ArsLudica.org Forum
Cogitare => Somnia => Topic aperto da: Joe - Marzo 09, 2011, 18:22:37
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Oggi sono stranamente propositivo.;D
(http://img291.imageshack.us/img291/3898/savefp.jpg)
Da diversi anni si disquisisce sul savegame libero o automatizzato, infinito o limitato. Secondo me è un aspetto da non prendere sottogamba, perché spesso puo' contribuire a rovinare l'esperienza di gioco che lo sviluppatore si è prefissato di ottenere.
Passiamo in rassegna i sistemi attuali utilizzati (aggiungetene altri, se non li ho menzionati) con delle brevissime mie considerazioni:
- Sistema a checkpoint invisibili
Il giocatore non puo' fare a meno di attivarli ignaramente e su cui non ha alcun controllo (alcune volte, sono limitati allo stesso slot vedi il tragico caso di Dead Rising, anche se nella fattispecie non è invisibile). Usatissimo oggi, in Halo, Call of Duty ecc.
Se pensati male, possono causare grossi grattacapi indisponendo il videogiocatore (vedi ad esempio nel primo Far Cry)
- Sistema a checkpoint visibili
Qui il giocatore decide di salvare quando il gioco glielo consente (es. la classica macchina da scrivere in Resident Evil). Lo sviluppatore deve stare bene attento a dove collocarli, altrimenti potrebbe rendere il gioco frustrante con un endgame ad appannaggio di pochi eletti. Ad esempio, in Ninja Gaiden (il primo su Xbox, non Black) molti sono messi in maniera totalmente senza senso (per esempio dopo un boss e non prima) oppure ricordo il buon Turrican3 che si lamentava di quelli di Gears of War.
- Sistema libero con salvataggio rapido
Tipico negli FPS su PC, il giocatore è liberissimo di salvare dove e quando vuole, abusando spesso del quicksave (solitamente piazzato su F5 o F6) e quickload (solitamene F9). I pcisti lo vogliono sempre e comunque, anche quando postano sui forum o vanno al bagno. Secondo me questo è un metodo che frammenta troppo l'esperienza di gioco portando il videogiocatore alla dipendenza da salvataggio rapido e che lo spinge a tentare di proseguire anche se ha 1 punto di energia rimasta, piuttosto che fargli rifare l'ultimo segmento di gioco attuando una strategia sicuramente migliore (aumentando così la skill del giocatore e offrendo un'esperienza meno frammentata). Per me è da abolire in quasi tutti i casi perché puo' fare accanire il giocatore, distogliendolo dall'azione nella sua completezza.
- Sistema libero con salvataggi limitati
Anche questo solitamente usato negli FPS solitamente più hardcore, offre al giocatore la possibilità di salvare quando vuole ma con un numero limitato (che puo' variare in base al livello di difficoltà) evitandone così l'abuso. Che mi ricordi, uno dei primi titoli a introdurre questo sistema (se non il primo) fu Soldier of Fortune ma anche Vietcong e Armed Assault (ArmA addirittura ne offre uno solo). Il numero di salvataggi viene sempre ripristinato alla fine di ogni missione/porzione di gioco.
Questo, a parere mio, è il sistema che potrebbe mettere d'accordo tutti, hardcore gamers e casual gamers, consolisti e pcisti, ma non capisco perché non sia diffuso.
Qual è il sistema migliore, secondo voi?
P.S. Ovviamente ho escluso il giurassico sistema a codici che si usava nei giochi di una volta.
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Secondo me dipende molto dal gioco. Se parliamo di FPS bisogna vedere lo stile... ad esempio, la mancanza di quicksave nei SS sarebbe deleterea, ma la loro presenza in un gioco bidone come COD lo sarebbe altrettanto.
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Dipende esclusivamente dal titolo: ci sono giochi in cui è preferibile o addirittura necessario, ci sono altri in cui è addirittura deleterio e azzera quasi del tutto la difficoltà.
