Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 1

Quello delle localizzazioni è sempre stato un argomento trattato poco approfonditamente, pur essendo una parte importante nella produzione finale di un videogioco. Ogni giorno sui forum di tutta Italia si discute sui problemi di traduzione e soprattutto ci si lamenta di produzioni multimilionarie che vengono macchiate da un doppiaggio spesso deludente. L’intervista che leggerete in questi tre giorni si prefigge lo scopo di approfondire l’argomento, aiutandoci a comprendere come funziona un processo di localizzazione e perché qualcosa può andare storto. Per questa intervista ci siamo rivolti a Emanuele Scichilone, persona estremamente preparata sull’argomento e che si è prodigata nel dare risposte davvero interessanti.

– Ciao Emanuele, benvenuto sulle pagine web di Ars Ludica. Illustraci un po’ il tuo passato e soprattutto il ruolo che ricopri oggi all’interno di Synthesis.
Salute, grazie a voi per l’ospitalità e buon 2008 a tutti. Come qualche veterano ricorderà, mi sono buttato “lavorativamente” nel mondo dei videogiochi oramai 18 anni fa, nel 1990, come redattore per le riviste edite a suo tempo da Xenia Edizioni. Ho iniziato con Zzap! e The Games Machine, sotto la supervisione degli allora neo caporedattori Giancarlo “JH” Calzetta e Max Reynaud, per poi collaborare anche con Consolemania, PC Action e CD Magazine, di cui, per un breve periodo sono stato assistente prima e caporedattore poi. Nel ’90 avevo solo 16 anni, studiavo informatica alle superiori, ma soprattutto ero un videogiocatore cresciuto a pane e Vic 20 prima, e C64 e Amiga poi. Devo sicuramente a JH e Max le possibilità che mi si sono aperte, senza dimenticare Stefano Gallarini, mio mentore a CD Magazine, e Roberto Ferri, il direttore responsabile della Xenia Edizioni. Non li ringrazierò mai abbastanza per quel meraviglioso quinquennio. Nel 1995, su idea di Max Reynaud e insieme a un altro paio di ragazzi, lavorammo alla traduzione di quello che poi è stato un po’ il “progetto zero” per noi: X-Com di Microprose. Max fu molto intuitivo nel capire le possibilità che si stavano aprendo per il mondo delle localizzazioni e, forti dell’esperienza come appassionati videogiocatori e giornalisti di settore accumulata, insieme ad Andrea Minini (conosciuto anche come “Gorman” ndJS), sua controparte all’epoca alla rivista Z, fondò Synthesis nel tardo ’95.
Personalmente, a inizio ’96 ho tentato l’avventura dall’altra parte della barricata e per qualche mese ho lavorato a stretto contatto con alcuni amici (la Lightshock Software), ad alcuni videogiochi: Pray for Death per PC, pubblicato da Virgin Interactive, nonché Black Viper e Fightin’ Spirits, entrambi per Amiga 500/1200. Fu proprio lavorando a Pray for Death che rientrai nel mondo delle localizzazioni, un po’ paradossalmente a dire il vero. Curai storia e design del gioco, nonché scrissi i testi in-game e il manuale del gioco, ovviamente in Italiano. La versione inglese del manuale venne invece generata dai “writer” di Virgin e girata a Synthesis per la traduzione in italiano. Buffo no? Max me lo passò per tradurlo e io potei, fortunatamente, reinserire la versione originale dell’introduzione e delle biografie dei personaggi. Da allora ho iniziato a collaborare con Synthesis, e poi ho messo su la mia piccola società. Continuo a collaborare principalmente con loro e mi occupo di gestire e coordinare tutti i vari aspetti della localizzazione dei videogiochi (traduzione e doppiaggio principalmente), interfacciandomi con il cliente che commissiona il lavoro dal punto di vista delle comunicazioni ed esaudendone le richieste individuando le risorse necessarie a tale scopo: traduttori e revisori freelance o a progetto, studi di doppiaggio, doppiatori, direttori audio, ingegneri audio, controllo qualità, ecc.

