: già costava poco, ma cosi facendo risparmiai un paio di euro sonanti!) Tosto che l’avevo finito, pensai : “Stupendo! Peccato non sia disponibile in italiano…” Tre nanosecondi dopo, gonfio come una vescica di porco, mi dissi: “Lo faccio io! Mo scrivo una bella letterina agli sviluppatori!” E così fu. Poi una cosa tira l’altra e… eccomi qui!

Aztaka, la traduzione di Paolo ve la regaliamo noi!

AL: Qual è stato il lavoro che ti ha regalato più soddisfazioni?

PRG: Arduo a dirsi. Per quanto concerne Zeno Clash, ricordo l’entusiasmo e la follia di gettarsi nell’ignoto; per Euflorìa la curiosità di poterne leggere la trama in anteprima; per The Ball l’emozione di vedere un gioco in diverse fasi del suo sviluppo e collaudarlo di persona: molte delle mie osservazioni sono poi addirittura confluite nella versione finale! Ora che ho provato sulla mia pelle cosa significa localizzare un prodotto informatico, posso assicurare che l’intero processo non è affatto una passeggiata e richiede assoluta dedizione. Bisogna tradurre, ricaricare e ripetere in continuazione le stesse porzioni di gioco alla ricerca della giusta ispirazione, di quella sfumatura sfuggente… chiunque pensi sia uno spasso si sbaglia di brutto! Ultimata la stesura di The Ball ero pienamente convinto fosse pressoché perfetta: “Buona la prima!” esultai. Non appena arrivò la beta quasi mi venne un infarto: non c’azzeccava nulla! Non posso asserire di averla riscritta da zero, ma di sicuro non c’è una singola riga che non abbia subito almeno un ritocchino!

AL: Normalmente traduci cercando di trasformare in italiano qualsiasi parola. Ci puoi spiegare la tua filosofia di traduzione facendoci qualche esempio e illustrandoci i tuoi modelli?

PRG: È un imperativo! Il nostro povero, bistrattato italiano è senz’ombra di dubbio la lingua più bella del mondo e mi empie di orrore leggere/sentire certe frasi come: “Vado a fare shopping!” …troppo difficile dire: “Esco a fare acquisti/compere/spese?” Si può sapere che cacchio è il Ministero del Welfare? E la nuova legge anti-stalking? “Antipersecutoria” suonava male? Non so da voi, ma dalle nostre parti “privacy” si dice “riservatezza”! Istruzioni: “Esegui il download del file e poi lancia l’installer!” Diamine! “Scarica il programma e installalo!” non va? Tra amici:* “Il mio àvatar skillatissimo non è riuscito a killare l’ultimo boss del dungeon!” (*Letto in Rete durante una partitella a Guild Wars.) Primo: se proprio si vuole scimmiottare gli inglesi, o meglio gli statunitensi, lo si faccia perbene e in luogo di “àvatar” si grugnisca un obbrobrio tipo “èveta” (giusto per la cronaca: si pronuncia “avatàra”. Evviva, non ho passato indarno tre anni chino sui libri di sanscrito!) Secondo; ci si inventi qualcosa, per esempio: “Manco il mio eroe pompato al massimo è riuscito a stendere il mostro alla fine del livello!” Qualsiasi sociologo da strapazzo può informarci circa l’esterofilia dilagante e altre cialtronate, o che così parlando ci sentiamo importanti, che facciamo uso di termini derivati dalla presunta cultura dominante per emularla, oppure che creiamo appositamente dei gerghi per includere/escludere gli altri individui a nostro piacimento, eccetera. Innegabile. E quindi? Sarò l’ennesimo Don Chisciotte che carica i mulini a vento: me ne frego! Nelle mie traduzioni, dalla prima all’ultima riga non troverete una sola parola straniera. Naturalmente a tutto c’è un limite; provate a immaginare una recensione di Half-Life 2 che esordisca così: “Il magnifico videogioco Emivita 2 è il seguito del celeberrimo Tempo di Dimezzamento di un Isotopo Radioattivo del 1998.” Che tristezza! Neanche un pazzo furioso come me si spingerebbe a tanto!