L'esempio più lampante è Elika in Prince of Persia 2008: era praticamente come avere F5 dopo ogni salto
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Elika era un cheat code :D
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Dipende molto dal gioco: nei survival, negli action e negli stealth penso che i save illimitati siano il male. Negli fps dipende da come sono strutturati. Mentre nei gestionali, rts e avventure punta&clicca sono inamovibili.
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Dipende esclusivamente dal titolo: ci sono giochi in cui è preferibile o addirittura necessario, ci sono altri in cui è addirittura deleterio e azzera quasi del tutto la difficoltà.
L'esempio più lampante è Elika in Prince of Persia 2008: era praticamente come avere F5 dopo ogni salto
In quel gioco non avrebbe funzionato nessun altro metodo. Con il rischio che c'era di cadere (perché magari dopo una lunga sequenza di salti non hai la visuale adeguata a capire cosa devi fare) io sarei stato a effecinquare ogni attimo :asd:. Invece sapendo che comunque avevo il sedere parato mi sono goduto il gioco e ho fatto molti meno errori del solito perché osavo un po' di più di ciò a cui sono abituato.
- Sistema libero con salvataggio rapido
Tipico negli FPS su PC, il giocatore è liberissimo di salvare dove e quando vuole, abusando spesso del quicksave (solitamente piazzato su F5 o F6) e quickload (solitamene F9). I pcisti lo vogliono sempre e comunque, anche quando postano sui forum o vanno al bagno. Secondo me questo è un metodo che frammenta troppo l'esperienza di gioco portando il videogiocatore alla dipendenza da salvataggio rapido e che lo spinge a tentare di proseguire anche se ha 1 punto di energia rimasta, piuttosto che fargli rifare l'ultimo segmento di gioco attuando una strategia sicuramente migliore (aumentando così la skill del giocatore e offrendo un'esperienza meno frammentata). Per me è da abolire in quasi tutti i casi perché puo' fare accanire il giocatore, distogliendolo dall'azione nella sua completezza.
- Sistema libero con salvataggi limitati
Anche questo solitamente usato negli FPS solitamente più hardcore, offre al giocatore la possibilità di salvare quando vuole ma con un numero limitato (che puo' variare in base al livello di difficoltà) evitandone così l'abuso. Che mi ricordi, uno dei primi titoli a introdurre questo sistema (se non il primo) fu Soldier of Fortune ma anche Vietcong e Armed Assault (ArmA addirittura ne offre uno solo). Il numero di salvataggi viene sempre ripristinato alla fine di ogni missione/porzione di gioco.
Questo, a parere mio, è il sistema che potrebbe mettere d'accordo tutti, hardcore gamers e casual gamers, consolisti e pcisti, ma non capisco perché non sia diffuso.
D'accordo manco per il :censura:. Voglio poter giocare anche solo 10 minuti e quindi impiegare 12 salvataggi per una sezione di un paio d'ore. In questo senso va benissimo il sistema di salvataggio di Castlevania: Dawn of Sorrow, che ha i checkpoint non troppo distanziati ma anche la possibilità di fare il freeze della situazione attuale, che però verrà cancellato al riavvio del gioco. Lì il sistema funziona, mentre in Final Fantasy IV verso la fine non c'è proprio verso, con i checkpoint separati da un'ora di gioco uno dall'altro :azz:.
Odio i giochi in cui salvi il gioco ma quando lo riavvii in realtà ritorni a 10 minuti prima. E' sleale :(
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D'accordo con te StM, comunque ho dimenticato di specificare (ma mi sembra anche ovvio) che i salvataggi "limitati" non potrebbero andare bene per tutti i generi. Mi riferisco principalmente ai giochi d'azione.
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In Max Payne (1 e 2) i salvataggi li ho vissuti male. Effecinque compulsivo. Purtroppo non vedo un altro modo, perché va un po' a fortuna - a volte un colpo di cerbottana ti azzera l'energia, a volte ti prendono di mira con un mortaio e sei un fiore. E' la grana dei giochi con armi da fuoco, forse (e infatti anche in Doom preferivo gli Imp ai soldati - per quanto veloci le palle di energia le potevo vedere ed evitare, i colpi di shotgun no).
