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Ludere => Ludi => Topic aperto da: Bishop76 - Aprile 12, 2011, 22:49:56
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Dragon's Dogma
Director: Hideaki Itsuno
Dragon's Dogma has the largest development team in Capcom history. The game is fully open-world, but has a main line story you can choose to follow or you can opt to explore at your own pace. Not much was divulged about the story itself, but it does have to do with an ancient sleeping dragon choosing a warrior to be his servent, and thus you must embark on a quest to see the dragon's will done.
You can choose between three classes: Strider (think ranger) a mage, or a fighter. You hit the field and will receive objectives and sidequests and can try and complete them alone, but you are best to recruit "pawns" to your cause. You can meet any NPC in towns or out in the wilderness and have them be AI controlled team mates who will greatly assist you in taking down mythological monsters (Griffons, Hydras) or raiding a temple or saving villagers, etc.
The gameplay is fast and action-orientated, but there is lots of strategy and RPG elements under the hood. In the playable demo, you can only choose the strider, where you have a light attack, strong attack and one special move for each, in this case, daggers. You also have a ranged attack (bow and arrow) and most interesting of all, a "grab button".
In the demo, you must kill a massive eagle headed griffon, and this is where the grab button comes in handy. You can choose to fight the griffon while it's flying in the air, you hack at it when it's on the ground, but you can also grab onto the griffon from any angle you want, beak, tail, legs, then proceed to hack at it until it throws you off, or comes crashing to the ground.
Meanwhile, your fighter and mage companions can help you in various ways, the mage can imbue your daggers or arrows with fire, which will be able to set the griffon ablaze, if this happens while the griffon is airborn, his feathers will burn up, and he'll come crashing down in spectacular fashion.
The fighter meanwhile, can call to you, and let you know they will give you a boost by holding out their arms. The will then catapult you into the sky, where you can grab onto the griffon in mid-flight. Awesome stuff.
Smaller enemies, such as goblins will also join in on the battle, and pester you while the griffon flies overhead and tries to dive bomb the entire party. Once you get the griffon down to the ground, you have to work hard to slay it while it's there, less it take to the skies again. Once dead however, the griffon will be covered in blood, and it's feathers will be ripped and torn, you really feel like you just barely won an epic battle.
The sound track is fully orchestrated, and amazing, think Shadow of the Colossus, but even more bombastic.
Graphically, the game is amazing, draw distances to die for, tons of dust/rocks debris shooting all over the place when the griffon comes crashing down...
One of the most awe-inspiring sights, was when the griffon was hovering in front of the sun, waiting to attack your party, every individual sunbeam was poking through the folds of it's feathers, making it look like the most majestic fucking creature ever.
(http://i.imgur.com/C9BVs.jpg)
(http://i.imgur.com/4ML0G.jpg)
(http://i.imgur.com/HJF5r.jpg)
(http://i.imgur.com/U0Un7.jpg)
(http://i.imgur.com/dWecD.jpg)
(http://i.imgur.com/46KWR.jpg)
(http://i.imgur.com/AhfrE.jpg)
(http://i.imgur.com/wQo2i.jpg)
(http://i.imgur.com/gBkEr.jpg)
Dragon's Dogma Debut Gameplay (http://www.youtube.com/watch?v=ZsJ3XwTkjWo#ws)
Dragon's Dogma Reveal Trailer (http://www.youtube.com/watch?v=Vf9SjtrXXT0#ws)
interessante, anche se lo stile grafico è molto generico.
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E' interessante, ma all'inizio speravo in un nuovo BoF :'(
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MASTURBATIO MAIESTATIS!
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Qualche nuovo video
http://www.siliconera.com/2012/03/05/meet-drake-one-of-dragons-dogmas-lesser-dragons/ (http://www.siliconera.com/2012/03/05/meet-drake-one-of-dragons-dogmas-lesser-dragons/)
Decisamente il gioco che attendo di più, sempre più peccato per l'assenza del multy online. Sarebbe stato definitivo come lo è stato Monster Hunter. :D
I dlc usciranno prima su 360 e le features online saranno disponibili anche per gli abbonati silver.
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giapponese al punto giusto, quindi poca apparenza. Mi sembra moolto interessante!