AL: Cosa ne pensi delle traduzioni medie dei videogiochi nella nostra lingua? Ti sembrano adeguate?

Eufloria

PRG: Non mi lamento, in fondo nulla è perfetto. In casi disperati è quasi sempre possibile reinstallare e/o impostare i programmi in altri idiomi; c’è chi lo fa (o per vantarsi dice di averlo fatto o volerlo fare): io no.

Mi fa sorridere il fatto che, spesso e volentieri, le versioni nostrane siano piuttosto edulcorate rispetto agli originali. Non sia mai che, se un qualche personaggio dice una parolaccia, la si ripeta anche nella nostra sacerrima lingua! Ma per carità, proprio noi italiani ci autocensuriamo? Noi, gli unici sommi e indiscussi maestri del turpiloquio???

AL: C’è qualche titolo, a parte quelli che hai tradotto tu, di cui hai ammirato il lavoro di localizzazione?

PRG: E chi ha mai detto che ammiro le mie medesime traduzioni? Ogniqualvolta le rileggo mi viene la pelle d’oca e vorrei rifarle daccapo! Dunque… la Blizzard Entertainment non perdona: indimenticabili gli intermezzi di Starcraft, Diablo II e Warcraft III. Hanno colpito nel segno Batman: Arkham Asylum, inaspettatamente bellissimo nonché doppiato in maniera ineccepibile e BioShock… chi se lo scorda Sander Cohen, mentre recita la sua poesiola “Il Coniglio Selvatico”? Potrà sembrare strano, ma persino a distanza di anni rammento ancora con piacere certi dettagli, come la voce di Kaelyn in Mask of the Betrayer o le gesta di Jerrod, raccontate dal narratore di Icewind Dale! Ho anche apprezzato il lavoro svolto sulla saga di Drakensang. Il primo premio spetta però a The Witcher. Credo che, finora, sia stata l’impresa di localizzazione più titanica della storia del videoludo. Alzi la mano chi non ha mai vaneggiato di rigiocarselo in ungherese sottotitolato in cinese! Mi auguro però che la traduzione di The Witcher 2 sia il più possibile fedele a quella dei racconti de Il Guardiano degli Innocenti e impieghi la grafia “Wyzima” e i termini “Strigo” e “Ranuncolo” al posto degli attuali “Vizima”, “Witcher ” e “Dandelion”, presi di peso dalla versione inglese…

AL: E altri che proprio ti hanno lasciato con l’amaro in bocca e la voglia di ritradurli?

PRG: È assai irrispettoso criticare il lavoro del prossimo, come soleva dire il buon vecchio Marziale: parcere personis dicere de uitiis! Ebbene, se proprio mi tocca fare qualche nome lo farò: Oblivion e Half-life 2. Tuttavia, vorrei spezzare una lancia in favore dei traduttori di Oblivion: si trattava di un’impresa monumentale (circa un milione di parole!!!) e ovviamente non hanno avuto l’opportunità di cesellarlo a fondo prima della pubblicazione; non è superfluo ricordare quanto sia ambiguo il barbaro inglese e vi ho appena riferito la fine che ha fatto la mia modesta versione preliminare di The Ball… Nessuna scusante invece per la Valve Corporation: possibile che una delle maggiori ditte informatiche del mondo non riesca a gestire decentemente testi e voci di una manciata di personaggi? E che dire di Episode Two e Portal? Anche se la qualità delle interpretazioni di Merle Dandridge (Alyx Vance) e Ellen McLain (GlaDOS) è eccelsa e inarrivabile, è assurdo che un’epopea importante come quella di Tempo di Dimezz… ehm… Half-Life non sia completamente doppiata, tanto più che i primi due giochi e mezzo lo sono stati! Non si abbandona una serie a metà! Lancio un appello ai visitatori: volontari cercansi! Qualora tra di voi si celasse qualche smanettone in grado di estrarre e manipolare il materiale necessario dal motore grafico Source… si faccia avanti: mi cimenterò nel doppiaggio di Episode Two e Portal gratuitamente.