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Generalmente penso di poter dire che il mio save-system ideale è quello che non rende frustrante l'esperienza di gioco con inutili ripetizioni, magari di tratti particolarmente impegnativi (cosa che purtroppo, non sempre si concretizza, come ben ricorda Joe riguardo certe mie lamentele). Preferirei anche che non vi fossero limitazioni troppo penalizzanti sul numero complessivo di savegame possibili, anche se comunque mi rendo conto che forse poi bisogna andare a vedere le varie tipologie di gioco e la struttura degli stessi per capire quali soluzioni possano andar bene e quali invece sia meglio scartare.
Un plus che mi piacerebbe venisse costantemente implementato è il quicksave "usa e getta", ovvero che comporti l'uscita immediata dal gioco e la cancellazione dopo averlo caricato. Credo che avrebbe un impatto nullo sul design del gioco (alla fine sarebbe di fatto equivalente al mettere in pausa) anche con riguardo alla faccenda degli abusi in determinati contesti cui accennava Joe.
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Un plus che mi piacerebbe venisse costantemente implementato è il quicksave "usa e getta", ovvero che comporti l'uscita immediata dal gioco e la cancellazione dopo averlo caricato. Credo che avrebbe un impatto nullo sul design del gioco (alla fine sarebbe di fatto equivalente al mettere in pausa) anche con riguardo alla faccenda degli abusi in determinati contesti cui accennava Joe.
Hai appena descritto il mio metodo di salvataggio in Splinter Cell: ho giocato i primi tre su pc, c'erano i save illimitati. Mi autoimponevo di salvare durante una missione solo a raggiungimento di un obiettivo o sotto-obiettivo. Quando decidevo di salvare in un punto qualunque, semplicemente uscivo dal gioco.
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Io preferisco salvare quando mi pare, in tutti i generi. Questo perché ormai non ho una fruizione costante nel tempo (e se magari gioco dieci minuti e poi me ne vado, vorrei non averli buttati quei 10 minuti)
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Anche secondo me dipende dal tipo di gioco ed F5 è una brutta droga. Una volta sentivo molto il problema, ma ormai mi dedico principalmente a generi in cui il salvataggio conta poco o nulla.
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Io preferisco salvare quando mi pare, in tutti i generi. Questo perché ormai non ho una fruizione costante nel tempo (e se magari gioco dieci minuti e poi me ne vado, vorrei non averli buttati quei 10 minuti)
concordo :)
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Io preferisco salvare quando mi pare, in tutti i generi. Questo perché ormai non ho una fruizione costante nel tempo (e se magari gioco dieci minuti e poi me ne vado, vorrei non averli buttati quei 10 minuti)
concordo.
Mi piacciono i sistemi quick save e checkpoint invisibili.
Come detto da altri i checkpoint hanno lo svantaggio di doverli raggiungere e non sempre ho tempo, quindi evito proprio di giocare, anche se ne ho voglia perchè so che poi dovrei rifare tutto.
Con i quick save e salvataggi liberi invece mi godo molto di più i giochi, visto che so che posso giocare anche se non ho tanto tempo.
Un esempio di save fatti male è GTA4 ed episodi.
Missioni lunghe, con molti filmati, con molti spostamenti lunghi in auto, poi magari muori e riparti dall'ospedale oppure da casa. Che palle! (sopratutto le missioni di pedinamento erano uno strazio)
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Il salvataggio rapido rovina i giochi. In particolare quelli di ruolo e gli action adventure. Preferisco di gran lunga un checkpoint invisibile ad ogni incontro. Se muoio, rinasco prima dell'incontro.
Roba come il sistema di salvataggio di Oblivion e Dragon Age puzzano di vecchiettismo: sto giocando e sono immerso nella storia, l'ultima cosa che voglio è fare a botte col filesystem ogni tanto. Ho perso traccia di quanto ci ho messo a fare il pezzo dello Sloth Demon a Dragon Age, so solo che era una zona di una noia mortale, con tutti incontri uguali e spesso bilanciati (fireball che mi oneshottavano), la frustrazione più grande era salvare una dozzina di volte prima di arrivare al boss della zona, tra un combattimento-clone e l'altro. Molto brutto. Sembrava che il gioco facesse meta game per "sconfiggermi" a livello morale.