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Do want
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Progression Teaser Trailer (http://www.youtube.com/watch?v=8obORDYFDaI#ws)
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http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=YimwPf0Fr3A# (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=YimwPf0Fr3A#)!
Nuova sessione di gioco di 2 ore (LOL)
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Ultimi video dal Captivate di Roma
Dragon's Dogma Phantom and Ogre Night Battle Gameplay (http://www.youtube.com/watch?v=JblXIFWLxFg#ws)
Dragon's Dogma Undead Gameplay (http://www.youtube.com/watch?v=q54q0iDmGyQ#ws)
Dai che ci siamo quasi 8)
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Perché, ne è stata annunciata la data d'uscita?
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25 Maggio Ps360 :)
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24 Aprile la demo. Sì cazzo.
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Al Day one subito un bel Dlc con 100 quest rippate dal disco. Yeppaaa
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E' uscita la demo su botolo
Datemi qualche parere che non sono gold
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Downloading.
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io ho sentito una lunga recensione su onda ludica (codice preview) e ne parlavano molto bene (problemi tecnici a parte).
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Io non capisco come si può nel 2012 impostare un intero gioco su un party composto da NPC. Non l'hanno ancora capito che fanno cagare, cagare, cagare?
Se volete avere un'dea del party di Dragon's Dogma prendete uno dei companion di Skyrim, moltiplicatelo per quattro (numericamente) e non fatelo MAI STARE FOTTUTAMENTE ZITTO.
Avrete un'idea che si avvicina abbastanza al risultato finale.
Per il resto è indubbiamente promettente, la demo è molto breve e non lascia passeggiare in giro ma i combattimenti polverizzano letteralmente Skyrim e offrono una alternativa valida all'approccio lento e ragionato di Dark Souls: qui è tutto veloce, ci sono un botto di abilità e soprattutto vi potete aggrappare al collo di bestie gigantesche e prenderli a spadate nel coppino anziché prenderli a colpi sul pollicione. Bello.
Mi leggo un paio di recensione ma mi sa che lo compro, magari è possibile farlo tutto in solo evitando di usare il party.
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A me il combattimento è parso un tantino confusionario anche perchè, si, il party è una rottura di palle, non ne vedo l'utilità se non si possono comandare direttamente dando così un approccio più tattico.
Per i resto non so se sono io che l'ho preso per il verso sbagliato ma mi è sembrato un picchia picchia più che puoi, magari lo riprovo cercando di abituarmi meglio ai comandi
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Magari si può giocare in solo?
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Well, I tried playing the demo again, this time picking up the pawn and hurling him to his death, then ignoring the riftstone. The difference is night and fucking day. Suddenly, I'm becoming immersed into everything, I get to stop and look around the cave for treasure and talk to people without being cut off by helpers who act as if I can't think for myself, the fights aren't giant clusterfucks from three other CPUs going apeshit before I can even see the enemies (and are quite fun), and the fight with the chimera is incredibly thrilling and challenging and does a great job capturing the spirit of Monster Hunter without being beholden to its minutiae. If the full game has an easy way to remove my pawn, I may actually be interested.
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La riftstone che è? 'na cosa con cui puoi riportare in vita il fido servitore?
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Well, I tried playing the demo again, this time picking up the pawn and hurling him to his death, then ignoring the riftstone. The difference is night and fucking day. Suddenly, I'm becoming immersed into everything, I get to stop and look around the cave for treasure and talk to people without being cut off by helpers who act as if I can't think for myself, the fights aren't giant clusterfucks from three other CPUs going apeshit before I can even see the enemies (and are quite fun), and the fight with the chimera is incredibly thrilling and challenging and does a great job capturing the spirit of Monster Hunter without being beholden to its minutiae. If the full game has an easy way to remove my pawn, I may actually be interested.
Ecco, avevo proprio intenzione di provare a fare una cosa del genere.
Anche se la sensazione è che si siano ispirati ai mmorpg per farne una sorta di versione singleplayer, non ci conterei che nel gioco finale sia possibile giocare in solitaria
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La riftstone che è? 'na cosa con cui puoi riportare in vita il fido servitore?
Sì. Ogni volta che leggo clusterfuck where three NPC going apeshit non riesco a non ridere.
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La riftstone che è? 'na cosa con cui puoi riportare in vita il fido servitore?