The Ball, il prossimo gioco tradotto in italiano da Paolo.

AL: Come vedi il rapporto tra la traduzione e il gioco? Credi che una buona localizzazione influenzi molto o poco l’esperienza del giocatore con il titolo?

PRG: La localizzazione di un prodotto artistico, e nel nostro caso stiamo appunto parlando della decima arte, è quantomai necessaria: non è ammissibile escludere a priori da una potenziale esperienza estetica intere fette di popolazione! E deve essere di qualità, alla stregua di un romanzo: andreste voi al cinema, sapendo che la pellicola proiettata è tradotta e doppiata da schifo? Lo visiteresti un museo senza nemmeno un opuscolo informativo nella tua lingua? Da non sottovalutare, inoltre, il possibile utilizzo di un videogioco a scopo didattico: anziché una di quelle deprimenti registrazioni allegate alle grammatiche, zeppe di dialoghetti alquanto insulsi e ridicoli, come esercizio d’ascolto e lettura, mi sono servito in più di un’occasione di Dragon Age: Origins (l’entrata in scena di Morrigan è il pezzo preferito dai miei allievi). Lungi dall’essere stata un’oziosa perdita di tempo, l’esperimento si è rivelato un successo totale: tutti i miei studenti sono diventati bravissimi! Miracoli della localizzazione: l’altro giorno sono andato a trovare mio padre, settantenne, e l’ho colto con le mani nel sacco… si stava trastullando con Crazy Machines 2! (Quest’anno si è sbafato anche la riedizione speciale di The Secret of Monkey Island e Machinarium!) Naturalmente, in pubblico, ostentando parossistico ribrezzo nei confronti dell’intrattenimento elettronico, negherebbe tutto e neppure sotto tortura confesserebbe di essere egli stesso un videogiocatore. (La nonna, centenaria, si diverte invece coi solitari di Windows… Non sto scherzando.)

AL: Cosa ti piacerebbe tradurre in futuro? Hai qualche genere preferito, oppure ti piace tradurre qualsiasi cosa purché ti metta alla prova?

PRG: In realtà sto già armeggiando intorno alcuni progetti interessanti, ma se ti dicessi quali… poi dovrei ucciderti! (Scusami, avevo sempre sognato di dirlo!!!) Mi piace illudermi di essere una sorta di bardo postmoderno, un trovatore digitale che offre i propri servigi letterari al mecenate informatico di turno: perciò mi sforzo di essere creativo, mi azzardo a proporre neologismi, mi affanno nel ricercare sinonimi e circonlocuzioni: gli antichi e gli scaldi non avevano paura di osare inediti kenningar e spingere ai limiti il proprio pensiero e linguaggio! Oggigiorno la contaminazione è tale che non si può più fare una netta distinzione fra i generi: in linea di massima vado matto per i giochi di ruolo, ma sono decisamente onnivoro! Dopo la cocente delusione per Invisible War sto aspettando con trepidazione il prossimo Deus Ex: Human Revolution! Mi piacerebbe proprio mettere le mani sopra un titolo similare e farne una traduzione futurista, ma scevra di anglicismi: sarebbe davvero una sfida da “Missione Impossibile”!