Che poi ci sia un'opzione per salvare dove si vuole, ben venga, ma che non sia io a doverla usare manualmente ogni volta.
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Pertanto penso che il migliore tra quelli illustrati sia il salvataggio a checkpoint invisibili (fatti bene, perché altrimenti va tutto a escort).
In effetti diversi giochi in cui è presente questo genere di salvataggio li ho vissuti bene, da questo punto di vista. Dal primo Call of Duty ad Assassin's Creed, tu giochi tranquillo sapendo che se va male al massimo ritorni a 10 minuti prima perché qualcun altro ci pensa (anche se in Call of Duty quando vedevo che una certa sezione era davvero un casino tornavo ad effecinquare). E parlando di Assassin's Creed (o Prince of Persia), ci sono sezioni magari da 5 minuti decisamente ostiche, ma la cui sfida sta proprio nel fatto che vanno fatte tutte di fila, senza errori e senza trucchi. Ma il tutto funziona anche perché non bisogna preoccuparsi dell'energia residua, e non esiste il game over.
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Un esempio di save fatti male è GTA4 ed episodi.
Missioni lunghe, con molti filmati, con molti spostamenti lunghi in auto, poi magari muori e riparti dall'ospedale oppure da casa. Che palle! (sopratutto le missioni di pedinamento erano uno strazio)
In Gay Tony hanno inserito checkpoint interni alle missioni. :sisi:
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Io preferisco salvare quando mi pare, in tutti i generi. Questo perché ormai non ho una fruizione costante nel tempo (e se magari gioco dieci minuti e poi me ne vado, vorrei non averli buttati quei 10 minuti)
Babbè, ma in questo caso il "problema" è che non avete più tempo/voglia/energia/passione/inserireapiacere da dedicare ai videogiochi. Sono convinto che un titolo della durata di venti ore (mettiamo) finito a spizzichi e bocconi, dieci minuti alla volta con il quicksave per non dover ripetere neanche un passaggio, non sia questa grande esperienza (a meno che non sia un giochino molto casual, da pausa pranzo, magari).
Per me il giocatore, per avere una decente illusione di essere lì, durante il gioco dovrebbe smanettare con le opzioni il meno possibile, figuriamoci "farsi su misura le regole" del mondo nel quale è immerso (un po' come premere rewind se la scena del film non ti piace, finché non va come dici tu... stucchevole e puerile come sistema, direi). Pertanto penso che il migliore tra quelli illustrati sia il salvataggio a checkpoint invisibili (fatti bene, perché altrimenti va tutto a escort).
Forse hai frainteso. Non voglio avanzare di dieci minuti in dieci minuti, semplicemente quando mi siedo sul divano non ho modo di dire se la mia partita durerà tre ore o se dopo due minuti riceverò una telefonata e dovrò andar via di corsa da casa. Insomma, voglio la possibilità di salvare quando io effettivamente voglio o devo smettere di giocare, senza bestemmiare perché il livello non finisce più (caso recente, Magicka) o perché il savepoint è messo dopo quaranta minuti di filmati.
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Io nei casi più estremi lascio il computer o la console accesa delle ore col gioco in pausa perché sennò devo ripetere 30 ostici minuti di gioco. Non va bene :azz:
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Mi piace quello di Demon's Soul: salva sempre.
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Non voglio avanzare di dieci minuti in dieci minuti [...]
Quoto, proprio da considerazioni simili nasceva la mia considerazione sui savegame "usa e getta" fatta prima.
Io nei casi più estremi lascio il computer o la console accesa delle ore col gioco in pausa perché sennò devo ripetere 30 ostici minuti di gioco. Non va bene :azz:
Vedi alla voce "secondo Zelda per DS" :asd:
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Secondo me, l'opzione migliore è quella che prevede tutte le possibilità. Checkpoint, manuale, automatico, salvo anche quando premi un tasto, salvo alla cazzo.