Sì. Ogni volta che leggo clusterfuck where three NPC going apeshit non riesco a non ridere.
Io dopo la demo non riesco a non piangere, perche' e' un peccato che sia vero.
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Ma come si fa a impostare un intero gioco sulla presenza di tre stronzi di AI ...
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Beh non l'ha preso nessuno ?
Nel moribondo mercato home Jap sta vendendo bene
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Non mi ha convinto il demo. Meglio Diablo 3.
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Il demo non mi ha detto granchè.
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Merda 'sto gioco è IMMENSO ...
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Ma quindi? E' figo? Ne vale la pena?
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Eh direi di sì. Gli spostamenti sono un po' snervanti (niente quick travel) e spesso si viene letteralmente massacrati perché hanno pensato bene di piazzare quest di livello avanzato nella città iniziale.
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Si chiama esplorazione.
Ti rifaccio la stessa domanda di sempre: se non si corrono questi rischi, se non ha un impatto sul time/resource management del gioco, a che serve?
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No ma infatti mi piace. E' tosto cazzo.
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Detto fra di noi avrei preferito un design più ispirato invece che questo piattume da generic western rpg.
I mostroni si salvano ma tutto quello che è umanoide un po' meno. Sarà che poi a me il Fantasy sta sul culo ma un setting più fantasiosa secondo me avrebbe dato più carisma al gioco.
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la versione ps3 è giocabile o lascio perdere?
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Il design non è originalissimo ma non lo scambierei neanche per mezzo secondo per un gioco occidentale. E' già qualcosa.
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L'altezza del personaggio in fase di creazione influenza il livello d'acqua all'interno del quale è possibile immergersi senza spegnere la lanterna. GOTY.
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http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/5932-Dragons-Dogma?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=videos (http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/5932-Dragons-Dogma?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=videos)
ps. per l'amore di Gesù Cristo ELIMINATE le voci e i sottotitoli non appena potete!
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Per quale console l'hai preso, Vazkor ?
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360
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pare abbia bombato in US con 92k copie vendute a maggio.
Possibili cause? penso di recuperarlo quando costerà sui 15€
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Peccato, non mi spiego il perché. Poteva nascere un passaparola alla Dark Souls.
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pare abbia bombato in US con 92k copie vendute a maggio.
Possibili cause? penso di recuperarlo quando costerà sui 15€
Domanda, secondo te ormai un gioco vende solo grazie al proprio valore ?
Possibili cause sono che è stato fatto passare per monnezza per mesi dai vari siti Usa, Capcom che non l'ha pubblicizzato bene limitandosi al solo inserimento della demo di RE6, e forse perchè il mercato è un pò saturo al momento per questo genere. In Giappone mi pare sia stata la migliore ip degli ultimi 10 anni.
Chi lo sta giocando in ogni caso ne parla più che bene mediamente.
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In effetti le recensioni sono state veramente fredde. Non ci ho ancora giocato TANTISSIMO, è vero che ha dei timesink allucinanti ed è vero che la varietà dei nemici non è stratosferica ma per il momento non mi trovo d'accordo con le recensioni.
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Merda il primo grifone non si scorda mai ...
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Dragon's Dogma Intro Song, B'z - Into Free -Dangan- (1080P HD English Version with Lyrics!) (http://www.youtube.com/watch?v=P0CxIJBHBVQ#ws)
Questa è per Monopoli che sicuramente apprezzerà la colonna sonora :asd:
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Merda che spike di difficoltà il boss finale ...
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Non mi era mai capitato di arrampicarmi su un mostro, perdere la presa e morire cadendo :asd:
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Sei ironico vero?
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No ...
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Quindi non hai mai giocato a Shadow of the Colossuss: no perchè in quel gioco capita eccome di cadere arrampicandoti sui 'mostri'
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Quindi non hai mai giocato a Shadow of the Colossuss: no perchè in quel gioco capita eccome di cadere arrampicandoti sui 'mostri'
Ma lui ovviamente in SOTC riusciva sempre ad avere una presa ferrea.
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Non ricordo se cadere e morire fosse una eventualità più o meno remota in SOTC ma per quanto fosse un gioco della stramadonna non ha un cazzo a che vedere con questo ...
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Si cade e si muore anche: non era un paragone. Era per dire: roba già vista.