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Paolo ci ha gentilmente donato la traduzione in italiano di Aztaka (SITO UFFICIALE) da lui realizzata, ma mai pubblicata ufficialmente, perché gli sviluppatori hanno apparentemente smesso di supportare il gioco e non hanno completato la patch che doveva comprendere il supporto per più lingue. Fortunatamente ci siamo noi. Vediamo come far parlare Aztaka nella lingua di Dante:

Per prima cosa:

SCARICATE IL FILE (92Kb circa)

Poi seguite le seguenti, semplici, istruzioni:

Scompattate l’archivio Aztaka_ITA.zip con un qualsiasi programma. Vi ritroverete due file: Languages.xml e Aztaka.cfg. Sovrascrivete il file”Languages.xml” nella cartella principale di Aztaka (nel mio caso: C:\Programmi\Steam\steamapps\common\aztaka) e “Aztaka.cfg” (forse in C:\Documents and Settings\Proprietario\Impostazioni locali\Dati applicazioni\Aztaka) con quelli omonimi del nostro archivio.
ATTENZIONE: il secondo file (Aztaka.cfg) potrebbe essere nascosto. Se così fosse, andate nelle opzioni di visualizzazione cartella e spuntate l’opzione per mostrare i file nascosti.
Ricordate inoltre, che la traduzione italiana non è supportata ufficialmente dagli sviluppatori.

[Gli ani in faccia] Orrori di Traduzione

C’è ancora qualcuno che crede che quel po’ che resta dell’industria videoludica italiana e dei suoi indotti sia composta da stimati professionisti che amano il mercato e farebbero di tutto per evitare un suo danneggiamento?

Dopo questo retro di confezione (che, ricordiamolo, dovrebbe vendere il gioco) credo solo che sarebbe utile che anche quel fantasma che è la nostra industria si depuri da certe facilonerie prive di sostanza da ex miracolati della new economy e inizi veramente a crescere.

Sul serio: ma chi ha approvato questa copertina?

Tales of Innocence parla inglese

I ragazzi di Absolute Zero Translations, dopo averci regalato un meraviglioso e filologicamente corretto adattamento di Tales of Phantasia per PS1, sorprendono di nuovo tutti rilasciando una traduzione completa e rigorosamente non ufficiale di Tales of Innocence per Nintendo DS.

A leggere dal forum ufficiale ci sono ancora un po’ di imperfezioni ma la traduzione è veramente di alto livello. Pare inoltre che ToI sia uno dei pochi Tales che si lascia giocare, cosa che non dispiace visto che Namco ha più volte esportato solo i capitoli meno riusciti della serie.

Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 2

Prosegue l’intervista a Emanuele Scichilone sul mondo delle traduzioni e doppiaggi dei videogiochi. Se vi siete persi la prima parte clickate qui!

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– Che requisiti occorrono per entrare nel mondo delle localizzazioni? Quanto credi sia importante la cultura media del traduttore per arrivare ad avere un buon lavoro?

Come traduttore, revisore o tester, di sicuro passione per i videogiochi, eccellente conoscenza della propria lingua madre (e intendo con solide basi grammaticali) e buona/ottima conoscenza dell’inglese (comunque migliorabile con la pratica). Personalmente ho iniziato con una conoscenza scolastica da scuola superiore, e poi è andata migliorando col tempo e la pratica (anche grazie al mio passato da redattore specializzato). La cultura media deve essere certamente di buon livello, ma uno di solito se la costruisce, tramite gli studi o appassionandosi a qualcosa. Personalmente non mi interessa se uno ha finito o no le superiori o ha una laurea con master in 12 lingue: deve essere sveglio e dare prova di sé sul campo. Chi vuole iniziare come traduttore freelance per Synthesis di solito sostiene un colloquio e fa un test.

– So che sei un appassionato di avventure grafiche d’altri tempi. Cosa provasti quando sentisti la “nuova” voce di Guybrush Threepwood in The Curse of Monkey Island?
La versione Italiana nel suo complesso la ricordo come non malvagia, mentre ricordo per esempio che la traduzione del secondo titolo lasciava parecchio a desiderare. Anche se il doppiatore di Guybrush è un indiscusso professionista, la voce scelta purtroppo disattese le mie aspettative, non la ritenevo adeguata per come me l’ero immaginata, ma può essere una mera questione di gusti (ebbi le stesse sensazioni – ndJS).