Sarò mica costretto a ripetermi mezz'ora di gioco solo perché i giocatori dalla scarsa forza di volontà abusano di quicksave... cavoli loro se si rovinano il gioco solo perchè possono farlo e non hanno la capacità di opporsi :D
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Io nei casi più estremi lascio il computer o la console accesa delle ore col gioco in pausa perché sennò devo ripetere 30 ostici minuti di gioco. Non va bene :azz:
Hahaha, eccezionale.
Il nes rimase acceso 5 ore quando la pausa pranzo si mise in mezzo alla nostra impresa di finire insieme SMB3 (io e un amico, giusto qualche tempo fa...)
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Un esempio di save fatti male è GTA4 ed episodi.
Missioni lunghe, con molti filmati, con molti spostamenti lunghi in auto, poi magari muori e riparti dall'ospedale oppure da casa. Che palle! (sopratutto le missioni di pedinamento erano uno strazio)
In Gay Tony hanno inserito checkpoint interni alle missioni. :sisi:
non mi pare. se muori ricominci, se carichi il salvataggio (anche quello automatico) ricominci da casa.
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Secondo me il sistema di salvataggio è parte integrante del gameplay.
Il quick-save avrebbe demolito alcuni giochi, chessò, uno zelda mm o un resident evil.
Non mi dilungo perchè mi pare che le ragioni siano scontate, ma se un sistema di salvataggio rende il gioco frustrante è perchè evidentemente quel gioco doveva essere frustrante.
La cosa che odio è quando c'è il quick-save e poi se muori devi sorbirti 5 minuti di caricamento, l'opposto di super meat boy insomma.
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Un esempio di save fatti male è GTA4 ed episodi.
Missioni lunghe, con molti filmati, con molti spostamenti lunghi in auto, poi magari muori e riparti dall'ospedale oppure da casa. Che palle! (sopratutto le missioni di pedinamento erano uno strazio)
In Gay Tony hanno inserito checkpoint interni alle missioni. :sisi:
non mi pare. se muori ricominci, se carichi il salvataggio (anche quello automatico) ricominci da casa.
Beh dai, lamentarsi del sistema di riavvio missioni di GTA mi sembra esagerato. :) Basta rispondere all'SMS che ti arriva subito dopo essere spawnati davanti all'ospedale per ricominciare dall'inizio!
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Un esempio di save fatti male è GTA4 ed episodi.
Missioni lunghe, con molti filmati, con molti spostamenti lunghi in auto, poi magari muori e riparti dall'ospedale oppure da casa. Che palle! (sopratutto le missioni di pedinamento erano uno strazio)
In Gay Tony hanno inserito checkpoint interni alle missioni. :sisi:
non mi pare. se muori ricominci, se carichi il salvataggio (anche quello automatico) ricominci da casa.
Beh dai, lamentarsi del sistema di riavvio missioni di GTA mi sembra esagerato. :) Basta rispondere all'SMS che ti arriva subito dopo essere spawnati davanti all'ospedale per ricominciare dall'inizio!
si lo so, ma la missione cambia leggermente, lo hai notato?
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Un esempio di save fatti male è GTA4 ed episodi.
Missioni lunghe, con molti filmati, con molti spostamenti lunghi in auto, poi magari muori e riparti dall'ospedale oppure da casa. Che palle! (sopratutto le missioni di pedinamento erano uno strazio)
In Gay Tony hanno inserito checkpoint interni alle missioni. :sisi:
non mi pare. se muori ricominci, se carichi il salvataggio (anche quello automatico) ricominci da casa.
Beh dai, lamentarsi del sistema di riavvio missioni di GTA mi sembra esagerato. :) Basta rispondere all'SMS che ti arriva subito dopo essere spawnati davanti all'ospedale per ricominciare dall'inizio!
si lo so, ma la missione cambia leggermente, lo hai notato?