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Sì, la prima e ultima volta però. In un gdr non si era mai visto. Rispetto ad uno Skyrim in cui si tirano mazzate sugli alluci ai giganti ...
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Indubbiamente!
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http://www.destructoid.com/dragon-s-dogma-ships-1-million-is-now-a-big-franchise-230073.phtml?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Destructoid+%28Destructoid%29 (http://www.destructoid.com/dragon-s-dogma-ships-1-million-is-now-a-big-franchise-230073.phtml?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Destructoid+%28Destructoid%29)
Fuck yeah! Il seguito di questo gioco ci vuole proprio, ha bisogno di essere perfezionato ma le basi ci sono tutte.
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Fra l'altro bellissimo l'endgame, dopo il boss e i crediti si sblocca un dungeon (esteticamente molto originale fra l'altro) con delle versioni ultrapotenziate dei mostri più forti a botte di due o tre per volta :asd:
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Secondo playthrough, questa volta in solo. Fattibilissimo e, anzi, un po' sgravato visto che c'è un'abilità che tipo raddoppia le caratteristiche se giochi senza pawns. Forse le numerosissime abilità sono un po' mal calibrate, ce ne sono tre-quattro utilissime e decine decisamente meh, c'è di buono che il sistema di classi permette una enorme possibilità di provare diverse soluzioni senza essere minimamente penalizzati.
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Basta, al terzo playthrough ha rotto il cazzo :asd:
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Basta, al terzo playthrough ha rotto il cazzo :asd:
Be', ma come lo volevi fare, bendato e a testa in giù? :asd:
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preso l'altro giorno per ps3. Credo di cominciarlo settimana prossima
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No ho provato col mago ma in solo è una rottura di cazzo ... è decisamente una classe di supporto, da giocare non è divertente per un cazzo. L'assassino è sgravato.
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Mi ci sto infognando non poco. Ho creato un'arciera-lame (devo ancora decidere come usarla). Ora sono a livello 19 e praticamente non ho toccato la main quest, sono giusto arrivato alla città grande, poi ho iniziato ad esplorare.
Ho un equip scadente e questo si riflette in una difficoltà veramente elevata! Alcuni gruppi di briganti mi ammazzano e c'è un guerriero non morto che con 2 colpi mi fa fuori tutto il party!
Decisamente un gioco consigliato
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Per buona misura, dopo la (nuova) demo ho preso e iniziato Dragon's Dogma, che mi garba abbastanza, pur sembrandomi un po' facile dopo l'inizio.
Ma chissa', magari poi mi regala qualche sorpresa :asd:
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L'inizio è una botta, poi diventa facile fino all'endgame. Il boss finale con certe classi è bello stronzo, da lì in poi peggiora.
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Se incontro chi ha ideato il flusso della UI di dragon's dogma, gli spacco il culo.
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Se incontro chi ha ideato il flusso della UI di dragon's dogma, gli spacco il culo.
Penso sia proprio quello il problema.
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Se incontro chi ha ideato il flusso della UI di dragon's dogma, gli spacco il culo.
LA mappa per dio, la mappa è una fottuta macchia gialla con una freccia che indica dio solo sa cosa :asd:
Però nonostante sia tutto imperfetto ha quel non so che lo rende decisamente affascinante, se raffinano quelle quindici/sedicimila cosa diventa il giocodellavitadelvazkor :sisi:
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Ma che mappa. Roba più banale: prova a caricare l'ultimo salvataggio senza ritornare alla title screen se riesci :|
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Col tasto riprova lo fa, anche se i checkpoit so messi a muzzo, le prime volte ci sono cascato anche io non si vede la scritta ma sopra "carica checkpoint" c'è il riprova classico :asd:
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quell'opzione te la propone solo quando muori, ma se vai nel menù salva ed esci mentre stai giocando le opzioni sono:
- salva e continua
- salva e torna alla schermata del titolo
- torna all'ultimo checkpoint
- esci senza salvare
Un bel vaffanculo anche no? Cioè per caricare l'ultimo save mentre gioco devo morire per forza??
Poi deh, parliamo anche del fatto che c'è un tasto per l'inventario ed un altro tasto per i menu di sistema. Perchè la mappa sta nel menu di sistema?!? :|
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Boh. In generale hai ragione ma secondo me nello specifico stai ingigantendo un problema che affligge tantissimi giochi per console.