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– Com’è composto l’organico di un team che lavora a una localizzazione completa per un titolo tripla A? Quanto tempo si impiega in media?
Un titolo tripla A è di solito legato a una grande produzione o in alternativa a un videogioco di notevole richiamo dal punto di vista commerciale, per esempio una licenza sportiva o cinematografica importante. Tuttavia non sempre AAA è sinonimo di gioco di grande qualità. La localizzazione d’altra parte è un processo che avviene oramai mentre lo sviluppo del prodotto è ancora nel “pieno”, e quindi sia le traduzioni sia il doppiaggio sono soggetti a numerosi aggiornamenti in funzione dei cambi apportati al materiale originale in corso d’opera. Le risorse e i tempi necessari dipendono dalle dimensioni dello stesso e dalle esigenze del cliente. Se il titolo è molto grande, per esempio, o i tempi di produzione ristretti in proporzione, un solo traduttore può non essere sufficiente, di conseguenza il responsabile del progetto (PM) identifica e assembla un team apposito di più traduttori, con di solito uno di questi a fare da riferimento per gli altri. Analogamente individua un team di più revisori (anche qui con un team leader di riferimento) che rileggono, testo originale a fronte, tutte le traduzioni, interfacciandosi con il responsabile della traduzione e del progetto. Quando si passa alla fase di registrazione audio, viene coinvolto il team dedicato, normalmente composto dal responsabile del reparto, un direttore audio e uno o più ingegneri del suono.
Synthesis fornisce sostanzialmente un servizio e cerca di soddisfare le esigenze del cliente sotto tutti gli aspetti (comunicazione, reattività, flessibilità, qualità dei servizi). È di solito il cliente che, in funzione delle dimensioni del progetto e delle proprie esigenze di marketing, detta delle tempistiche da rispettare: Synthesis semplicemente cerca di fornire il servizio migliore possibile nei tempi richiesti. Sempre a proposito dei tempi, c’è da dire che possono andare da poche settimane per dei quantitativi limitati di testo da tradurre e doppiare a molti mesi, proprio perché il gioco è in fase di sviluppo e soggetto quindi a molte modifiche, spesso anche ampie e strutturali. Le necessità del cliente poi determinano se una localizzazione viene confezionata in un arco di tempo concentrato (nella maggioranza dei casi) o se viene spalmato in un arco temporale piuttosto lungo (raramente a dire il vero).
Posso citare un paio di titoli che ho seguito personalmente per rendere forse l’idea:
Neverwinter Nights 2: circa 1.200.000 parole di traduzione complessiva, circa 5 mesi tra tutto, comprese le centinaia di aggiornamenti quotidiani, circa 200.000 parole di audio da doppiare, un mese di studio ed editing audio in parallelo; il tutto appunto in 5 mesi totali di tempo. Un solo traduttore sforna di media 3.000/3.500 parole al giorno, se è bravo e molto veloce può arrivare a 6.000. Facendo due conti, se traducesse NWN2 a tempo pieno a 5k al giorno ci impiegherebbe circa 11 mesi solo per quello.
Mass Effect: 650.000 parole di traduzione in 8 mesi e circa 400.000 di audio da doppiare in 6 mesi (se consideriamo solo le sei sessioni principali), il tutto spalmato nell’arco di circa un anno e mezzo, con diverse pause tra una batch e l’altra di traduzione e di registrazione.