– Bioshock ha riscosso un enorme successo di critica, che probabilmente si è lasciata trasportare dai contenuti artistici del gioco, perdonando alcune magagne importanti quali l’eccessiva facilità e la scarsa varietà di nemici. Però su una cosa ci sono pochi dubbi, il doppiaggio italiano (oltreché la traduzione) è davvero ben fatto e non sfigura di fronte a quello originale (cosa che avviene davvero di rado), complimenti!

Grazie. Effettivamente siamo contenti delle critiche sia delle riviste di settore, sia degli utenti finali. Almeno per quello che abbiamo letto in giro.

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– Non ho ancora avuto modo di sentire il doppiaggio di Mass Effect. Suppongo sia stata una delle sfide più ardue che abbiate accettato, cosa puoi dirci in proposito? Credi sia venuto su bene?

Per ciò che ci riguarda è la localizzazione più grande dal punto di vista audio mai fatta finora. Come dicevo sopra circa 400.000 parole di audio, oltre 400 personaggi, oltre 50 attori usati. Avevamo un buon materiale di supporto (come documentazione di design e descrizione dei personaggi), un ottimo audio sorgente americano e un eccellente feedback e organizzazione da parte di publisher e software house. Ma, anche in questo caso, niente filmati né materiale visivo, tranne le bozze delle varie razze aliene e dei personaggi principali.
L’ho giocato e finito durante queste feste natalizie (finalmente un po’ di riposo! =)). Secondo me la localizzazione è venuta molto bene nel suo complesso. Nel mio perfezionismo e col senno di poi ci sono delle cose che avrei indubbiamente migliorato: Ashley è venuta bene come caratterizzazione (d’altronde è un soldato rompiscatole e piuttosto razzista), ma in qualche caso sale troppo di intensità risultando un po’ sopra le righe, soprattutto all’inizio. La voce, selezionata dal cliente, è azzeccata, anche se personalmente ne avrei preferita una un filo più morbida e matura (infatti ne proponemmo un’altra come prima scelta), ma devo dire che andando avanti nel gioco ne esce bene. La voce dell’ufficiale Pressley risulta un po’ troppo giovane rispetto al suo aspetto effettivo. D’altra parte il documento di design diceva che si trattava di un trentacinquenne, ma vedendolo nel gioco sembra più un cinquantenne. Ultima considerazione personale, alcuni dei personaggi minori suonano forse ancora un filo troppo fumettosi. è una cosa che vorrei cercare di limare con le prossime produzioni. Ma forse è solo una mia fisima.
Essendo il gioco enorme ci sono ovviamente delle piccole imperfezioni qua e là dovute a cambi in corsa e problemi di integrazione/testing (le più evidenti un paio di urla di personaggi secondari ancora in inglese tipo “Hold the line!”), un paio di sottotitoli non corrispondenti all’audio, anche se il concetto era lo stesso. Ho riscontrato anche un problema di integrazione inspiegabile per gli Hanar. Originariamente questi alieni avrebbero dovuto “comunicare” telepaticamente ognuno con una propria voce, a cui avrebbe dovuto essere aggiunto il classico effetto riverbero della trasmissione del pensiero. Difatti iniziammo a doppiarli così, poi per un cambio di design ci venne chiesto di ridoppiarli tutti con la voce sia del protagonista maschile, sia di quella femminile. In pratica il concetto doveva essere che l’hanar avrebbe dovuto usare la tua stessa voce per comunicarti i suoi pensieri. Invece, alla fine è stato integrato solo l’audio degli hanar doppiati dal protagonista uomo. Questo resta tuttora un mistero.
Comunque come detto il gioco è enorme e, oltre al nostro lavoro, c’è stato sicuramente anche uno sforzo immane da parte dei tester (altra società) e degli sviluppatori. Se poi consideriamo che le lingue coinvolte in Europa erano non solo l’italiano, ma anche francese e tedesco (full), oltre a polacco e spagnolo (solo in-game e sottotitoli).. ecco perché c’è voluto tanto per confezionare questo “colosso”. La traduzione invece mi è sembrata eccellente sotto tutti i punti di vista.