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non sto ingigantendo, sto solo riportando giacchè non ho niente da fare ;)
Ultimamente non è che giochi a moltissimi titoli, ma non capita spesso di vedere errori simili.
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Se incontro chi ha ideato il flusso della UI di dragon's dogma, gli spacco il culo.
LA mappa per dio, la mappa è una fottuta macchia gialla con una freccia che indica dio solo sa cosa :asd:
Però nonostante sia tutto imperfetto ha quel non so che lo rende decisamente affascinante, se raffinano quelle quindici/sedicimila cosa diventa il giocodellavitadelvazkor :sisi:
La mappa invece a me garba. non le manca niente: indica la posizione del quest corrente, e puoi mettere per buona misura tre marker "a mano" per dire "vado prima qua, poi la', poi dall'altra parte".
Le mie lamentele riguardo la UI sono altre:
- equipaggiamento e oggetti sono separati, pero' solo a volte (se trovo una spada, PRIMA devo guardare le sue stats sotto "oggetti", POI al limite cambio menu' e la metto? Ma dai - davvero non posso vedere le stat di un'arma nella schermata "equipaggia"?).
- i nemici, in particolare le barre della vita, o un indicatore di dove stanno. Ogni tanto le mie pedine partono "c'e' un goblin!" o "lupi, non fatevi accerchiare" e mi piacerebbe sapere da che parte girarmi ma tante volte non c'e' verso di capire dove cacchio stanno. Se avessero un minimo di indicatore "nemico qua", anche solo quando sono perfettamente in vista, sarebbe molto carino.
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Ti prego vai nelle opzioni ed elimina i dialoghi degli npc. Poi fatti un playthrough in solo che è molto meglio (e la classe assassino è pure sgravata).
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Comunque mi sento di dire che è un bel gioco. Non mi veniva voglia di esplorare così dai tempi di baldur's gate.
Onestamente in capcom avrebbero dovuto osare qualcosa di più: tipo perchè se trovo il diario di uno in una caverna non posso leggerne il contenuto? stessa cosa per lettere e libri?
Per me sarebbe stato il massimo
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Ti prego vai nelle opzioni ed elimina i dialoghi degli npc. Poi fatti un playthrough in solo che è molto meglio (e la classe assassino è pure sgravata).
Per il momento sono contento cosi', non mi servono classi sgravate, e ho degli amici che se ho una pedina dignitosa ne fanno buon uso. :asd:
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Concordo, arrivato alla prima grande città, manca di rifinitura e le bande nere sono odiose come poche cose al mondo, e quotissimo ID sui nemici che non hanno markers sulla mappa, c'è da dire che nel bosco della strega, di notte, sentire gridare al Lupo e girarsi nel panico senza sapere da dove dava qualcosa di piu' all'esperienza generale, resta il gioco più sottovalutato dell'anno per quanto mi riguarda.
Anche l'idea delle Pawns non è poi così campata in aria, mi piace che in qualche modo ne giustifichino l'esistenza e si sposa con la parte narrativa, non ho ben capito la cosa di "crearsi" la pedina personale che si può equippare e talentare, resta comunque un supporto come le altre o c'è qualcosa che mi sono perso?
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Comunque mi sento di dire che è un bel gioco. Non mi veniva voglia di esplorare così dai tempi di baldur's gate.
Onestamente in capcom avrebbero dovuto osare qualcosa di più: tipo perchè se trovo il diario di uno in una caverna non posso leggerne il contenuto? stessa cosa per lettere e libri?
Per me sarebbe stato il massimo
Scusa se usi il libro nell'inventario non lo legge? Io mi ricordo di sì.
Il pawn personale è l'unico che livella insieme a te, gli altri pawn vanno sostituiti mano a mano perché non livellano. Inoltre lo si può equipaggiare a piacere quindi è più potente degli altri pawn.
A me personalmente i pawn hanno fatto cagare come mi fa cagare l'AI di qualsiasi NPC in qualsiasi gioco che non si una mostro (da quelli almeno la stupidità me la aspetto). Non capisco perché non hanno messo una sorta di co-op anziché questi npc inutili.