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– Potresti descriverci brevemente le varie fasi di un processo totale di localizzazione per un titolo tripla A?
Di norma a monte del nostro lavoro c’è una fase preparatoria da parte del publisher il quale, tramite il proprio reparto localizzazioni e un producer interno che segue tutto lo sviluppo del prodotto presso i developer, mette le basi per far partire la localizzazione nelle diverse lingue. A quel punto il publisher passa la richiesta al fornitore (Synthesis). Come detto si comincia con un’analisi del materiale ricevuto per individuare le risorse necessarie e le possibili problematiche, questo a fronte anche delle richieste del cliente, il quale oltre ai tempi, detta le condizioni e i formati in cui desidera ricevere il materiale. A ogni modo di solito si inizia con la traduzione del testo in-game e dello script audio, e in quella fase si costruiscono o si recuperano dei glossari di riferimento. Per capirci, se per esempio il gioco è basato su D&D 3.5 si fa riferimento al materiale cartaceo esistente per tutta la terminologia ufficiale, ma poi viene costruito un glossario ad hoc per tutti i termini e i nomi specifici del gioco. A inizio progetto, di solito, il cliente fornisce il materiale di supporto disponibile, come ad esempio il design e le biografie dei personaggi principali, la trama e quant’altro. Quando la fase della produzione audio si avvicina, riceviamo il materiale relativo: dapprima il casting originale US o UK per poterci portare avanti nel selezionare le voci italiane adatte, e successivamente il database dei file audio originali, i video se disponibili e tutto il materiale di supporto che possa servire a organizzare il doppiaggio. Si controlla quindi che il materiale audio fornito e lo script audio corrispondano perfettamente e in tal caso si può procedere con le registrazioni e la post produzione del materiale registrato. Sembra incredibile, ma spesso e volentieri nel materiale sorgente troviamo file audio che avanzano, altri che mancano, parlato che non corrisponde al testo dei copioni… Ogni nuovo progetto è una sorpresa e può portare mille e diverse problematiche da dover affrontare.
I tempi di registrazione variano non solo in funzione della quantità, ma anche della tipologia di registrazione necessaria: un audio, infatti, può essere fuori campo o può necessitare di restrizioni temporali particolari, magari col rispetto delle lunghezze dei singoli file audio e delle pause interne per ogni frase, per arrivare al sync labiale in caso di sequenze video prerenderizzate di stampo cinematografico (se disponibili). L’editing audio post registrazione spesso si traduce sostanzialmente nel tagliare e nominare i file audio come i sorgenti di riferimento, pulirli da eventuali click e rumori, e normalizzare/equalizzare i volumi in modo da renderli uniformi. A volte ci vengono richiesti anche la post produzione effetti (tipo effetti radio, eco, riverberi, ecc) e il sync labiale alle sequenze video, o il mix con musiche ed effetti, ma queste ultime sono sempre più rare perché spesso localizziamo quando i filmati non sono ancora disponibili.
Una volta consegnato il materiale al cliente, gli sviluppatori pensano normalmente all’integrazione nel gioco e quindi si procede con il testing e il debugging. Molti publisher hanno squadre di testing interne o usano società terze specializzate in questo tipo di servizio. Synthesis fornisce ovviamente anche un servizio di testing, che tra l’altro sta cercando di espandere, ma in proporzione sono molto pochi i giochi di cui facciamo la localizzazione che abbiamo poi la possibilità di testare.

– Chi sostiene i costi della localizzazione (parziale o completa che sia) di un videogioco?
Il cliente che commissiona il lavoro (di solito il publisher, a volte il distributore locale). Ritengo che gli accordi economici a monte poi tra il publisher, lo sviluppatore e il distributore locale cambino a seconda di chi sostiene i costi.

– Quanto è determinante il supporto che si riceve dai publisher e dagli sviluppatori in fase di traduzione?
È sempre stato importante, ma adesso è vitale. Una volta i giochi erano di dimensioni più contenute e le versioni localizzate uscivano con un certo ritardo rispetto alla versione UK o US, quindi si lavorava su materiale più definitivo e in condizioni decisamente migliori. Adesso che invece le dimensioni dei giochi sono aumentate progressivamente, i tempi di lavorazione paradossalmente sono stati anticipati e ridotti perché i publisher mirano sempre più spesso a un’uscita in contemporanea in tutto il mondo, o per lo meno in tutta Europa, soprattutto per combattere la pirateria. Quindi, sempre più raramente abbiamo filmati definitivi a disposizione su cui poter lavorare come se stessimo doppiando un film, e quasi mai iniziamo la traduzione di un gioco con testi finalizzati. Anzi, è oramai diventato non solo un lavoro continuativo e a catena, ma anche in cascata. Per tanto, migliore e maggiore è il supporto che publisher e sviluppatori ci forniscono, migliore è il servizio che possiamo fornire.

A domani per la seconda parte! 😉

14 comments on “Le localizzazioni: Intervista a Emanuele “SHIN” Scichilone (Synthesis) parte 1

  1. Segnalo qui che in Mass Effect ci sono grossi problemi di normalizzazione: anche nello stesso dialogo ci sono frasi il cui volume cambia drasticamente dall’una all’altra.

  2. Bella intervista, non vedo l’ora di leggere il seguito. Onestamente a me la localizzazione di Mass Effect è piaciuta molto, faccio i compliemti a tutto il team.

  3. Mi sono espresso male forse, non ce l’avevo col tuo commento, siccome in alcuni forum parlavano male della localizzaione del gioco lamentadosi, io invece ci tenevo a ringraziarli per l’ottimo lavoro svolto.

  4. Io sono passato in synthesis qualche tempo fa per un colloquio, è stata una bella esperienza. Il personale mi ha dato l’impressione di essere davvero competente.
    Complimenti!