– È vero che il doppiaggio viene spesso realizzato senza vedere né il gioco, né i personaggi che si andranno a interpretare?

Purtroppo sì. Il gioco nella maggioranza dei casi non viene quasi mai fornito perché la localizzazione di solito inizia prima che ne esista una versione anche minimamente stabile (alpha) o perché publisher e sviluppatori fanno di tutto per evitare di farne girare copie anzi tempo; questo per ridurre al minimo possibili fughe di materiale. Ho sentito addirittura di team di sviluppo che per questa ragione non hanno internet nei propri uffici (e Valve ne sa qualcosa – ndJS).
Quello di avere un materiale di supporto migliore è un punto molto importante per noi e su cui insistiamo non poco con i clienti, soprattutto adesso che il cambio generazionale avuto con Xbox360 e PS3 sta spingendo in avanti il realismo e l’impatto cinematografico. Speriamo per quanto possibile che le cose migliorino, ma lavorare con il gioco ancora in sviluppo, una schedule e un lavoro in cascata di tutte le entità coinvolte (sviluppatori, producer, publisher, localizzatori, tester, marketing ecc.) non è mai semplice né lineare. Nel mio mondo ideale farei partire la localizzazione più tardi col materiale originale completo o quasi (testi, filmati, il gioco in mano), ma mi rendo conto che i publisher hanno bisogno di combattere l’importazione parallela e che non possono ritardare certe date di uscita per non perdere utili.

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– Perché il doppiaggio inglese è quasi sempre superiore a quello italiano? C’è un maggiore investimento? Gli viene attribuita maggiore importanza?

Penso per diversi fattori. Innanzi tutto il doppiaggio originale (al 99% in inglese) viene fatto in condizioni molto diverse rispetto a quello delle lingue localizzate. Gli sviluppatori partecipano attivamente alle registrazioni, si prendono tutto il tempo (spesso e volentieri i tempi di registrazione dell’inglese sono doppi rispetto a quelli di una lingua localizzata), forniscono sequenze di supporto e dirigono esattamente il doppiaggio originale come vogliono che venga. Il doppiaggio originale avviene ovviamente prima rispetto alle altre lingue, ma si prende tutto il tempo di fare i ritocchi necessari per ottimizzare l’aspetto qualitativo del lavoro, visto che poi le versioni usciranno tutte in contemporanea. Il doppiaggio delle lingue localizzate è invece, sostanzialmente, un cercare di riprodurre l’audio originale il più fedelmente possibile, in un tempo più ridotto, con un materiale a volte disordinato o incompleto e possibilmente ottimizzando i costi (quindi per esempio riducendo il numero di attori). Inoltre, poiché l’inglese viene registrato “fuori campo” (ovvero senza restrizioni di tempo), gli attori originali possono dedicare molte più risorse all’interpretazione. Le lingue localizzate generalmente devono rispettare i tempi dell’audio inglese per ragioni tecniche e spesso è necessario tagliare frasi o stringere sui tempi, fattori che non permettono una recitazione ottimale. Non per nulla, Bioshock è stato quasi interamente doppiato senza limiti di tempo, e la migliore qualità interpretativa si vede.

– Il lavoro di cui vai più orgoglioso e quello che vorresti dimenticare
Titoli a cui sono particolarmente affezionato sono: Blade Runner, Shadowman, Soul Reaver 2, Neverwinter Nights 2, Fahrenheit e Mass Effect… Mentre dopo tanti anni non riesco a digerire Metal Gear Solid… di cui facemmo solo la traduzione, ma non il doppiaggio audio, fatto in Inghilterra da altri… ci rimasi davvero male.

A domani per la terza e ultima parte!