Per chi non lo sapesse la classe assassino ha una skill che ti raddoppia tipo le stat se giri senza pawn, a mio avviso il gioco ne guadagna di maledetto.
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La cosa dell'IA è un pò altalenante. Tipo ieri è successo che un'arpia mi stava lanciando giù da un crepaccio dove sarei sicuramente morto..bene una pedina mi ha letteralmente preso al volo, saltando, e mi ha lanciato in un luogo sicuro.
Credo non mi sia mai successo nulla del genere in nessun videogioco, a disattivarle mi sarei perso un comportamento probabilmente unico.
Il punto è che questo gioco ha momenti altissimi mischiati alla mestizia totale. Tipo vieni scaraventato nelle segrete, ne esci e nessuno ti dice nulla, anzi. Oppure le armi e le armature hanno tre livelli, ognuno con i suoi requisiti. Bene se avete i requisiti per il terzo livello, ma non per i primi due(possono cambiare radicalmente e anzi non sono mai, almeno per quello che ho visto, correlati), puoi livellare comunque e buona notte al secchio :asd:
Così come è vero che ci sono momenti veramente gloriosi e resi bene e come ogni gran gioco si verificano giocando e non rompendoti i coglioni in una cutscene(che sono la cosa peggiore mai vista, fra l'altro, in dragon's dogma)
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Se vabbè, t'è andata di culo. Comportamenti random.
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Eh certo, perchè il codice di comportamento si scrive da solo in maniera randomica. Dai Vazkor, fai il bravo.
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Non sai quale codice ha condotto a quel comportamento. Non necessariamente era previsto.
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Fermati finchè sei in tempo, stai scrivendo davvero cazzate a sto giro.
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No sei tu ad avere male interpretato.
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Quindi mi stai dicendo che fare un check per vedere se il giocatore sta cadendo da un'altezza mortale, verificare se la distanza percorsa dal salto può raggiungere, con un certo margine d'errore, un potenziale luogo di collisione fra le due entità (pedina e player), tenendo in considerazione la caduta del giocatore(perchè intanto quello sta cadendo, mica è fermo), e poi eseguire salto + presa al momento dell'impatto fra i due attori, è un comportamento imprevisto?
A seguito di questa analisi è un comportamento veramente imprevisto, oppure è un comportamento effettivamente modellato ma che ha una serie di variabili così sfavorevoli che spesso e volentieri viene scartato dalla AI?
Guarda Ste che il codice non è magia :D
Perciò già il fatto che qualcuno abbia pensato ad un'eventualità simile mi porta a pensare quello che ho scritto prima: questo gioco ha momenti di puro splendore mischiati alla merda più totale!
O se no dimmi cosa ho mal interpretato, perchè non sto capendo.
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La cosa dell'IA è un pò altalenante. Tipo ieri è successo che un'arpia mi stava lanciando giù da un crepaccio dove sarei sicuramente morto..bene una pedina mi ha letteralmente preso al volo, saltando, e mi ha lanciato in un luogo sicuro.
A me non e' mai successo ma so di persone alle quali e' successo eccome. Almeno altre due. Direi che non e' un caso.
Per chi non lo sapesse la classe assassino ha una skill che ti raddoppia tipo le stat se giri senza pawn, a mio avviso il gioco ne guadagna di maledetto.
E' cmq il 70%, non il doppio, e di certo e' molto meno che mettere le mani in faccia a qcosa in quattro anziche' da soli, se il discorso e' di efficienza.
In ogni caso trovo personalmente piu' utile, quando un'arpia mi addormenta, e poi mi raccoglie per farmi cadere in una voragine, avere qcuno che mi sveglia/glielo impedisce/la smonta/tutti e tre e avere stat piu' basse che non morire come un babbo senza poter far niente, ma con le stat molto alte :asd:
E secondo me il divertente del gioco e' nell'organizzare collaborazione e strategia, e a farlo diventare forza bruta... non dico che non funziona, ma secondo me si perde il bello.
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Quindi mi stai dicendo che fare un check per vedere se il giocatore sta cadendo da un'altezza mortale, verificare se la distanza percorsa dal salto può raggiungere, con un certo margine d'errore, un potenziale luogo di collisione fra le due entità (pedina e player), tenendo in considerazione la caduta del giocatore(perchè intanto quello sta cadendo, mica è fermo), e poi eseguire salto + presa al momento dell'impatto fra i due attori, è un comportamento imprevisto?