  5. Groooosso Joe! Prufescional!

    PS: Un microfono così mi farebbe comodo… intanto continuo con il Trust da 5 Euri (lo-tech rulez!) 😀

  6. Ciao a tutti,
    Qualche approfondimento lo leggerete domani… cmq erano tantissimi file audio, in totale oltre 50.000, se non ricordo male, ma ci tenevo a dire che sono stati normalizzati/equalizzati tutti da parte nostra, uno per uno, scena per scena, e controllati più volte. Inoltre anche i tester di Microsoft li hanno riascoltati tutti e validati addirittura prima dell’integrazione nel gioco e, credetemi, sono delle vere macchine da guerra sotto questo aspetto e segnalano anche la minima discrepanza di volume. So anche che alla fine MS era (molto) soddisfatta del lavoro svolto. Quindi da questo punto di vista ho il cuore in pace e so che quello che abbiamo consegnato era fatto come si conviene, tecnicamente parlando. Il gioco l’ho giocato tutto (comprese tutte le sottomissioni) e qualche raro problema di volume mi è capitato di sentirlo, ma ho avuto l’impressione che fosse un problema della gestione dinamica del surround nel gioco (quindi un problema di engine). A posteriori del nostro lavoro, sembrerebbe ci sia stato comunque un ulteriore lavoro di compressione/normalizzazione per livellare tutti i file in diciamo tre grosse categorie (urlate, normali e sussurrate) dopo l’applicazione degli effetti (lavoro fatto dagli sviluppatori con i filtri che avevano già messo a punto per la versione base). Questo potrebbe avere alterato alcuni equilibri approssimando alcuni livelli (in effetti nel gioco c’è un dialogo tra Shepard e Liara che non mi piaceva da questo punto di vista, a causa di discrepanze sul volume di Liara tra una frase e l’altra e questo penso con l’engine credo non c’entri… ma cmq escluderei sia dipeso da noi, dato che gli audio di una stessa scena venivano processati insieme da parte nostra). Beh, questo è quanto… cmq nel complesso sono soddisfatto, è stato un parto veramente lungo…
    Statemi bene e a presto.

  7. PS: beninteso che considerata la mole, non escludo che qualche cosa possa essere sfuggito eh… 🙂

  8. Se vuoi ti segnalo proprio il punto che ho trovato più fastidioso: Quando c’è quella tipa aliena che viene salvata dalla bolla blu nella quale si è infilata.

    Quando si ritorna sulla nave e le si parla, lì ci sono differenze di volume molto molto marcate. Oltre a questo c’è un po’ di ambiente che ho trovato fastidioso.

    Per tutto li resto del gioco non ho notato nessun altro problema tecnico. Considera che di lavoro, oltre che il programmatore, faccio il compositore e quindi può darsi che il mio orecchio sia maggiormente allenato e colga roba più fine rispetto alla media.

    Quindi per me il lavoro è eccellente: un miliardo di dialoghi doppiati tutti ottimamente 🙂

    Niente a che vedere con, chessò, “The Witcher”, che sembra registrato per strada con un PG58 😀

  9. Era lo stesso punto a cui mi riferivo io… ma non so dirti da dove venga il problema…

    Sai, poi ogni gioco ha storia a sè, e il risultato finale dipende non solo da chi ci lavora sopra (quali professionisti), ma anche da in che condizioni questi vengono messi di lavorare: tempi, materiale disponibile, ecc.

    Va anche fatto presente che a posteriori di ciò, il risultato finale in game dipende da procedure che non hanno a che vedere col nostro lavoro… come il formato finale di integrazione… un conto sono dei file in qualità massima a 48 KHz 24 bit, un altro dei file ipercompressi come gli .ogg
    O ancora… a che volume viene integrato… in quanti giochi vi sarà capitato di vedere buoni doppiaggi ma con un volume veramente troppo basso…?
    O ancora che tipo di testing viene fatto…
    O quanto sono disponibili publisher e sviluppatori in funzione delle schedule disponibili di investire tempo soldi e risorse per apportare correttivi, o miglioramenti…
    Insomma è lunga la lista… 😉

  10. Non ti dovevi nemmeno giustificare, davvero 🙂 Stimo molto la vostra azienda ed il vostro lavoro e il lavoro di Mass Effect è stato a mio parere eccelso. Quel pezzettino lì non basta di certo a farmi cambiare idea 🙂

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