Ehm no :look:, ho notato che cambiano le linee di dialogo per introdurti alla missione (la definirei una chicca, più che altro). :)
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Anch'io mi associo a chi gradisce maggiormente i savegame invisibili, perché secondo me sono gli unici a conferire una certa continuità all'esperienza di gioco. Certo, che nella gloriosa tradizione del predicare bene e razzolare malissimo, negli FPS sono affetto da F5 compulsivo (che credo mi avrebbe rovinato un Vietcong a caso, tra l'altro).
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Da piccolo non mi preoccupavo dei salvataggi. Poi, un giorno, mentre finivo Ghost'n'Ghouls su Virtual Console...mancò la corrente.
Da allora pretendo il salvataggio automatico o di poter salvare manualmente...finché non inseriranno un sistema d'emergenza per evitare questi inconvenienti.
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La cosa che decisamente non sopporto è non sapere, se lascio il gioco in un dato momento, a che punto mi ritroverò una volta ripresolo in mano. Tipo in Ken's rage: ho sconfitto il nemico ciccione, cambio di scenario, cutscene, inizia il combattimento con Shin. Ho abbandonato lì, e al riavvio mi ritrovo all'inizio del combattimento col nemico ciccione. Ma è parecchie infinite volte che iniziassi un gioco, mi sorbissi l'introduzione, svariate parti di gioco, cutscene, e alla fine mi dicessi "uhm, si è fatta una cert'ora, esco"... per poi scoprire che non era stato salvato NULLA, e dovevo ripetermi tutto senza possibilità di skippare. Argh! Posso mica stare sempre con l'occhio puntato al messaggio "salvataggio automatico", manco fosse un contachilometri!
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Dipende dalla tipologia di gioco. Dovrebbe essere comunque una cosa selezionabile dalle opzioni, per evitare discussioni e critiche.
Per quanto mi riguarda sono un giocatore ossessionato da cose come "numero di munizioni disponibili, salute, condizioni delle armature, fare tutte le quest correttamente ecc ecc", ma sono anche maledettamente distratto e impacciato, quindi non avere a disposizione la possibilità di salvare numerosissime volte (quando mi pare e in differenti file) può inficiare nettamente la mia esperienza di gioco ... in un RPG perchè magari mi sono dimenticato la spada della morte nel baule di casa, oppure sono uscito senza ripararmi l'armatura, in un FPS perchè ogni tanto mi instupidisco e non capisco come si risolvono alcune situazioni e quindi rifarmi 10 volte un tratto che mi viene bene per incagliarmi nel tratto successivo mi fa bestemmiare durissimo.
E poi decisamente questo:
La cosa che decisamente non sopporto è non sapere, se lascio il gioco in un dato momento, a che punto mi ritroverò una volta ripresolo in mano. Tipo in Ken's rage: ho sconfitto il nemico ciccione, cambio di scenario, cutscene, inizia il combattimento con Shin. Ho abbandonato lì, e al riavvio mi ritrovo all'inizio del combattimento col nemico ciccione. Ma è parecchie infinite volte che iniziassi un gioco, mi sorbissi l'introduzione, svariate parti di gioco, cutscene, e alla fine mi dicessi "uhm, si è fatta una cert'ora, esco"... per poi scoprire che non era stato salvato NULLA, e dovevo ripetermi tutto senza possibilità di skippare. Argh! Posso mica stare sempre con l'occhio puntato al messaggio "salvataggio automatico", manco fosse un contachilometri!
parole sante.
Ci sono poi giochi come gli RTS o i gestionali che non possono avere sistemi di salvataggio diversi da quello "completamente libero", per loro natura.
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Vabbe'... autosave sicuramente. E fin qui, niente da dire, a parte che come è già stato detto dipende dal tipo di gioco, la possibilità di salvare ogni o momento o il save point ci possono stare.
L'importante è la quantità di tempo da ripetere. Dieci minuti sono un tempo giusto, esemplare come gioco d'azione Vanquish che per quanto dicano che è corto, l'idea di dividere tutto in sessionicine da dieci minuti te lo fa sembrare lungo il doppio. Ovviamente autosave e zero sbattimenti.