La mia tesi è esattamente che questo tipo di check non esista e che il ragionamento che ha portato a quel comportamento sia stato completamente diverso. Ovviamente posso sbagliarmi ma senza guardare il codice ne sai tanto quanto me.
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Quindi mi stai dicendo che fare un check per vedere se il giocatore sta cadendo da un'altezza mortale, verificare se la distanza percorsa dal salto può raggiungere, con un certo margine d'errore, un potenziale luogo di collisione fra le due entità (pedina e player), tenendo in considerazione la caduta del giocatore(perchè intanto quello sta cadendo, mica è fermo), e poi eseguire salto + presa al momento dell'impatto fra i due attori, è un comportamento imprevisto?
La mia tesi è esattamente che questo tipo di check non esista e che il ragionamento che ha portato a quel comportamento sia stato completamente diverso. Ovviamente posso sbagliarmi ma senza guardare il codice ne sai tanto quanto me.
Secondo me hanno programmato un milione di scimmie virtuali in un capannone virtuale tutte intente a pigiare tasti virtuali a caso su un devkit virtuale che c'è anche la probabilità che venga fuori un'intelligenza artificiale credibile, da questa cosa virtuale.
Oppure hanno codificato un tot di routine di intelligenza artificiale veramente fighe e ne hanno omesse un milione di altre che magari sarebbero più utili ed evidenti al videogiocatore medio. Se c'è un nemico che ti può scaraventare via e ci sono dei precipizi, gli sarà parso normale fare una routine che ti salva dall'essere scaraventato in un precipizio.
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Quindi mi stai dicendo che fare un check per vedere se il giocatore sta cadendo da un'altezza mortale, verificare se la distanza percorsa dal salto può raggiungere, con un certo margine d'errore, un potenziale luogo di collisione fra le due entità (pedina e player), tenendo in considerazione la caduta del giocatore(perchè intanto quello sta cadendo, mica è fermo), e poi eseguire salto + presa al momento dell'impatto fra i due attori, è un comportamento imprevisto?
La mia tesi è esattamente che questo tipo di check non esista e che il ragionamento che ha portato a quel comportamento sia stato completamente diverso. Ovviamente posso sbagliarmi ma senza guardare il codice ne sai tanto quanto me.
Non posso fornirti una prova inconfutabile della mia analisi senza codice alla mano, ma per la mia esperienza ti dico che ragionamento e comportamento sono sistemi che vanno modellati e progettati a livello di software. Quindi se non è quello il check, che poi check un cazzo, è una serie di cose, ma non divaghiamo, sarà altro ma fidati che del codice per ottenere quel risultato è stato scritto.
Magari Id, Monopoli o TheGentlemen se hanno voglia possono argomentare molto meglio di me, ma sappi che la magia, ripeto, non esiste.
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Quindi mi stai dicendo che fare un check per vedere se il giocatore sta cadendo da un'altezza mortale, verificare se la distanza percorsa dal salto può raggiungere, con un certo margine d'errore, un potenziale luogo di collisione fra le due entità (pedina e player), tenendo in considerazione la caduta del giocatore(perchè intanto quello sta cadendo, mica è fermo), e poi eseguire salto + presa al momento dell'impatto fra i due attori, è un comportamento imprevisto?
La mia tesi è esattamente che questo tipo di check non esista e che il ragionamento che ha portato a quel comportamento sia stato completamente diverso. Ovviamente posso sbagliarmi ma senza guardare il codice ne sai tanto quanto me.
Deve sembrare così, altrimenti l'AI farebbe sempre le stesse cose e sarebbe molto prevedibile. Ci sono tanti fattori che influenzano la decisione di una AI e altrettanti sono gli elementi di disturbo o apprendimento che vengono inseriti per renderla più realistica. E' molto più banale di quello che pensi codificare queste decisioni. La cosa difficile è solo renderle realistiche, non troppo prevedibili o infallibili agli occhi di un essere umano.
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Vabbè comunque programmata bene o programmata male non lo so, nel gioco secondo me funziona male. Poi oh a quell'altro gli npc sono la cosa che è piaciuta di più quindi whatever float your boat, suppongo.